Peliarvostelut

Valvojat: Gigante, Joni Ahonen

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 05.10.2015 07:58

Hammerkrieg kirjoitti:En suosittele tuota Director's Cutia. Enkä myöskään alkuperäisen PS1-versiota. GOG.com:n Director's Cutissa on myös alkuperäinen mukana, joten kannattaa varmaan se hommata.

Eikä tuossa ole (paria lukuunottamatta) mitään kovin vammaisia puzzleja, joten aika suoraviivainen kokemuskin luulisi olevan. Hieno homma jos joskus arvostelun teet.



Hyviä ja huonoja uutisia. Sain haltuuni tämän ensimmäisen Broken Swordin, mutta kuitenkin Director's Cut-muodossa. Koska meikä ei kykene maksamaan pelejä GOGille, niin piti tyytyä Steamin tarjontaan.

Noh, internetin tietojen mukaan peli on sentään henkisesti sama teos, joten tähän on tyytyminen. Otan kuitenkin huomioon alkuperäisen version, mahdollista arvostelua tehdessäni.




Nyt kuitenkin on aika aloittaa tuttuun tapaan joka lokakuinen perinteeni, elikkä on taas aika aloittaa Kalmokekkerit!

Tiedossa tällä kertaa hieman uutta ja vanhaa.




OneeChanbara aka Zombie Hunters (Ps2)


”[aseta laimea tissivitsi tähän] with Zombies!”

OneeChanbara kuuluu niihin pehmopornahtaviin peleihin, joissa kantava voima on yrittää kaupitella jotain seksuaalisella voimalla pyörivää peliä, jonka pelillinen puoli on niin ikään kirjoitettu ja koodattu yhdellä kädellä, mikäli ymmärsitte vitsin. Eräs toinen peli joka kuuluu tähän kastiin on mm. Demolition Girl, jota kaupitellaan varmaan vieläkin jossain yli kolmen euron riistohintaan.

Mikäli jollakulla on jotain kysyttävää, niin itsehän en tätä peliä kaupasta ostanut. Serkku tämän pelin löysi, meikäläiselle niin rakkaan peliliikkeen loppuunmyynnistä. On sanomattakin selvää, että viisi euroakin tästä pelistä tuntui suolaiselta hinnalta...

Karmivinta kuitenkin oli se havainto, että tämä peli onkin erikoisversio alkuperäisestä pelistä, joka julkaistiin jenkkilässä nimeltään ”Zombie Zone”. Tarkoittaen siis sitä että tämmöisestä tekeleestä jotenkin hitossa raaskittiin tehdä erikoisversio. Erikoisversio lähinnä lisää kimittävällä äänellä puhisevan Riho-hahmon ja jonkun toisen ihmenaikkosen. Huvittavaa kuinka hahmon nimen ohessa mainitaan suurin kirjaimin tämän olevan 19- kesäinen, sillä kimittävästä heliumäänestä voisi neitiä varmasti erehtyä luulemaan silikoneilla varustettu sakkolihaksi tai jotain.


Elikkä siis kuitenkin pelin idea pähkinänkuoressa: Meillä on bikinit päällä juoksenteleva stetsonipäinen neitonen katanan kanssa hakkaamassa zombeja palasiksi, tissien painovoimaa uhmaava hölske siis kuuluu asiaan. Paikasta A paikkaan B pitäisi edetä arcademaisesti ja zombeja on toisinaan pakko pistää siivuiksi. Onhan tässä gorefestissä joku hemmetin tarinakin, mutta jos joku oikeasti väittää löytäneen siitä jotain syvällisempää sanomaa, hän valehtelee itselleen. Ainoastaan Rihon tarinantapainen osaa nauraa itselleen, mutta helevettiäkö minä tarinapuolesta yritän mitään enää kaivaa?

Kun pahuuden voimalla nostatetut torsot pilkkoutuvat, myös näiden sisällä pursuava paskainen veri roiskuu pitkin mantuja, niin sankarittaremme avujen päälle kuin heidän aseisiinsa. Vaikka tämä äskeinen turhalta erotisoinnilta kuulostikin, niin sillä on pitkälti paljon merkitystä. Nääs, veriset katanat menettävät teräänsä, eivätkä umpiverisinä tee juuri yhtään damaa aikaseks, siksi terästä olisi hyvä ravistella ylimääräiset möhnät aina säännöllisesti pois.

Naikkosten päälle (punaisista palluroista) kasautuva veri sen sijaan kasvattaa berserkkimittaria ylöspäin ja mikäli mittari täyttyy, sankaritar muuttuu melkoiseksi tappokoneeksi... vaikkakin hintana on tällöin jatkuvasti hiipuvat elinvoimat. Lisäksi moisesta tilasta ei vapauduta kuin kahdella eri konstilla, joista yksi on kuolema ja toinen rajalliset enkelipatsaat. Berserkkitilaa kannattaisi toki vältellä parhaan mukaan, mutta harmi vaan että sitä vaaditaan muutamien ärsyttävien rivipaskojen listimiseksi ja onhan siinä toki melkoisesti tehoja pomovastuksia vastaan.


Se mistä varmasti näkee, miten vähän vaivaa pelin tekoon on käytetty, nähdään niin ikään heti pelin kaikissa välivideossa. Välivideot koostuvat nääs vain jostain köyhästä taustasta jossa skrollataan tekstimuodossa kunkin valitun tissitelineen sen hetkinen tilannekatsaus. Mikäli peli panostaa jo näin hemmetin vähän itse välinäytöksiin, älkää toivoko suurempaa antia itse pelilliseen osioon. Siinä missä Dead Island ja Dead Rising varmistivat kukin omilla tavoillaan sen, että peruskalmojen paloittelukatkomiseen ei kyllästy heti, käy tämän pelin zombien nutistaminen pakkotyöstä.

Zombit katkeavat aina samoista kohdista ja roiskuvat pitkin poikin, mutta meno on silti helkkarin puuduttuvaa. Katana ei leikkaa porukkaa edes puhtaana, ennen kuin sen päivittäisi. Lisäksi tappoduunissa ei ole mitään vaihtelua, sen kun vain hakkaat nappia tai hypit ja viipaloit, lopputulos on pitkälti aina sama eikä jaksa innostaa. Lävitse pelin tyydyin vain loikkimaan laumojen ylitse kohti seuraavaa etappia ja hakata porukkaa vasta kun se oli pakollista.
Suurin vaiva nähty lähinnä siinä, että katanalla varustettu tissiteline hölskyy liikkuessa ja veri kertyy tappojen myötä paljaalle hipiälle, mistä jälkimmäisestä on annettava hieman kehuja yksityiskohtaisuudestaan PS2-rintamalle, ilman sen kummempia pervouksia.


Kenttäsuunnittelussa ei ole myös nähty kummoisempaa vaivaa: Copypaste seinämiä silmänkantamattomiin lävitse koko himputin tason. Sairaalakentässä lähestulkoon identtisten seinämien takia eksyin hemmetin monet kerrat ja aloin kokea jatkuvasti huonoa oloa. Eräs myöhempi kenttä oli kaiken lisäksi vain pelkkä tympeä uudelleenkierrätys ensimmäisen kentän maisemista. Kenttien musiikkivalikoimakin toisti yhtä ainoaa tylsää jumputusta, joten päänsärky ja sekoaminen toistuvan äänimaailman takia olivat läpipeluun ohella tuttuja oireita.

Kontrollipuolesta on mainittava lähinnä vain se, kuinka kömpelöä se pidemmän päälle on. Vihollisia ei listitä kuin lähinnä muutamalla lyönnillä ja erikoisviipaloinnilla ja pomotaisteluissa väistötoiminto toimii huonosti, varsinkin kun hahmo ei välillä tahtonut tehdä väistöliikettä laisinkaan. Puhumattakaan siitä kuinka saatanallisen kauan hahmolla kestää aina nousta jokaisen iskun saamisen jälkeen takaisin jaloillensa. Ei kevyessä vaatteissa kulkeminen noin raskasta voi olla!


Mainitsemisen arvoinen asia zombeista on kuitenkin annettava siitä, kuinka normaaleista kalmoista poiketen mokomat jaksavat löntystää perässäsi vaikka ilman päätä tai koko ylätorsoa! Kenties se vanha väite siitä, kuinka jotkut ajattelevat alapäällään, pitää sittenkin paikkansa. Pomovastukset eivät olleet mitään järin vakuuttavia ilmestyksiä hekään, ainoastaan alkupään ylitsepursuavan groteski läskimooseszombi saa pisteitä yököttävyydestään, muut vastukset olivat nyt lähinnä peruspersoonattomia pökäleitä.



Löytyykö tästä kyhäyksestä juuri mitään kummoisempaa hyvää mainittavaa bikinineitosten ja bonuksina avautuvan vaatevalikoiman jälkeen? Eipä oikeastaan. Zombien tappo on hämmästyttävän tylsää ja peli itsekin on lähestulkoon täysin laiskasti tumputettu räpellys. Lisäksi nämä pakosti berserkkitilassa tapettavat zombit ovat ärsyttäviä perkeleitä, kun erikoistilan väenväkinen tavoittelu näitä vastaan kestää tällöin aivan liian kauan.



Pelille en kummia kehuja, enkä varsinkaan suosituksia ala jakelemaan, mutta olisi tämä toki voitu vielä paskemminkin männä toteuttamaan... En ostaisi tätä alelaarista edes kolmella eurollakaan. Parempaa pehmopornoa kun löytää netistä kasapäin ilmaiseksikin.

1½/5





Hengähdystauko tähän väliin.











Cold Fear (Ps2)


"Toimii kuin Silja Linen vessa."


Cold Fearin tekijätiimininä toimi muinoinen Darkworks, joka kyhäsi aikoinaan mm. Alone in The Dark: New Nightmaren ja...eipä juuri mitään muuta sanomisen arvoista. Cold Fear floppasi myyntien osalta aivan helkkaristi. Osasyynä oli mm. se, että sitä syytettiin Resident Evil 4:sen kopioimisesta (jonka Ps2-julkaisua tuolloin vielä odoteltiin). Kyllähän peli on selvästi apinoinut joitain elementtejä, mutta pystyi pitämään pintansa ihan omana teoksenaan...siis jos vain unohdetaan kehnot myyntiluvut.



Pelin stoori alkaa siitä, kun merivoimien väki lähtee tonkimaan salaperäistä, venäläistä valaanpyyntialusta. Homma menee kuitenkin pahan kerran pieleen ja solttupojat revitään kirjaimellisesti palasiksi. Paikalle lähetetään hetimmiten hätiin lähiseudulla partioiva rannikkovartiosto. Kuinka ollakaan, myös tämäkin partio kokee mitä kamalan kohtalon, jättäen ”perus prettyface”, jenkki, Tom Hansenin tutkimaan paikkoja yksinään, apunaan ainoastaan radioyhteyden kanssa ohjeita jakava CIA:n agentti, joka vaikuttaa tietävän enemmän kuin suostuu puhumaan. Aluksella onkin jotain pahan kerran pielessä, kun laivan miehistö ampuu vainoharhaisena kaikkea vastaantulevaa ja syykin selviää sangen pian. Laivalla kun näet vaanii uhka, joka ei suostu pysähtymään ennen kuin pää irtoaa. Kaiken lisäksi myrsky voimistuu...




CF:n meiningin voisi simppelisti tiivistää, muottiin ”Resident Evil-merellä”, vaikkakin suoraviivaisena. Hansenin täytyy kulkea ”ei-niin-autiolla-aluksella” erillisten tehtävien perässä, kerättävä avaimia ja räiskittävä vastaantulevia örmyjä. Mikä tekee menosta haastavampaa on se, että hirviöt kuolevat lopullisesti vain pään irtoamiseen ja laiva keikkuu myrskyssä sangen suurilla aalloilla.

Laiva keikkuu aaltojen armoilla, sade piiskaa vasten kasvoja ja tuuli ujeltaa korvissa. Kuka tahansa voi siis äkkiarvaamatta iskeä selkään, jos ei pidä varaansa. Kaiken lisäksi kannella olevat irralliset koukut ja narut, puhumattakaan aalloista voivat olla vaaraksi terveydelle. Toisinaan aallot voivat mennä niinkin hurjiksi, että Hansen ja muut onnettomat saattavat pahimmassa tapauksessa liukua suoraan mereen.


Mielestäni koko laivan kannella tapahtuva sekasorto ja huono näkyvyys ovat kirkkaasti koko pelin parhaiten toteutettu ja animoitu osio. Kovin moni muu peli ei ole hyödyntänyt vastaavaa, ellei Left 4 Dead 2:n myrskyskenaariota lasketa. On melko sääli sinänsä, ettei pelissä päästy kulkemaan kannella kovin usein. Verta ja suolenpätkiä valaanpyyntialuksella riittää enemmän kuin tarpeeksi ja pitkin botskia löytyy kiitettävä määrä eri huoneita, joista kaikki eivät ole pelin kannalta edes oleellisia. Erittäin kiitettävänä yksityiskohtana on myös mainittava, kuinka kaikki pelialueen tekstit ja kyltit on kirjoitettu venäläisin kirjaimin.


Kontrollipuoli lainaa toki ampumiskuvakulmansa RE4:sta, mutta kamerakulmat eivät ole automaattisesti lukittuina hahmon selän taakse, vaan kuvakulma vaihtelee monin paikoin ennaltamäärättyihin kohtiin wanhan koulukunna RE-pelien tapaan. Ohjaus ei kuitenkaan toimi samalla tankkikontrolli-menolla kuin RE:ssä, niin hyvässä että pahassa.

Aina kun hahmo ei tähtää aseella, hän voi liikkua tatin osoittamaan suuntaan aina kun kamerakulmat vaihtuu. Itselläni tämä liikkumistapa tuotti tankkikontrolleihin tottuneena hieman hankaluuksia, mutta paremman puutteessa pelaaja voi liikkua pyssy tanassa. Ahtaat käytävät saattavat tuottaa muutamissa kohtaa hieman hankaluuksia, erityisesti rappusten päässä, kun Hansen saattaa laskea aseensa alas tähtäämisen sijaan. Näistä ongelmista huolimatta ohjaukseen kuitenkin tottuu. Se, että hahmo ei osaa kiivetä tahi hyppiä esteitten yli ei ole Survival Horrorissa mikään uusi juttu, vaan se johtuu pelimoottorista, joten siitä on turha urputtaa.



Äänipuolelta voi todeta ainakin sen, että pyssyt paukkuvat kiitettävän munakkaasti, taustabiisit, vaikka erikoisia ovatkin, kuulostavat tilanteisiin nähden kiitettävän painostavilta. Ääninäyttely menettelee suurimmalta osalta, vaikka parempaakin olisi voinut olla. Hirviöt, ainakin Exomutantit kirkuvat turhan samaan tapaan ja aina samaan sävyyn. Olisivat voineet lisätä sekaan edes hieman vaihtelua.



Sitten niiden huonojen puolien listaukseen. Mistäpä sitä nyt alottais...

Hahmot eivät lainkaan mielenkiintoisia. Tylsiä kliseitä, ilman sen kummempaa höystöä, eikä heidän kohtalo voisi vähempää kiinnostaa.

Sitten nämä pelin tekstikirjaset, jotka valaisevat tarinallisia yksityiskohtia ja kertovat pelaamisen kannalta oleellisia yksityiskohtia. Voi herran pieksut... Korostetut osiot vielä ymmärtäisin, mutta kaikki tekstiosuudet on kirjoitettu sillä periaatteella, että pelaajalla ei olisi lainkaan aivotoimintaa.

”Olemme havainneet, että ampuessamme tynnyreitä, keltaisia hanaratteja ja vaahtosammuttimia NE RÄJÄHTÄVÄT erittäin voimakkaasti!” Voi helvetti, minä kun kuvittelin että RE4:sen kirjaset oli kirjoitettu typerästi, mutta tämä vie kyllä voiton. :roll:


Sitten vielä vähän aseista. Kaikki löytävät kyllä käyttötarkoituksen, jopa se naurettavan epäkäytännöllinen, 'hädin-tuskin-metriä-kantamaa' liekinheitin. Valitettavasti MP5-konepistoolin asettaminen itse peliin on tehty...sanoisinko ajattelemattomasti. On ironista, että pelin kansikuvassa Hansen käyttää kyseistä asetta nimenomaan laivalla, vaikka koko tussarin löytää kaikista aseista vihoviimeisimpänä aivan loppuvaiheilla peliä. Kun käytössä on jo haulikko, AK-47 ja kranaatinheitin, jää konepistooli näihin verrattuna naurettavan alitehoiseksi. Olisivat nyt yksin tein antaneet sen alkuvaiheilla käyttöön.


Mikä eniten pelissä rassaa, on kartanpuute. Jokainen itseään kunnioittava selviytymiskauhuseikkailu tajuaa, että kartta on yksi hemmetin oleellinen asia pelissä, oli peli sitten kuinka suoraviivainen tahansa. Kun pitäisi suunnistaa toiselle puolelle paattia, menee suuntavaisto ahtailla käytävillä väkisin sekaisin ilman karttaa. Loppuvaiheilla peliä käytävät menevät kyllä leveämmiksi, meno tylsän toimintapainotteiseksi, mutta sama ongelma on olemassa yhä vain siksi kun sitä karttaa ei ole.


Loppuvaiheesta puheen ollen, peli tuntuu tältä osin erittäin hätäisesti tehdyltä. Pelin tarina loppuu vähän turhankin äkisti ja muutamassa kohtaa olisi selvästi ollut olemassa jotain suurempaa ideaa varten, mutta nämä ovat jäänet ajanpuutteen takia hyödyntämättä. (Esim. eräs dialogi viittasi siihen, että Anna olisi pelastanut Hansenin eräässä kohtaa.)



Ei Cold Fear suinkaan surkea tapaus ole. Sisällöllisesti peli ei tarjoa laivan heilumista ja myrskyä lukuun ottamatta mitään uutta kauhugenreen. Ehkä peli on turhan lyhyt, suoraviivainen ja viimeistelemätön, mutta on silti rehellisesti keskiverto kauhutoimintapläjäys. Kyllä tämän parissa viihtyy ne pari iltaa sen yhden läpipeluun ajan...siis jos satut löytämään pelin halpaan hintaan kirpparilta.


3/5
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 16.10.2015 18:17

Kalmokekkerit jatkukoon...


Näin alkuun on huomautettava, että peli ja sen ohjekirjan kieli löytyy ainoastaan ENGLANNIKSI, joten englanninosaaminen on erittäin tarpeen pelin pelaamiseen.


Last Night on Earth: The Zombie Game-lautapeli



”Kiitos erittäin herkullisista kliseistä.”




Kuten nimikin sen sanoo, LNOE keskittyy siis zombihyökkäykseen, tarkemmin sanottuna hieman salaperäisemmän Woodinvalen pikkukaupungin invaasioon. Kuuleman mukaan jotain vastaavaa olisi tapahtunut jo kerran aikaisemmin, mutta yksityiskohdat ovat vaipuneet jo historian hämäriin...


Siinä pelin päätarina pähkinänkuoressa, loput asiat tarinankulusta ovat sitten pelaajien itsensä päättämiä. Peli on tarinoineen, hahmoineen ja tapahtumineen maustettu niin monilla mahdollisilla zombileffojen stereotypioilla ja kliseillä, että ne saavat pelin vain entistä maukkaammaksi.

Tavallisen Afrikan tähden tapaisten lautapelien sijaan, LNOE:n voisi verrata paremminkin samaan kastiin lautaroolipelien kanssa, vaikkakin huomattavasti kevyempään kastiin kuin esim. Dungeons and Dragons.


Pelin kulusta:

Pelaajat (2-6) jaetaan mahd. Tasavertaisesti, jotta pelureita olisi yht'aikaa zombien että sankarien kontrolloimiseen. Kahden pelaajan tapauksessa, toinen ohjaa zombeja ja toinen sankareita. Hauskin jako olisi kuitenkin, että zombeja ohjastaisi vain yksi henkilö. Sankaripelaaja valitsee (yleensä) sattumanvaraisesti itselleen neljä sankarihahmoa, jonka jälkeen kasataan kokoon pelilauta ja pelaajien kortit. Kortteja jaetaan tavallisesti kaksikymmentä kipaletta molemmille, mutta pelin jännityksen kasaamiseksi kortteja voi ottaa myös toki enemmänkin.


Pelin sankarihahmoja ja muutamia heidän erikoistaitojaan (lyhyesti) ovat seuraavat:

Jack Anderson, Sheriffi.
Aloittaa pelin revolverin kanssa.

Billy, Sheriffin hulttiopoika.
Voi liikkua yhden pisteen enemmän kuin muut.

Sally, Billyn tyttis.
Voi taistelutilanteissa tuurinsa takia pakottaa zombipelaajan pyörittämään noppaa uudestaan yhden kerran.

Becky, sairaanhoitaja.
Kykenee parantamaan muiden haavoja.

Joseph, Pastori.
Ei voi (lue: osaa) käyttää ampuma-aseita, mutta voi perua zombien tapahtumakortteja ottamalla itse vahinkoa. Saa myös ylimääräisiä taistelunoppia sitä mukaa aina kun hänelle kasaa hengellistä uskoa.

Johnny, Jalispeluri.
Voi vuorollaan lyödä zombia ja jatkaa matkaansa. Voittaa tasapelitilanteet taisteluissa.

Jenny, Farmarin tytär.
Osaa käsitellä aseita paremmin, jolloin niiden hajoamismahdollisuudet pienenevät.
Saa joitain kotikenttäetuja maatilalla.

Jake Cartwright, Kulkuri, ”Mies väärässä paikassa väärään aikaan”.
Kykenee vetämään pakasta kaksi korttia ja valita niistä mieleisensä.





Sankarien tehtävänä on, aina skenaariosta riippuen, joko lähitienoon ainoan toimivan rekan tankkaaminen (ja pakeneminen), zombien tappaminen, zombien spawnipisteiden tuhoaminen , selviytyneiden etsintä tai kartanon puolustaminen, rajatun ajan sisällä. Zombien tehtävänä on vain saada selviytyjät mutustettua parempiin suihin, tai edellä mainitun kartanon valtaus. Lisää erilaisia peliskenaarioita saa myös hankittua ilmaiseksi netistä, lisäosien kautta tai tekemällä niitä vaikka itse.
Eri pelitilanteisiin voi myös tuoda omaa vaihteluaan ripottelemalla sattumanvaraista kamaa, kuten esim. bensakanistereja ja ammuslaatikoita kartalle. Myös talon omat säännöt ovat mahdollisia.



Sankarit voivat aina vuorollaan liikkua laudalla/tutkia rakennuksia aseiden toivossa, koittaa ampua zombia ampuma-aseella (mikäli sellainen löytyy) tai sitten yrittää vain painia/mitellä lähelle eksyneen mätänaaman kanssa. Zombit eivät voi liikkua (normaalisi) kuin yhden ruudun kerrallaan, mutta zombietuna lukumäärien lisäksi löytyykin mahdollisuus kulkea seinämien/esteiden lävitse (tai alitse) sekä tapahtumakortit, joista lisää myöhemmin.


Taistelutilanteissa heitellään noppaa ja suurimman silmäluvun heittänyt voittaa (ei siis yhteenlaskettu määrä). Normaalitilanteessa mikäli zombi voittaa, (tai tämä heittää saman silmäluvun kuin sankari), tämä haukkaa sankarin energioista pienen palasen. Mutta mikäli sankari voittaa ja/tai heittää aseen vaatiman silmäluvun, zombi ottaa ja kuolee. Ilman asetta sankari vain työntää zombin pois vaikka voittaisikin, ellei hän heitä tuplat jolloin kalmo kukistuu paljain käsin. Aseiden kanssa heiluessa täytyy myös varoa, että ase ei hajoa käsiin tai ammukset eivät lopu kesken.


Yleensä sankari voikin pärjätä kahden aloitusnoppansa kanssa ihan hyvin yhtä kalmoa vastaan, koska zombit voivat käyttää tavallisesti vain yhtä noppaa. Kuitenkin pitää muistaa, että otettuaan liikaa vahinkoa, sankari kuolee ja voi huonossa tapauksessa liittyä kuolleiden kerhoon.


Mutta sittenpä pääsemme niihin tapahtumakortteihin, jotka toimivat erityisesti epäkuolleiden etuna. Tapahtumina voi olla vaikka valojen sammuminen, joku alkaa angstata, jotakuta alkaa panettaa (josta pelin nimi juontuu btw.), ase ei toimikaan toivotulla tavalla, zombit rupeavat juoksemaa, tai ne ilmaantuvat tyhjästä...mahdollisuuksia sankarien kiusaamiseen on vaikka kuinka paljon.

Sankaritkin voivat tosin maksaa samalla mitalla takaisin: tyhjästä ilmaantunut maalaisjuntti kukistaa kalmot talikolla, vastaanotettu isku olikin vain naarmu, raivostunut sankari antaa kalmoille selkään jne. Monet tapahtumakorteista tarjoavat toisinaan myös kaksi vaihtoehtoa joista valita, siltä varalta että kortin ensisijainen toiminto ei pelittäisikään.


Tapahtumakortit pystyy helposti kuvittelemaan mielessään pieninä elokuvamaisina kohtauksina, kiitos korttien erittäin hienojen kuvitusten. Eikä sitä myöskään zombipelurina pysty pelin aikana mitenkään olla itse mölisemättä kuin kalmo konsanaan. ”Braaains...graains...huugs...paramediiicss!” :D

On selkeää, että peli suosii enemmän zombeja kuin sankareita, mutta niinhän se vähän kuuluukin olla. Sama koskee myös sitä kylmää faktaa, että kun sattumanvaraiset ihmiset työskentelevät zombiapokalypsissa keskenään, niin toiset tuppaavat kuolemaan taisteluissa toisia nopeammin.
Tämä edelleen pitää kunnon tunnelman kohdallaan kun sankarit valitaan pakasta satunnaisesti.


Ohjeet pelin ymmärtämiseen voivat vaikutta alkuunsa hieman monimutkaisilta, mutta peliin pääsee kuitenkin sisälle parin kierroksen jälkeen todella helposti. Lisäbonuksena mainittakoon vielä pelaajille jaettavat vuorokortit, joihin on kirjoitettu harvinaisen selvästi pelaajien tekojen järjestys vuorojen aikana. Tietysti ohjeet olisi SILTI voitu kirjoittaa parissa kohtaa vähän selkeämmin, koska hyvin usein päädyttiin hetkiin, joissa selattiin vain ohjekirjaa löytääksemme jonkinmoisen ratkaisun hieman epävarmaan tilanteeseen, kunnes teimme itse oman kompromissimme. Onneksi kuitenkin monet asioista on kirjoitettu suht selkeästi, eikä ohjekirjanen ole paksuudessaan mikään raamattu.



Kehuja on kyllä annettava yksityiskohtaisista hahmonappuloista sekä pelin korttien kuvituksesta, joissa oikeat ihmisten näyttelevät kyseisiä hahmoja hyvällä tavalla tökeröllä B-elokuvamaisesti. Tämä vain tehostaa kätevästi oman mielikuvituksen käyttöä pelien aikana. Jokainen peli tuntui itselleni aina jollain tapaa elokuvamaisilta jaksoilta tyyliin Walking Dead ja Night of The Living Dead.

Pelistä löytyy myös oma 'saundträk', jonka voi kätevästi laittaa soimaan pelin taustalle. Musiikin lajityyppi on melkoista sekametelisoppaa elektronisesta musiikista ja klassista soinnuista, mutta sopii kuitenkin hyvin yleisteemaan. Harmi vaan, että biisien määrä/laatu ei aina päätä huimaa ja levyn ehtii kuunnella yhden pelikierroksen aikana pariinkin otteeseen.


Pienenä miinuksena nappuloista, on zombinappuloiden turha samankaltaisuus. Lähes kaikilla yksilöillä tuntui olevan pitkät hiukset, vaikka ovatkin sentään eri asennoissa. Sankarinappulat olisivat myös voineet kaivata hahmojen nimiä pohjalevyyn, sillä parit kerrat Billy ja Johnny meinasivat mennä sekaisin. Lisäksi nappulamateriaali olisi voinut olla jotain laadukkaampaa muovia, sillä kaikkihan tietävät mitä taipuisalle muoville tuppaa käymään.


Yksi valtava heikkous itse peliin, voi olla myös sen melkoinen hinta. Itse löysin omani uutena viidellä kympillä ja näin työttämänbudjetilla se vastaa vähintään uutuudenveroisen konsolipelin ostoa. Asiaa ei myöskään helpota se, että lisäosat ovat myös melkoisen tyyriitä.
Köyhät kyykkyyn, siis, vaikka olisi näillä hinnoilla voinut panostaa myös väritettyihin sankarinappuloihin.


Onneksi kalliille hinnalle löytyy edes se vastapaino, että peli tarjoaa hintansa edestä hyvin paljon hubaa ja uudelleenpeluuarvoa löytyy huisasti eri skenaarioiden myötä. Mikäli zombileffojen faneja löytyy kaveripiiristä kourallisen verran, eikä hinta hirvitä, suosittelen ehdottomasti kokeilemaan.



5-/5 ja ”Gigsu suosittelee”










The Last Night on Earth: Growing Hunger-laajennus


”Alkoi hiukoa, joten lisäpaloja kiitos”


Growing Hunger on LNOE:n emopelin ensimmäinen laajennus.

Entistä suuremmat zombilaumat alkavat puskea Woodinvalen suuntaan ja tilanteiden mennessä pahempaan suuntaan, sankarit lisäävät uutta väkeä riveihinsä ja alkavat varustautua paremmin, sillä zombeillakin alkaa olla uusia temppuja heidän varalleen.


Lisäosa lisää emopeliin, uusia tapahtumakortteja, neljä uutta sankarihahmoa, kolme uutta skenaariota, uusia pelialueita, kuten antiikkiliikkeen ja supermarketin. Mukana tulee myös kasa erillisiä lisäkamoja, joita voi hyödyntää omatekoisissa ja netistä ladatuista custom-skenaarioissa.

Lisäksi peli tarjoaa kahdelle pelaajalle suunnatun nopeatempoisen minipelin, jossa yksinäinen sankari koittaa selviytyä pienestä zombilaumasta suljetun alueen sisällä. Uusia tehtäviä ovat mm. pahempien ruttokalmojen teurastaminen, kartanon spawnikuoppien tuhoaminen ja rakennusten turvaaminen suuremman luokan zombi-invaasiolta.


Uutta verta sankarien rivistössä ovat:

Sam, kokki.
Erittäin suuri kestävyys ja pystyy välttämään zombitapahtumia hyvällä nopanheitolla.

Amanda, Koulun kauneuskuningatar.
Tehostaa kaikkia samassa ruudussa olevia mieshahmoja yhdellä taistelunopalla ja voi tarpeen tullen välttää taisteluita piiloutumalla.

Rachelle Winters, Etsivä
Omaa heti alussa taskulampun ja revolverin. Voi välttää taisteluissa saatavia vammoja.

Kenny, Supermarketin apupoika.
Voi teilata zombin taistelussa ilman tuplien heittoa, yhden esineen poistolla tai vahinkopisteen vastaanottamisella.


Uusina kortteina ovat mm. lukuisat eri aseet, joista tärkeimpänä on mainittava kahden käden aseet, jotka vastaavat siis kahta esinettä (sankari kun saa kantaa vain rajatun määrän tavaraa). Uusia tapahtumia ovat mm. sankarin raivonpurkaus, selviytyjien välinen epäluottamus, kömpelyydestä aiheutuvat tunaroinnit ja vaikkapa mahdollisuus siihen, että zombi ottaa ja kössiä haltuunsa sankarin lyömäaseen.


Uudet tapahtumakortit lisäävät soppaan mukavia uusia yllätyksiä, vahvistaen sankareita ja tehden zombeista samalla himpun verran uhkaavia. Uusista sankareista, varsinkin Sam ja etsivä Winters ovat hyvinkin toimivia hahmoja. Amandan ja Kennyn ominaisuudet ovat myös toimivia, mutta lievästi tilannekohtaisia, ottaen huomioon heidän heikomman kestävyyden, joka varsinkin Kennyn kohdalla johtaa nopeasti kuolemaan.


Growing Hunger-laajennus ei ehkä ole välttämätön laajennus, mutta kuitenkin ostamisen arvoinen. Uudet hahmot, tapahtumat ja skenaariot ovat erittäin tervetulleita lisäyksiä emopeliin. Erityisesti ”Zombie Apocalypse”-skenaario voi mennä erittäin jännittäväksi peliksi.


4/5
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 23.10.2015 18:21

Last Night on Earth: Survival of the Fittest-laajennus.
(+ Zombies with Grave Weapons Miniature Set-pakkaus).


”Voi *aatana, sillä on kirves!” :o


Woodinvalen selviytyjien piina epäkuolleiden laumaa vastaan jatkuu. Selviytyjillä alkaa olla vainu siitä mitä salaisuuksia heidän kaupunki pitää sisällään. Pystyäkseen selvittämään totuuden, sankareittemme on syytä alkaa oppia uusia selviytymistaktiikoita, sillä elävien kuolleiden lauma alkaa kirjaimellisesti tarttumaan aseisiin...



Survival of the Fittest-laajennus tarjoaa emopeliin uusia skenaarioita ja kolme aivan uutta pakkaa. Pakat ovat
”Uniikit esineet”, ”Selviytymistaktiikat” ja ”HautArsenaali” (Grave Weapons). Viimeksi mainittu pakka annetaan zombipelaajalle ja edellä mainitut, selviytyneille. Lisäksi selviytyjät pystyvät rakentamaan rakennuksiin barrikaadeja ja mm. käyttämään viemäreitä kulkemiseen.

Peli hyödyntää sisäänrakennettua ”piste”-mekaniikkaa, jonka avulla voidaan hyödyntää tasapuolisesti eri sääntöjä niin skenaarioissa kuin talon omissa säännöissä. Esim. mikäli zombit käyttävät aseita, voivat selviytyjät käyttää vastineena taktiikoita, tai aloittaa yhden kortin kanssa jne.


Tietyissä tilanteissa zombipeluri voi varustaa peruskalmon kahden tavallisen kalmon hinnalla tehokkaammaksi, näin ollen perushaajuilijasta tulee ”HautAseistettu”. Zombit pääsevät käyttämään vaikka kirvestä, saavat lisää vipinää virsuihinsa, ovat piikkilankojen ympäröiminä tai tavallista sitkeämpiä. On itsestään selvää, että kalmoista tulee näin ollen tavallistakin kammottavia.

On suositeltavaa hankkia lisärin mukana myös erillinen Grave Weapons-zombinappulasetti, joilla aseistautuneet kalmot erottaa toisistaan paremmin. Sääli sinänsä, että pikajuoksuzombille ei ole omaa nappulaa, mutta tämän voi erottaa toisista vaikka punaisilla zombeilla.


Mikäli sankari saa heitettyä nopalla liikkumiseen viisi tai enemmän, hän voi tutkimisen sijaan, rakennuksesta riippuen ottaa kortin joko Uniikkipakasta tai Selviytymispakasta. (Se, että saako tämän kyseisen vuoron aikana vielä liikkua, jää epäselväksi. Mutta talon säännöissä liikkuminen sovittiin.)

Barrikaadien pystyttäminen toimii nopanheitolla vähän samaan tapaan, mutta suojavallin kyhäämiseen riittää heittää neloset tai isompi. Mikäli hätä on suuri, sankari voi pistää suojan pystyyn vaikka oman henkensä uhalla mikä tarkoittaa yhtä kuntopistettä per suoja.

Selviytymistaktiikat tarjoavat mm. jeppeteippiä, joilla saa yhdistettyä kaksi esinettä yhdeksi, tehtyä jytyjä paukkuja tai antaa naapurin pupppekoiran kuskata aseita tai räjähteitä haluttuun paikkaan...(ei hätää pupelle ei käy kuinkaan.) Panosvyö tekee sen mitä pitääkin, pikabarrikaadin avulla saa suojattua ison osan rakennusta kerralla ja joillain korteilla saa karkotettua kalmoja.


Uniikit esineet vuorostaan ovat yleensä erikoisia aseita tai varusteita jotka tarjoavat tavarasta riippuen parempia ominaisuuksia tavalliseen nähden. Raamattu mahdollistaa zombikorttien perumisen, Antiikkireviska toimii tavallista tehokkaammin ja skeittilaudalla kulkee yhden ruudun enemmän. Lisäksi uniikit esineet ovat avainasemassa määrittämään erään skenaarion tapahtumia.

Uusissa skenaarioissa päästään mm. pelastamaan ihmisiä hädästä, vahvistamaan rakennuksia, keräämään varusteita ja ennen kaikkea tuoda totuus päivänvaloon.

”Search for the Truth”-skenaarion ideana on hankkia zombi-invaasion aikana kasaan esineitä, joiden merkinnästä näkee mitä selviytyjien pitää seuraavaksi tehdä ja missä. Tuurista riippuen kyseessä on joko salaisuuksien paljastaminen suurelle ihmisjoukolle tai epämieluisten todisteiden tuhoaminen. Tämä skenaario jos mikä menee erittäin jännittäväksi pelata, varsinkin kun zombia puskee tiiviinä laumoina sankareiden kiusaksi.



Zombien aseet eivät ole helpoimmasta päästä hankkia, mutta tekevät peruskalmoista tehokkaampia siinä missä uudet pakat tuovat pientä lisäturvaa sankareille. Pienenä varjopuolena tietysti koko mekaniikassa on niiden opetteleminen. Barrikaadien pystytys ja korttien vetäminen on välillä melkoista tuuripeliä, mutta jo yksi ylimääräinen valli voi hidastaa sisäänpuskevien kalmojen aaltoa merkittävästi.



Ehkä vähän haastava oppia. Mutta uudistukset, skenaariot ja lisäsäännöt tekevät pelistä kiintoisamman. Suositeltava, jos pääpelistä tykkää ja haluaa lisähaastetta peruspeliin.


4/5



...ja bonuksena, teidän kaikkien kiusaksi siis.

Last Night on Earth: Hero Pack 1



”Victor, lihakirveen ja talikon kera
=
'Voi paska', ajattelisivat zombit.”




Hero Pack 1 (jatkonumeroita ei toistaiseksi tiedossa)-lisäosa tarjoaa peliin neljä uutta sankaria, uuden skenaarion sekä liudan tapahtumakortteja.

Neljä lisäsankaria ovat:


Herra Goddard, Kemianopettaja.
Kantaa mukanaan jonkinlaista tulentekovälinettä (kätevä pimeässä ja pommien sytyttelyyn).

Victor, Vankikarkuri.
Saa lisänoppia taisteluun jokaisesta omistamastaan lyömäaseesta.

Jade, Goottityttö.
Voi välttää tuplien heittämisellä vahinkoa ja saa lisänopan liikkuessaan ”outojen” tyyppien (esim. Victor tai Jake Cartwright) kanssa.


Stacy, Reportteri.
Voi rynnätä vallattuun rakennukseen ja vetää kortin jos hän pysähtyy zombien spawnipisteelle.


Vaikka hahmojen miniatyyrit eivät ole aivan niin yksityiskohtaisia kuin emopelin vastaavat, ovat varsinkin Goddard ja Victor sangen tervetulleet lisäykset sankarien rivistöön. Mikäli tahtoo räjäytellä, eikä halua tuhlata aikaa tulentekovälineitten etsimiseen, on Goddard lyömätön pommimies. Stacy tosin on kyvyiltään epäkäytännöllisin kaikista hahmoista, sillä kukaan täysjärkinen pelaaja ei jää spawnipisteelle, varsinkaan noin vähillä energioilla.


Uudessa ”Hunt for Survivors”-skenaariossa sankarien päämääränä on koluta määrätyt pisteet mahdollisten selviytyjien varalta, viedä selviytyneet mukanaan autolle ja paeta paikalta ennen kuin aurinko painuu mailleen. Lisähankaluutena sankareille on myös se, että yhden heistä on kannettava auton avaimia, samalla kun ryhmän on hajaannuttava eri puolille kaupunkia ihmisiä etsimään ja zombit spawnaavat kehiin automaattisesti.


Uusi skenaario on hyvin nopeatempoinen ja varsinkin sankareille haastava tilanne, jossa taisteluiden sijaan aikaa on parempi käyttää lähinnä vain mahdollisimman vikkelään etenemiseen.
Uudet kortit lisäävät pakkaan pari uutta ampuma-asetta, jakoavaimen ja uusiin tapahtumiin mahtuu mm. nilkan taittaminen juostessa ja sankarillinen uhrautuminen.



Ei lainkaan pöllömpi lisäri, kun uusien hahmojen lisäksi tarjotaan myös muutamia kortteja sekä skenaariokin. Ihan kiva hankinta ostos hankkia yhdessä emopelin tai survival of the fittest-laajennuksen yhteydessä.



4/5
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 31.10.2015 19:13

Last Night on Earth: Timber Peak



”Noh niin, sankarit! On aika potkia zombeja persiille!”



Timber Peak on jälleen yksi lisäri LnoE:hen. Tällä kertaa kuitenkin Timber Peak on sikäli poikkeava laajennus siinä määrin, että se voi toimia myös omana itsenäisenä pelinään. TP lisää peliin käytännössä kaiken peruspeliin tarvittavan, pelilautoja, noppia, kortteja jne, mutta samalla myös uudenlaisia skenaarioita ja lisätapahtumia pelinkulkuun, joista lisää myöhemmin.


Woodinvalen zombihyökkäyksestä selvinneet, ja sitä myötä myös karaistuneet sankarit ovat onnistuneet pakenemaan Timber Peakin-puunhakkuu- ja kaivoskaupunkiin, huomatakseen vain, että zombit ovat onnistuneet tunkeutumaan myös sen ympäristöön.

Woodinvalen turmista selviytyneet (ja päivittyneet) sankarit ovat:


Jack Anderson, Sheriffi.
Poikansa menetyksen myötä karaistunuineena aloittaa pelin poliisihaulikon kanssa. (Erittäin tuhovoimainen ase, jos kohdalle sattuu hyvä heittoputki.)


Sally, Ex-opiskelija.
Voi torjua tuttuun tapaan hyökkäyksiä tuurillaan. Kykenee myös nyt käyttämään ampuma-aseita.


Jake Cartwright, kulkuri.
Voi poimia kaksi korttia pakasta (pitää vain toisen) ja oppii päivityksiä muita nopeammin.



Muiden selviytyjien kohtalo ei ole täysin selvillä. Osa selvisi, osa ei. Epäselvää vain on että ketkä. Billyn tosin vahvasti uskotaan menehtyneen pelin oman tarinan perusteella.


Timber Peakistä mukaan ryhmään tarttuvat kolme uutta sankaria:


Ed Baker, Metsuri.
Erittäin suuri kestävyys ja saa heti pelin alkuun yhden päivityksen.


Nikki, Puskapilotti.
Aloittaa pelin valopistoolin kanssa ja voi torjua/ parantaa hyökkäyksen poistamalla yhden esinekortin.


Alice, Kahvilatarjoilija (ei suinkaan hoitsu vaikka siltä näyttää).
Voi tarpeen tullen tehdä ylimääräisen liikkumavuoron ja voi parantaa itsensä.




Timber Peak toimii pääpuolin täsmälleen samoin tavoin kuin itse emopeli, mutta uusina lisäyksinä ovat mm. leviävä tuli, tartunta ja mahdollisuus kehittää sankareita/zombeja kokemuspisteiden avulla. Muutamat tapahtumakortit (ja miksei myös aseet) mahdollistavat tulipalon syttymisen ja tulen leviämisen, joka voi huonolla tuurilla olla haitallinen niin zombeille kuin selviytyneille.
Yksi hyvin asetettu kanisteri, niin lopputuloksena on mukava rovio :).

Tietyissä tilanteissa (tapahtumakortin myötä) sankari voi saada itselleen tartunnan zombitaudista ja on käytännöllisesti katsoen erittäin kusessa, sillä tartunnan alaisena tulee tuplavahinkoa ja liittymistä suoraan zombien rivistöön. Zombiksi muuttunut sankari on tavallista yksilöä kestävämpi ja vikkelämpi uhka. Tartunnasta on vaikea päästä eroon, koska sitä vastaan ei löydy kuin muutama tapahtumakortti, mutta vastineena tartuntakortit ovat suht. Harvinaisia.


Uuden lisäyksen jälkeen pelihahmot pystyvät nyt kehittymään taisteluiden myötä vahvemmiksi ja taidokkaammiksi. Tuotettuaan vahinkoa taisteluissa, sankari tai zombit ansaitsevat pisteitä, joiden avulla voidaan ostaa satunnaisia päivityksiä hahmoille. Sankarien päivitykset tehostavat joko lähitaistelua, ampuma-aseiden käyttöä tai antavat jonkin erikoiskyvyn, kun taas zombien päivitykset lähinnä tuottavat sankareille jotain sattumanvaraista kiusaa tapahtumakorttien tavoin.
”Learning to Survive”- skenaario on luotu niin ikään aloitteleville pelaajille tutustua uuteen päivityssysteemiin.


On hyvin selvää, että pelin päivityssysteemi suosii lähinnä sankarihahmoja, mutta se on kuitenkin sangen ymmärrettävä asia. Zombeilla on ollut pääpelistä lähtien huomattava yliote ilkeisiin tapahtumakortteihinsa, joten nyt sankareilla on vihdoinkin mahdollisuus hieman tasoittaa puntteja.
Kaikki kuitenkin riippuu taktisten siirtojen lisäksi myös hyvästä tuurista.


Uudet tapahtumakortit lisäävät tuttuun tapaan elokuvamaisia kohtauksia aina esinelöydöistä, puremahaavan piilottamiseen asti. Osa korteista on myös niin ikään uudelleen tehtyjä versioita pääpelin vastaavista, joten mitään älyttömästi uutta ei tarvitse odottaa. ”Wait just a minute”-kortti, jolla voidaan perua zombikortteja, on lievästi pakan ainoa ”laiskasti” suunniteltu kortti. Minulla ei ole mitään zombikorttien nollaamista vastaan, mutta pelin kuva ja nimi eivät vain tahdo sopia mitenkään pelin teemaan.
Eihän sitä nyt kukaan mene noin vain pysäyttämään zombilaumaa huutamalla näille, ”Holttia hemmot!”


”No voi perse, mua on purtu! :(
”Hetki pieni!”
”No kappas, eihän mua olekaan purtu :)


”Oh, snäp. Kalmoa puskee lattianraosta sissää'!
Hetkonen kuulkaas!
...
*zombit tuijottavat hölmistyneenä ja palaavat hiljaa takaisin lattialankkujen alle”





En vaan voi kuvitella moisia kohtauksia pelin aikana. :?



Pienenä lisähuomiona minun on myös mainittava, että päivitysten, tulen ja tartunnan vahtiminen vaativat ehdottomasti paljon keskittymiskykyä jo pelkän peruspelin sääntöjen opettelun ja hahmojen liikuttelun lisäksi. Meinaan, pari kertaa on meinannut unohtua heittää noppaa siitä, leviääkö tuli vai ei. Myös painotan erittäin raskaasti, että LUKEKAA ne OHJEET HUOLELLA. On näet syntynyt parit tappelut serkun kanssa kun en lukaissut ohjeista erästä päivityksiä koskenutta pikkupränttiä tarpeeksi aikaisin...toisaalta, kukapa sitä ei olisi nauttinut niistä hetkistä, kun moottorisahalla varustettu Super-Stacy levitti kuolemaa ja suolenpätkiä pitkin pelilautaa.





Mukavan tasoittava lisäri sankareita kohtaan (serkku ei ole ihan samaa mieltä) ja ihan kiva omana aloituspelinään, mikäli ei peruspeliä ole vielä hankkinut. Onhan peli toki tyyris, mutta hyvä hankinta aloittelevalle pelaajalle, kuin myös peruspelin omaaville.




4/5 ja ”Gigsu suosittelee”












Last Night On Earth: Blood in the Forest-laajennus

”Wräm-räm-Wräääämm!
Sillä on saha!!”


Blood in the Forest on suunniteltu lisäriksi LNOE:Timber Peak-osaa ajatellen, mutta toimii yhtä hyvin laajennuksena myös pääpelille. Tällä hetkellä se on myös LNOE:n viimeisin mahdollinen laajennus.


Zombi-invaasion yhteenotot vievät sankarimme kirjaimellisesti metsään. Sankarien rivistöön liittyvät, menneisyyden syntejään hyvittävä sisar Ophelia ja FBI:n agentti Carter, joka tuntuu tietävän asioista enemmän kuin antaa ymmärtää. Pitkin metsää löytyy runsaasti työkaluja, hulluja survivalisteja ja metsänvartijoita. Kaikki mahdollinen on näet tarpeen, sillä metsissä kauan kulkeneet kalmot ovat menneet nälästä suorastaan arvaamattomiksi. Petollinen metsä haittaa näkyvyyttä ja voi johtaa monia harhaan, mutta pahin uhka on vasta tulossa... Kuuletteko raskaat askeleet, nälkäisen murinan ja moottorisahan ketjujen rätinän?



Uudet sankarihahmot:

Sisar Ophelia, Nunna.
Voi yrittää perua taistelun ottamalla vahinkoa ja voi toipua haavoistaan zombin kukistamisen myötä.

Carter, FBI-agentti. Aloittaa pistoolin kanssa ja voi tonkia tarpeen vaatiessa pakasta liudan kortteja (heitettyään ensin muutaman kortin poistopakkaan.) .

Uusissa skenaarioissa yritetään joko selviytyä metsän keskellä zombien saartamana, etsiä varusteita tai metsästää jättizombeja.

Peli hyödyntää tuttuun tapaan TP:stä jo aiemmin esiintyneitä kokemuspisteillä hankittavia sankari- ja zombipäivityskortteja. Peli tarjoaa myös uusia skenaarioita, tapahtumakortteja, nappuloita ja pelilaudan laajennuksia joiden avulla mennään metsään.

Laudan reunamille tai koko laudalle lisättävän metsät tarjoavat tilanteista riippuen joko oikopolkuja zombien välttämiseen tai sitten näköesteitä zombien ampumiseen (et voi ampua jos sinun ja zombin välissä on puita). Zombilaumat ovat metsän keskellä huomattavasti vaarallisempi uhka, kuin aukealla tallustelevat yksilöt. Timber Peakin tulipalot voivat tehdä metsästä hyvin nopeasti melkoisen surmanloukun.

Uusina varusteita ovat mm. puukko, jolla voi teloa zombeja niin kauan kun heität nopilla jonkinmoiset tuplat, nahkatakki joka suojaa yhdeltä puremalta, köysi jonka avulla voi ylittää esteitä tai rakennuksia ja metsurinkirves jolla listii zombeja ilman tupliakin. Avuksi löytyy myös raamattu, johon voi kasata talteen hengellistä uskoa (voi perua zombikortteja tai antaa pastorille/nunnalle) ja kasapäin ylimääräistä tavaraa jonka voi nakata satunnaisesti pelikentälle.

Yllätykselliset Salvage-merkit, joita myös hyödynnetään eräässä skenaariossa, tarjoavat joko apuvälineitä, selviytyneitä tai petollisia zombihyökkäyksiä.

Zombien tapahtumakortteihin kuuluvat mm. petolliset umpikujat, kiukkuiset kalmot, äkkipuremat ja sekopäiset selkäänpuukottajasurvivalistit.

Metsän keskellä sankarit saavat vastaansa myös todella nälkiintyneitä villivainajat (Feral Dead), jotka liikkuvat peruskalmoa vikkelämmin ja voivat huonolla tuurilla repiä pelaajan kappaleiksi hyvällä tappoputkella. Toinen, suurempi uhka ovatkin sitten kaksi ja puolimetriset jättizombit (Zombie Behemoth), jotka kestävät aivan helvetisti vahinkoa ja voivat pistää huono-onnisen pelaajan lihoiksi moottorisahallaan.

Uudet erikoiszombit voi spawnata kentälle mikäli zombipelaaja on kerännyt tarpeeksi kokemuspisteitä ja pidätellyt päästämästä kentälle heikkoja rivikalmoja.


Uudet metsäalueet tekevät keskikentän ulkopuolella liikkumisen ja taktikoimisen hyvinkin mielenkiintoisaksi kokemukseksi, erityisesti Timber Peak-laajennuksen kanssa. Vaikka uudet erikoiskalmot vaikuttavat aluksi turhan ylivoimaisilta, tasoitukseksi saa sentään ottaa heti pelin alkuun kortteja sankarien pakasta.
Uudet, tapahtumakortit, tavarat ja hahmotkin ovat hyvin tervetulleita lisäyksiä peliin, vaikka uusia sankarihahmoja olisi voinut olla saman tien neljä kahden sijaan. Olisi ollut myös erittäin kivaa jos näitä yhden metsälaudan tapaisia kallioseinämiä olisi ollut maastossa enemmänkin.
Lautojen muovin laatu tuntuu hivenen heikenneen, koska esim. pelin oman keskuslaudan kulma oli aika lievästi koholla jo korkatessa peliä laatikostaan. Pelissä itsessään ei ole vikaa, mutta näin tyyriiseen hintaan soisi kuulua vähän laadukkaampaa materiaalia.


Mikäli aiotte hankkia vain Timber Peakin pääpeliksi, on tämä laajennus erittäin suositeltavaa hankkia siinä sivussa. Sopivan tasapainoitettua meininkiä hahmopäivitysten kanssa ja metsäalueet ovat myös kiva lisäys vaikka erikoiskalmoista ei pitäisikään. Pelin omat skenaariot tarjosivat rutkasti jännittäviä tilanteita. Ei ole mitään haittaa hankkia BITF:iä myös alkuperäisen emopelin lisäksi, mikäli laajennuksen hinta ei vaan päätä huimaa.


4/5
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 28.11.2015 21:03

Super Mario Sunshine (GC)


”Se parempi Hotel Mario."
(Se hotellikenttä)





Putkissa liikuskelun ja Koopa troopereiden ja Goombien jatkuvan poljeskelun jälkeen päättää sienivaltakunnan poppoo pitää hieman lomaa aurinkoisessa Isle Delfinossa. Biitsien ja bikinipimujen tiirailun sijaan suurin kiinnostus porukoille herää lähinnä hummeriaterioista ja koisaamisesta. Pian kuitenkin saadaan huomata että saari on miltei läpikotaisin kaikenlaisen likaisen möhnän ja muun paskan peittämä. Tämän seurauksena saaren valoisuudesta vastaavat kiiltohenget ovat kaikonneet ja saari on mennyt yhtä pimeäksi kuin EU:n käsitys maanviljellyksestä.

Syypääksi paljastuu kaiken omituisuuden lisäksi aivan Mariolta näyttävä omituinen hiippari salaperäinen sivellin käsissään. Saarelaiset syyttävät ensimmäisenä Mariota ja hän lentää heti virkavallan kohdattuaan putkan pahnoille. Kivittämisen tai muun julkirangaistuksen sijaan hänet määrätään vain puhdistamaan jälkensä. Avuksi hän saa professori E. Gaddin suunnitteleman F.L.U.D.D – turbovesitykin. Siivoillessaan saarta Marion täytyy yrittää selvittää oikea syypää ja todistaa syyttömyytensä, ja eikös prinsessakin ole pelastamista varten mukana…



Super Mario Sunshine on saanut usein vastaansa kahdenpuoleista palautetta, yhdet tykkäsivät ja toiset, yllätävän monet, eivät niin paljoa. Itse ainakin pidin pelaamastani, vaikka ymmärrän hyvin mikä pelissä hieman myös mättää.


Marion matka vie hänet ympäri Isle Delfinon asetettujen porttien läpi saaren muihin osiin edeltäjänsä Super Mario 64:n hengessä etsiessään täht…eikusiis kiiltohenkiä. Jokaisessa maailmassa on tarjolla erilaisia tehtäviä aina perusputsauksen suorittamisesta punaisten kolikkojen etsintään tai jotain aivan muuta. Jokaisen maailman tehtävässä on käytännössä omat tarinansa ja tapahtumatkin mukailevat aina aikaisempien tehtävien suorittamisen suuntaan.


Liikerepertuaari jatkaa kuusnelosen edeltäjän hengessä sekin, vaikkakin takaperinvoltti ja pidempi loikka puuttuvatkin. Puhuva Fludd-vesitykki toimii käytössään melko innoatiivisellä tavalla. Perusruiskutuksen lisäksi vesisuihkuja voi käyttää vaikka itsensä leijuttamiseen ja myöhemmin saatavien vaihtosuuttimien avulla vesitykin painesuihkuja voi käyttää vauhti tai rakettimoottorina. Omasta mielestäni olisi ollut kyllä siistimpää jos Fludista olisi saanut kehiteltyä tehokkaampaa, jolloin perusleijutus olisi käynyt jo kunnon suihkurepusta.


Monet fanit ovat dissanneet Sunshinea lähinnä siksi, että ”Mariolla o joku *itu vesipyssy!”, mutta mikään turha kapistus Fludd ei todellakaan ole. Ne hetket jolloin täytyy pelailla pieni hetki ilman Fludia, pelaaja saattaa tuntea itsensä melko lailla vähemmän kykeneväiseksi, johtuen siitä muutamia 64:n tuttuja liikkeitä ei ole käytössä. Toisinaan päästäänkin pelailemaan enemmän tai vähemmän haasteellisia tasoloikintatasoja jotka vastaavat jo hiukan vanhoja 2D-Marioseikkailuja, joskus niitä kiroilee tovin, toisinaan niissä on erittäin mielenkiintoisia etenemistapoja.


Kameramies aiheuttaa usein edelleen suurimman osan ongelmista ja kuolemista kuten armaassa kuusnelosversiossakin. Tässä tapauksessa kameran hallinta tuntui olevan vieläkin ongelmallisempaa, sillä kameraa täytyy olla itse jatkuvasti pyörittelemässä ja katsetta täytyy olla aina usein zoomailemassa jotta taustan rakennukset eivät päädy näköesteiksi. Lisäksi joidenkin liikkeiden puutteiden lisäksi parit vanhemmat kyvyt ovat enemmän tai vähemmän kankeampia kuusneloseen nähden. Lyömisen puute häiritsee myös näin kuusnelosen pelaamisen tottuneena.


Ulkoasullisesti peli näyttää todella hienolta, aurinkoinen ympäristö ja sen puhdisteleminen törystä on tehty hyvällä tavalla yksityiskohtaiseksi. Vedellä roiskiminen ja sen käyttö esim. liukumiseen on hauskaa. Valitettavasti lomasaarinen ympäristö on myös pelin ongelmapuoli, sillä kaikki kentät ovat hyvinkin paljon sitä samaa auringonpaistetta loputtomiin. Ainoastaan tämä hotellikenttä oli se tavallisesta poikkeavampi ympäristö ja se jopa hieman lainailikin Luigis Mansionin henkeä.

Vaikka tämä erään kentän hiekkalintukin oli erikoinen ilmestys, olisi mielestäni linnun pää voitu tehdä jostain muusta kuin palikoista.

Sekä kaiken töryn samanvärisyys tuntuu sangen tylsältä. Kaikki lika on usein paria erityiskohtaa aina samaa paskanruskeaa sekoitusta. Jopa pelin kannessa olevalla lialla oli enemmän väriä mitä itse pelissä, vaikka olisihan peli ollut vähemmän edustuksellinen jos kansikuvan hahmo on paskanruskean möhnän peittämänä.
Vaikka saarelaisten ulkoasu vaihdettiin betan normi-ihmisistä omituisiin palmupäihin, tykkään silti siitä, että he muistuttavat minua kovasti Kippari Kallesta.


Musiikkipuoli on hyvää laatua sekin. Saarella soi aina mukavan rauhallinen taustateema ja parista tutuista kappaleista on tehty hyviä remikauksia. Erityisesti tämän vanhan kunnon Mario-teeman erityinen versio tasoloikkakentissä oli erittäin hyvä uudelleenmiksaus.

Englantiääninäyttelijät lähinnä lukevat repliikkinsä paperilta pidellen yllään sitä hahmon tiettyä ääntä, mutta mitään erityisempää eläytymistä ei ole luvassa. Onneksi välinäytöksiä ei paljoa pelissä ole. Onnea on myös se, että ääninäyttely ei ole kamalaa, sillä päästäänhän pelissä kuulemaan supersöpön Yoshin ääntelyä. Vaikka se oudolta kuulostaakin paras ääninäyttely uusista hahmoista pelissä menee itse FLUDDille. Vesipyssyn äänessä vain on itselleni erittäin sympaattiselta se, kun hän muistuttaa minua Guu'sta. Mistäkö höpisen, kerron siitä joskus toiste, jos silloinkaan...


Super Mario Sunshine on muutoin hyvä peli. Idea vesipyssyn käyttöön on innoatiivinen ja pelaaminen on usein ihan hauskaa, mutta siitä huolimatta peli tuntuu hiomattomalta.
Esim. Yoshia ja moottorisuutinta päästään käyttämään kunnolla vain parissa kohtaa, varsinkin jälkimmäistä ei tullut käytettyä yhtä kentää lukuunottamatta juuri ollenkaan.

Myös loppuvaihe, vastus ja ratkaisu olivat pidemmän päälle erittäin antiklimaattisia. Ne vain olivat ja menivät siinä ilman mitään sen erityisempää tunnetta. Paljon jäin kaipaamaan itsekin kuusnelosen loistoa.


Huono peli ”Biitsien putkenhinkkaaja” ei missään nimessä ole, mutta ei silti aivan niin hyvä mitä olisi voinut olla. Nauttimaan pelistä toki pystyy, kunhan osaa varautua siihen että peli on hiomaton jalokivi. Gamecube-rintamalla Luigin kartanolle tämä toki häviää, mutta vesipyssyn käyttö on omalla tavalla silti hauskaa siinä missä kummitusten imurointikin.


4/5 ja ”Gigsu suosittelee”
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 20.12.2015 10:28

On taas se aika vuodesta kun joku peli saa kunnian tulla arvioitavaksi näin joulun alla.


Huom: Allekirjoittanut ei ole vielä läpäissyt peliä, mutta se tuskin muuttaa arviota.

Kunniamaininnan saa siis.

Dar...
THUD!
KUOLIT

Hemmetti!

Dark Souls: Prepare to Die Edition (Ps3)


Dark Souls-laulu (Turpaan yli seitsemän kertaa seitsemän kertaa.)
(alkup. Danny-Seitsemän kertaa seitsemän)



♪♫
”Vain maa muodoton ja louhikäärmeiden mahti armoton
Muuta maailmassa silloin ollutkaan
Esiin puskenut nyt ensimmäinen liekki on
Pääsevät lordien mahdin nuo liskot kokemaan

Läpi synkimmän pimeän kulkee nyt valo tuo
Ovat jumalallisia nyt valtiaitten voimat nuo
Vaikka voiton vei nuo neljä ja käärme suomuton
Ensiliekin elinikä ei suinkaan ole loputon

Yli seitsemän kertaa seitsemän
kertaa ratkaisua pulmaan tähän pohditaan
Yli seitsemään kertaa seitsemään
vuos'sataan ei kuolleet pysyneet ole haudoissaan


Kalmon valitun aika on päässyt koittamaan
Lähti hourulasta ja saapui kaupunkiin
Pitäis soittaa kelloa päällä tapulin ja alla maan
Törmäs kuitenkin matkalla vitun isoon demoniin!

Tahto rautainen vie läpi harmaan kallion
Siinä kuolemattoman soltun malli on
Vaikka demoni ihmisyyden ja sielut vei
Alla lempeän auringon masennuttu ei


Yli seitsemän kertaa seitsemän
saanut on kalmo nyt turpaan kaikilta vaan
Yli seitsemän kertaa seitsemän
Ei silti tämä suostunut ole luovuttamaan

On aika alkaa aurinkoa palvomaan!”
♪♫




Tarinapohjustus menee kutakuinkin näin:
Alussa maailma ei ollut juuri muotoa ja sitä hallitsivat kuolemattomat louhikäärmeet. Sitten syttyikin maailman ensiliekki, joka toi maailmaan valon ja pimeän...sekä ihmiset.
Ensiliekistä neljä yksilöä ottivat haltuunsa voimaa, tullen siten jumalallisiksi. Nämä maailman tulevat valtiaat olivat, Ensivainaja Nito, Izalithin noita yhdessä kaaoksen tytärten kanssa, Auringonvalon kuningas, Gwen...eikunsiis Gwyn ritareineen ja tuntemattomaksi jäänyt salaperäinen pygmi. Yhdessä rotunsa pettäneen louhikäärmeen, Seath Suomuttoman kanssa, valtiaat surmasivat likimain kaikki loharit sukupuuton partaalle, aloittaen täten Tulen aikakauden.

...Valitettavasti ensiliekki alkoi aikojen saatossa hiipua. Enää liekistä on jäljellä vain kipunoita ja maailma on hämärtymään päin. Kaiken lisäksi jotkin kuolleet saavat hipiäänsä pimeän merkin, mikä estää heitä kuolemasta. Näiden onnettomien kalmojen kohtalona on menettää lopulta mielensä ja elää silti kuolematta, aina aikojen loppuun asti. Saman kohtalon saa myös pelaajan oma hahmo ja tämä aloittaakin matkansa teljettynä kalmojen hourulaan.
Kuitenkin sattuman oikusta tämä valittu epäkuollut pääsee pakenemaan tyrmästään ja matkaa lopulta Valtiaitten maille, Lordraniin tarkoituksenaan täyttää hämärä ennustus...




Demon Souls-pelin henkinen jatko-osa tarjoaa edeltäjänsä tavoin sangen haasteellisen pelikokemuksen, mikä ei monien nykypelien tapaan ole pitelemässä kädestä joka helkkarin hetki.
Peli tarjoaa heti alkuvaiheeseen hyvin näppärän tiiviin selostuksen kontrolleista ja jättää pelaajan hoksaamaan kaiken muun itse, mikä muistuttaakin erittäin paljon NES-aikakauden, supervaikeista ”ui tai uppoa”, ”yritys ja erehdys”-peleistä. Aluksi pelaaja saa valita hahmon luokan, joka määrää aloitus-statsit ja varusteet, tämän jälkeen pelaajalla onkin ihan vapaat kädet mimmoisen hahmon hän luo. Raavas soturi voi viskellä tulipalloja siinä missä velho voi pukeutua haarniskaan ja niin edelleen, miten vaan omaan pelityyliin sopii.

Pelaaja voi Lordraniin päästyä lähteä kulkemaan haluamaansa suuntaan. Maailma on kuin suuri putki, joka haarautuu aina yhtenään toisiksi putkiksi kulkien siten lopulta ympäri muaalimmaa. Kuolemiseen onkin syy...

THUD
SMASH

KUOLIT


no saakeli...

Kuolemiseen onkin syytä tottua, sillä siihen tulee aloitteleva pelaaja törmäämään hyvin monesti. Pelimaailma on täynnä vaaroja, esteitä, ansoja ja vihollisia, jotka voivat tappaa varomattoman pelaajan koska vain. Luurangot ovat esimerkiksi kaikissa muissa ropeissa geneeristä tykinruokaa, mutta eivät tässä pelissä, sama koskee käytännössä aivan kaikkia rivivihollisia. Päätön ryntäily ja huitominen eivät vie mihinkään, mutta varovaisuus ja kylmäpäisyys sen sijaan avaavat kaikki ovet.


Taistelut ovat vähän kuin Monster Hunterin ja Shadow of Colossuksen yhdistelmä, varsinkin pomotaistoissa: Matka pomotaistolle itsessään on jo oma seikkailu ja niin kauan kuin ajoitat omat iskusi oikein ja vältät iskuja, pärjäät mainiosti. Pään pitäminen kylmänä kiihkeiden taistojen aikana onkin sitten ihan oma juttunsa. Niin vastustajilla kuin pelaajalla on tasaväkiset mahdollisuudet tappaa toisensa.

Peli onkin oikealla tavalla haastava: Vaikka turpaan tulee yhtenään, koen silti suurta mielenkiintoa yrittää uudestaan, sillä eteen tulevat haasteet eivät ikinä ole täysin epäreiluja...ainakaan 95% ajasta.
Voitosta pelaajaa palkitaan sieluilla, inhimillisyydellä ja mahdollisilla varusteilla. Sielut ajavat eräänlaista rahan/kokemuspisteiden virkaa ja inhimillisyys palauttaa kalmon takaisin ihmiseksi, jolloin pelaaja voi kutsua avukseen henkiä tai joutua näiden hyökkäyksen kohteeksi. Toisin kuin monet muut lähiaikoina pelaamani RPG:t, DaSin aarrearkut sisältävät lähes aina jotain hyödyllistä. Sysipaskaa loottia ei ole olemassakaan.


Kuolema ja tappio eivät aina tule halvaksi, sillä kaaduttuaan taistossa pelaaja menettää keräämänsä sielut sekä inhimillisyytensä. Tämän kaiken voi vielä hakea talteen kuolinpaikaltaan, mutta mikäli pelaaja kupsahtaa tällä matkalla toistamiseen, sielut ja inhimillisyys ovat iäksi mennyttä. Tämä ratkaisu onkin hyvä keino pitää pelaaja aina varpaillaan tuntemattomia uhkia varten ja harkitsemaan tekojaan, sillä virheellisten valintojensa on vain elettävä ja kaikkia mokauksiaan NPC hahmojen kanssa ei voi korjata.


Ulkoasultaan peli on helkutin upeaa katseltavaa. Vaikka kulkisin pimeimmässä luolassa, en voisi kieltää etteivätkö maisemat näytä kerta kaikkiaan upeilta. Maisema taivaanrannassa on henkeäsalpaava, eikä vain siksi että joku mörkö puukotti minua selkään kun jäin katsomaan sitä liian pitkään. Pelin ympäristöt tarjoavatkin aivan helkutisti vaihtelua ettei peliä pahemmin voi syyttää itsensä kierrättämisestä. Löytyy aaveiden vallitsemaa rauniokaupunkia, linnoja, myrkyllisiä rämeitä, jumalallisia palatseja, sysipimeitä katakombeja ja luolastoja jotka vetävät vertoja Uumenalalle, sekä metsiä jossa vaara vainosi aina heti seuraavan nurkan takana.

Kenties kaikkein pelottavin paikka pelissä itselleni oli, ironisesti, puoliautio tuhkajärvi kaikessa kuolemanhiljaisuudessaan. Paikassa jossa kuljet valkoisella rannalla nähden vain sysimustaa vettä silmänkantamattomiin. :shock:

Pomohirviöt ovat myös mielenkiintoisia ja vakuuttavia ilmestyksiä. Löytyy erikokoisia ja oloisia demoneita, massiivisia sekasikiöitä, lukin torsossa liikkuva noita, monipäinen hydra, mutanttilouhikäärme, rautagolem ja valtaisa susihukkanen miekan kanssa ja nämäkit ovat vain pintaraapaisuja pelin monikasvoisesta galleriasta.

Mutta jos jotain nipotettavaa löytyy, niin keskusteluihin on eksynyt melko epämukava kauneusvirhe. Nimittäin kenenkään hahmon huulet eivät liiku lainkaan dialogin aikana. Olen nähnyt rutkasti vanhempiakin pelejä ja jopa näissä huulet tehtiin liikkuviksi. Näin upea ulkoasu ja kaikki puhuvat turpa tukossa.


Kontrollipuolelta en pahemmin mitään ongelmia löytänyt. Liikerepertuaarista löytyy niin väistöt, torjunnat ja iskut/muut toiminnot eri käden aseille. Hahmo tottelee käskyjä pitkälti hyvin kiltisti, ellei lasketa niitä satunnaisia kertoja jolloin kuullaan ne tutut sanat:
”Perkele, tee nyt, helvetti jotain, väistäväistäväistä saatana! NouseNouseNouse nyt helkkari! Voi v...”
Jokainen pelaaja on varmaan toisinaan saanut kokea tämän hetken, mutta suurin osa tapauksista menee kylmäpäisyyden menettämisen piikkiin. Henk. koht. olisin tahtonut jonkinasteisen mahdollisuuden kunnolliseen torjumiseen jos käytän kahta asetta kerralla, mutta aivan kaikkea ei näköjään voi saada.


Ääninäyttely ja musiikkipuoli toimivat nekin oikein mallikkaasti. Soundtrackistä löytyy yhtä jos toistakin sävellystä tekemään eri pomotaistoista eeppisiä yhteenottoja. Muutama hyvä maininta ovat Pinwheelin teema, mielensä menettäneen loharin teema, jossa on sopivasti skitso yleisfiilis, Ornsteinin ja Smoughin teema on sekin oikein eeppinen vaikka pääsette kuulemaan kyseistä kipaletta turhankin monta ketaa.
Jos jokin teema nousee muiden edelle, niin Suuren harmaan hukan, Sif’n teema, joka on muista poiketen aavemainen ja erittäin melankolinen. Kyseisen taiston lopulla olo on yleensä kaikkea muuta kuin sankarillinen.

Dark Souls on kyllä upea teos, mutta siinäkin on omat kauneusvirheensä. Aiemmin mainittujen syntien lisäksi sekaan mahtuu myös mm:

Pelin tarinankerronta. Tämä on nyt giganttisen suuri IMO, mutta itseäni ei pelin kerrontatapa juurikaan sytyttänyt. Jotkut ehkä tykkää minimaalisesta kerronnasta ja itsekin tykkäsin tutkia rivien välistä pientä yleisinfoa, mutta mielestäni pelin autio maailma olisi kaivannut enemmän välikohtauksia.

Aseiden elementtitehosteista ei oikein saa kaikkea irti. Jotkut toimivat silloin tällöin, mutta eivät tunnu käytännöllisiltä ellet satu tietämään erittäin tarkkaan milloin mitäkin elementtiä pitäisi käyttää. Pyhyys (divine) onkin ainoa elementti mille löysin pelistä käyttöä.

Pausen puuttuminen ja nettipelin tunkeilijat. Ymmärrän kyllä jos pelaat Onlinessa, mutta on se kumma kun en voi pausettaa peliä offlinessakaan jos saan puhelun tai joku hullu hakkaa oveani. Muutenkin Online-peli kaikkine haamuhenkineen on vähän kuin puukko, jonka kahvan tilalla on terä. Joistain ihmispelaajista voi olla suuri apu, mutta toisinaan sekaan mahtuu myös hetkiä kun pelaaja ”kikkelistäkorvaanLOLZ95” änkee peliisi, raiskaa hahmosi ja pilaa täten päiväsi... Ihmishahmona pelaaminen on muutenkin yliarvostettua. Mikäli PvP ei ole mieleenne, niin ette menetä paljoa jos pelaatte Offlinessa.

Pelin osumanmallinnus tuntuu toisinaan kusevan + pikkubugit. Hyvin yhtenään hahmo tuntuu ottavan vahinkoa aivan naurettavissa tilanteissa vaikka iskun ei olisi pitänyt osua perille lainkaan. Ihan kuin ukkelin ympärillä olisi jokin kerpeleen näkymätön aura joka rekisteröi iskut. Samainen näkymätön seinä on riesana pitkin peliä mm. eri seinämillä ja esineissä. Blighttown on syystäkin paska paikka, kun nämä kyseiset bugipikselit saavat hahmon putoamaan kerta toisensa jälkeen kuolemaansa. On muutenkin perseestä kun en voi sniputtaa jengiä kulman takaa kun iskut mukamas osuvat seinään vaikka mitään seinää ole lähimaillakaan.



Heikkouksistaan huolimatta pelin voisi tiivistää oikeastaan näin:
Dark Souls on kuin se hämärä Bondage-luola, jossa sinut häpäistään lukemattomin eri keinoin, mutta koska se sinua ruoskinut dominatrix oli niin sexy ja jännittävä, haluat palata saman tien takaisin. Kaikki rääkki tulee kokemisen arvoiseksi, sillä saathan aina keksiä kun onnistut...

...
öhöhm siis... tuota. Otetaas uudestaan :? :
Kauneusvirheitä löytyy ja turpaan tulee armottomasti, mutta silti peli pysyy jatkuvasti mielenkiintoisena ja haastetta löytyy juuri oikealla tavalla. Helkutin hieno pelikokemus ja elämys.
Arvosanaksi semm...
Mit...

THUD
SMASH

Perhana!

SLASH

CRASH


VOITTO SAAVUTETTU

Njesh!

5-/5 ja ”Gigsu suosittelee”-merkki...poikkeuksellisesti punaisena.

Punaista joulunodotusta!
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Joni Ahonen » 08.01.2016 23:47

Pistän tämän arvion tähän topiciin, koska on siitä tuli himppasen liian pitkä laitettavaksi Minkä pelin pelasit viimeksi -osioon.


Bayonetta 2


Tosi harvinaista nykyisin, että läpäisen jonkin pelin alle viikossa. Se tarkoittaa jotain erityistä, jota Bayonetta 2 todellakin tarjosi. Audiovisuaallinen tykitys on aivan omaa luokkaansa, ja kyseessä onkin ylivoimaisesti Wii U:n kaunein peli, joka myös pyörii koko kestonsa ajan silkin pehmeästi. Ainoastaan olisin odottanut Platinumin väeltä omaperäisempää näkemystä Infernosta, eli helvetistä. Kuvastoltaan helvetti ja sen asukit häviävät suunnittelussa taivasten asukkeihin verrattuna.


On todella vaikea sanoa onko jatko-osa edeltäjäänsä parempi. Bayonetta 2:n alku on täyttä timangia rytmitykseltään, mutta loppua kohden se alkaa toistamaan ykkösen bosseja, jotka kulutettiin jo ekassa osassa loppuun. Rytmitykseltään ja hieman tasaisemman vaikeustasonsa vuoksi jaksaisin palata kakkosen pariin uudestaan ja voisin viimein yrittää ostaa Rodinin kaupasta niitä kalliimpia esineitä. Edelleen ne hinnat ovat niin korkeita etten oikeasti tajua kuka saa niistä kamoista puoliakaan hankittua edes toisellakaan pelikerralla.


Ekan B:n shokkiarvoa ei pysty enää kukaan toistamaan, joten siksi kakkonen ei hätkähdytä niin suuresti. Kumpikin peli on kuitenkin yhtä kova, kuten myös niiden pääkappaleet Fly Me to the Moon ja Tomorrow is Mine.

Näinä ammattiloukkaantujien aikana on suorastaan todella hämmentävää ettei Bayonetta ole saanut feministejä ja hihhuleita kimppuunsa. Kenties peli on vetää niin överisti yli, ettei sille kukaan viitsi suuttua.


+ Täydellinen pelattavuus
+ Häikäisevän kaunis grafiikka, joka myös pyörii silkin pehmeästi
+ Asenne ja pornahtavuus naurattaa
+ Ykköstä tasaisempi rytmitys ja vaikeustaso
+ Tomorrow is Mine
+ Hengästyttävän komeat taistelut

- Helvetti ei ole järin omaperäinen mesta
- Lopussa äidytään liikaa toistoon ja turvaudutaan ensimmäisen osan bosseihin



92
Avatar
Joni Ahonen
Moderaattori
 
Viestit: 2323
Liittynyt: 01.03.2014 12:13
Paikkakunta: Suomessa

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Salem » 25.01.2016 01:37

Castlevania: Lords of Shadow Collection (PS3)

Eli siis tuon otsikon alle mahtuu kaksi peliä; alkuperäinen Lords of Shadow kaikkine lisäsisältöineen, sekä 3DS:lle alkujaan julkaistu Mirror of Fate. Ekan osan olinkin jo julkaisun aikoihin kertaalleen pelannut, mutta DLC ja Mirror of Fate olivat molemmat uusia kokemuksia.

Lords of Shadowlla on yleisesti ottaen melko surkea maine, mutta edelleenkään en ymmärrä, ainakaan täysin, että mistä moinen viha tulee.
Peli seuraa Gabriel Belmontin matkaa pitkin maita ja mantuja hänen etsiessään käsiinsä voimaa, joka antaisi hänelle mahdollisuuden herättää edesmennyt vaimonsa kuolleista.
Pelimekaniikoiltaan LoS on täydellisen toimiva hack'n'slash. Gabriel käyttää aseenaan ruoskanomaista combat cross-asetta, johon alussa tarjotaan muutama simppeli combo, sekä nopea ja vahva hyökkäys. Kokemuksen ja erinäisten reliikkien karttuessa pelaaja saa avattua mieleisiään lisäcomboja, ja myöhemmin iskuihin voi myös yhdistää kahden tyyppistä magiaa, joista toinen parantaa onnistuneista iskuista, toinen taas voimistaa iskutehoa. Aika perushuttua siis. Äänimaailma on mukiinmenevää, ja vaikkei ääninäyttely ehkä ole aivan samaa tasoa kuin esim Metal Gear Solideissa, on se silti ihan miellyttävää. Henkilökohtaisena kritiikkinä voin tosin sanoa että jäin kaipaamaan edellisten Castlevanioiden vanhantyylistä englannin murretta, joka olisi tuonut omaa tunnelmaansa ja tehnyt hahmoista enemmän aikakauteensa sopivia.
Juoni ei ollut ihan sitä mitä Castlevanioissa on totuttu näkemään, mutta sitten taas toisaalta kyseessä on sarjan täydellinen rebootti, joten moinen argumentti ei ole erityisen pätevä. Lords of Shadow yrittää tehdä omaa juttuaan, ja mielestäni onnistuu siinä ihan mallikkaasti...joskin sen verran myönnän, että kokonaisuus olisi toiminut paremmin mikäli peli olisi ollut pelkkä Lords of Shadow, ilman minkäänlaisia Castlevaniaviitteitä. Nyt pelin tarina on vähän kuin sidottu kulkemaan tiettyyn suuntaan, ja tämä heijastuu parhaiten pelin loppuun, joka on vähintäänkin ristiriitainen tapaus. Matka tuohon loppuratkaisuun on kuitenkin varsin herkullinen kokemus, jota ei pitäisi ylenkatsoa vanhempien Castlevania-fanien antaman huonon maineen vuoksi...tai raivotautisten God of War-fanien, joiden mielestä jokainen hack'n'slash varastaa kaiken heidän suosikkipeliltään.
..
Ja sitten meillä on DLC. Ja pakko todeta, että tämän pelin DLC toimi varsin hyvänä muistutuksena miksi yleinen asenteeni DLC:ta kohtaan oli pitkän aikaa puhtaasti negatiivinen. Souls-sarja sai laadukkaan lisäsisältönsä ansiosta minut hetkeksi unohtamaan mikä DLC:ssa voi mättää, tarjoten tuntitolkulla tiukkaa ja laadukasta lisäpelattavaa ja tutkittavaa, mutta Lords of Shadow rysäytti sen kääntöpuolen tiskiin ja näytti kuinka kuluttajaa voidaan tälläkin tavalla kusta häpeilemättä silmille.
Syy miksi vihaan näitä DLC-pätkiä on se, että ne on pelattava tai vähintään videoiden kautta spoilattava itselleen, mikäli haluaa että pääpelin lopputwistissä on edes rahtunen järkeä. Tätä on hyvin vaikea selittää spoilaamatta, mutta sanottakoon sen verran, että pelin viimeisen bossin ja loppuratkaisun välistä puuttuu huomattava osa, jonka olisi pitänyt olla mukana jo pääpelissä, mutta joka leikattiin silti pois ja lätkäistiin kahden lisächapterin muodossa DLC:ksi rahankiilto silmissä. Ilman näitä kahta chapteria lopputwisti on täysin ristiriidassa muun pelin kanssa. Ja mainittakoon myös se, että noiden kahden DLC:n olisi kaiken järjen mukaan pitänyt olla yksi, mutta kesken kaiken pelaaja saa nenän eteen "to be continued"-tekstin, joka on vielä suurempi keskari tekijöiltä pelaajille. Nämä DLC-chapterit ovat jo valmiiksi todella lyhyitä ja sisältököyhiä, joten niiden jakaminen kahteen erilliseen pakettiin on röyhkeää rahastusta puhtaimmillaan. Ja vaikka tämä collection sisälsikin latauskoodit näihin chaptereihin, jäi niistä silti jotenkin kusetettu olo.

Sitten on vielä tämä Lords of Shadow: Mirror of Fate HD. Tästä nyt jäi huomattavasti parempi maku suuhun kuin muusta paketin ladattavasta sisällöstä. Peli on suunniteltu vanhojen Castlevanioiden henkeen sidescrolleriksi, ja se kertoo kolmen erillisen hahmon tarinan heidän matkatessaan läpi Draculan linnan, kaikilla tavoitteenaan kohdata pimeyden prinssi ja päättää hänen hirmuvaltansa. Pelattavina ovat Simon Belmont, Trevor Belmont ja Alucard. Paperilla tämä kuulostaa uskomattoman lupaavalta, mutta tosiasia on se, että peli on aivan liian pieni kolmelle hahmolle. Kunkin hahmon tarina on ohi parin kolmen tunnin pelisessiolla, eli juuri kun heidän ohjastamiseensa ja vastoinkäymisiinsä pääsee sinuiksi, hahmo vaihtuu eikä edellisiin enää palata. Hahmot tosin jakavat linnasta löytyvät upgradet, joten linnan tarkoin tutkiminen Simonilla tekee seuraavien hahmojen tarinoista helpomman. Myös yleiset pelimekaniikat ovat samat, joten edellisen hahmon jälkeen on helppo jatkaa uudella. Vain sub weaponit ja erikoiskyvyt muuttuvat.
Tarinan puolesta peli yrittää olla nokkelampi kuin mitä se lopulta on. Tämä ilmenee sillä että pelin juoni kulkee käänteisessä järjestyksessä, eli ajallisesti Simonin tarina tapahtuu viimeisenä, vaikka se pelataan ensimmäisenä. Jälleen, paperilla hieno idea, mutta koska jokainen juonikäänne on niin tuskaisen ilmiselvä, ei tällä saada aikaan juuri minkäänlaisia yllätyksiä joita peli selvästi yritti tavoitella.
Mutta kaikesta tuosta huolimatta peli oli hauska pelata. Toki kokemus on paljon lineaarisempi kuin metroidvaniat, joiden kaavaa peli yrittää selvästi seurata, ja vihollisvariaatioita on vain muutama hassu per hahmo, mutta kyllä minulla oli hauskaa tätä pelatessa. Juoni, vaikka aika yllätyksetön olikin, sisälsi monia tunnelmallisia kohtia, ja musiikki toimi hyvin yksiin näiden kohtausten kanssa. Etenkin pelin loppukuvat saavat minulta hatunnoston. Ikävä kyllä pelin suurin vika on se, että se on liian pieni sille mitä se yritti. Tämän olisi ollut niin paljon parempi ensimmäisen pelin kokoisena konsolipelinä, joka olisi omistanut kunnolla aikaa hahmoille ja heidän kehitykselleen...tai sitten joka hahmo olisi saanut oman pelinsä.

Arvosanaa en tälle kokoelmalle anna. Kukin päätelköön tykönään josko joku sanomani hetkauttaa mielenkiintoviisaria suuntaan tai toiseen. Itse sain parikymppiselleni vastinetta, mutta tiedostan hyvin että täydellisestä paketista ollaan kaukana.
Mainittakoon vielä että pakettiin kuuluu mukaan myös Lords of Shadow 2:n demo, mutta tuota en pelannut. Korkkaan kyseisen pelin ennemmin kokonaisuudessaan kun sen aika koittaa.
Kuva
Avatar
Salem
 
Viestit: 335
Liittynyt: 28.02.2014 09:37

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 04.02.2016 10:28

XCOM: Enemy Unknown + Enemy Within (PC, PS3)


”Mikään ei komentajana lämmitä sydäntä niin suuresti kuin se, että tiimin kaikki tytöt ja pojat palaavat keikan jälkeen elävinä kotiin. :)



Arthur C. Clarke aikoinaan totesi, että on olemassa kaksi vaihtoehtoa: Joko olemme yksin maailmankaikkeudessa tai sitten emme. Kumpikin vaihtoehto on yhä karmiva.

Nyt kuitenkin on käynyt niin, että universumistamme löytyy muutakin elämää, harmi vaan että kyseiset avaruuden kusipäät ovat tulossa raiskaamaan maapallomme, silpomaan meidät palasiksi, luotaamaan meidän ahtarimme, syömään välipaloina tai jotain muuta yhtä kamalaa.

Maan kansainvälinen neuvosto laittaa käyntiin projekti XCOM:in (eXtraterrestial COMbat unit) ja palkkaa pelaajan komentajaksi. XCOM on maan ensimmäinen ja viimeinen puollustuslinja vihamielisiä Extreterrestiaaleja vastaan ja pelaaja saa huomata että suuri päätösvalta tuo mukanaan myös erittäin suuren vastuun. Kaikkia ei aina pysty auttamaan kerralla, ei varsinkaan kun pitäisi yrittää estää maailmanlaajuista paniikkia lietsoutumasta kunnon roihuun.


Enemy Within-laajennuksen myötä XCOM saa E.T:iden lisäksi myös riesakseen EXALT-järjestön, jotka ovat joukko ihmisiä jotka pyrkivät hankkimaan muukalaisteknologiaa omiin hämäriin tarkoituksiinsa. Kuka tarvitsee alieneita, kun oma rotu puukottaa selkään?




XCOM: Enemy Unknown on uusioversio kulttimaineeseen nousseesta, wanhemmasta pelistä X-COM: Ufo Defence, joka tunnettiin euroopassa myös nimellä UFO: Enemy Unknown.

XCOMin operaatiot koostuvat vuoropohjaisista sotilastehtävistä, joissa strategiset taktikoimistaidot laitetaan usein koetukselle. Oli tarkoituksena sitten mm. muukalaisinvaasion pysäytys, avaruusoltsujen nappaaminen/listiminen, avaruusalusten tyhjentäminen, suojelutehtävät tai pomminpurku, missään välissä ei ole viisasta äityä varomattomaksi.


Operaatioiden ulkopuolella, XCOM päämajassa suoritetaan kentältä talteen korjatuista kaikki oleelliset ruumiinavaukset, olioiden aivoluotaukset sun muut tutkimukset jotta XCOM voisi parantaa oma kalustoaan muukalaisteknologian avulla. Päämajasta käsin myös hoidetaan satelliittiverkostoa ja käskytetään hävittäjiä Ufojen kimppuun. Samalla pidetään myös huoli rajatuista resursseista ja rahoituksista. EW:n myötä sekaan mahtuu myös liuta kaikenlaista pikkukivaa aina solttujen geenimanipulaatiosta taistelukyborgien luontiin. Samalla täytyy pitää silmällä EXALTin väen liikkeitä.


Oman tiimin sotilaita käskytetään kentällä haluamiin paikkoihin ja soltuilla on yleensä kaksi pistettä, jota voi käyttää liikkumiseen tai ampumiseen. Ampuminen yleensä lopettaa soltun vuoron automaattisesti. Samalla kahden pisteen periaatteella toimivat myös oltsutkin. Mikään yksikkö ei ole kentällä turha, vaan jokaiselle löytyy oma käyttötarkoituksensa.

Pelaajan on hyvä osata harkita kannattaako rynniä suin päin rakennuksiin vai jäädä tarkkailemaan tilannetta suojasta käsin. Aukealle ei TODELLAKAAN kannata jäädä patsastelemaan, ellei ole varma mitä tekee. Mikäli osuman todennäköisyys ei ole vähintään 85%, ei kannata ottaa riskiä ja alkaa tuhlata vuoroaan.

Peli osaa olla hyvin armoton. Jos pelaaja tekee yhdenkin virheliikkeen väärällä hetkellä, yksiköt voivat joutua hetkessä tulilinjalle ja palata kotiin sitten joko paareissa tai säkissä. Korkeimpana vastuuhenkilönä jokainen menetetty sotilas on aina helkutin suuri menetys, varsinkin jos on pelin aikana oppinut kiintymään heihin.


Omat yksiköt eivät ehkä omaa valmiiksi kirjoitettua taustatarinaa, persoonaa tai ole osana välikohtauksia, mutta jo se fakta että jokaisella heistä on oma nimi ja kotimaa, varmistaa sen että he eivät ole pelkkää punapaitojen massaa joka lähetetään tylysti tykinruuaksi. Ei tarvita kuin vähän mielikuvitusta ja jokaiselle yksilölle tulee keksittyä hetkessä oma yksilöllinen persoonansa ja olemuksensa.
Omiin tiimiini kuuluivat mm. pelkurimainen alokas, josta kehittyi loppua kohden erittäin rohkea lääkintäyksikkö, supermiehekäs sakemanni, joka rakasti plasmankäryä taistelutantereella ja tarkka-ampuja, jonka sisko menehtyi pelastaessaan toisen hengen kentällä...

Nämä ja kaikki monet muut lukuisat sotatarinat syntyivät ihan omassa päässäni, eikä niihin tarvittu kuin muutama eri operaatio yllätyksineen ja mielikuvitusta. Menetykset tekivät tosin aika ajoin paljon kipeää.



Monet alkuperäispelistä tutut vihollistyypit ovat saaneet kasvojenkohotusta. Mutonit ovat nyt ladonoviakin leveämpiä lihaskimppuja, Sectoidit muistuttavat perinteisistä harmaista ukoista ja käärmemiesten soluttautujat (Thin man) ovat hyvä veto ihmishahmoisten liskojen legendoista. Omia solttupoikia sekä tyttöjä voi kustomoida (,varsinkin lisäosien avulla) mieleisekseen. Harmi vaan, että kypärät ja päähineet eivät aina asetu hahmon päähän kunnollisesti. Fedoran tai lippalakin laittaminen päähän saa hahmon yleensä vaikuttamaan tarpeettomasti kaljulta.


Ulkoasultaan peli on yksinkertaisen oloinen, mutta silti näyttävä. Peli ehkä kierrättää joitain karttoja sekä asetelmia, mutta eri variaatioita löytyy silti oikein kiitettävästi. Lisäosien myötä eri mappeja, varsinkin kaupunkialueista löytyy entistä enemmän. Tähän kun vielä lisätään se, että viholliset eivät ilmaannu aina samoista paikoista joka pelissä, tekee menosta sopivan epävarmaa. Tietysti jotkin kartat olisivat voineet olla hieman laajempia, jolloin oltsujen etsiminen rakennusten seasta olisi tullut jännittävämmäksi.

Olisin halunnut myös, että patojen, maanteitten, metsien ja kaupunkien lisäksi oltaisiin päästy rämpimään viidakkomaisemissa. Pelinsisäinen toimintakamera, joka kuvastaa omien yksiköitten liikkeitä ampuessa ja paikasta toiseen siirtyessä toimii erittäin hyvin ja tunnelmallisesti. Kun oma refleksilaukaus onnistuu ja pelastaa koko tiimin hengen, ei voi kun fiilistellä.




Siinä missä EW-lisäreineen onnistuu hyvin, ovat eri solttujen vaihtelevat äänet. Sen sijaan, että aasialainen, saksalainen tai venäläinen vahvistus puhuu jenkkienglantia, voi uudet soltut saada puhumaan myös omaa äidinkieltään. Esim. Saksalainen vahvistukseni kuulosti paljon rajummalta omalla kielellään, kuin myös espanjaa puhuva tiimini liipaisinherkkä señorita.

Musiikkipuoli ansaitsee osakseen oikein hyvin kehuja. Eri, teemaan sopivia retrofuturistisia biisivaihtoehtoja löytyy taisteluiden tiimellykseen hyvät määrät ja ne vaihtelevatkin sopivasti. Meininki pysyy aina sopivan jännittyneenä, kiitos biisien. Monet JRPG:t saisivat ottaa mallia. Ei sitä yhtä samaa taisteluteemaa jaksa loputtomiin kuunnella.





Mutta sitten pelin heikkouksien luettelemiseen:

Peliin mahtuu turhan paljon bugeja. Pienet Glitchit ja muut grafiikkatöksähdykset voi antaa anteeksi, mutta esim. pelin loppuvaiheilla itselleni ilmeni erittäin HV-tasoinen bugi, joka esti poppootani pääsemästä loppupomon tiloihin. Älkää tallentako peliänne kun olette astumassa tämän tiloihin. Pienessä osaa Steam-versiossa voi ilmetä myös bugi, joka estää pelin omaa launcheria käynnistymästä.

Konsoliversio pelittää muuten mainiosti, mutta kaatuili turhan usein. Konsoliversion lataustauot kestävät myös paljon pidempään kuin PC:llä. Konsoliversiossa ilmeni myös omituinen bugi, joka resetoi ärsyttävästi solttujeni kustomit aina kun nämä joutuivat teholle.

Kameran ja tähtäyksen kanssa tulee paikoitellen ongelmia. Mikäli haluat saada kranaatin lentämään oikeaan paikkaan, on paras tottua siihen että tähtäys nykii paikoitellen ja kamerakulmaa on käännettävä usein. Konsoliversion kranaattien kantomatka on myös lyhyempi.

Hiiviskelylle ei ole kunnollista mahdollisuutta, ei ainakaan pääpelissä. Heti kun E.T paikannetaan, myös tämä hoksaa pelaajan heti ja syöksyy piiloon, tehden yllätyshyökkäykset mahdottomiksi. EW:ssä hiiviskely sentään on mahdollista, mikäli joku yksilöistäsi omaa taustaan sulautumiseen mahdollistavan ihon, mutta silloinkin kannattaa tottua siihen, että verhoutuminen voi katketa yllättäen.




Mutta mitäpä tästä voisi sanoa. Wanhan klassikon fanit eivät välttämättä pidä siitä että peliä on saksittu simppelimmäksi, mutta jo se fakta, että tekijät herättivät jo yli vuosikymmenen kuolleena olleen sarjan takaisin eloon, on melkoinen teko. Lautapelimäinen vuoropohjaisuus taistelutantereella viehättää ainakin itseäni, ottaen huomioon että meikä ei edes ole mikään strategiapelien ylin ystävä saati pelaaja. Tämä peli opettaa myös maantietoa oikein passelisti. Kyllä sitä videopeleistäkin oppii välillä hyödyllisiä asioita. 8-)

Mikäli tykkäät taktikoimisesta ja armottomuudesta, XCOMia on vain suositeltava. Mikään pelikierros ei tule olemaan täysin samanlainen. Kannattaa hommata peli kaikkine lisäreineen, jotta saa kattavamman kokemuksen.



"5-/5 ja”Gigsu suosittelee”-merkki. Huomioikaa, että emme yleensä moisia jakele ilman hyvää syytä."



"Lykkyä pyttyyn, komentaja. Ja muistakaa, että tarkkailemme tekojanne."
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 22.02.2016 13:54

Noh, niin tässäpä se meikältä pyydetty. Broken Sword-arvostelu...tai sen korvausversio nyt sitten on. Päätin laittaa arvostelun kokeeksi spoilutageihin, jotta tilaa säästyisi. Ehkä laitan muutkin arvostelut tagien taa niin ei tarvitsisi rullata hiiren kanssa niin usein.

Broken Sword II: The Smoking Mirror (PC)


Spoiler: show
”Teska?...teksa?...tis-tezkatlip?...
teezkalitku? Prkle!

Onko vaikeaa ääntää? Kokeilkaa seuraavaa muistisääntöä:
Tezcatlipoca.
Tes(si). Kat(ti). Li(tku). Poka(hontas).







Revolution Softwaren suunnitteleman Broken Sword-klikkailuseikkailusarjan toinen osa vie eläimiä vihaavan George Stobbardin ja tämän ranskalaisella aksentilla englantia solkkaavan ex-tyttiksen Nicole ”Nico” Collardin taas uuteen seikkailuun.


Käydessään vierailemassa arkeologi Professori Oubierin luona, he saavatkin vastaansa vain kaksi keskiamerikkalaista korstoa, jotka kaappaavat Nicon ja jättävät Georgen pinteeseen. Selviydyttyään samanaikaisesti myrkkylukista sekä tulipalosta, onkin vuoro ottaa selvää mihin kummaan Nico oikein kaapattiin ja selvittää mistä ihmeestä oikein on kysymys. Liittyykö Nicon löytämä Maya-kansan kivi ja lähestyvä auringonpimennys jotenkin asiaan? Piankos matka vie lopulta Keski-Amerikkaan, Karibiaan sekä Lontooseen.




Broken Sword-pelisarjan pelit edustavat sitä klassista klikkailuseikkailujen genreä, jonka monet ihmiset varmaan tuntevan erittäin hyvin mm. Monkey Island-pelien myötä. Broken Swordin maailman on teemoiltaan monin paikoin vakava, mutta sitä osataan silti höystää piirrosanimaation ja hyvän huumorin voimin. Disneystä muistuttavasta piirrosjäljestä huolimatta monien hahmojen puheet ja vitsit ovat poikkeuksellisen aikuisia, hyvällä maulla tietenkin.

Hiiren vasuria klikkailen hahmoa voi liikuttaa, ja hiiren oikealla tutkia tai saada pieniä vihjeitä vastaantulevista esineistä. Tavaroita käyttämällä, yhdistelemällä tai esittelemällä muille ihmisille ovat yleensä ratkaisuja monien vastaantulevien pulmien ratkaisemiseen. Hyvää huumoria tarjotaan toisinaan sen turvin, kun George joko heittää omia sarkastisia heittojaan tai esittelee taskun pohjallaan lojuvia esineitä muille ihmisille. esim Nicon käsilaukun mielenkiintoisen sisällön esittäminen kansalle aiheuttaa toisinaan mielenkiintoisia reaktioita.


Toisin kuin Monkey Islandissa, Broken Swordin meno on huomattavasti suoraviivaisempaa ja vastaantulevat pulmat ovat paljon loogisempia. Siinä missä apinasaarella sai ravata kyllästymiseen asti edestakaisin, taskut kilokaupalla täynnä turhia tavaroita ratkaisemassa tavallisen kuolevaisen käsityskyvyn ylittäviä puzzleja, niin BS-sarja tarjoaa hyvänä vaihteluna jotain maanläheisempää. Broken Sword myös vähentää turhaa harhailua, rajoittamalla Gerogen ja Nicon seikkailut vain tiettyihin paikkoihin.
Pulmat tarjoavat mukavan kevyitä ja toisinaan haastavia aivopähkinöitä. Pelissä pärjää oikein mallikkaasti, kun vaan osaa ajatella loogisesti, tutkia kaikki mahdolliset paikat ja kysyä oleelliset asiat.


Animaatio on päässyt vanhenemaan näin vuosien saatossa, mutta kyllä pelin yleisulkoasua ynnä piirrosjälkeä kelpaa silti katsella, vei seikkailu sitten viidakkoon, varastoihin tahi hämäriin temppeleihin. Muutamat vähäiset hetketkin, kun peli heittää cg:tä on suoritettu ihan mallikkaasti.

Äänenlaatu on ymmärrettävästi sekin hivenen vanhenemaan päin, mutta ääninäyttelyn laatu kuitenkin menettelee kiitettävästi. Ei ehkä puhuta mistään mestarisuorituksista, mutta kyllä Georgen ja monien muiden hahmojen sanailua jaksaa kuunnella pelin ajan kuunnella oikein mainiosti. Huumoria on edelleen pakko kehua, sillä pelin lukuisat, vähän aikuisemmat vitsit, huvittivat ainakin meikää toistuvasti.

Musiikkipuolen sävellys ansaitsee kehuja hyvästä työstä. Teemat sopivat hyvin kuhunkin hetkeen ja miljööseen ja varsinkin Tezcatlipocan patsaan esittelystä seuraava musiikki osaa ahdistaa harvinaisen hyvin. Pelin päättävä ”Happiness is Inside job” on mukava sävellys kuunnella pelin lopuksi ja sopii hyvin pelin maisemiin.


Mikäli jotain valittamisen aihetta löytyy itseltäni, niin pelin aikana ilmeni turhan usein muutamia kiusallisia bugeja tai kaatuiluja.
Kaatuilut voisin kyllä uskoa suurimmaksi osaksi XP-läppärin puoliksi palaneen tuplaydinprossun syyksi, mutta parit kerrat olin jäädä pahasti jumiin kun pelin tietty cutscene ei lähtenyt käyntiin tai hahmo ei suostunut poimimaan erästä esinettä. Ne kerrat kun turvauduin läpipeluuohjeisiin, johtuivat usein siitä että jokin esine ei vaan toiminut vaikka olisi pitänyt.

Pelaajille huomiona: kun olette syöttäneet vaahterasiirappiletun jollekulle, älkää poimiko uutta.
On myös hyvä tehdä useita tallennuspisteitä ihan vaan kaiken varalta.

Rakentavana palautteena voisin valittaa pelin loppuvaiheen nopeasta hypystä. Yhden tärkeän kohtauksen jälkeen, peli vaan tuntuu vaan hypänneen aivan helkutin monen tapahtuman ylitse suoraan loppua kohden, jättäen väliin aika runsaasti kysymyksiä. Onko syynä ajanpuute, kuka tietää. Mielestäni tämä skippaus oli osin tarpeeton.

Pienenä marmatuksena voisin mainita myös pelin varsinaisen konnan, Karzacin.
Tämän rooli on kyllä tärkeä, mutta ruutuaika liki olematon. Jopa tämän kätyreille on siunattu enemmän ruutuaikaa.



Mutta eipä tässä mitään. Hyvä seikkailupeli, jossa on kivasti huumoria ja sopivan haastavaa pulmanratkontaa. Mikäli seikkailupelit koukuttavat, niin ”murtunutta miekkaa” kannattaa kokeilla, jos halvalla jostain löytää.
Suosituksena yrittäkää aloittaa seikkailu ALKUPERÄISESTÄ ensimmäisestä osasta jos suinkin mahdollista.



4/5
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 11.03.2016 10:10

Varoitus:
Seuraava arvio sisältää mm. rumia sanoja, eriäviä mielipiteitä ja ennen kaikkea runsaasti tekstiä.


Xenoblade (Chronicles) (Wii)

Spoiler: show
”Suuria kysymyksiä, kuten,

''Miksi?

'Kuinka?'

ja
'Vieläkö tämä jatkuu ?!?' :roll:






Kauan kauan sitten maailmassa, jossa meri jatkui silmänkantamattomiin ja jossa oleilivat ainoastaan kaksi valtaisaa titaania, Bionis ja Mechonis. Tuntemattomista syistä johtuen titaanit alkoivat taistella raivoisasti keskenään. Yhteenotto jatkui niin kauan kunnes kumpikaan ei enää kyennyt raajojaan liikuttamaan. Elämä titaanien ruhojen päällä kuitenkin jatkui...


Vuosia myöhemmin Mechonisin pinnalta hyökyvien Mekaanien (Mechon) lauma hyökkää Bionisin väen kimppuun johtaen Ihmiset eli siis 'Ihmit' (Homs) sotaan robottihirviöiden kanssa. Rohkean taistelijan, Dunbanin ja salaperäisen miekan, Monadon avustuksella robohirmut häädetään takaisin Mechonisiin kalpalaaksolla käydyn taistelun jälkeen. Dunban rampauttaa kuitenkin taisteluissa kätensä käytettyään Monadon voimia liikaa.

Vuotta myöhemmin ihmisten rakennuttamassa Yhdyskunta ysissä ihmit elävät suht rauhallista eloaan. Yhdyskunnalla asusteleva nuoren Shulkin ja tämän toverien arki kuitenkin muuttuu kertaheitolla kun Mekaanien uhka ei olekaan ohitse. Piankos tämän myötä käydään matkalle, joka kulkee molempien titaanien halki ja jonka aikana selvitetään suuria muinaisia salaisuuksia...



mm. Xenosaga ja Xenogears-sarjoista tunnettu Monolith Softin teos on kerännyt maailmalla melkoisen kulttimaineen ja se olikin yksi Wiin odotetuimmista peleistä. Oma kysymys kaikesta tästä herääkin muodossa ”Kuinka ihmeessä?”, josta lisää hieman myöhemmin kun alan ihan kunnolla kyrpiintyä...



Pelimekaniikka on kyllä jännällä tavalla erikoinen. Satunnaistaistelujen puute on nykyropejen standardia ja monet vastustajat onkin mahdollista kiertää tai välttää. Juonellisista syistä Shulkin haltuun saama Monado kykenee näyttämään kantajalleen tulevan, jota voi hyödyntää taisteluissa. Aina kun tiedossa olisi jokin kriittinen hyökkäys, Monado varoittaa tästä näyllä ja pelaajalle annetaan lyhyt tovi yrittää muuttaa tulevaa.

Taistelut tapahtuvat reaaliajassa, hahmot huitovat vihollisia automaattisesti ja pelaajan on mahdollista jaella erilaisia erikoisiskuja/kykyjä halutuissa tilanteissa. Manan yms. kanssa ei tartte pelleillä, vaan kyvyt latautuvat kukin automattisesti käytön jälkeen. Myös taisteluiden jälkeen ei tarvitse suorittaa rasittavia parannuspotskujen jakoruljanssia vaan elinvoimat palautuvat täysiin automaattisesti. Kuolemakaan ei tee automaattisesti Game Overia, vaan heittää pelaajan lähimmälle välipisteelle. Nämä kaikki tekevät kyllä menosta paikoitellen hivenen sujuvampaa. Vielä kun pelit eivät ylläpitäisi tätä typerää kolmen hahmon rajoitusta taistelukentällä :geek:.



Muutenhan pelimekaniikka rullaisi, mutta kontrollipuolessa olisi silti hiottavaa. Käskyjen vastaanotto tuntuu tökkivän taisteluissa tolkuttoman usein, kun kriittisillä hetkillä hahmo ei vaan suostu tekemään iskua tai parantamaan toista, vaikka selkeästi painankin nappia. Tekoälykaveritkin tuntuvat sekoilevan raivostuttavan usein, eivätkä osaa olla tapattamatta itseään. Käskyjä ei voi myöskään peruuttaa. Siinä kun valitset vahingossa väärän hahmon, jota yrität varoittaa tulevasta iskusta niin taistelu alkaa kusta ihan kympillä. :evil:



Mitä ulkoasuun tulee, niin noh. Osaahan peli ottaa Wiin mitttapuulla maisemista ihan kiitettävästi irti, vaikka hahmojen ilmeikkyys ei ihan sieltä parhaimmasta päästä olekaan. Maisemat Bionisin keholta katsoen ovat hienoja ja erikoisia ympäristöjä löytyy pelin aikana melkoisesti. Suuria niittyjä, luolastoja, luminen laakso, vulkaaninen kuoppa ja niin edelleen. Paikat ovat aikas vakuuttavia ja kuulemma HD-jutskien kanssa kenties jopa vielä hienompia.

Mutta jos ulkoasustakin jotain motkotettavaa löytyy, niin voihan pojat. Ensinnäkin ruudunpäivitys tuppaa tökkimään aivan helvetin usein, varsinkin kun vihuja eksyy kentällä yhtään enempää kuin olisi tarvis. Samaa kiusallista tökkimistä oli havaittavissa jopa itse välivideoiden aikana. Pelin riviviholliset ovat steriilejä ja toinen toistaan tylsempiä väripaletinvaihtoja pitkin peliä. Oikeasti, onko niistä Mekaaneista ja muista möröistä niin vitun vaikeaa tehdä erilaisia?

Sitten vielä pelin asustevalikoima: Muuten olen kyllä tyytyväinen siitä, että hahmojen asusteet vaihtuvat sitä mukaa mitä ”panssareita” hahmoille puen, mutta suurin osa vaatetuksista, varsinkin naisten ovat lähinnä noloja tai epäkäytännöllisiä. Esim. Sharlan, eikun siis Karnan vaatteet esittelevät joko povea tahi persettä siihen malliin, että epäilen tekijätiimillä suunnitteluvaiheessa olleen useastikin käsi housuissa. Shulkin päähineetkin ovat alkuvaiheilla niin naurettavia häkkyröitä, että tämä voisi yhtälailla änkeä päähänsä prinsessatiaran.




Äänipuolesta on kyllä pakko kehaista erityisesti musiikkipuolta, sillä se jos mikä on mihin selvästi on panostettu pelissä eniten. Jo alkuruudun sävelmä herätti useita eri tunnetiloja, puhumattakaan erikoisemmista pomotaisto-tunnareista. Dancing Queen, eikunsiis Gaur Plains on pelin ikuisin korvamato ja hyvästä syystä. Rämeikön ja lumivuorten teemat tuntuivat haikealla tavalla surullisilta ja voisin epäillä että pelin Makna-metsän kylän sekä Yhdyskunta Ysin teemakipaleet ottaneen joitain vaikutteita Dark Chroniclesta, sillä samankaltaisuutta löytyi. Mechonisin rivitaistojen teema menetteli muuten, mutta inhosin vain syvästi sen aloituksessa kuuluvaa metallinpauke-aloitusta.




Peliä on hypetetty ja kehuttu mielettömästi, mutta itselleni peli ei silti tehnyt haluttua vaikutusta. Haluatteko tietää miksi?

Ihan ensinnäkin peli on itselleni aivan helkkarin TYLSÄ! Pelin alku innosti aivan hyvin ja peli piti onnistuneesti otteessaan, aina eetterikaivoksille asti, mutta tämän jälkeen pelin tarinankerronta alkoi laahata aivan pirusti. Ovathan vastaantulevat maisemat toki kauniita, mutta jos missään paikassa ei, perkele, tapahdu mitään tähdellistä, muuta kuin seuraavaan välietappiin juoksemista tahi yksitoikkoisia tusinataisteluita, eivät ympäristöt liiemmin kiinnosta. Peli onkin lähinnä helkkarin pitkää etenemistä pisteestä A, pisteeseen C, ilman että pisteessä B tapahtuu yhtään mitään olennaista. Tarina menettelisi muuten, mutta pelattavuus toistaa itseään pahasti. Peli vaan jatkuu ja jatkuu, vaikka minua ei enää edes kiinnosta! :x


Toki peli tarjoaa rutosti sivutehtäviä, mutta rehellisesti sanoen leijonasosa missioista ovat lähinnä tylsää tavaranhakemista ”runkkarille X” tai geneeristen ”riviörkkien Y” hakkaamista ”kusipäälle Z”. Vaikka suurin osa tehtävistä (luojan kiitos) kuitataan aina halutun tavaran löytämisellä, niin peli silti puskee päälle myös lukuisia tehtäviä jossa pitäisi käydä raportoimassa tehtävän antaneelle mulkulle tehtävän onnistumisesta. Aivan sama, vaikka voinkin hallita pelin aikaa vapaasti ja teleportata minne haluan, miksi, peli ei, perkele suostu kertomaan missä nämä kusiaiset kulloinkin kulkevat.
Morrowindia kyllä osattiin solvata siitä, että NPC:t seisovat omassa paikassaan 24/7, mutta heitäpä ei tarvinnut etsiä kissojen ja koirien kanssa saatanan suuresta metropolista harhailemasta.


Shulk on päähenkilönä muuten helkutin tylsä ja mitäänsanomaton protagonisti, Shinji Ikarissakin on aidosti enemmän syvyyttä ja mielenkiintoa.
Sitten vielä tästä, ah ja niin saakelin ihanasta Monadon kyvystä varoittaa tulevasta. Paperilla tämä gimmick kuulostikin kivalta, mutta todellisuudesta siitäkin paskasta on enemmän haittaa kuin hyötyä. Meikän mielestä ei ainakaan ollut yhtään kiva, kun peli puskee, skippaamatonta, varoitusvideota kerta toisensa jälkeen ja varsinkin kun kyseinen kohtaus pilaa hyvän kombon.

Kiitos vaan, mutta pitäkää tunkkinne.




Pelillisesti Xenoblade tarjosi kyllä muutamia hyviä ja varteenotettavia ideoita sekä juttuja. Tarina ja maailma itsessään menettelivät, vaikka eteneminen olikin tuskallisen hidasta. Jos pelillinen sisältö olisi toiminut paremmin, niin silloin uskoisin pelin vastanneen paremmin saamansa hypeä. Monet ihmiset varmaan näkevät pelin eri tavalla ja ovat sitä mieltä, että se kuuluu Wiin parhaimmistoon, mutta itse suosin mieluummin The Last Storya kuin tätä. Xenoblade on itselleni yksi Wiin pelitarjonnan suurimmista pettymyksistä.



Tsekataanpas mitä Monado näyttää tulevasta.


”Arvosana 3-/5 ja vihaista väkeä”


Noh, mitäpä sitä tulevaa enää muuttamaan.
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 31.03.2016 08:24

Kaivelin vähän wanhoja muinoisia raapustuksiani ja sitten törmäsinkin kuin sattumalta tähän tekstiin jonka luulin jo tyystin kadonneen.


Breath of Fire V: Dragon Quarter (Ps2)



Spoiler: show
”I’ll choose you!” :twisted:

Näin alkuun todettakoon, että meikällä EI ole aikaisempaa kokemusta Capcomin Breath of Fire-pelisarjan edellisistä osista, joten en mene vertailemaan peliä niihin. Mikäli jotain aikaisempaa muistikuvaa pelistä ennen ostoa omasin, niin lähinnä jonkin Tiltin arvostelun kautta taisin pelistä vuosia sitten kuulla ensi kertaa.

Pelin tarina: Maaperän ilma on mennyt monia vuosikausia sitten ihmiskunnalle asuinkelpaamattomaksi ja näin ollen ihmiskunnan rippeet joutuvat asumaan maan alla. Ylemmän D-ration (jonkinmoinen asia, mikä määrätään ihmiselle syntymästä asti) omaavan johtoportaan heput saavat paremmat asuinolot kun taas pienemmän arvon omaavat saavat asua todella pohjalla kehnoissa oloissa ja huonossa hengitysilmassa. Kuitenkin alhaisissa tiloissa asusteleva rangeri Ryun (voidaan nimetä myös muilla nimillä) peruselämä muuttuu kertaheitolla. Tavallinen vartiointijobi päättyy melko ilkeästi, jonka seurauksena Ryu törmää siivekkääseen ja äänensä menettäneeseen Nina-tyttöön, jota monet tahot tuntuvat tavoittelevan. Ryu saa huomata että Nina ei pysty elämään maan alla kehnoissa olosuhteissa kovin kauaa. Ainoa paikka missä Nina voisi pärjätä, olisi ylhäällä maanpinnalla, siellä missä taivaskin olisi…

Omat mausteensa keittoon heittää vielä se että ”Vuos'tuhannen tuhoajana”, tunnettu edesmennyt louhikäärme Odjn linkittäytyy Ryu’hun, antaen hänelle suuret voimat mutta myös valtavat riskit sen käyttöön. Tästä alkaakin Ryun ja Ninan vaarallinen matka kohti maan pintaa…





Perus roolipelimekaniikan tapaan pelissä kuljetaan dunkuissa ja nistitään vastaan tulevia hirviöitä. Satunnaistaisteluja ei ole vaan vastaantulevat örmyt näkee ympäristöissä selkeästi ja näitä voi kurmottaa vapaasti tai yrittää välttää parhaansa mukaan. Pelaaja saa komentoonsa ainoastaan kolme hahmoa, Ryun, Ninan ja myöhemmin mukaan liittyvän kapinallisryhmä-trinityn jäsenen, kissamaisesti pukeutuvan Linin. Jokaisella hahmolla on omat kykynsä ja osaamisensa. Ryu on lähitaistelija, Nina maagi ja Lin tarkka-ampuja. Vaikka hahmoja on vain kolme, sen voin sanoa että yksikään ei jää taisteluissa ollenkaan hyödyttömäksi.

Taisteluun siirryttyä pelaaja voi liikkua jokseenkin vapaasti määrätyillä alueilla ja tehdä hyökkäyksiä. Jokainen hyökkäys ja liikkuminen maksavat oman määrän pelaajan hyökkäyspisteistä, joita ei yhdelle vuorolle ikinä ole liikaa. Iskuja tai näistä koostuvia liikesarjoja voi jakaa melko vapaasti oman mielensä mukaan sikäli kun pisteet sen sallivat. Ennen taisteluun siirtymistä pelaaja voi myös kasata vihollisia paremmin kasaan tai sivuun heittämällä näille ruokaa ja asentaa näille erillisiä pommeja ansoiksi, joilla näitä saa vahingoitettua ennen taistelua.
Omasta mielestäni tämä mekaniikka toimii todella hyvin, vaikkakin ainoa ongelma on että kyseistä eväiden viskelyä ja pommien heittoa ei voi tehdä enää varsinaisen taistelun aikana.

Alussa mainittu louhari Odjn antaa pelaajalle mahdollisuuden ottaa käyttöönsä tämän Giganttisen suuret voimat. Louhikäärmemuodossa pelaaja pystyy periaatteessa pieksämään vastuksen kuin vastuksen muutamilla iskuilla ketoon, mutta tämä taas nostattaa pelissä olevaa muutoin normaalisti hitaasti nousevaa mittaria räjähdysmäisesti ylöspäin. Mikäli mittari pääsee sataan asti, pelaaja joutuu lohikäärmeen petomaisen puolen hallitsemaksi ja peli päättyy melkoisen groteskisti. Louhikäärme muotoa on syytä käyttää säästeliäästi ja turvauduttava siihen vasta aivan äärimmäisissä tilanteissa.



Jos jotain pelistä voi mainita, niin meno on haastavaa. Tallennusmahdollisuuksia ei ole loputtomasti ja parhaimmillaan jouduin pelaamaan parikin tuntia ennen kuin löysin tallennuspaikan. Koska viholliset kehittyvät nopeammin mitä pelaaja, eikä pelissä voi harrastaa putkimaisen rakenteen takia grindaamista, voi vastustkin vahvistua hyvin äkisti. Pelaajalla on mahdollista game overin kohdatessa palata edelliseen tallennuspaikkaan pitäen siinä sivussa kasatut taidot ja varusteet, tai aloittaa pelin kokonaan alusta paremmilla välineillä. Jälkimmäisen vaihtoehdon en usko ketään juuri kovin pahiten haittaavan, sillä peli on suotavaa pelata läpi useasti sadakseen irti kaikki tarinalliset yksityiskohdat ja alueet.

Peli itsessään ei kestä kuin parisenkymmentä tuntia tai puolet vähemmän aina taidoista riippuen. Omasta mielestäni on mukavaa vaihtelua kun pelin tarina on näinkin lyhyt. Umpikliseisten ja viikon pelaamisen kestävän maailmanpelastamisjuonitwistien sijaan pelin tarina on passelisti lyhyt ja yksinkertainen matka yhtä suurta päämäärää kohti ja jossa ylimääräiset yksityiskohdat ovat vain lisämausteena.




Graafinen puoli nyt on yleisesti ihan miellyttävän näköistä, vaikkakin muutamissa välikohtauksissa Frame rate tahtoo takkuilla kiusallisesti. Vaikka käytävät ja tunnelit ovat melko samannäköisiä on yleisilme eri ostarinraunioista ja kaupungeissa silti kiehtovan steampunk-henkistä. Erityistä plussaa täytyy antaa pelin alkuvaiheen maalatulle taivaalle vaikka sitä ei kovin usein havaita pelin aikana. Muuta plussaa saavat alkuvaiheen kärpästen peittämät vihollisten ruhot ja loppuvaiheen todella erilainen ympäristö, jota en mene tässä spoilimaan sen kummemmin. Peli tarjoaa taisteluissa myös paikoitellen pientä mustaa huumoria kun vastuksen statuksena lukee ”vihollispomo tuntee olonsa yksinäiseksi ja pelokkaaksi” tai kun pelaaja vahingossa pöllii taistelun aikana vihollisörmyn pehmolelun, josta tämä sitten suutahtaa.

Plussana mainittakoon vielä pelin kauniisti tehty loppuvideo, jonka kyllä kelpasi katsoa.




Itseäni ei sikäli haitannut pelin lyhyys tai haastellisuus, mutta myönnän kyllä että pelin uudelleenaloittaminen jotain kolmatta kertaa peräkkäin erään vastustajan takia alkoi hetkellisesti turhauttamaan. Onneksi uudelleenaloituksessa ei silti mennyt kovin montaa pelituntia hukkaan, kun otetaan huomioon että hahmot pärjäsivät uudella kierroksella paljon paremmin. Joku voisi kritisoida pelin putkimaista rakennetta, mutta pelin simppelimmän tarinankerronnan takia asia ei itseäni vaivannut.

Pelin eri kaupungeista ei kuitenkaan tahdo saada lainkaan tuntumaa, vaan ne lähinnä vain ”ovat siinä” ilman mitään sen kummoista tunnetta tai vastaavaa, kun on jo heti varustelujen ja tallennusten jälkeen poistuttava jatkamaan matkaa eteenpäin. Ääninäyttelyn puute jäi vaivaamaan itseäni sikäli siinä määrin, koska monet kohtaukset olisivat toimineet paremmin vaikka ihan simppelin päälledubbauksen myötä.


Jos jokin itseäni pelissä häiritsi niin se oli pelin hinttikauppiaiden takia johtuva ravaaminen. Miksi hiivatissa kaikkien kolmen kauppiaan täytyy olla hajaantunut erilleen ympäri kaupunkia? Mikseivät olisi kaikki vain yhdessä paikassa, tai vielä parempaa miksi kaikki kolme kauppaista eivät voineet olla yksi ainoa henkilö.


Tarina ei ehkä ole massiivisen suuri ja eeppinen, mutta mielestäni silti sangen hieno kokemus juuri poikkeuksellisen yksinkertaisuutensa ansiosta.
Peli on lyhyt, vaikkakin haastava ja pelimekaniikan sisäistää yllättävän hyvin. En voi muuta sanoa roolipelifaneille, että jos ikinä satutte tähän aliarvostettuun peliin törmäämään niin kokeilkaa/ostakaa ihmeessä... paitsi jos olette sitten henkeen ja vereen asti aikaisempien BoF-pelien fani jolle sarjansa mustaa lammasta on vaikeaa sulattaa.

4+/5 ja "Gigsu suosittelee"-merkki



The Legend Of Zelda: Skyward Sword (Wii)

Spoiler: show
“Painupas vaikka ens'alkuun FI-ttuun siitä...”



Yli 25 vuotta on Zelda-sarja ollut meidän pelaajien ilona ja toivottavasti pääsemme nauttimaan niistä pidempäänkin. Uusin seikkailu menee todella kauas menneisyyteen, mahdollisesti kaiken alkuun ja juuren…tai ei ihan, mutta lähelle kuitenkin. Siirrymme kuitenkin aikaan, jolloin Link ja Zelda olivat seikkailussaan ensimmäistä kertaa ja kun Mestarimiekka ei vielä ollut Mestarimiekka.


Tarina keskittyy taivassaari Skypiea… eikäkun Skyloftiin, jolla sangen uhkarohkea väki on asustellut jo vuosikaudet. Liki läpipääsemättömän pilvimeren alla huhutaan kokonaisesta maailmasta, mutta moisen olemassaoloa ei kukaan ole päässyt todistamaan. Link on saarensa akatemian ritarikokelas ja Zelda tämän erittäin läheinen lapsuudenystävä. Aivan odottamatta kuitenkin Zelda sattuu katoamaan ja Link luonnollisesti lähtee tätä etsimään. Matkallensa hän saa avukseen jumalattaren miekan, (jota itse nimitän omasuomennoksessa tästedes 'taivaanpiirroksi', koska Ward – Draw, lål). Miekassa oleva henkiolento, Fi, (neiti Itsestäänselvyys) opastaa valittua sankaria parhaansa mukaan…eli siis vähän väliä.




Zelda-sarjan pelimekaniikka ei ole muuttunut kummemmin vuosien saatossa, homma on pitkälti sama kuin aina ennenkin: Kolutaan erilaisia linnoja, ratkotaan pulmia ja löydetään linnasta uusi apuväline jolla edetä loppuun. Uutena jippona, peli hyödyntää Wii Motion Plus-lisäpalikkaa ja sen liikkeentunnistusta. Palikan myötä saamme mm. kauan kaivatun 1:1 miekkailun tuntua, pääsemme hyödyntämään ohjaimen kääntelyä ja muuta. Uusia leluja ovat mm. Prof. Jonesilta lainattu piiska ja kauko-ohjattava kuoriainen. Monia uusia välineitä päästiin käyttämään pelin aikana kiitettävän usein, vaikka ritsa jäikin turhaksi kapistukseksi.


Keskitytään ensin hyviin puoliin, sillä esim. miekkailupuoli toimii sangen hyvin, vaikka ei ehkä Wii Sports Resortin tarkkuudella. Uusi miekkailutapa on rutkasti haastavampaa, sillä viholliset osaavat nyt torjua iskuja melko hyvin. Päättömällä sohimisella tulee erittäin pahasti takkiin joten paras keino vihollisten kukistamiseen on iskeä suojaamattomaan kohtaan. Erityisesti pidin myös tavasta, jolla jousipyssyn nuolia pystyi tykittämään Nunchuck-ohjaimen avulla vähän kuin oikean jousen tapaan. Kuoriaisen avulla suoritetut pommitusiskut saivat toisinaan hymyn huulille ja tykkäsin monin paikoin Loftwing-linnulla lentämisestä.


Mutta vaikka ohjattavuus on pelin valttikortti, valitettavasti se on myös yksi pelin heikkouksista. Liikkeentunnistus rehellisesti sanoen ei ollut aivan niin tarkkaa mitä kuvittelin, vaan melko kaukana siitä kuvasta jonka sain edellämainitussa WSR:stä.

Lopputulos on melkeinpä suuri summa huteja kuin myös osumia. Vaikka miekkaillessa iskut menevät suurimmaksi osaksi oikeaan suuntaan, tuntuu peli toisinaan rekisteröivän halutut liikkeet toisinaan väärin. Hyvänä esimerkkinä pommien keilapallomainen viskely, joka ei aina tahdo reagoida nopeisiin liikkeisiin.

Pelkkä tähtäys sekä alkuvalikon kursorin hallinta on paikoitellen turhauttavan jäykkää. Koska ymmärrykseni mukaan näissä kohdissa ei hyödynnetä lainkaan Wiin infrapunasensoria, joka puolestaan tarkoittaa sitä, että ohjaimen tunnistusalueen keskustaa joutuu toisinaan kalibroimaan uudelleen.

Erityisesti pelin monissa vapaapudotus-osuuksissa ohjattavuus, jossa Linkin lentorataa pitäisi hallita kapulan avulla, ei vaan toimi. Eteenpäin kallistaessa Link, perkele tuppaa menemään toisinaan taaksepäin, eli ihan väärään suuntaan.
On syynsä miksi en juuri laskuliinaa käyttänyt, vaan annoin Linkin läsähtää turvallensa maahan kerta toisensa jälkeen… Tottelemattomuudesta kärsiköön koko ruumis. :twisted:




Ulkoasu yhdistää Windwakerin ja Twilight Princessin eri osia, luoden suhteellisen persoonallisen näköisiä hahmoja. Linkin hahmo sai sangen paljon persoonallisia piirteitä alkuvaiheen kömpelyydestä. Värityskään ei ole lopputuloksessa niin pirteää mitä trailerit aikoinaan näyttivät.

Maisemat ovat niin taivaalla kuin maan kamaralla upeaa jälkeä, vaikka harmikseni pelin maailma tuntuu tympeän rajoitetulta ja putkimaiselta. Alueille pääsee vain lentämällä tiettyyn paikkaan etkä voi kävellä esim. metsästä tulivuorelle päin. Yöaikaankaan ei pääse liikkumaan alueelta toiselle.

Metsä oli oikein kaunis paikka ja Totoroa lievästi muistuttavat Kikwit olivat halittavan söpöjä karvaturreja.
Tulivuori menetteli muuten, mutta Mogmat olivat ”Yo daaawg”-surffariheittoineen suuri pettymys ja olisinkin mielelläni halunnut nähdä Goroneita. Metsäalueen mustekalat olivat myös melko mitäänsanomattomia otuksia, mutta vesilohikäärmeen design itsessään oli kiitettävästi erikoinen.
Erämaa oli hiekkamaisemineen ehkä lievästi tympeää, mutta aikakristallien kanssa käydyt pulmatilanteet loivat mielestäni mielenkiintoisen konfliktin futuristisen teknologian ja ajan hampaan julmuuden väliltä.

Petyin kuitenkin siihen, että pelissä on vain kolme aluetta, jolla seikkailla. Onneksi pelin kannalta temppeleiden määrä tuntui kuitenkin taas kerran ”oikean” pituiselta, vaikka olisin halunnut että jotkut temppelit olisivat olleet jollain muilla, kuin niillä kertaalleen nähdyillä vanhoilla alueilla.

Vaikka alueet ovat putkimaisia, niin onneksi itse matka kutakin temppeliä kohden oli oma seikkailunsa. Temppelien ns. lyhyys ei paljoa vaivaa kun sen yhdistää aikaisempaan matkailuun. Temppelien puzzlet eivät ehkä huimaa päätä, mutta ovat silti haasteellisempia kuin TP:n syntymähelpot vastaavat. Erityismaininta kyynelten etsintäreissuun. Hyvä jumalatar sentään miten sitä säikähti pahanpäiväisesti kun ensimmäiset painajaisporukat lähtivät kolistelemaan perässä! :shock:

Kehuttakoon pelistä vielä siitä, että Groose ja tämän äkillinen hahmonmuutos tarinan edetessä olivat kyllä täyttä parhautta. Harmi vaan kun muut Skyloftilaiset eivät olleet kummoisemmassa roolissa päätarinassa, vaikka sivutehtävät paljastivat monissa hahmoissa aivan uusia puolia.




Sitten musiikkipuoleen: Lyhyesti sanoen musiikkipuoli ei vedä vertoja muistettavuudessaan Okariinan ikivihreille, mutta omaa kuitenkin useita hyviä biisejä. Hyvinä esimerkkeinä Stalfos-taisto, Crimson Loftwing ja Dinin, Faronin ja Nayrun kipaleet. Alkupään ihanat kappaleet toivat mieleeni Miyazakin elokuvat. Kehuja Koji Kondolle.

Miinuspuolena äänipuoleen olkoot 'Laulun saarella' tapahtuvat, joka kerralla miltei identtiset väliklipit. Sekä lisäksi Fi:n laulukohtaukset… Ei minua vocaloid-äänet häiritse, mutta aina tämä lopussa tapahtuva suun aukominen on vaan niin halvatun elotonta.


Musiikin kautta pääsemmekin sitten pelin huonihin osapuoliin ja ens'alkuun otetaan puheeksi pelin harppu. Soittovälineenä sille löytyy ärsyttävän vähän oikeaa hyötykäyttöä ja sen ohjattavuus on vain niin KAMALAA. Kyllähän siitä lähtee kaunistakin ääntä aika ajoin, mutta vain ja ainoastaan välikohtauksien aikana. Näiden ulkopuolella harpusta lähtee lähinnä väin epävireisiä riitasointuja. Sen Kurpitsakuppilan soittotehtävään olisin tarvinnut ihan kunnollista tahtimerkkiä, koska siitä perkeleen tehtävästä ei tullut itselläni missään vaiheessa ei lasta eikä paskaakaan.
Uskokaa pois, se kuppila roihuaa oikein kauniisti tällä hetkellä. :evil:

Ja jumalatterelle että, ”Pidä, perkele, tunkkisi!” :x


Näin harpuista puheenollen, tiedättekö mikä Fi-tuttaa ko pelin aikana 89,97% enemmän kuin kontrollipuolen mokaamiset? No tietenkin se, että suurin osa pelistä on yhtä perkeleen kädestä pitämistä! Peli oikeasti kuvittelee, että pelaaja on täydellinen saatanan kehari, joka ei osaa käydä paskalla saati pyyhkiä persettään ellei asiasta mainita joka kerta erikseen. Sitä varten kai Fi latelee 79,98% todennäköisyydellä pelaajalle ihan joutavaa paskaa. Kun tähän lisätään vielä, skippaamattomat, Fi-tun hitaasti skrollautuvat tekstit, niin Fi'n itsestäänselvyyksien kuuntelemisesta tulee pelkkää saatananmoista kiusaa!

Jumalauta Fi! Minä tajusin, että feilasin henkitestissä ja tiedän ihan Fi-tun tarkkaan että voin yrittää uudestaan, pidä, saatanan tyräpää, se turpas' kiinni ja anna minun jatkaa! Navin neuvoja ei tarvinnut aina kuunnella ja puheetkin pystyi kelaamaan nopeasti. Miksi juuri tähän peliin ei ole eksynyt mahdollisuutta skipata tekstiä? Sekä tämä hehkuttaminen joka helvetin kerta kun löydän saman hemmetin aarre-esineen. Voi Fi-ttujen kevät, on niin antoisaa kuulla löytämäni Rupeen arvo tai löytämäni pähkinän nippelitiedot jokaisella, Fi-tun, pelikerralla. :roll:




Fi-ttumaisuuksista huolimatta, seikkailussa on kyllä yhä sitä tuttua Zeldan fiilistä mitä pitääkin olla. Valitettavasti Fi ja kaikki skippaamattomat seinätekstit vievät itseltäni tyystin innon pelin uusintakierroksista, vaikka peli tarjoaakin haastavamman pelitilan. Fi yksinään vie yhden pisteen ja suosittelu-leimat pois lopputuloksesta ihan vain siksi, että peli ei mahdollista tämän turvan tukkimista. Modatulla Wiillä pelaajille suosittelen ehdottomasti etsimään jonkin modauksen, joka vaientaisi tämän suurimmaksi osaksi peliä. Mahdollisten bugien kanssa on PALJON helpompi elää kuin mitä ärsyttävien itsestäänselvyyksien.


4-/5
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja PT2 » 31.03.2016 12:12

Latasin, pelasin, arvostelin. Tässä Kholat.
Kuva

Jo vuosikausia foorumin avuliain, kaunein ja asiallisin.
Avatar
PT2
 
Viestit: 504
Liittynyt: 03.03.2014 18:03
Paikkakunta: Helsinki

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Joni Ahonen » 05.04.2016 17:11

Mario & Luigi: Paper Jam Bros

Sen verta pitkä tuli tästä tekstistä, että pistän tänne arvostelu -topiciin.

Niitä pelejä, jotka tuli pelattua läpi hampaat irvessä. Ei todellakaan lyhyt Mario-seikkailu, peliin upposi ilman mitään harhailemista 40 tuntia. Valitettavasti tunsin hukanneeni vain aikaani tämän parissa. Eka RPG -Mario, Paper Mario ja Mario & Luigi Superstar Saga olivat todella laadukkaita ja hauskoja pelejä, joissa oli myös harvinaisen mieleenpainuvat tarinat ja hahmot. Ajatuksena Paper Marion yhdistäminen ja Mario & Luigi -peleihin on mitä mainioin idea, mutta lopputulos on harvinaisen innoton, jonka juonessa ei ole edes yritystä.

Taistelusysteemi toimii suurimmaksi osaksi kuin ennenkin, mutta nyt tuntuu kuin tekijät olisivat ympänneet kaikki maailman oudoimmatkin ideat siihen, kun tajusivat ettei systeemi ole koskaan ollut kovin syvällinen. Pelaaminen on kärsinyt paljon sen kustannuksella, että erikoishyökkäykset vievät aikaa ja ovat huonolla tavalla outoja ja liian monimutkaisia. Ei ihme, että pelissä on mahdollisuus aina harjoitella hyökkäyksien tekemistä.

Uutena jippona pelissä on eräänlaisia tankkitaisteluita, joissa jättiläismäiset pahvista luodut Mario -hahmot taistelevat muutamissa kohdin bosseja vastaan. Nämä ovat todella päälleliimattuja kohtia, jotka hitaudellaan ottavat pannuun aika pahasti. Tankkitaistelujen lisäksi pelissä edetään etsimällä piilotettuja hahmoja ja pelataan muita minipelejä, jotka ovat valitettavasti pakollisia. Kaikista tällaisista asioista näkee ettei kunnon sisältöä itse seikkailuun ole vaivauduttu keksimään oikeastaan mitään.

Odotukset ei olleet kovinkaan korkealla, mutta petyin kyllä. Harmi että Nintendolla on RPG-Marioiden taso lähtenyt jyrkkään laskuun. Viimeisin Paper Mario 3DS:lle oli täysin unohdettava ja Wii U:lle ilmestyvä Color Splash on jo täysin tyrmätty ennen ensimmäistäkään kunnollista previikkaa.


Hyvää:

- Taisteluja virkistetään koko ajan uusilla kyvyillä ja hyökkäyksillä....

Huonoa:

...tosin liikaakin, sillä osa hyökkäyksistä on tehty turhan monimutkaisiksi
- Turhan pitkitetty tarina
- Kaikki bonussisältö on pakollista tekemistä
- Päälleliimatut tankkitaistelut
- Herkullisesta lähtökohdasta ei oikeastaan revitä mitään irti


67
Avatar
Joni Ahonen
Moderaattori
 
Viestit: 2323
Liittynyt: 01.03.2014 12:13
Paikkakunta: Suomessa

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja PT2 » 12.04.2016 23:25

Layers Of Fear oli aika mielenkiintoinen kokemus. Pistin vähän arvosteluakin, linkki pelin nimessä.
Kuva

Jo vuosikausia foorumin avuliain, kaunein ja asiallisin.
Avatar
PT2
 
Viestit: 504
Liittynyt: 03.03.2014 18:03
Paikkakunta: Helsinki

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 13.04.2016 07:27

^ Mielenkiintoiselta peliltä kuulostaa, ainakin jo ideansa puolesta. Saas nähdä törmäänkö peliin jossain muodossa joskus tulevaisuudessa.



...

Tuhovimmainen trilogia, Osa I
Matkareissu päin helvettiä.


DOOM 3 BFG EDITION:

DOOM
(Ps3, sekä monia muita alustoja)

Spoiler: show
”Muistakaa, kun piru pyytää pikkusormea, antakaa tälle koko käsi...nyrkkiin puristettuna ja nyrkki persuksiin!
Saapahan enemmän kuin mitä pyytää.”
:twisted:


Joulukuussa vuonna -93 joulu oli tietokoneitten ruudulla poikkeuksellisen punainen, kiitos id Softwaren kyhäämän ja julkaiseman pelin nimeltä, DOOM.

Tarinantynkä pähkinänkuoressa, koska peli ei sitä ilman ohjekirjaa kummoisesti selitä: Marsin kuilla olevilla tutkimuslaitoksilla menee jokin koe kirjaimellisesti päin helvettiä ja tämän myötä demonit sekä muut pirulaiset puskevat meidän maailmaamme. Paikalle lähetetty soltturyhmä kokee kamalan kohtalon, sankariamme lukuun ottamatta. Perkeleiden lauma täytyy kohdata ihmiskunnan ja oman selkänahan vuoksi vaikka yksinään ja hevillä sankarimme ei aio luovuttaa.
Matka kulkee niin läpi Fobosin ja Deimosin aina helvettiin ja sieltä hetkellisesti vielä maan pinnalle.





Doomia voisi verrata Resident Eviliin: Kumpikaan ei ehkä ollut ensimmäinen edustaja genreensä, mutta teki siitä kuitenkin hetkessä suositun. Jos jotakin peliä on portattu (virallisesti ja epävirallisesti) helkutin monelle eri laitteelle, niin Doom on yksi sellaisista teoksista. Mm. SNES, DOS, PC, SEGA 32X, DS, Amiga, Android, Linux, Mac, Flash, Java ja jopa eräässä tulostimessakin, kyllä näitä löytyy.

Jo Doomin peruspelistä löytyi useita eri versioita ja lisäkenttiä. Pelistä julkaistiin monessa yhteydessä useita shareware-versiona. Ps3:n Doom 3:n julkaisun mukana kulkeva versio ensimmäisestä pelistä tunnetaan myös nimellä Ultimate Doom ja tämä sisältää peruspelin kaikki kolme episodia mappeineen sekä myöhemmin julkaistun neljännen episodin.


Mitenkäs pelimekaniikka sitten toimii? Kuljet pitkit kutakin mappia, ammut paskaksi monensorttiset perkeleet ja pikkupirut, koittaen päästä EXIT-pisteeseen. Tussarivalikoima koostuu niin moottorisahasta sinkoon, unohtamatta tietenkään BFG-9000:a! (suom. VIP-9000 eli siis V**** Iso Pyssy) Ylös ja alas tähtäilylle ei ole tarvista, riittää että örmy on pyssyn piipun pahemmalla puolella ja pistät paukuttaen. Peli osaa automaattisesti ohjata osuman tarvittaessa oikealle korkeudelle.

Doom osaa hyödyntää kolmiulotteisia ympäristöjä kiitettävästi yhdessä mm. kaksiulotteisten hahmojen ja esineitten kanssa. Tuon ajan peleille olikin tuolloin hyvin uutta että pelihahmon matka kulki mapilla toisinaan ylös ja toisinaan alas eri tasanteilla ja kolmiulotteinen efekti tämän vaikutelman luomiseen toimii yhä hyvin. Pakko myöntää, että tuntui erittäin terapeuttiselta pistää kilokaupalla demoneita paskaksi haulikolla ja singolla tai vääntää zombeja veriseksi syltyksi moottorisahalla. Vaikka nykypäivän pelit osaavat olla paljon rajumpia, piirrosjälki näyttää veriroiskeitten ja helvetin maisemien suhteen edelleen kivalta.

Ammuskelun ohessa joihinkin kenttiin on sekoiteltu pienenpuoleista pulmanratkontaa mm. eri nappien painelun tahi avainten etsinnän muodossa. Peli on kulultaan melko nopeatempoista ja räiskintäpainotteista, mutta ei kuitenkaan suoraa putkijuoksua. Vaikka peli ei olekaan teemaltaan kauhua, osaa peli heittää pahaa-aavistamattoman pelurin eteen toisinaan ilkeitä yllätyksiä. Mappien asetelmat muuttumat kiitettävän usein pelin aikana, joten niiden puolesta peliä on turha syyttää toistosta. Ensimmäisen episodin kentät ehkä hivenen vaatimattomia, mutta meno muuttuu tykimmäksi kakkosepisodista eteenpäin. Kyberdemonia (eli leikkisästi Kyperkele) ei suotta ole tituleerattu pelin ikimuistoisimmaksi ja vaarallisimmaksi vastukseksi.


Yksinpelin lisäksi hupia tarjoaa moninpelitila, jota voi pelittää joko netin tahi jaetun ruudun välityksellä. Oli kyseessä sitten deathmatch tai Co-Op, meno on hauskalla tavalla kahelia.


Jotta hahmon liikuttaminen ja pyörittäminen samanaikaisesti toimisi, kontrollien puolesta on pakko suosia PC:llä joko hiiri+näppis yhdistelmää, tai sitten konsolin tatteja. Mm. SNESin tai Sega 32X-versioiden ohjaus on turhan jäykkää kun pyörimiskääntyily ei ole mahdollista. Vaikka näkökulman liikuttelulle (ylös/alas) ei ole tarvetta, myönnän silti että joissain kohdin olisi ollut tarpeen pystyä kurkistaa jokin kuilun reunalta alemmas. Meinaan, tulee melko haasteelliseksi saada örmy jyvälle kun päätä ei voi liikuttaa.



Äänipuoli voi olla paukunnan puolesta vähän vanhentunutta, mutta demonien eri rääkäisyt sekä korahdukset luovat yhä omaa tunnelmaansa, puhumattakaan eri kenttien satunnaisista taustaäänistä. Vaikka peli ei kauhua olekaan, se osaa välillä pistää puntit tutisemaan. Esimerkiksi Kyberdemonin askelten kolina suorastaan kielii lähestyvästä tuhontuojasta.
Mikä pelissä kuitenkin rokkaa perkeleellisen hienosti, on tietysti pelin soundtrack. Eri mapeissa soi oikein energistä, miehistä tai muuten vaan niin helkutin hienoa taustamusiikkia. Aina meno ei tietenkään ole pelkkää äänekästä tykitystä, mutta omalla tavallaan tunnelmallista kuitenkin.


Jos jokin biisi ei mielyttänyt korvaa niin se on, Pandemonium-mapin kipale. Ei kipale surkea ole, mutta sen aloitus kuulostaa kiusallisesti samalta ääneltä kuin mitä minä kuulen kuulokkeistani jos tietsikka sattuu pelatessa menemään tilltiin. Heti kyseisen mapin alkaessa kuvittelinkin hetken että pelin audiot olisivat menneet ihan päin persettä. Soundtrackin puolesta en voi kuitenkaan suositella 32X-versiota. Kyseiset versiot kuulostivat lähinnä märiltä pieruilta.



Nyt kun huonouksista puhutaan, niin otetaanpa puheeksi vielä parit pahalaiset:

Ensinnäkin meikää pisti toisinaan piruttamaan kaikki ne halvatun kentät joissa joutui harrastamaan ns. ”laavajuoksua”. Kun säteilysuojapukujen määrät ovat kussakin mapissa rajattuja ja jos et satu ekalla kerralla älyämään mihin hittoon pitäisi juosta, niin persehän siinä vääjäämättä palaa.

Onhan peli toki iäkäs, mutta on silti pakko myöntää että peli saattaa toisinaan tuntua lievästi itseään toistavalta. Vaikka mapit ja kenttien eri sokkelot vaihtuvatkin pelin myötä, alkaa samojen demonien ja zombien pätkiminen jo lievästi väsyttämään loppua kohden.


Lopputulos: Meno ehkä toistaa itseään, mutta pieninä annoksina kivasti terapeuttista paukuttelua, jota on höystetty mahtavalla musiikilla. Monien uusien FPS:ien rinnalla DOOM vaikuttaa ehkä vaatimattomalta, mutta pitää silti muistaa että tämä, perkele, on sentään kyseisen genren edelläkävijä ja yksi suurimmista vaikuttajista. Mikäli peruspeliin kyllästyy, niin PC-puolelta löytyy vielä runsaasti eri modeja kyseisestä pelistä.

PS3:n portti on oikein hyvä ja pelaamiskelpoinen. Mikäli ketään ei potuta se, että bonuskentissä ei pääse enää ampumaan natseja, niin kolmosplegen tahi peeceen BFG/VIP-editio on riittävän hyvä tapa päästä tutustumaan tähän klassikkoon. Mikäli konsoliversio ei syistä X kelpaa, niin hommatkaa sitten PC-versio tahi kokelkaa shareware-julkaisua.


Kirkollisten piirien kuuluisi lisätä DOOM suosituslistalle, sillä tämähän juuri opettaa vastustamaan belsepuuppien kutsua ja käskee selvästi vetämään näitä kympillä dunkkuun. ;)

4/5 ja "Gigsu suosittelee"
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 22.04.2016 09:17

Tuhovimmainen trilogia, Osa II
Kun helvetissä on ryysistä, eikä eläville lepoa suoda.


DOOM 3 BFG EDITION (PS3):

DOOM II: Hell On Earth + No Rest for the Living
(Ps3 sekä monia muita alustoja)



Spoiler: show
”Painukaa helvettiin planeetaltani!” :x



Heti vuosi DOOMin julkaisun jälkeen id Software kyhäsi kasasi menestyspelilleen jatko-osan.
Pelin tarina jatkaa osapuilleen siitä mihin edellisen pelin lopussa jäätiin:

Päästyään pakenemaan helvetistä, pelaaja sai huomata että helvetin armeijat (retconnattu alieneiksi, vaikka me tiedämmekin totuuden) ovat vallanneet maan tyystin. Jäljelle jääneet ihmiset ovat siirtyneet suuriin avaruusaluksiin päästääkseen pakenemaan maasta, mutta koska alusten laukaisu ei oikein onnaa, on päähenkilömme yritettävä tehdä asialle jotain. Pelaajan matka kulkee pitkin perkeleellistä kotiplaneettaa johtaen polut lopulta helvetin syövereihin, kohti pahuuden ydintä...





Pelimekaniikaltaan DOOM 2 on samaa meininkiä kuin edeltäjänsä: Kulje epälineaarisia kenttiä pitkin maaliin ja ammu kaikki vastaantulijat paskaksi. Unohtaa ei pidä myöskään mukaan annettuja vipu/avain-puzzleja. Edeltäjäänsä verrattuna mapit ovat nyt entistä laajempia ja vihollislaumat suurempia. Vihollislauma saa uutta verta mm. ohjuksia ampuvien revenanttien, konekiväärizombien, persettä polttavien Arch-vilejen sekä pääkalloja sylkevien perkeleiden myötä.
Peli tarjoaa uutena leluna näitä uusia (sekä vanhoja) uhkia vastaan pelaajalleen ”vain” kaksipiippuisen superhaulikon, joka onkin loppujen lopuksi erittäin käytännöllinen tussari. Vaikka aseesta ammutaankin molemmat piiput kerralla (älkää yrittäkö kotona) siitä löytyy ainakin kolme kertaa enemmän tehoja sekä reilusti hajontaa tavalliseen haulikkoon verrattuna. Muut tutut pyssälöt aina konekivääristä VIP:n ovat tuttuun tapaan yhä menossa mukana.

Kenttädesign on tajunnut jättää edellisen peli pahimmat laavajuoksut taakseen ja tarjoaakin näin ollen useita eri mappeja, joissa tapahtuu aina jotain erilaista. Vaihtelua siis löytyy vaikka örmyjä pistetäänkin samalla kilokaupalla jauhelihoiksi atrian sekä saarioisen valmisteisiin. Matka vie toisinaan läpi kieroituneen kirjastojen, teurastamon, autiokaupungin tai sitten hämärääkin hämärämpien helvetinloukkujen kautta. Musiikkipuoli rokkaa tuttuun tapaan asenteellisesti ja kentissä on mukavaa vaihtelua. Lisäksi peli kulkee episoodeineen yhtenäisemmin, etkä näin ollen enää menetä edellisissä jaksoissa löytämiäsi tussareita.


Mutta vaikka uudistuksia löytyykin, niin ne eivät aina tahdo tuntua riittäviltä.
Meno on lisäyksistään huolimatta sitä aivan samaa meininkiä edelliseen duumiin, että kakkososa tuntuu enemmän lisäriltä kuin omalta peliltään.
Esim. bossien kohdalla ollaan tyydytty lähinnä kierrättämään ykkösestä tuttua hämäriaivoa ja kyberdemonia...ei siis sillä etteivätkö kyseiset perkeleet osaa olla yhtä pirullisia kuin aikaisemmin.
Tarjoaahan peli toki ns. yhden ”uuden” lopputaiston, mutta lähinnä valtavalta seinämaalaukselta näyttävä Baphomet ei todellakaan kuulosta, saati tunnu semmoiselta eeppiseltä loppubossilta jonka tämä peli ansaitsisi.


Sitten nämä revenenantit ja arch-vilet... voi helvetti, kuinka minä vihaankaan näissä perkeleissä ihan vaan puhtaasti niiden raukkamaisuutta. Toinen voi ampua hanuriisi hakeutuvia ohjuksia ja toinen voi käristää perseesi liki ilman mitään kunnon väistömahdollisuuksia. Kivoja lisäyksiä sinänsä, mutta silti toisinaan erittäin vittumaisia rivivihollisia. (Jokainen itse päättäkööt onko tämä hyvä vaiko huono asia)


Sitten pitää ottaa puheeksi vielä nämä muutamat halvatun ”hyppyosiot”, joissa pitäisi juosta riittävän nopeasti jotta peli käsittäisi hahmon hyppäävän. Paperilla kiva idea, mutta silti paikoitellen turhauttava ominaisuus. Terveisin nimimerkki: pudonnut helkutin monta kertaa alas pätsiin. :evil:



Mutta jos jotain täytyy kehaista, niin No Rest for the Living-episoodi tarjoaa lyhyydestään huolimatta erittäin jännää meininkiä. Vihollislaumoja puskee mapeissa päälle niin suurina ja armottomina ryppäinä, että jopa tavallisesti vähäiselle käytölle jäänyt konekivääri löysi viimein tarkoituksensa. Erityisesti episoodin viimeinen yhteenotto kyperdemonin kanssa meni erinomaisen painostavaksi kohtaamiseksi. Paljon parempi mittelö kuin mitä pääpelin virallinen lopputaisto.



Lopputulos: Mikäli tykkäsitte Doomista, niin...saatte sitä samaa, entistä isompina määrinä, mutta melko vaatimattomin uudistuksin. Pitkinä annoksina paukuttelu alkaa ehkä tuntua itseääntoistavalta, mutta pieninä annoksina sitä tuttua terapeuttista paukuttelua ja demonien nirhaamista.
PC-puolella löytyy tuttuun tapaan niitä modauksia/portteja ja vastaavia varmasti kilokaupalla, erityisesti jos jotakuta kismittää ettei pääse ampumaan natseja bonuskentässä.
Mikäli tykkäsitte ykköspelistä tai missasitte sen, voitte loikata ilman sen kummempia sanktioita suoraan kakkososaan.



4/5
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 19.06.2016 21:12

METAL GEAR SOLID 5: The Phantom Pain (PC)

Kojiman joutsenlaulu Konamin maestrona on sitten tässä. Vuosien odottelun jälkeen olen lopultakin pelannut sen läpi ja se ei ihan kyllä ollut sitä mitä toivoin sen olevan...

a Hideo Kojima Production

Pienen mutta erittäin tehokkaan Ground Zeroes Prologin jäljiltä alkava Phantom Pain jatkaa
Big Bossin tarinaa, sankarimme herätessä koomasta yhdeksän vuotta edellispelin tapahtumista. Ja kuten aina, todellisuus on outo paikka ja outoja tapahtumia heitetään niskaan oikein kunnolla. Ikävä kyllä tunnelmallisen ja tehokkaan alkuintron jälkeen näihin tunnelmiin ei enää palata kuin kertaaleen pelin loppupuolella. Kaikki muu kun on vapaata hiekkalaatikkoseikkailua spakettiwesternien ja AK-47n maailmassa.

a Hideo Kojima game

Pelimekaniikoiltaan peli on huippukunnossa. Niin paljon voi tehdä, kokeilla ja leikkiä kuin vain oma luovuus mahdollistaa. Vaihtoehtoja on melkein jopa aivan liikaa sillä maailman yksinketaisimman asian voisi vain hoitaa nukutuspyssyllä ja siirtyä eteenpäin, mutta tekijät ovat käyttäneet aikaa luodakseen biljoona erillaita välinettä vaihtoehtoisiin ratkaisuihin. suorastaan jopa aivan liikaa, sillä kuten myöhemmin tässä arvostelussa varmasti käy ilmi, niin olisin toivonut fokuksen olevan vähän muuallakin. Homma tuntuu hyvin samanlaiselta MGS3sen upean viidakkoleikkimisen kanssa, mutta ilman vastapainoa tarina- ja samaistumispuolella.
Pelin maasto on avoin, mutta yleensä kulloisenkin tehtävän haettava kohde tai metsästettävä juttu on keksellä vihollisten leiriä/tukikohtaa ja sen sielä löytäminen on omien temppujen varassa. Ja vaihtoehtoja riittää. Jos hiipiminen ei onnistu, niin aina voi tehdä (oma suosikkini) valehyökkäyksen sivustaan ja hiipiä itse toisesta suunnasta vartioinnin löysentyessä eteenpäin. Suoraa toimintaa en suosittele sillä Snake ei kovin paljoa kestä ja energiat palautetaan hetken paikallaan huohottelemalla. Myös vihollisalueella liikkumiset kannattaa suorittaa öisin, sillä päivällä isokokoinen käärme huomataan jo kaukaa. Viholliset ovat myös hyvin realistisesti käyttäytyviä ja osaavat jatkuvasti yllättää. Vartioiden reaktiot pelaajan tekemisiin poikkeavat jatkuvasti toisistaan ja homma tuntuu erittäin realistiselta. Myös jos pelaaja alkaa jatkuvasti napsia päälaukauksia, vihollisille näyttää ilmestyvän kypäriä päähän. Vitsit ovat vähissä kun mellakkahaarniskoihin pukeutuneet ja raskasta konekivääriä kantavat vartijat huomaavat pelaajan kesken kaiken seläntakana ryömimisen.

Starring Hideo Kojima

Mielenkiintoisesti peli on oikeastaan juuri niin vaikea kuin siitä itselleen tekee. Tien voi posautella raketinheittimillä läpi vihollisten tai yrittäen olla täysin näkymätön tai mitä tahansa siltä väliltä. Jopa radiolla tilattu ilmaisku pommeilla, nukutuskaasulla tai savulla onnistuu suoraan vihollisten niskaan. Jopa pomomatsit olivat vaikeimmillaan hankalia vain niin kauan kunnes aloin leikkimään ympäristön mahdollisuuksilla ja luovuudella. Biljoona yritystä vaatinut pomo kellahti nurin ekalla yrittämällä kun olin vähän luovempi. Vihollisten tappamiseen kannattaa siirtyä vain pakon saattelemana sillä jokaisen vastaantulevan voi fultata ilmapallolla omaan tukikohtansa joukkoihin. Varsinkin kun alat näkemään hahmon arvon ja osaamisia näihin zoomatessa, alkaa himoita mahdollisuuksia liittää esimerkiksi lahjakas insinööri omiin riveihinsä vihollisten nenien edestä. Vitutuskäyrä nousi oikeastaan vain pelin ainoassa saattotehtävässä kun joukko lapsisotilaita pitää ohjastaa läpi vihollisten ja tottakai yhtä piti kantaa samalla selässä ja vihollisia tulee joka paikasta... Mutta homma hoituu, kiitos kavereiden.
Apuna Snakella on neljä pelin aikana hommatavaa Kaveria, jotka voi itse valita tehtävään tai jopa vaihtaa kesken kaiken, kiitos lentokuljetusten. Ehdottomat ykkössuosikkini olivat koira DD ja hiljainen tarkka-ampuja Quiet jotka ovat suorastaan pelin tasapainoa kääntäviä apureita. DD koira onnistuu haistamaan viholliset jo kaukaa ja sen ansiota pystyin varsin huolettomasti etenemään maastossa ilman että kokoajan piti tarkkaila olkansa yli ja paikantaa vihollisia. Quiet puolestaan on tehokas, tappava neito joka pudottelee vihollisia kaukaa. Sekä komennollani että ilman. Molempiin hahmoihin kasvoi todella vahva side ja huomasin kohtelevani molempia kuin oikeita kumppaneita, mikä kuulostaa varmasti ulkopuolisen korvissa aika oudolta. DD on ihana ja uskollinen koira ja Quiet uskollinen enkeli olkapäällä. Ironisesti Quietilla pelatessa minulla ei ollut DDtä nuuhkimassa vihollisia ja huomaisin useasti olevani kusessa kun en tajunnut edetä varovasti, koska olin tottunut että DD kyllä ilmoittaa minulle lähellä olevista vihollisista.
Kun pelin lopussa Quiet poistuu joukoistani, huomasin tuijottavani tyhjää penkkiä helikopterissa pitkään ja hyvin, hyvin surullisena. Joskus hyvän hahmon ei tarvitse paljoa puhua, yhteinen aika on kaikki mitä tarvitaan...

Co-starring Hideo Kojima

Siinä missä MGS4 oli rakennettu muottiin: 5 minuuttia peliä ja puolitoista tuntia välivideota, on Phantom Pain täysin päinvastaisessa rakenteessa: 5 tuntia peliä ja puolitoista minuuttia välivideota. Tarinapuoli jää aivan taka-alalle ja välillä aloin miettiä että mitäs tarinassa viimeksi tapahtuikaan... Tehtävien lopussa nähdään yhteenveto tehtävästä ja minkä pisteen saa. Valitettavasti parhaan S-tilleti ei näytä tuleva SNAKESTA vaan SPEEDISTÄ, sillä ykköstittelin saa vaikka räjäyttäisi kaiken ja heiluisi kuin hullu, kunhan tekee sen todella nopeasti. Mielestäni tämä motivoi aivan väärin pelaajaa, jota pitäisi rohkaista hiipimään ja täydelliseen näkymättömyyteen.
Tärkeä lisä seikkailuun on varusteiden kehitys ja hommaaminen. Kehitettäviä aseita on kymmeniä, samoin kranaatteja, pahvilaatikoita, lisävarusteita, helikopterin osia, tukikohdan osia ja apureiden varusteita. Kaikkeen näihin on nähty järjettömästi vaivaa ja aikaa. Mutta...

Kyseessä on klassinen tilanne missä ei olla nähty Metsää Puilta. Parin puun yksityiskohtaiseen muotoiluun on nähty järjettömästi vaivaa ja olen siitä kiitollinen, mutta ympärillä on valtava metsä joka on hoidettu nopeasti copy-pastella TAI jätetty kokonaan parin jutun varaan.
Afganistan on viellä hienon ja realistisen näköinen kallio-erämaa erilaisilla ympäristötyypeillä mutta Afriikkaan sijoittuvat pelialue on hyvin mössön näköinen ja tylsänoloinen tasanko ilman mielenkiintoista vaihtelua. Suorastaan järkytyin kun tajusin että KOLMATTA pelialuetta ei ole vaan koko peli käydään näiden kahden ison pelialueen pinta-alalla. Peli olisi ehdottomasti kaivannut vielä kolmannen ja hyvin erilaisen ympäristön vaihtelun vuoksi. Oma suosikkiniehdokkaani olisi ollut ehdottomasti Siperian kaltainen vuoristometsä, joka olisi ollut erinomainen vaihtelu kahteen muuhun.
Pelialueella ei edes ole mitään kummoista tehtävää. On vain vihollistukohtia tai vihollisten leirejä tai vihollisten valtaamia pieniä kyliä. Ei siviileitä, ei avautuvia sivujuonia. Ei mitään vaikka potenttiaalia olisi ollut panostaa juuri tällaiseen. Olisi niin paljon mielenkiintoisempaa jos ympäristöstä löytäisi paikalisia joita voisi jututtaa tai auttaa yhteistä vihollista vastaan. Ihmiset tuntuvat vertaavan peliä jatkuvasti GTA 5seen vaikka selkeä vertauskohta ja esikuva on aivan selvästi ollut Red Dead Redemption villinlännen maailmalla ja maailman tutkimisella. Ikävää vain ettei siitä ole otettu oikeastaan mitään mahdollisuuksia hevosella ratkastamista lukuunottamatta irti.
Jo toisena pelipäivänäni havahduin keskenkaiken että "Ei kai koko peli ole tätä yhtä ja samaa???". Ja niinhän se olikin. Mennään helikopterilla paikkaan X ja sitten kömmitään vihollisten ohi kohteelle, napataan mukaan ja poistutaan helikopterilla. Ja vitun.... vitun helikopterit. Miksi niille ei ole annettu mitään pikanäppäintä, jolla miljoonaan kertaan nähty lentoon lähtö voitaisiin myöhemmässä vaiheessa peliä skipata? Entä miksi samalla kartalla helikopterilla siirtyminen pitää tapahtua tukikohtana toimivan helikopterin sisällä istumisen kautta? Pelkkä siirtyminen paikasta A paikkaan B (helikopterissa istumisen kautta) kestää peräti yli 3 minuuttia, mikä on ihan järjettömän paljon. Kyllä, laskin ihan itse. Jopa Zeldoissa saa myöhemmin mahdollisuuden vain teleportata paikasta toiseen...

Gameplay design and Creation by Hideo Kojima

Edes omana tukikohtava oleva Mother Base jää hyvin pintapuoliseksi kokeiluksi. Vaikka tukikohta kokoajan laajenee ja monipuolistuu, niin kaikki on silti hyvin, hyvin pintapuolista. Todellista sisältöä ei löydy vaan epätoivoisesti yritin tutkia paikkoja ja löytää jotain tekemistä. Miehistölle ei voi muuta tehdä kuin vetää niitä turpaan ja saada siitä kiitosta. Miksi miehistön kanssa ei ole enemmän tekemistä? Miksi en voi autaa vaikka henkilöitä tavaroiden toimituksessa tai jossain pienessä henkilökohtaisessa ongelmassa? Haluaisin samastua ja tutustua väkeeni. VARSINKIN kun myöhemmässä vaiheessa peliä joutuu vaikeiden tekojen eteen. Löydettyäni lääkintälautalta salaisen huoneen ja sieltä erään hahmon, tulin hyvin hyvin vainoharhaiseksi. Yritin epätoivoisesti tutkia jokaisen paikan mutta mitään en löytänyt. Quiet kyllä kellistelee itseään omassa sellissään ja Huey on omassa verstaassaan, mutta EIVÄT TEE MITÄÄN. Huey rakentaa oman Metal Gearin Snaken joukoille mutta koneella EI TEHDÄ MITÄÄN. Jopa vastaavanlaisessa tilanteessa Peace WAlkerissa oli enemmän tekemistä. Silloin robotin värejä ja laitteita pystyi vaihtelemaan oman tahdon mukaan ja lopussa jopa taistelemaan sitä vastaan, mutta nyt robotilla ei tehdä mitään.
Tyypilliseen ja ärsyttävään Prequel tapaan Phantom Painissa rakennetaan TAAS KERRAN täsmälleen samanlaisia robotteja kuin pari vuosikymmentä myöhemmin tapahtuvassa aikaisemmassa pelissä. Ja tottakai pelin mecharitari Sahelanthropus on paljon kyvykkäämpi robotti kuin tulevaisuuden Rex tai Rey versionsa. Peli sijoittuu vuoteen 1984 ja kyseessä on tottakai hollywoodmainen valekasari, missä periaatteessa ollaan nykypäivän ja eräänlaisen kasariscifin välimaastossa. Onneksi sentään muistitikkuja ja vastaavia ei näytetä vaan radioviestit kuunnellaan klassisilta c-kaseteilta. Ja kasarilla kun ollaan niin tottakai snaken soitin on täynnä kasarin klassisia kappaleita vaikka olisivatkin ilmestyneet vasta pelin tapahtumien jälkeen. Ja niitä löytää lisää vihollisten parakeista kasetteina. Yksi sairaimmista kokemuksistani oli aivan lopussa olla helvetin vaikeassa tulitaistelussa lähestyviä tankkeja vastaan ja viereisellä pöydällä olevassa radiossa soi Hallin ja Oatesin Maneater...

Visual extreme design and direction by Hideo Kojima

Vaikka kuinka arvostankin Kojimaa niin en voi välttyä ajatukselta että hepusta on kasvanut itsekeskeinen rokkistara joka haluaa pistää nimensä näkyviin joka saatanan paikkaan. Peliä pelatessa olen kirjaimellisesti nähnyt sadat kerrat miehen nimen Produced and Directed -maininnan yhteydessä. Jokainen tehtävä alkaa ja päättyy crediteihin ja ne alkavat ottaa HYVIN NOPEASTI päähän. Kaiken huipuksi tehtävän alussa tulevat alkutekstit SPOILAAVAT itse tehtävän sisältöä kertomalla keitä hahmoja tulemme näkemään. Olisin oikeasti halunnut yllättyä enkä saada ekan 10 sekunnin aikana tietää että Skull unit, Skull Face ja Man on Fire on luultavasti kohta potkimassa minua persuksille. Kiitos vain.

Muutenkin Kojiman tyyli revitellä teemoilla ja "Rankoilla" asioilla on jotain jota huudellaan etukäteen kovaan ääneen mutta itse pelissä hommaa ei edes käsitellä. Ironia on siinä että Phantom Painin prologina toiminut Ground Zeroes käsitteli aikuisia teemoja, ihmisoikeuksia ja muuta rankkaa tavaraa PALJON PAREMMIN ja syvällisemmin kuin itse emopeli. Phantom Painissa ei mikään teema ota kunnolla tuulta alleen. Jokainen traileri puski kovaa vauhtia Koston, Menetyksen ja Takasinmaksun teemoja. Ne ovat mukana pelissä, mutta lähinnä silloin kun Miller niitä mutisee. Snake itse vain jököttää eikä reagoi oikein mitenkään vaikka onkin menettänyt ystäviänsä, kätensä, silmänsä ja elämänsä... Tuntuu todella oudolta, koska pelin näyttää lataavan valtavasti juuri näiden teemojen varaan ja tekevän jutusta Snake Eaterin tavoin hyvin henkilökohtaisen kokemuksen.... Mutta todellisuudessa MITÄÄN ei tehdä.
Muutenkaan trailereiden lupaavat sisällöt esim lapsisotilaista ja Snaken kärsimyksistä eivät ole pelissä oikein mitenkään mukana. Normaalisti en avautuisi että traileri oli väärin johdatteleva koska ne ovat yleensä aina erillisen markkinointiosaston rakentamia mainosvideoita, mutta MGSn tapauksessa jokaisen trailerin yhteydessä on aina muistettu mainita että DIRECTER AND EDITED BY HIDEO KOJIMA. Lapsisotilaat kyllä tulevat mukaan tarinaan, mutta katoavat sitten kokonaan näyttämöltä. Heitä ei kohtaa edes tukikohdassa muuten kuin välinäytöksissä. Trailerissa ja myöskin pelissä nähty upea kohta missä Snake kieltäytyy pudottamasta kuolleiden tovereidensa tuhkia mereen vaan päättää jalostaa niistä timantteja ja luoda niistä veitsiä joita he kantavat taistelussa - On jotain ihan saatanan nerokasta ja upean runollista.... Mutta vittu se on vaan yksi välivideo aivan pelin lopussa eikä liity mihinkään itse pelissä. Ja trailerit tottakai painottivat oikein henkilöiden käsissä olevia veitsiä.... Mitä sitten on näiden tilalla? No ei oikeastaan mitään. Ja totuudesta kieltäytyjä varmasti vastaa että itse gameplay.

Created by Hideo Kojima

Pelattuani vuosia sitten Ps3lla Peace Walkeria, olin aivan täpinöissäni ajatellessani että tuleva MGS5 olisi tätä, mutta Isompana. Se olisi täydellinen ratkaisu missä peli ja juoni olisi sopivan tasapainossa. Mutta valitettavasti Phantom Pain on kaikkea muuta kuin tasapainossa. Pelin tehtävät jakautuvat kahteen osioon PÄÄTEHTÄVIIN ja SIVUTEHTÄVIIN. Mutta raja näiden kahden välillä on todella häilyvä sillä välillä Päätehtävät saattavatkin olla tärkeän juonivetoisuuden sijasta aivan yhdentekeviä "Hae yksi CIAn heppu turvaan ja tapa joku tyyppi" ja se perustellaan löysästi sillä että "Joo tämä on kyllä tooosi tärkeää, sillä se vie meidät taas pari askelta Chipheriä lähemmäksi.". Plaa plaa sanon minä. Ja Sivutehtävät keskittyvät jokainen millilleen ihan samaan, hieman eri nimikkeen varjolla: Hae panttivanki, sieppaa sotilas, tuhoa viholliskolona (jonka kaappaan tietysti omiin joukkoihini), rapsuta vartijaa pepusta. Ja sitten yllättäen seuraava juonitehtävä saattaakin aueta sivutehtävien seasta mikä on todella outoa. Esimerkiksi Hueyn pelastustehtävä on merkattu vain sivutehtäviin kun taas päälistalta löytyy selkeitä sivutehtäviä. Tuntuu kuin peli haluaisi vain tuhlata aikaani vaikka oikeasti saatana haluaisin mennä eteenpäin. Oma vitutuskäyräni nousi vain kahdessa kohtaa peliä ja toinen niistä oli Asesepän metsästys, josta tuli farssi kun eka löytämäni paljastuikin vain oikean tyypin oppipojaksi. Samoin kuin seruaavan tehtävän tyyppi myös. Vasta kolmannella kerralla löytyi oikea heppu ja se avasi minulle mahdollisuuden custamoida aseita.

Pahinta kaikesta on kuitenkin että PELI LOPPUU KESKEN. Loppua ei ole. Loppunäytös on mutta mikään ei johda siihen. Se vain tapahtuu eikä tule loogisesti hienon rakentelun johdosta. Pelin aloittaa Chapter 1 jonka parinkymenen tehtävän jälkeen alkaa Chapter 2 jossa kaikki menee aivan sekaisin. Ykköschapterin lopputekstien jälkeen on luvassa teaseri tulevasta, joka hämää luulemaan että NYT alkaa tapahtua ja kakka lentää tuulettimeen, mutta todellisuudessa mitään ei tule tapahtumaan. About KOLME uutta tehtävää ja loput ovat vain vanhojen tehtävien uudelleen pelaamista.... WHAT?? Tekijöillä on selvästi loppunut aika kesken ja loppu on parsittu kasaan nopeasti valmiina olevista osista ja paskaa on pidennetty laittamalla pelaaja pelamaan jo kertaaleen läpäistyjä tehtäviä, mutta vaikeammalla vaikeustasolla. Pelistä puuttuu selvästi kolmas pelialue ja kokonainen kolmas Chapter, mikä on ihan järjetöntä. Tällaisenaan pelin kokonaisuudesta on olemassa vain noin 45-50%. Pelin lopputwistitehtävä tuli ihan tyhjästä, mikään ei johtanut siihen ja KAIKKI jäi kesken. Hahmot jäivät leijuilemaan ja tarina myös. Youtubesta löysin bonuslevyltä tulleen "Mission 51" joka on kaiketi joko kakkoschapterin lopetus tai kolmoschaperista, mutta edes se ei kaikkineen täydennyksineen ole varsinainen loppufinaali. Puhumattakaan trailereista joissa näkyy PALJON materiaalia jota ei pelissä koskaan nähdä. Ilmeisesti Kojima on oikeasti yrittänyt jotain ihan järjettömän typerän suurta pelleprojektia mutta kuuden-seitsemän vuoden kehityksen jälkeen Konamilla on huomattu että pelistä on valmiina vasta 40% ja homma on pistetty nopeasti seis ja peli viimeistelyyn. Vaikka en Konamin tempuista pidä, niin ei niitä voi kyllä olla ymmärtämättäkään. Kymmeniä miljoonia tuhlattu ja maestro heittelee firmansa rahoja joka suuntaan suurentaakseen formularataansa ja lisätäkseen ajettavia kierroksia. Pakko sanoa että Kojima kyllä sössi ihan itse tämän projektin. Toivottavasti seuraava projekti tehdään asenteella "Peli ulos max kahdessa vuodessa".

Ajan haaskauksesta puhuessa tulikin mieleen että peliin on rakennettu myös täysin ylimääräinen ONLINE tilassa tapahtuva tukikohdan puolustus toisia pelaajia vastaan mutta sen kytkin samantien pois päältä sillä en oikeasti innostunut ajatuksesta että tuhannen pelitunnin lisäksi pitäisi juosta vielä edestakaisin tukikohtaan potkimaan toisia pelaajia persuksille. Varsinkin kun pitäisi saada tätä peliä pelattua. Kojima on selvästi halunnut tehdä ison ja näyttävän pelin, mutta olisi kivaa jos fokus olisi ollut enemmän yksinpelin pääjutun suunnittelussa eikä kaikkien mahdollisten sivuhäiriöiden luomisessa.

Planned and Special thanks to Hideo Kojima

Musiikkipuoli on valitettavasti nykyaikaiseen tyyliin suurimmaksi osaksi epämääräistä synteettisaattori-ambiet-mölinää, joka kyllä nostaa tarvittaessa tunnelmaa, mutta ei jää millään tavoin mieleen. MGS sarjan peleillä on tähän saakka aina ollut säveltäjästä riippumatta erittäin ikimuistoiset melodiat, mutta siihen on nyt tullut muutos. Muutamassa pomotaistelussa syke nousee kivasti ambient mölinän ansiosta, mutta ei oikein muuta sanottavaa ole. Onneksi sentään pelin teemakappale Sins of the Fathers on aivan järjettömän hyvä, mutta eipä paljon paina kun kaikki kaikki muu on vaan about jotain epämääräistä. Ja sekään ei näytä olevan pelin säveltäjän tekemä kappale. Ylläri.

Snake näyttää äijältä, mutta ei kuulosta kovin karismaattiselta. Kiefer on ihan hyvä roolissaan, mutta
Shown varastavat Troy Baker Ocelottina ja Robin Atkin Downes Kaz Millerinä. Molemmat ovat rooleissaan helvetin hyviä ja selvästi pirun taitavia näyttelijöitä jotka eivät esitä, vaan ovat hahmojaan. Downes on aivan saatanan hyvä vihan ja menetyksen ammeessa räpiköivänä Millerinä. Tosin Ocelot on kirjoitettu pirun oudosti. Hahmo on kaikissa muissa peleissä ollut erittäin outo sekopää, mutta nyt hän edustaa kaikista järkevintä ja loogisinta hahmoa, mikä on välillä hyvin hämmentävää. Missä välissä tällaista tapahtui? Myös Stefanie Joosten Quietina ja Christopher Randolph Heyenä ovat erinomaisia.
Jatkuvasti radiossa äänessä olevat Ocelot ja Miller kärsivät yhdestä pahasta ongelmasta: Molempien äänet kuulostavat niin pirun samoilta että vähän väliä mietin että kumpi nyt mahtoi puhua siellä? Välillä arvasin oikein, välillä hämmästyneenä olinkin väärässä.
Koko hahmokaartin huonoin hahmo on helppo nimetä. Se on James Horanin ääninäyttelemä Skull Face, joka on täysin mielenkiinnoton ja umpitylsä, ylinäyttevä karikatyyripahishahmo. Hahmo on mukamas itäeurooppalainen loikkari ja palovammoista kärsivä hahmo, mutta se ei näy edes ääninäyttelyssä millään tavalla. Jos Skull Facen ulkonäön olisi vaihtanut tusina jenkkikenraaliksi, niin mikään ei olisi muuttunut.
Yleisestikkin ottaen koko hahmokaarti jää HYVIN laihaksi. Hahmoilla ei ole oikein mitään tekemistä tarinassa ja suurin osa hahmojen tekemisistä saadaan kuunnella Snaken mukanaan kantamilla C-kaseteilla. Ja silloinkin tuntuu siltä kuin kuuntelisin ääneen luettua wikipediaa enkä juonellista keskutelua.

Sarjan pomovastukset ovat huonontuneet osa osalta erittäin tasaisesti. Kolmonen esitti ensimmäisen kerran simppeleitä hahmoja mutta upeita kamppailuita näitä vastaan. Nyt hahmoista ei ole mitään sanottavaa. Pomotaisteluissa tavattavat SKULL-unitin zombirobottijäsenet ovat niin zombeja kuin olla ja voi ettei niistä voi oikein mitään sanoa. Ainoat pomotaistelut jostain tykkäsin olivat tarkka-ampumiseen liittyvät Quiet kamppailu ja Skull unitin sniperit.

Written and Directed by Hideo Kojima

Pelasin peliä PCllä, mutta HDMIllä ison tvni kautta ja PS3 ohjainta käyttämällä. Mikä oli myös erinomainen yhdistelmä. Snake tottelee ohjausta erinomaisesti ja kun homma menee perseelleen niin se on kyllä 90% tapauksista ihan oma vikani. Suosittelen vahvasti pelaamaan PCllä pädiltä, sillä näppäimistön helvetti ei ole sopivaa nopean toiminnan vaatiessa huomiota. Pcni on kolmisen vuotta vanha, mutta tehokas kannettava. Peli pyöri täysillä grafiikka-asetuksilla ongelmitta, mutta tekstuurit ovat paikoitellen TODELLA alhaisia. Suorastaan PS3 tasoisia mössöjä, mikä on outoa, vaikka valikosta pistin Extra High asetukset päälle. Varskinkin helikopterissa istuessa ympäristön yksityisohdat näyttävät surullisen mössöiseltä. Kunpa jostain tulisi High texture pack...
Varsinaisia maailmanlopun bugeja ei vastaan tullut. Muutamalla kerralla Mother Basessa jeepillä ajaessa yhdestä osiosta toiseen ei tie latautunut eteeni vaan lensin kivasti mereen kuolemaan. Myös vihollissotilaiden skriptatun käytöksen voi rikkoa parissa kohtaa oudosti tekemällä jotain mitä kaiketi tekijät eivät ole olettaneet pelaajan tekevän ja piti aloittaa edellistä checkpointista saadakseni homman toimimaan. Checkpointit ovat varsin toimivia ja mukavasti ripoteltuja. Ne pitävät mukavasti jännitystä yllä epäonnistumisen osalta ja antavat turvan tunnetta kun pääsee tallentamaan pelin poistuessa vihollisten seasta.

Designed by Hideo Kojima

Phantom Pain kuului niihin harvoihin peleihin jota oikeasti olen odottanut jo useamman vuoden ja päädyin pelaamaan peliä ilman minkäänlaista ennakkotietoa pelin saamista arvosteluista tai yleisestä mielipiteestä. Katsoin muutaman aikaisemman trailerin vuosia sitten mutta sen jälkeen ole pitänyt itseni tiukasti Phantom Pain-selibaatissa, voidakseni pelata pelin mahdollisimman puhtaalta pöydältä.
Ja en kyllä mitenkään voi ymmärtää pelin saamia 10/10 ylistys arvosteluita. Kaikki suuret pelisaitit näyttävät iskeneen joko täydet pisteet tai vähintään 9/10 ilman minkäänlaista ongelmaa ja suurilla "yksi kaikkien aikojen parhaimmista peleistä"-mainoslauseilla. Olin pelin pelattuani aivan järkyttynyt näistä, sillä aivan kuin olisin pelannut ERI peliä. Tuntuu kuin muut olisivat pelanneet peliä jonka odotin pelin olevan trailereiden ja ennakkotietojen perusteella, kun taas itse pelasin todellista peliä. Sitä, mikä siitä lopulta tuli. En voi kiistää pelin ehdottomasti upeita asioita, mutta EN VOI myöskään sulkea silmiäni pelin heikkouksilta.
Aloin aivan ihmeissäni tutkimaan asiaa ja nopeasti huomasin että kaikki isot sivustot olivat tehneet arvostelunsa Konamin järjestämällä Arvostelu-Leirillä jossa valituilla (isojen nimikkeiden) toimittajilla oli maksimissaan 40 tuntia aikaa pelata peliä ja tehdä arvostelu sen perusteella. Suomen Pelaajalehti näyttää tehneensä arvostelunsa deadlinen takia 30 pelitunnin perusteella ja jopa kuukautta myöhemmin ilmestyneessä Pelitin arvostelussa arvostelija Honkala ei pelannut peliä deadlinen takia loppuun saakka vaan urkki ratkaisun youtubesta.
Eli arvostelut on tehty arviolta 30-40 pelitunnin perusteella.... Minulla (tehokkaaseen) läpipeluuseen kului steamin kellon perusteella 92 tuntia. YHDEKSÄNKYMMENTÄ KAKSI ja silti en ole suorittanut vielä aivan jokaista vihollisen pepunkutitus -sivutehtävää. Kun mietin niin en ollut varmasti edes Chapter 1sen lopussa 40 pelitunnin kohdalla, joten MITÄ HELVETTIÄ? Ovatko suuret pelisaitit oikeasti arvostelleet pelin arviolta 20-30% peliä pelattuaan? Sehän on ihan järkyttävää ja näilläkö meriiteillä annetaan "Kaikkien aikojen parhaan pelin/Vuoden paras peli!" -mainoslauseita? Vittu sentään. Nopeat saavat huomiota, hitaat eivät. Totuudella ei ole hirveästi väliä.

Tuntuu ihan järjettömältä että kakkoscapterin ongelmilla ja kolmos chapterin puuttumisella ei ole mitään väliä kun kymppejä annetaan. Tämä on samaa kuin Titanic on maailman paras laiva, suunnittelutyön mestariteos, upea kuin mikä ja sitä ei nyt kuitenkaan mainita että törmäsi jäävuoreen, upposi, pelastusveneitä ei ollut tarpeeksi ja sadat hukkuivat.
Niin ja mitä tulee lopun twistiin, niin itse en ollut siitä yllättynyt. Jo ihan ekat trailerit vinkkasivat siihen ja eräs huomiota herättävä asia Ground Zeroeksen lopussa puski teorioitani vahvasti kyseiseen suuntaan. Twisti on itseasiassa varsin järkevä ja selittää sopivasti monia myöhempiä asioita. Mutta twisti tulee väärässä kohtaa peliä. Sen olisi ehdottomasti pitänyt tulla jo ennen Chapter ykkösen lopetusta. Ehkä 10-20 pelitunnin jälkeen. Paras hetki olisi Hueyn pelastamisen jälkeen, joka olisi täydellinen paikka twistille, sillä se vahvistaisi kaikkea ja motivoisi päähenkilön tekemisiä.
Suosittelen EHDOTTOMASTI pelaamaan Ground Zeroeksen prologin ennen Phantom Painiin siirtymistä. Muuten voi jäädä paitsi paljon paremmasta pelistä.

Lyhyesti: Suuruudenhullu kyhäelmä, jossa maestro yrittää liian suuria asioita ja uhraa liikaa pilvilinnojensa rakenteluun. Kyllähän näillä meriiteillä potkut tulivat ihan ansaitusti, vaikkakin Konami itse onkin ihan mulkku.
Phantom Painin pinnan alta pystyy näkemään millainen mestariteos se olisi voinut olla. Nyt se on vain todella potenttiaallinen.

Peli jättää tyhjän olon. "Tämäkö muka oli tässä?"

77 / 100

+ Upea pelattavuus
+ Loputtomasti kokeilemisen mahdollisuuksia
+ Fulttaus on koukuttavaa
+ DD ja Quiet ovat verrattomat kumppanit
+ Sniper taistot

- Tarinan VÄHYYS
- Tarina ja peli loppuvat kesken. Siis Ihan kesken.
- Loppu tulee ilman mitään pohjustusta.
- Mother Base ja kaikki ajantuhlaus
- Kaiken toisto
- Kaiken toisto
- Toisto
- Toisto
- Tylsät Hahmot
- Score
- Outo tehtäväpisteytys
- Produced and Directed by Hideo Kojima
- Eipä ole nähty metsää puilta


Produced and Directed by Hideo Kojima


Edit: Kiljoitusvilhjekorjausta ja pari säätöä ja pari pistettä alemmas.
Avatar
Silence
 
Viestit: 808
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 22.06.2016 05:50

Dark Souls II (Ps3) + Kruunutrilogia-lisärit.

Spoiler: show
Kuva



Kauan on kulunut ensimmäisen Dark Souls-pelin tapahtumista. Muistonsa menettänyt pelaajahahmo vaeltaa epäkuolleena kalmona pitkin maita ja mantuja, kunnes tämän tie vie Drangleicin valtakuntaan. Tavoitteena olisi yrittää löytää keinoa murtaa pelaajaa riivaava kalmokirjous ja
... perkele, miksi minä tarinaa tätä enempää teille selitän, kun pelikään ei sen enempää selvennä? Mikäli teitä kiinnostaa paikallinen tarusto ja muut tärkeät yksityiskohdat, tehkää kuten muutkin ja lukekaa kaikki tarpeellinen wikistä.


Eniweis. Pääpelin pointti pähkinänkuoressa on ensin etsiä ja kukistaa valtakunnan kaukaisista eri kolkista neljä suuren sielun omaavaa olentoa, jonka jälkeen pääsylippu kuninkaanlinnaan aukeaa ja tällöin on läpäistynä vasta ehkä himpun verran yli puolet pelin tapahtumista. Pelaajalla on jossain määrin vapaat kädet siihen, mihin suuntaan tämä lähtee samoilemaan. Mutta kuten edellisessäkin pelissä, päämäärä on simppeli, mutta pääsy perille on silti haastavaa meininkiä.


”Gavlan viilaa. Gavlan diilaa!”


Kuolema korjaa pelaajan tuttuun tapaan hyvin useasti ja armottomasti jokaisen virheliikkeen (ja halpamaisen osumamallinnuksen) myötä. Kaikki kerätyt sielut jäävät verilänttiin aina kuoleman seuratessa ja mikäli kuolet uudestaan, menetät ne.

Uutena jippona kalmoksi päätyneen pelihahmon maksimihelat pienenevät aina himpun verran yhden kuoleman myötä ja tilanteen saa korjattua muuttumalla takaisin ihmiseksi. Inhimillisyyden rippeet ovat kyllä harvinaisia, mutta paljon helpommin löydettävissä kuin aikaisemmin. Toinen lisäys on se, että viholliset eivät enää spawnaa loputtomiin. Näin ollen voit muutaman puolen tunnin grindaamisen myötä saada kulkureitin seuraavaan pomovastukseen täysin vapaaksi. Mielestäni systeemi pelittää tämän meiningin myötä ihan reilusti.


Suurena ihmeenä, peli tarjoaa heti alussa mahdollisuuden matkata eri notskapaikkojen väliltä, mikä kyllä vähentää reilusti tarpeetonta edestakaisin ramppaamista, mutta suurin syy tähän ominaisuuteen paljastuu HELVETIN äkkiä: Et pysty enää kehittämään hahmoasi kuin sillä YHDELLÄ TIETYLLÄ NUOTIOLLA KOKO *ITUN PELISSÄ. Aina kun haluat kehittää hahmosi leveleitä, joudut palaamaan aina sille vitun nuotiopaikalle, seuraamaan kasapäin lataustaukoja ja puhumaan sille yhdelle gimmalle, JOKA IKINEN KERTA. Se, kuka suunnittelutiimistä oli tämän älynväläyksen takana, pitäisi saada isku pesismailasta päin purukalustoa ja pakottaa nielemään jok'ikinen irronnut hampaansa. :evil:


Mikäli pitäisi heittää se tuttu dominatrix-vertaus, niin kyllähän peli piiskaa pelaajaa hanurille, mutta puolet ajasta nahkaruoskan sijaan käytössä on lähinnä märkä pyyhe. Kyllähän sekin tekee kipeää mutta sen rullautuminen vie aikansa. Itselleni näet suurin osa alkuvaiheen pelistä oli ekan DaSo:n tarjoaman alkeiskurssin myötä vähän turhankin helppoa. Osa bosseista kukistui ihan ekalla yrittämällä ja moni kukistui peräti näinkin yksinkertaiseen kaavaan,
1. Pyöri ympärillä.
2. Vältä se yksi isku joka jättää puolustukseen aukon.
3. Iske kerra tai kahdesti ja peräänny
4. Palaa kohtaan 1. ja toista


On kyllä totta, että pelin esijulkaisuversio näytti valaistuksineen seitsemän kertaa paremmalta mitä lopullinen versio, mutta tästä faktasta huolimatta
maisemat ovat mukavia ja alueita on monipuolisesti. Matka vie milloin läpi metsien, hämärien luolien, myrkyllisen erämaan, utuisen metsän, sulalla raudalla täytetyn linnan, aina lumen ja pakkasen valtaamaan maahan, merirosvopukamaan, tappaja-amishien kylään ja lohikäärmesten pesäpaikkaan. Nämäkin paikat ovat vain murrososa kaikesta mitä tulet näkemään pelin aikana.

Ainahan kaikkien ympäristöjen valaistuksessa ei ole kunnon logiikka, mutta kyllä paikkoja kelpaa katsella. Omaa hahmo voi kustomoida vähän monipuolisemmin ja pelin inventaariota voi hallita PALJON paremmin ja mm. sormuspaikkoja on paljon runsaammin. Peli jopa tukee kahden aseen kanssa kikkailua paremmin, vaikka sen tyylin hallinta haasteellista onkin.

Ensimmäinen peli sisälsi lukuisat määrät unohtumattomia yhteenottoja erityylisiä vastustajia vastaan...harmi vaan, että kakkososan bossidesign on kuin No more Heroes 2:n T-paitavalikoima; Määrä korvaa laadun.
Suurin osa vastuksista on joko, persoonattomia haarniskaöllejä isoilla aseilla, ykköspelin hahmomallien halpoja reskin-versioita tai sitten, perkele, iso lauma rivivihulaisia.

Toki sekaan mahtuu jotain onnistuneempaa kuten. Teloitusratsukko, haarniska-samurai, kaksipäinen jättilukki, sammakkohirviö ja pystyyn lahonnut zombijättiläinen, mutta hyvin harva vastus jätti mitään ykkösosan tasoista ikimuistoista kokemusta, vaikka jokainen voitto makealta maistuikin.


Musiikkipuoli sisältää kyllä rutosti hyviä ja tunteikkaita sävellyksiä. Harmi vaan, että toisin kuin ykkösessä, niistä jää hyvin harva oikeasti mieleen, varsinkin kun 98% kaikesta keskittymiskyvystä menee pomotaistelussa hengissäpysymiseen. Muutenkin hyvää musiikkia on helkkarin hankaa ylipäätään kuulla kaiken kolinan, ryminän ja mäiskeen alta, vaikka säädin ääniasetuksista taustamusat tappiin. Pelin hyviä sävellyksiä olivat mm. Sir Allone, Burnt Ivory King, Looking Glass Knight, Old Dragonslayer ja King Vendrick.




Mutta sitten on vuorossa pelin syntien listaaminen.

Ykkösosan haastellisuuden jälkeen petyin lievästi kakkossan alkupään helppouteen. Tokihan pelistä saa halutessaan vaikeamman tekemällä, mutta olisin halunnut pelin alkuun vähän enemmän haastetta. Haasteella tarkoitan rehellistä, aitoa haastetta, jossa kuolema johtui omista virheistä, eikä suinkaan pelin myöhemmän vaiheen ”haistavittu”-tasoisesta hitbox-tsydeemistä.

Mikäli kuvittelit ykkösosan osumamallinnuksen olevan hakusessa, niin kakkosan vastiketta ei olla korjattu yhtään mihinkään. Jos sinä haluat tehdä vahinkoa vastukseen, sinun täytyy osua kohteeseen millien tarkkuudella, mutta vastustajat....vittu niiden ei tarvitse kuin hutaista sinua jotain puolen metrin säteellä ja väistöliikkeet ovat yhtä perkeleellistä 50/50 rulettia. Joskus väistö onnistuu ja joskus isku osuu kohdalle aivan naurettavalta etäisyydeltä. ”Vittu Mitä Paskaa”.
Ei ihme, että pelin hitboxia voi kutsua Shitboxiksi. Kyllä minä rehellisen tappion osaan niellä mukisematta, mutta mitä paskaa tämä laginen, epäluotettava väistöpyöriminen on olevinaan?


Tämän tyhmästi rajoitetun levutuspaikan minä selitinkin jo alussa, mutta sitten sekaan mahtuu sekin typeryys kuin pelihahmojen sielurajoitukset koskien summonausta. Yhtään en tykännyt tästä rajoittamisesta, kun olisin kaivannut apuvoimia tai olisin itse tahtonut osallistua ”Hilpeään yhteistyöhön”. Muutenkin Dark Souls-pelien ”moninpeli”-systeemin toimivuus on melkoisen hakusessa.

...

Mutta mikäli peli jotain on korjannut edellisosan myötä, niin aseiden elementtitehostukset. Nytpä niistä oli tässä pelissä jotain hyötyäkin ja näiden päivittäminen oli tehty PALJON helpommaksi.

Pääpuolin Dark Souls II on melkoisen täynnä kauneusvirheitä, mutta on heikkouksistaan huolimatta silti kiva seikkailu. Harmi vaan, että edelliseen, liki timanttisen pelin rinnalla, se e ole kovin kaksinen saavutus. Turpaan tulee enemmin tai myöhemmin ihan urakalla, mutta silti tekee mieli tutkia paikkoja ja yrittää uudestaan ja uudestaan. Tekeminen ei DaSo2:ssa lopu aivan heti ja lisäriseikkailut tarjovat lisähaaastetta ja entistä enemmän mätkittävää. Suosittelisin kyllä hankkimaan pelistä Scholarship of First Sin-version, saatte kerralla kaikki lisärit ja muut bonusjutut samalla kertaa.


4/5


Milfanito...onko kukaan sanonut tekijätiimille että tuossa on kenties yksi typerimmistä nimistä koko pelissä?
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja PT2 » 26.06.2016 17:20

Gigante kirjoitti:Milfanito...onko kukaan sanonut tekijätiimille että tuossa on kenties yksi typerimmistä nimistä koko pelissä?


Taitaa olla vain kieli poskessa keksitty nimi, en ihmettelisi.

Kävin naputtelemassa Livegamersiin Neverending Nightmaresin arvostelun.
Kuva

Jo vuosikausia foorumin avuliain, kaunein ja asiallisin.
Avatar
PT2
 
Viestit: 504
Liittynyt: 03.03.2014 18:03
Paikkakunta: Helsinki

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 29.07.2016 08:38

Jazz Jackrabbit 2 + Secret Files-lisäri (PC)

Spoiler: show

”Ei ehkä mullistavaa, mutta sentäs viihdyttävää.”



Kuuluin itsekin niihin lukuisiin lapsukaisiin jotka pääsivät kokemaan Jazz Jackrabbit-tasoloikkapelin...shareware-versiona tosin. Jokin siinä yksinkertaisuudessa, että ramboileva pupujussi räiskii pyssyllään vastantulevia vihulaisia, viihdytti aikas hyvin.


Ensimmäinen osa päättyi siihen, että sankarimme, virheä jänöjussi Jazz, pelasti Carrotia (Porkkani)-planeetan prinsessan, Eva Earlongin, vaikka pelin pirullinen kilpikonna, Devan Shell sattui katoamaan. Kakkostarina alkaa siitä kun Jazz on avioitumassa Evan kanssa ja saamassa puoli valtakuntaa ja niin edelleen. Käy kuitenkin niin, että hääsormukseen varattu, hervottoman suuri timantti kössitään Devanin kätyrin toimesta aikakoneen voimanlähteeksi. Kiitokseksi siitä, että Devan onkin yhä kuvioissa Carrotian kuningatar (Evan äiti) paiskaa tulevan vävyn tyrmään.


Jazz kuitenkin pääsee vapaaksi, kiitos tämän sekopäisen veljen, Spazin avustuksella ja eipä tässä tilanteessa voi muutakaan kuin yrittää päästä tyrmästä ja lähteä juvelijahtiin ja estämään Devanin tyystin kaheli suunnitelma jänisten tuhoamiseksi.


Edellä mainittua tarinaa peli ei itsessään kerro, ellette ole sattunut lukaisemaan mukana tullutta ohjekirjasta, mutta mitäpä sitä turhia käyttämään aikaa välinäytöksiin, kun voidaan mennä saman tein asiaan. Jänöveljesten matka kulkee lävitse monimuotoisten kenttien ja maailmojen, aina linnoista metsiin, matkalle menneisiin kenttiin ja lopuksi suoraan Devanin piilopaikkaan, ”Hittoon”, saakka.


JJ2:n pelimekaniikka on eräänlainen yhdistelmä Super Mario Brossia, Sonic the Hedgehogia ja Megamania, maustettuna himpun verran Doomilla. Meininki on hyvin simppeliä, nopeaa tasoloikkaräiskintää, jossa vastaantulevat örmyt tai tasobossit voi tiputtaa monien eri tussarien avustuksella. Toki pelaaja voi myös kerryttää pistetilastoaan keräämällä jalokiviä tahi kokeilla läpäistä pelin mahdollisimman nopeasti. Suosittelen siirtymään suoraan vaikeimpaan tilaan, jotta pelistä saisi kunnolla irti.


Jazz sekä Spaz toimivat samoin tavoin, mutta siinä missä Jazz voi liidellä propellikoptereillaan ja loikata kohtisuoraa ylöspäin, voi Spaz tehdä tuplahyppyjä ja potkuja. Secret Files-lisäri tarjoaa ylimääräisten kenttien lisäksi pelattavaksi hahmoksi pupuveljesten siskon, Lorin. Puputyttö Lori on eräänlainen hybridi Jazzin ja Spazin taidoista ja ihan pelattava hahmo, ainakin pelin pääkentissä. Pelistä voi nauttia niin yksin tahi kaverin kanssa. Huhujen mukaan moninpelillä on yhä tänäkin päivänä oma pieni fanikuntansa joka pitää säännöllisin väliajoin turnauksiaan.

Kontrollipuoli on itsessään melko simppeliä, mutta itse koin nuolinapeilla liikkumisen ja shiftin, controllin sekä välilyönnin kanssa kikkailun hivenen monimutkaiseksi, varsinkin näin WASDiin tottuneena. Vielä hankalampaa on se, että peli ei sallinut vaihtaa ykköspelaajan nuolinäppäimiä mihinkään käytännöllisempään. Parhain vaihtoehto olisikin etsiä jostain jokin PC:hen kiinnitettävä SNES-ohjaimen klooni, että pelistä saisi sujuvampaa. Ironista sinänsä, että PC only-peliksi JJ2 toimisi täydellisesti konsolipelinä. Mutta eipä siinä mitään, kontrollien kanssa pystyy pitkälti elämään, vaikka aseiden vaihto ei aina tahdo toimia sujuvimmalla tavalla.

Pelin maisemat tarjoavat melkoiset määrät vaihtelua sekä erityisesti yksityiskohtia. Urbaanimiljööt tarjoavat katuja sekä viemäreitä ja välillä matka vie suoraan Ihmemaahan kaiken psykedeelisen matskun sekaan. Wanhojen klassikkokenttien uudelleentuominen uudistettuina versioina toimii mukavana nostalgiatrippinä ykköspelin konkareille. Yksityiskohtia löytyy aivan pirusti aikakautensa teokseksi. Esim. manalakenttien riutuvista sieluista kasatutut puut ovat yllättävän karua katsottavaa ja liekinheittimen korventamat vihulaiset muuttuvat upeasti tuhkaksi.

Secret Files-lisäkentät ovat...ihan kivoja pelata, mutta eivät juurikaan erityisiä. Lähinnä sitä samaa kamaa kuin pääpelikin, eikä juuri mitään uutta, ellei lasketa sitä kenttää jossa muututaan sammakoksi. Lisäksi osat erityiskentistä ovat tyystin läpäisykelvottomia Lorille, kiitos eräiden hyppykohtien joihinka puputytsi ei yksinkertaisesti yllä itkemälläkään.



Musiikkipuoli sitten. Huhhuh...mikäli pitäisi todeta se pelin huonoin biisi niin vaihtoehto olisi ilmiselvä: Huonoa biisiä ei ole. Tämmöistä kunniamainintaa meikä ei näet jakele kovinkaan usein ja se jos mikä on erittäin suuri ylpeilyn aihe. Jok'ikinen pelissä soiva kipale on joko tunnelmallinen, ytimekäs tahi sitten yksinkertaisen tarttuva sointu. Jo pelin alkuvalikon tunnussävelmä ja remiksaus ensimmäisen JJ:n teemasta synnytti itselleni melkoisesti nostalgiaa, hyvässä mielessä siis. Hyvän biisin parissa kelpaa aina paukutella esteitä paskaksi tai jäädä kuuntelemaan muuten vaan.


Mutta sitten vielä lyhyesti pelin ongelmakohtiin:
Useat eri aseet ovat kyllä hyvä asia, vaikka valitettavan moni niistä on mukana lähinnä näön vuoksi kun pelkällä perustussarilla pistää kaiken poikki ja pinoon aina pomovastuksista pieniin paskiaisiin. Lisäksi joitain tussareita ei yksinkertaisesti joko viitsi käyttää, kun niihin ei meinaa tahdo löytyä kuteja. Esimerkkinä mainittakoon kipunoita sinkoileva pelin vihoviimeinen ase, johonka ei samaisen kentän jälkeen löydy pateja juuri lainkaan.

Sitten ovatkin pelin muutamat bugit, kuten tyystin ilman logiikkaa toimivat piikkiansat, jotka satuttavat vaikka ne eivät olisi näkyvissä sekä muutamat näkymättömät pikselit jotka lähinnä haittaavat liikkumista. Melko harmittomia, mutta kiusallisia pikkubugeja silti.


Pelin voisi tiivistää hyvässä ja pahassa nimenomaan näin: Ei tarjoa genreen mitään mullistavaa, mutta viihdyttää kuitenkin yksinkertaisuudessaan. Matka taittuu viihdyttävän tasaisesti ja sangen vikkelään. Aivot voi laittaa mukavasti virransäästöön rankan päivän päätteeksi.

Sääli sinänsä, että peli ei tuottanut aikanaan tarpeeksi tuottoa, näin ollen kolmannen osan työstö päätyi roskakoriin. Suuri sääli myös senkin puolesta, että pelistä ei näin digijulkaisujen aikana ole luotu minkäänlaista uusintajulkaisua. Koska tätä peliä on kiinteänä likimain yhtä vaikeaa löytää kuin alkuperäistä versiota ensimmäisestä Shantaesta, niin en näe tuomittavana asiana jos kokeilette pelin sharewarea tahi sitten netistä muuten vaan ladattua versiota.


Suosittelen varsinkin kokeilemaan JJ2+ modausta, joka pitää sisällään joitain fanien tekemiä korjauksia sekä muuta pikkukivaa. Myös fanien tekemät kentät tarjoavat lisää hubaa pääpelin läpäisyn jälkeen.


4+/5
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja PT2 » 02.08.2016 00:27

Kuva

Jo vuosikausia foorumin avuliain, kaunein ja asiallisin.
Avatar
PT2
 
Viestit: 504
Liittynyt: 03.03.2014 18:03
Paikkakunta: Helsinki

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 19.08.2016 08:23

Desperados: Wanted Dead or Alive (PC)
Spoiler: show
”-Näin käy arosusi seuranansa,
vain vainajien varjokansa.

-Kulkee, kulkee, kulkee,
Tie lauman länteen kulkee
pysähdellä karja ei saa

-Haaskalinnut saalistaa
Tonnineljä ja kaksytäkahdeksan plus risat kukin saa

-Kun näin nahkaruoskat sivaltaa

-C’moon, c’moon, no koska aletaan?
C’moon, c’moon senkut vedät vaan

-Ei niiltä edes unissansa rauhaa saa.
Tiellään rauhaa ei saa…

What in tarnation?”-länkkärimix"



Maailmaan ei ole järkyttävän montaa loistavaa länkkäripeliä siunautunut. Onneksi Desperados edustaa kuitenkin tätä harvinaista parhaimmistoa. Siinä missä Mafia on kuin Kummisetä-trilogia videopelin muodossa, on Desperados niin ikkään samanlainen teos Dollaritrilogiasta.


Tarina sijoittuu vuoden 1881 perukoille New Mexicoon (taiteellisin vapauksin koskien historiaa ja muita yksityiskohtia). Hämärä bandiittijoukko vaanii paikallista junaliikennettä ja roistojen kiinniottaminen kiinnostaa hyvin paljon puukko/pyssymies John Cooperia. Mutta pärjätäkseen rajulle rosvojoukolle, Cooperin on syytä kasata vanha gänginsä kokoon. Lisäksi koko ympäristön rosvoliittoutumassa tuntuu olevan muutenkin jotain hämärää…


Desperadosin pelimekaniikka on reaaliaikaista hiiviskelystrategiaa, ¾ kuvakulmasta kuvattuna (esim. klassisten Falloutien ja Commandosin tyyliin). Joka kentässä on jokin tietty päämäärä josta on suoriuduttava, mutta muutoin pelaajalle annetaan vapaat kädet työn suorittamiseksi. Kenttien läpäisy painottaa kovasti hienovaraisiin hiiviskelytaktiikkoihin vaikka tulitaistelutkin ovat tietyissä tilanteissa toimivia ratkaisuja.

Kukin Cooperin gängistä omaa yksilölliset taitonsa ja varusteensa, joita käyttämällä mitkä tahansa esteet ovat raivattavissa pois tieltä:
Cooper mm. huitoo/heittää veistään ja ampuu kuin Clint Eastwood.
Sam sekoilee dynamiittien, kalkkarokäärmeen, köyden ja ruudin kanssa.
Puoskari Arhur ”Doc” McCoy osaa parantamisen lisäksi tainnuttaa jengiä kaasulla sekä ampua erittäin kauas kivääriksi muutetulla reviskallaan.
Viettelevä uhkapeluri Kate pystyy hämäämään avuillaan vartijoita ja kellistää isonkin korston nopealla potkulla.
Lopuksi tiimiin liittyvät vielä Muskelimeksikaani Sanchez sekä kiinalainen pikkutyttö Mia. Edellämainittu on väkevä lihaskimppu ja jälkimainittu tekee tuhoja puhallusputkella sekä lemmikkiapinallaan.

Eri hahmoilla on paremmat tavat edetä kuin toisella, mutta loppujen lopuksi kaikkien kyvyt tulevat tarpeeseen, sillä helpoiksi tehtäviä ei voi suinkaan sanoa. Jokaisessa kentässä on omat haasteensa ja pulmansa. Sateessa räjähteet eivät toimi, sivullisia siviilejä ei saa tappaa, öisin vartijoiden kuulo on herkemmillään ja vartijoiden huomion voi herättää (myös tahattomasti) monin eri tavoin.


Vartijoiden huomion voi kiinnittää toisaalle mm. lätäkköön heitetyllä kivellä, nurkkaan jätetyllä tequilapullolla, linnunpelättimellä tahi sävelmää soittavalla kellolla. Katen sukkanauhan vilauttelulla voi johdattaa kiimaiset vartijat suoraan väijytykseen tahi sitten Sanchezin tykö, jolloin tämä voi pistää nyrkkitappelun myötä konnat kanveesiin. Myös hyvään paikkaan jätetty kalkkarokassi pistää poppoota pois pelistä. Uteliaat ilolinnut ja muut äänekkäät siviilit on syytä kolkata kauneusunille ja laittaa köysiin, ihan gängin ja oman turvallisuutensa vuoksi. Mahdollisuuksia etenemiseen löytyy kentästä riippuen sangen runsaasti.




Vihollisten tekoäly on eittämättä kehittynyttä, vaikka joissain kohdin hekin möhlivät. Pari minuuttia sitten kuollut kaveri ei ehkä enää hätkäytä parin minsan päästä ja yleisetsintöjen jälkeen ollaan kuin mitään ei olisi tapahtunut, mutta tästä huolimatta useat vahdit osaavat toimia toisinaan vaarallisen fiksusti. Nämä kuulevat monet äänet erittäin tarkasti, voivat reagoida jos joku kaveri on kadonnut paikoiltaan, vaihtaa vartiopaikkaansa tai kutsua lisäapua. Toisinaan monet suunnitelmat eivät aina toimi ja tämän myötä hauturiin törmää yhtenään. Niin kauan kun saat edes yhden vahdin kerrallaan pois pelistä, ei mikään ole mahdotonta. Tekijöille suuri kiitos siitä, että lataustauot ovat aina kentän ensilataamisen jälkeen liki olemattomat.

Erityistä kehua on annettava kuitenkin siitä, että peli tarjoaa koko läpipeluunsa ajan runsaasti vaihtelua. Yhdessä kentässä täytyy toimia erittäin hienovaraisesti, toisessa et saa tappaa ainuttakaan vihollista, yhdessä kentässä voit ampua vapaasti kaikki näkemäsi Gringot ja eräässä kentässä tarkoituksenasi on päästä läpi yleisestä sotatantereesta ja niin edelleen.

Desperados sisältää runsaasti herkullisia kliseitä ja juonivälineitä eri länkkäreistä siihen malliin, että tätä teosta voisi luulla rakkausrunoksi länkkärien ystävälle. Löytyy pari kohtausta jossa gatling panee paukkuen, ratsuväkeä, ainakin yksi inkkari, aavekaupunki, kahden armeijan välinen sotatanner, pankkiryöstöä, saluunatanssia, vankilapakoa, ja desperaadoja jos monenmoisia. Erityisesti Dollaritrilogian ystävät löytävät runsaasti viittauksia elokuviin niin hahmojen ja paikkojen myötä. Suosittelen asettamaan Docin tutoriaalissa sen linnunpelättimen laiturin nokkaan, niin pääsette ihan kunnolla repeämään.

Ulkoasullisesti peliä on pakko kehua erittäin näyttäväksi. Vaikka se ei realismiin yllä, kentissä ja hahmoissa löytyy runsaasti yksityiskohtia aina animaatiota myöten. Yökentissä voi piiloutua kätevästi varjoihin. TNT:llä räjäytetty kivikasa romahtaa erittäin näyttävästi, pellolla oleva varisparvi lähtee lentämään, kanat voivat säikähtää ja niin edelleen. Lopputulos on yksinkertaisesti huolella tehdyn ja viimeistellyn näköinen siihen malliin että se näyttää kauniilta katsoa vielä tänä päivänä. Ainoa asia josta aika on lievästi raapaissut, ovat CG-välianimaatiot. Tokihan jälki on näille päiville melko kömpelöä, mutta verrattuna jatko-osien välivideoihin, vie ykkösosa näitä kuus-nolla.

Äänimaailma on sekin oikein hyvin kohdallaan. Ääninäyttelijät sopivat hahmoihin kuin nakutettu. Samin Samuel L. Jackson-imitaatio toimii helkutin hyvin kuin myös Sanhezin meksikopuheet ylipäätään. John Cooper on puhetavaltaan niin ikään kuin inkarnaatio Clint Eastwoodin näyttelemästä nimettömästä muukalaisesta ja niin edelleen. Musiikit sopivat pelin ja maiseman henkeen oikein hyvin, vaikka peli tuppaa kierrättämään samoja teemakipaleita pitkin peliä.


Mutta voi ¡Mierda!, niin hieno teos kuin tämä peli on, löytyy siitäkin omat ongelmansa: Ensinnäkin staattisten kuvakulmien kanssa tulee aika-ajoin ongelmia varsinkin silloin kun ovet, tahi viholliset ovat jossain rakennuksen takana näkymättömissä. Asian voi toki tarvittaessa korjata eräällä näppäinkomennolla, mutta silti jotkin kuvakulmat aiheuttavat välillä päänvaivaa.

Reaaliaikaisessa toiminnassa on omat puolensa, mutta toisinaan olisi ollut paljon tarvetta tehdä nopeatempoisen menon ja tulitaisteluiden ohessa ns. ”taktisia pausetuksia” Baldurs Gaten tyyliin, mutta valitettavasti näin ei voi tehdä. Suurinta vitutusta mokauksissani aiheutti kursorin epätarkkuus ja muut tähtitieteellisen tarkat klikkaamiset kriittisellä hetkellä. Tämänkin ongelman kanssa oppii toki myös elämään ja onkin syytä opetella monet pikanapit sekä valmiiksi asetetut toiminnot, jos pelissä tahtoo pärjätä.



Mikäli jotain valittamisen aihetta löytyy, niin motkotettakoon vielä hahmojen muutamista vähän ns. turhista taidoista. Samin dynamiitille ei paljoa löytynyt käyttöä, mutta köysi ja kalkkarokassi korvasivat tämän puutteen tehokkaasti. Sen sijaan esim. Katen peili ja Docin ilmapallot jäivät itselläni tyystin ilman käyttöä. Tuuli on kussakin kentässä tiukasti ennalta määrätty, enkä nähnyt mitään järkevää syytä tuhlata arvokkaita tarkkuuskuteja minkään poppoon tainnuttamiseen kun tappaminen on käytännöllisempää.


Mikäli kuitenkin suurin möhläys tekijöiltä pitää mainita, niin se on Mia jonka taitoja ei ole joko mietitty tahi sitten hiottu aivan loppuun saakka. Lemmikkiapina Mr. Leonelle tuli paikoitellen käyttöä, mutta Esim. Mian puhallusputken käyttö oli erittäin epämiellyttävää jo tämän henk. kohtaisessa tutoriaalissa. Mikäli et suorita putkipuhallusta pikakomennon avulla ja syöksy piiloon vitun nopsaan, saat samantien vihollisen kudista vain koska myrkkynuoli ei ehdi vaikuttaa tarpeeksi nopeasti ja kun vihollinen reagoi salamana pieneen nuoleen kuin luodista saatuun vahinkoon. Lisäksi tämän ääninäyttely on lähinnä korvia raastavaa huutamista ja laimeiden latteuksien viljelyä.


Heikkouksistaan huolimatta Desperados on oikein viihdyttävä teos, josta löytyy hyvät määrät haastetta sekä vaihtelua ja jossa länkkäritunnelma on erittäin kohdallaan. Spagettiwesternien ystäville lähestulkoon pakkohankinta.


5-/5 ja revolverilla lautaan ammuttu "Gigsu suosittelee"-merkki.


Myöhemmät jatko-osat ovatkin sitten… noh, vähän sama asia kun yrittäessäsi ampua maaliin ja kuti lentääkin 180 astetta väärään suuntaan: Tekee helkutisti kipeää eikä siihen voi sanoa kuin, että ” ¡Carramba! Mitäs vittua!?” :shock:
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja PT2 » 04.09.2016 11:11

Onko Dark Soulsit pelattu? Onko DS3:n lisäriin liian pitkä aika? Sittenhän Salt & Sanctuary on oiva valinta, arvostelu täältä.
Kuva

Jo vuosikausia foorumin avuliain, kaunein ja asiallisin.
Avatar
PT2
 
Viestit: 504
Liittynyt: 03.03.2014 18:03
Paikkakunta: Helsinki

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 10.09.2016 19:56

Tuhovimmainen trilogia, Osa III:
Äkkiä helvettiin täältä!


DOOM 3 BFG EDITION (PS3):
DOOM 3 + Resurrection of Evil/Lost Mission-lisärit.

Spoiler: show

”Ei tartte järkeä, ei terävää nuppia,
kaksipiippuinen tekee kohteesta ketsuppia!”


Nimestään huolimatta DOOM 3 ei ole jatko-osa aikaisempiin osiin vaan reboottaus alkuperäisestä klassikosta. Suoran toiminnan sijaan tekijät päättivät kokeilla jotain selviytymiskauhun tapaista.

Tarina menee pähkinänkuoressa tuttuun tapaan: Kaukana tulevaisuudessa, ihmiskunta on alkanut siirtämään poppoota Marsin pinnalle. Viime aikoina on päässyt tapahtumaan hieman levottomia, jengiä on joko katoillut tai porukan päässä heittää muuten vaan. Levottomia huhuja liikkuu paljon ja pelaajan mykkä ladonovi soltuntampio siirtyy palvelukseen tukikohtaan. Tiedemiehet tekevät jotain kokeita teleportaation kanssa ja eikös pian portti suoraan helvettiin aukea ja kaikki perkeleet ja pikkupirut pääsevät valloilleen ja pistävät kaiken lihoiksi. Henkiin jääneen pelihahmon on tarkoitus pistää hanttiin ja näyttää näille pirunpaskiaisille kaapin paikka.

Lisäri ”Resurrection of Evil” jatkaa pääkampanjan tarinaa ja ”Lost Mission” puolestaan koostuu eräänlaisesta poissaksituista kohdista peliä. Molemmat lisärit tarjoavat pari uutta lelua ja kourallisen uusia mörköjä.

Näin alkuun on kehaistava ainakin siitä, kuinka tekijät päättivät kokeilla jotain uutta, mutta pitäen silti kiinni klassikon alkuasetelmasta ja teemoista. esim. moottorisahojen olemassaololle marssissa annetaan suht koominen selitys simppelinä lähetysvirheenä ja suurin osa viholliskaartista on peräisin klassikkopelistä aina Impeistä Kyberdemoniin.

Helvetinsikiöitä on muokkailtu vanhoista klassikoista toisinaan muistuttamaan enemmän alieneilta, mutta ovat silti tunnistettavissa. Impit nakkelevat tulipalloja, luurangoilta näyttävät revenantit ampuvat ohjuksia ja Kyberdemoni on tuttuun tapaan se perkele, jolta löytyy kokonsa verran tulivoimaa.
Härkäpäät ovat taantuneet ravaamaan neljällä jalalla ja hornaritarit ovat puolta isompia tankkeja jotka antavat varomattomalle pelaajalle melkoisesti turpaan. Uusia vihollisia ovat mm. hämähäkit ja erilliset bossitaistot. Yleisesti eri örmyjen ulkoasu menettelee oikein hyvin, enkä näe niissä moitittavaa. Pidin Romeromaisista rivizombeista, mutta olisin silti kaivannut näitä suurempina laumoina.

Aikanaan kolmosdoomi oli hemmetin komea peli, vaikka sahalaidat ja muut pikku rujoudet näin nykyaikana paistavat selvästi. Valojen ja varjojen, sekä tietysti pimeyden osalta peli on silti sangen esimerkillistä katseltavaa. Pimeys nimittäin on, hyvässä ja pahassa, oikeasti niin pimeää että näkökenttää ei voi vahvistaa edes töllön kirkkautta säätelemällä. Alkuperäisessä versiossa riesana ollut yksittäinen taskulamppu on korvattu olalle kiinnitettyyn malliin, jonka paristotehot ovat (valitettavasti) yhtälailla lyhyet verrattuna Gordon Freemanin puvun lamppuun. Lampun valon kanssa täytyy siis osata kulkea säästeliäästi jotta valaistus ei pettäisi kriittisillä hetkellä.

Maisemat ovat yleiseltä tasolta kivaa katseltavaa ja sopivat ihan hyvin kauhunsekaiseen tunnelmaan ja kaaokseen. Itse helvetti olisi kaivannut hivenen enemmän abstraktisuutta kohdalleen ja enemmän verta ja sisuskaluja kuin aidossa klassikkodoomissa, sillä lopputuloksen kannalta kolmosen helvetti oli enimmäkseen vaisu, pimeä luolasto.

Selviytymiskauhukikkailu pimeillä käytävillä ja kaikenmaailman tekstitiedostojen parissa viehättää oman aikansa...siis ainakin muutaman kentän verran, valitettavasti kuitenkin liukuhihnatahdilla tykitettävät "böö"-säikyttelyt eivät kanna edes puoliväliin saakka. Tästä huolimatta peli yrittää olla jotain sekalaista kauhun ja toiminnan yhdistelmää, joka ei saa aikaan tasapainoa.


Vuosikausia ensimmäisestä Doomista ja kehitys on mennyt lähinnä taaksepäin.


Siinä missä alkuperäinen klassikko oli nopeatempoista räiskintää, jossa hahmo pystyi väistelemään salamana lukuisia tulipalloja ja tykittämään satapäisiä demonilaumoja nurin, on kolmonen lähinnä tönkköä, hidasta nysväämistä. Ahtailla käytävillä kaikki tuskallisen kömpelöt liikkeet saavat klassisen doom-mariiinin pyörimään pikselihaudassaan. Kuka kusipää ylipäätään laittoi juoksunapin L3:een? On kuulkaas melko kömpelöä juosta painelemalla tattia pohjassa.


Kyllä pelistä pyssyjä löytyy aina konekivääristä VIP:hen, mutta se kuuluisa munakkuus on kahdonnut tussareista tykkänään niin äänten ja tehojen suhteen. Konepistooli ja pistooli kelpaavat lähinnä zombien lahtaamiseen, mutta ovat muuten "tyhjennä lipas kohteeseen ja ehkä jotain tapahtuu"-tason paskoja. Klassikkopelin haulikko toimi realistisen kantamansa takia jokapaikan tappotyökaluna, mutta kolmosen version lyhyt kantama on verrattavissa lyömäaseisiin. Kranaatit ovat muuten kivoja kapistuksia, vaikka hahmo heittelee niitä yhtä surkeasti kuin Gordon Freeman.
Aseiden vaihto on hätäisillä hetkillä aika kömpelöä räpellystä, eikä asiaa auta myöskään sekään että edellämainituille kranaateille ei löydy omaa, käytännöllistä heittonappia.

Äänipuolen osalta olen myös melko pettynyt. Kyllähän valikon rokkimusiikki on ihan asenteellista. Harmi vaan, että se on koko pelin AINOA biisintapainen. Koko pelin aikana kun joutuu kuuntelemaan läyhää vaimeaa hiljaisuutta ja muita tylsiä taustaääniä, vaikka peli yrittää joissain kohdin olla kauhun lisäksi toimintaa. Se mikä itseäni jurppi, on vihollisten äänettömät askeleet. Toimisihan se yllätysten osalta, mutta mielestäni on typerää että vastustajista ei kuulu mitään ääntä, vaikka omat askeleet kopisevat senkin edestä.

Sitten ovat vielä nämä osiot, joissa hahmon pitää kävellä Marsin pinnalla. Muutoinhan nuo ovat ihan näyttäviä hetkiä, mutta MITÄ IHMETTÄ UAC:n jätkät oikein ajattelevat lähettäessään solttunsa marsin pinnalle ilman mitään happivarusteita saatikka suojapukuja!? Tiedän kyllä, että mars tarvitsee karastuneita miehiä, mutta pientä rajaa hei!

Pelin pääkampanja on enimmäkseen keskinkertainen toimintaviritys joka ei ole kestänyt aikaa lainkaan. Ylipitkä ja tylsä putkijuoksupaukuttelu, jonka aikana vain toivoo että kidutus lakkaisi jo. Lataustauot näet syövät miestä aivan mielettömästi eikä ylipitkä kampanja auta asiaa.


Pienenä piristyksenä lisärikampanjat ovat rehdisti sanottuna paljon lähempänä klassista DOOM-fiilistä. Ne ovat heittäneet kauhukikkailut vähemmälle ja keskittyneet rehtiin, nopetahtiseen toimintaan. Kaksipiippuinen haulikko, Half Lifen painovoimamutkan piraattikopio ja tuhovoimainen artifakti ovat niin hauskoja vehkeitä että pääpelin paskoja ei jäänyt edes kaipaamaan. Oli erittäin viihdyttävää tokaista ”ZA WARUDO!” ja vetää aikapysäytyksen aikana kaikki nyrkeillä paskaksi! Sääli, että nämä lisäaseet eivät olleet yksintein pääpelissä.

Pääpeli ei todellakaan pärjää klassikkodoomille, mutta lisärit sentään pelastavat muuten tuhoon tuomitun kolmososan kasvot. Suosittelen pelaamaan kolmosesta PC-versiota ja sitä kautta joitain modauksia. Vanilla-versiona pääkampanjasta ei saa muuten oikein mitään järkevää irti.

Arvosana 3+/5


Ja keskiarvosana koko BFG Editiolle (ainakin laskujeni mukaan) olisi
3½/5
Ihan kelpo kokoelma Doomeista, vaikka kolmonen ironisesti on kokoelman heikointa antia.
Mikäli haluatte oikeasti hyväksi luokiteltavan kauhuteemaisen avaruusräiskinnän, niin suosittelen ilomielin Wiin (tai Ps3:n) Dead Space: Extractionia. tai sitten uusinta, 2016 vuosimallin Doomia, mistä olen kuullut sangen paljon hyvää.
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2001
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

EdellinenSeuraava

Paluu Muut pelit

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä ja 6 vierailijaa