Peliarvostelut

Valvojat: Gigante, Joni Ahonen

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 16.06.2023 20:18

METAL GEAR SOLID 4: Guns of the Patriots (ps3)

Metal Gear Solid 4 tuntuu jo ensisekuntteina hyvin erilaiselta peliltä kuin yksikään sarjan aiempi osa. Jotain on vain kaikkien aikaisempien pelien fiiliksestä poissa. Elävyyttä. Energiaa. Tehokkuutta. Tai intohimoa aihetta kohtaan. Minkäänlaista tiukkaa koukkua tai jännittävää aloitusasetelmaa juttuun ei ole. Yhtäkkiä Solid "old" Snake vain lähetetään salamurhatehtävään, eikä oikein kunnollista syytä millekään ole. Mgs4 vain alkaa kuin seuraava tuotantokausi tv-sarjasta. Se tuntuu ensimmäiseltä Metal Gear Solidilta joka on tehty koska on ollut Pakko tehdä. Ei siksi että ollaan Haluttu tehdä. Ei kovin herkullinen lähtökohta minkään tuotteen lähtökohdaksi. Ja kutsun tätä tuotteeksi sillä siltä se myös tuntuu.

Yksi kehitysvammaisimmista juonellisista yksityiskohdista on se että pelin tapahtumaa ja juonta taustoittava alkubriefing ei löydy kun aloitat uuden pelin, vaan sinun olisi pitänyt mennä erikseen aloitusvalikosta briefing-osioon. Tällaisen piilottaminen helposti missattavaksi on todella raivostuttavaa, koska kyseinen video antaa hitosti juuri sitä infrmaatiota, mitä pelaaja tarvitsee päästäkseen mukaan pelin maailmaan. Sen sijaan varsinainen pelin aloitus ei tarjoa oikein mitään ja jättää todella onton aloituksen pelille.

Mgs4 tuntuu olevan kuin psykologinen testi pelaajalle siitä että oletko ryhmässä määkivä lammas VAI omaatko omaa ajattelua. Kun joka hemmetin arvostelu tuntuu antavan pelille täydellisiä pisteitä ja huutavan suurta, täydellisyyttä hipovaa mestariteosta -niin ennen kuin jälkeen pelin julkaisun, niin on testin paikka siitä että lähdetkö massan mukana huutamaan samaa laulua, vai uskallatko omalla pelikokemuksellasi olla reippaasti eri mieltä? Sillä MGS4 oli ainakin itselleni se peli mikä aloitti kunnon vieroituksen Hideo Kojima-fanikultista. Ei se mikään MGS5n kaltainen katastroofi todellakaan ole, mutta ero edellisiin on sen verran kaamean iso että hämmentynyttä olotilaa pelisuunnittelua kohtaan on vaikea välttää. Peliä pelatessa en voi edes uskoa että samat henkilöt ovat olleet vastuussa MGS3sen tekemisestä, sillä yhtään mitään sen upeudesta ei ole saatu mukaan. Sen sijaan MGS4 tuntuu kaikinpuolin keskeneräiseltä painajaisversiolta MGS2lta.
Plus en tiedä olenko ainoa tämän ajatuksen kanssa, mutta itselläni on aina todella outo fiilis siitä miten MGS3n low-key menosta hypätään MGS4n superfuturistiseen tulevaisuuden tulevaisuusmenoon. Kaikkea kohdellaan niin "normina" että on vain jotenkin vaikea päästä pelin maailmaan sisään. En tiedä miksi edes päähahmo Snakea ei käytetä jonkinlaisena väineenä kaikkeen tähän uberfuturistiseen menoon tutustumiseen, vaan Snakekin tuntuu jatkuvasti suhtautuvan tilanteisiin ja mitä oudompiin vastustajiinsa kuin olisi normi päivä toimistolla. Outoa yhdestä ääripäästä toiseen menemistä ja ainakin itselleni tulee todella etäinen fiilis aina nelosta aloittaessani, sillä myös sen päähenkilöjoukkokin tuntuu niin etäiseltä asetelman takia. MGS4 luo itseasiassa itselleni jonkinlaisia Indiana Jones 4-viboja, etäisen menonsa takia. Tämä on pintapuolisesti Metal Gear Solid, mutta jotenkin vain todella etäinen tapaus ollessa niin kaukana siitä tutusta vanhasta menosta. Se outo fiilis tulee epämääräisestä hölinästä. Heikosta dialogista. Paikon todella lapsellisesta juonesta. Heikosti kirjoitetuista hahmoista ja maailmasta. Sekä ennenkaikkea siitä että tämä peli tuntuu ensisijaisesti todella häröilevältä perseilyltä eikä itsensä vakavasti ottavalta draamalta missä satunnaisesti on outoja perseilyitä. Niinkuin aikaisemmat osat olivat.


Paljon pitää kyllä ymmärtää ja ymmärränkin pelin näkemyksestä ratkaisujaan kohtaan, sillä tämä on peli mikä on selvästi tehty alusta lähtien sarjan Viimeiseksi jäähyväispeliksi. Sarja päättyy tähän (köh köh) ja vuorossa on Kuninkaan Paluun tavoin paljon hyvästelyitä ja "vielä kerran"-hetkiä joilla jopa kyynisemmätkin pelaajat saadaan herkistymään. Ei siinä mitään, mutta ilmankin tietoa siitä että kyllä tämä paska vielä jatkuu (erinomaisella) Peace Walkerilla ja (kaamealla) Phantom Painilla, niin raja on silti vedettävä jossain tässä häröilyssä. Mgs4 on peli joka ei toimi oikeastaan itsenäisenä teoksena ollenkaan, vaan yrittää kaikin keinoin antaa jonkinlaisen suuren Big Mac fanservice-aterian pelaajalle.

MGS4 on se peli josta lähtee pelisarjan juonellinen alamäki. Tämä on ensimmäinen sarjan peli missä juoni tuntuu vain... väkinäisesti kasatulta kasalta roskaa. Ja se on aikamoinen toteamus kun miettii mitä aikaisemmatkin osat ovat onnistuneet laittamaan peleihinsä, mutta silti saaneet juttunsa toimimaan. Pelin tarina tuntuu todella lapselliselta ja pöljältä ja edellisten osien edes vähän yrittäneet vahvat teemat eivät ole enää olemassakaan. Enää ei tunnu olevan pahemmin mitään suurta sanomaa tai syvällistä inhimillistä hetkeä kaiken pahuuden/hulluuden keskellä. On vain pintapuolista animemenoa. Ja nekin hetket jotka oikeasti yrittävät, jäävät aika pintapuolisksi raapaisuiksi.
Jos edellisosien melodraama oli hahmojen, tarinan ja juonielementtien kautta tulevaa, niin nyt tuntuu siltä että tarina ja juonielementit ovat kirjoitettu mukaan koska Kojima on kuullut että länsimaiset arvostelut puhuvat sarjasta saippuaoopperana ja kaikkea väännetään kuin olisin joku mummeli katsomassa Kauniita ja Rohkeita... Solid Ridge Forrester.

Minulla oli aikoinaan paljon kritiikkiä MGS2n välinäytöksistä, mutta ainakin peliä pääsi oikeasti pelaamaan. Ja näin jälkikäteen tunnen ihan syyllisyyttä siitä että julkesin kritisoida peliä, sillä Mgs2n pienet "ongelmat" eivät ole mitään verrattuna tähän teokseen. Nykyään muistelen Mgs2sta lämmöllä ja nytkin haaveilleen uudesta pelikrrasta. Mgs4sen kohdalla ei samaa fiilistä ole. Tilalla on enemmänkin itsensä pakottaminen pelaamaan tätä. Mgs4 tuntuu tukehtuvan välinäytöksiin, pitävän niitä koko teoksen pääasiana ja tarjoavan oikeastaan vain välillä pelaajalle maistiaisiksi pieniä pelihetkiä.
Välinäytösten pituus ei ole ainoa ongelma, vaan myös määrä. Niitä on vain yksikertaisesti AIVAN V*TTU LIIKAA. Pelkästään jo ensimmäisen pelisekunnin aikana homma katkeaa peräti kolmesti aivan turhanpäiväisten välinäytösten takia. Niistä puutuu myös kokonaan MGS3ssa jatkuvasti läsnä ollut ytimekkyys ja dynamiikka. Tilalla on aivan helvetisti "Isuttaan ja puhutaan"-menoa mikä haisee kilometrien päähän vain filleriltä. Mgs3ssakin istuttiin, mutta silloin kyse oli ansaituista hengähdystauoista kaiken kiihkeän selviytymiskamppailun keskellä. MGs4ssa homma tuntuu vain tuotantokauden venyttämiseltä.

Pelipuolen laatu on varsinkin pelimekaanikkojensa osalta kieltämättä todella korkea. Paljon on edellisistä osista otettu ja ja luotu omaa sen päälle. Suosikkilisäykseni Snaken liikearsenaaliin on uusi kyykkykävely. Siis HALLELUJAH! Vihdoinkin! Tämä on se yksi juttu mitä olen kaivannut. Mgs3 varsinkin oli peli missä huomasin aina turhautuvani ähiseväni että "Miksi en voi hiipiä kyykyssä?". Snake voi ryömiä, kyykkäilä, hiippailla, vieriä ja vaikka mikä. Valitettavasti vastapainona pakasta on kadonnut myös osa MGS3sen täydellisiä pelimekaanikoita kuten vartioiden kuulustelu, elintärkeältä tuntunut First person-kuvakulma, sekä pahimpana kaikesta MGS3: Subsinstancen täydellinen mahdollisuus vaihtaa kahden eri kameraformaatin välillä. Nyt vaihtoehto on olla VAIN Snaken ympärillä pyörivässä kamerassa ja heti huomaa miten tämä on väärällä tavalla pelikokemusta rajoittava kamera. MGS3ssa huomasin jatkuvasti tilanteen vaatiessa vaihtelevani kahden eri kamerajärjestelmän välillä ja se oli täydellinen juttu. Aina kun halusin vilkaista mitä ympärillä tai kulman takana oli, oli kätevää vain tattia painamalla siirtyä laajempaan yläviistokuvaan. Nyt tämä vanha nolo kuvakulma on poissa ja tilalla on nykypelien roskaa eli seinien läpi katsomista infrapunavisiolla ja pikkuapulaisena käytettävä Otaconin mini-mencharobotti. Joku voisi kyllä selittää miten Snake on yhtäkkiä Metal Gear solid 3sessa mukaan tulleen Cqc-lähitaistelun kova osaaja, kun homman piti olla vain tämän edeltäjän taitolaji, ei hänen. Ja koska RE4 on niin tärkeä, niin nyt Snake voi ostaa vaikka kesken pelin pomotaistojenkin "kaupasta" uusia aseita, ammuksia tai päivitysosia vanhoihin. Jotenkin tämä "Kaiken voi ostaa keräämilläsi pisteillä/valuutalla"-on vain jotain mistä en tykkää nykyaikaisessa pelisuunnittelussa yhtään. Uudet osat ja ammukset pitäisi kuulua varsinaiseen pelisuunnitteluun ja varsinaiseen pelin omaan sisäiseen maailmaan, eikä tällaiseen ulkopuoliseen kolmannelta osapuolelta irralliseen ostamiseen. Tämä oli muuten ensimmäinen kertani kun pelasin peliä MGS5n kaamean läpipeluuni jälkeen ja vasta nyt tajusin että aika monet sen pelillisistä uudistuksista kuten suoraviivaiseen sotatoimintaan ohjastaminen aseistuksien osalta on jo peräisin tästä pelistä ja sen sotatanner-pelisuunnittelusta. Kojima on vain selvästi ottanut suunnittelusuuntaa kohti toimintapitoisempaa lähestymistä.
Mitä yleisesti kaikkeen pelipuolen lelu/temppuhälinään tulee, kaikkea on valtavasti ja peli tuntuu Metal Gear Solid 3sen päämäärätietoisen seikkailun sijasta taas enemmän MGS2sen lelumaisemmalta hiekkalaatikolta. Kaikkea on ja mahdollisuudet ovat rajattomat.... Ongelmana on vain se että.... hädintuskin muistan nyt tätä kirjoittaessani yhtään mitään itse pelisessioistani, sillä välinäytöksiä on niin helvetisti (liikaa) ja ne kestävät niin helvetin kauan. About 75-80%koko pelistä tuntuu olevan pelkkää välivideota ja se on LIIIIKAA. Ne rikkovat JATKUVASTI pelisessioitani ja saavat enemmän suuttumaan että "Taas pitää jotain hevonpaskaa seurata minuuttikaupalla" kun olin juuri pelaamassa. Fiilis oli sama kun katsot youtubevideota ja kesken kaiken sen keskeyttää TAAS kaksi kappaletta 20 sekunttia kestäviä mainoksia. Paitsi että MGS4ssa tuo 20 sekunttia on vähintään 4 minuuttia. Tasapaino pelaamisen ja juonen seurailun välillä on kauniisti sanottuna vituillaan. Tämä on ensin välinäytös ja vasta toissijaisesti peli. Takaraivossani ollut näkymätön leikkaaja mittaili kokoajan sakset kädessä että Missä kohtaa loppuu välinäytöksissä pelin tarinaa eteenpäin vievä juonellinen tarjonta ja missä alkaa esim Johnny "Akiba" Ahosen minuutteja kestävät turhanpäväiset vessaripulijutut... siis holyfucking shit. Huomaa että kaikesta on vastuussa ohjaajamaestro itse, sillä tässä on elokuva missä KAIKKI kirjoitettu ja kuvattu on otettu mukaan eikä mitään ole laadun ja tehokkuuden nimissä leikattu tiivimmääksi. Paitsi pelisesisoita siis. Ne on kyllä leikattu lyhyiksi että voidaan keskittyä itse tv-sarjaan. Pelikentät ovat yleensä pieniä alueita ja homma on nopeasti ohi ja taas ollaan seuraamassa seuraavaa välinäytöstä, ennen kuin huomaatkaan.
Ja sekin että tämä tuntuu enemmän ylipitkän tv-sarjan tuotantokaudelta kuin elokuvalta tulee esille vain huonolla tavalla. Juttu on niiiin löysästi kasassa että olen kuin Boris Goldeneyessä ravistamassa näyttöä kun haluan että asiat menisivät jo v*ttu eteenpäin. Kaikenmaailman pikkutytön munakkaan teoille, avio-ongelmille ja apinan tupakkaongelmille tuhlataan ilomielin kyllä aikaa. Ja enää ei ole edellisosien hektistä "kello tikittää ja pommi räjähtää pian"-vibaa enää rytmissä vaan Snake ja Merylkin ehtivät kahvilassa istua alas ja vaihtaa minuuttikaupalla kuulumisia. Kaikesta puuttuu ytimekkyys ja tilalla on filleriä muistuttava "Katsotaan nyt mitä tähän välinäytökseen keksitään". Vitun Kojima, tämä on PELI eikä mikään moderni kymmenenosainen tv-sarja missä tekijöillä on juonta vain kolmeen jaksoon ja kaikkeen pitää tunkea filleriä jotta saadaan kestoon sisältöä. Tai ehkä maestro on vain aikaansa edellä paskan teossa. Saavutus kai sekin.

Jokainen kymmeniä minuutteja kestävät "Mission Breafing"-osuudet kenttien välissä olevissa lentokonekyydeissä saivat minut vain huutamaan pääni sisällä että "AAARGH, EI TAAS! EI KIINNOSTA! MENKÄÄ JO SAATANA ETEENPÄIN!". On elokuvia ja pelejä jotka osaavat kertoa tarinaa ja antaa informaatiota juuri oikealla tavalla. MGS4 ei sellainen tapaus ole. Juoni on löysä, mielenkiinnoton ja hämmästyttävän lapsellinen siihen nähden miten raadollista tarinaa se VOISI kertoa sodan kauhuista. Kojiman teemajutut ovat ihan hukassa, sillä missään ei oikein ole mitään kunnollista fokusta. Ja hahmot ovat löysästi kirjoitettuja ja suurin osaa saa lähinnä häpeämään kirjoittamisen ja erityisesti dialogin laatua..
Uudet hahmot kuten asekauppias Drebin ja Merylin Power Rangers-teamin Johnny ovat oikeasti hyviä hahmoja ja POTENTTIAALLISIA hahmoja. Ja molemmilla on nykyiselläänkin hetkensä... mutta hahmot on tungettu niin täyteen kaiken maailman turhaa scheissea että useasti tuntuu että joko Kojima ei ole koskaan osannut kirjoittaa- tai sitten Kojima lähinnä vihaa sitä että joutuu tekemään pelejä. Jopa Fan-favorite Raiden tekee paluun tuhat kertaa synkempänä kostaja-hahmona, mutta hahmo hukataan täysin ensiesiintymisensä jälkeen. Hahmo makaa puolet pelistä tajuttomana nurkassa kuoleman kielissä ja palaa kuvioihin viimemetreillä kun kirjoittajat muistavat että tämäkin hahmo oli olemassa.
Luin the Internetin keskustelupalstoilta miten MGS4ää puolusteltiin sanomalla "jos kritisoit pelin pitkiä välinäytöksiä niin et ole oikea MGS-fani". Well, fuck you. Todellinen fani on se joka julkeaa kritisoida rakastamaansa sarjaa silloin kun tiedostaa jonkin olevan vituillaan, eikä vain silmät sidottuna määki lampaana mukana.
Kokoajan huomasin vain miettiväni Metal Gear Solid 3: Snake Eateria ja miten loistavasti, jämäkästi, rikkaasti ja energisesti se oli kirjoitettu. Miten loistavia ja kolmiulotteisia ja täynnä elämää olevia sen hahmot ovat. Kaikessa oli fiilis että KAIKKI on osa suurta kolmiulotteista palapeliä ja homma riensi raketin nopeudella jatkuvasti eteenpäin. Verrattuna siihen kaikkeen, Metal Gear Solid 4 tuntuu jonkun idioottiharjoittelijan tai itsestään aivan liikoja luulevan ja työryhmänsä panoksen unohtaneen viininmaistelijamaestron kyhäelmältä. Ja tätä kakkaa minun pitäisi aivottomasti fanittaa tai muuten menetän faniclubin jäsenkortin?

Jotenkin kaunista että peli meinaa tukehtua kaikkeen muuhun kuin pelaamiseen, sillä lässynlässyn keskusteluiden ja lässynlässyn juonikuvioiden lisäksi pelillä on hirveä tarve yhdistää KAIKKI MAHDOLLISET LANGAT yhteen tavalla tai toisella. Hinnalla millä hyvänsä. Raja hyvän ja huonon "kaikki on osa kaikkea"-fanservice-yhdistelmien välillä on joskus jatko-osissa vaikea erottaa, mutta MGS4 ei edes yritä tehdä juttua mitenkään laadukkaasti. Kuten aikalailla kaikki, riittää vaan että homma on kirjoitettu check-listaan ja sitten tungettu johonkin kohta peliä jossain muodossa kun löytyy hyvä sauma. Hyvää selittelyä on vaikka se miten Vamp pystyy aina vain uudestaan palamaan eloon. Tämä ärsyttävällä tavalla häiritsevä elementti Mgs2sesta saa varsin hyvän ja MGS-maailmassa toimivan selityksen. Mutta sitten toisessa ääripäässä on Psycho Mantiksen aivan vammaisen väkinäinen paluu cameoon tai Mgs1sen Darpa Chiefin ja Mgs3n Sigintin yhdistäminen yhdeksi hahmoksi. Tai koko MGS3n komediallisen tukitiimin muuttaminen maailmanpoliitiikkaa ohjaavaksi illuminaatiksi.... ja huomaan vain raskaasti huokaisevani. Kaikki tällainen tekee pelistä vain väärällä tavalla liian raskaan, ahtaan, väärällä tavalla kepeän ja hölmön ja pistää kaiken fokuksen pelien sisäisten yksityiskohtien yhdistelyyn, eikä oman tarinansa kertomiseen. Joo Mgs4 on fan-service peli, mutta rajansa kaikella. Ykkösprioriteetti pitäisi AINA olla kertoa eheää OMAA tarinaa ja OMAA kokonaisuutta ja vasta sitten ohimennen hieman vilauttaa säärtä hyvän fanservicen keinoin.

Parhaiten kasassa oleva peliosio taitaa olla alkuperäisen MGS-pelin tapahtumapaikalle sijoittuva Shadow Moses-chapter. Nostalgia on vahvaa ja liikutuksilta on pelisarjan veteraanina vaikea välttyä, mutta nämäkin seikat ignooramalla, Shadow Mosekselle sijoittuva osio on ehdottomasti se ehein kokonaisuus koko pelissä missä fokus tuntuu olevan kunnossa ja dialogikin paikoitellen ihan hyvää. Heti kun tekijöillä on taustaa mistä puhua, ovat nämä alkaneet kirjoittamaan varsin osuvaa dialogiakin. Pelillisesti Moses tarjoaa kyllä aika vähän ja on yhtä nopeasti ohi kuin kaikki muutkin osiot, mutta atmosfääri hylätyllä lumimyrskyn peittämällä ja tuhoamalla tapahtumapaikalla on hieno. Tämä oli ainut kerta pelissä missä huomasin itsekkin hieman liikuttuvani, mutta se johtui alkuperäisen peliä tulevasta muistelusta mutta sekin riitti tuomaan jotain eloa tämän nolon väkinäisen pelin tarinaan.
Sanoisin että suosikkitasoni pelissä on kuitenkin heti sen ensimmäinen osio lähi-idässä. Se on kaikesta kaupunki-sotaympäristöstään huolimatta kunnon sniikkailuosio missä ympärillä tapahtuva kaaos herättää maailman aivan uudella tavalla eloon. Ottaisin mielelläni vaikka puolet koko pelistä vastaavanlaisena sniikkailumissionina, sillä hommassa on todella hyvää meiningin ja vaaran tuntua Snaken vältellessä (tai ei vältellessä) tilanteita ja reagoidessa jatkuvasti elävään ympäristöön. Vähän kyllä hölmöltä tuntuu kun vihollinen "huomaa" pelaajan ja hälytyskellot lähtevät soimaan, vaikka Snake olisi vain yksi kymmenestä vihollisten vastapuolen edustajasta ruudulta. Onko kukaan kuullut sanottavaa Massaan Sekoittumisesta? Olen pelannut MGS4n nyt läpi neljä kertaa ja olen jokaiselle pelikerralla odottanut läpipeluun päättymistä VAIN että pääsisin pelaamaan tätä pelin aloittavaa kaupunkisota-sniikkailua uudestaan ja kokeilemaan toisenlaisia etenemisreittejä. Sillä mikään myöhemmistä chaptereista ei tarjoa edes puoliksi yhtä kiinnostavaa pelattavaa.

Vaikka ensimmäisen MGSn jälkeen kaikki myöhempien pelien pomotaistot ovat aina tuntuneet heikommilta versioilta, niin MGS2 ja MGS3 on kuitenkin vuosien varrella ainakin itselläni redeemanneet itsensä. Kakkosen pahikset ovat värikäs joukko joka palvelee juonta ja kolmosen joukko on todella värikäs joukko joka palvelee teemoja. Sen sijaan nelosen Beauty and the Beast Unit oli ilmestyessään ja on edelleen todella tyhjänpäiväinen ja kammottava hukattu potenttiaallisuus joka saa epäilemään että Kojimalla ei taida olla kotona vaimon kanssa petipuuhat kunnossa. B&Bta vastaan taistelu on yllävän plaa kokemus ja aivan kaamea dialogi saa tekemään lähinnä Picardin facepalmeja. Mgs1stä kopioiva snipertaisto on ehdottomasti nelikosta se paras ja sekin ympärillä vallivan lumisen tunnelman takia. Sen sijaan todellinen pohjanoteeraus on se mitä tapahtuu varsinaisen pomotaiston jälkeen kun "naamiot" riisutaan ja jokaisen alta paljastuu muodokkaat Japanese AV Idol pornoneidot copy-paste pelisuunnittelulla. Minulla oli ekalla pelikerralla yksi tiukka fiilis ja se ei ole mihinkään muuttunut vuosien varrella: Tämä on ala-arvoista, häpeällistä ja todella kyseenalaista pelisuunnittelua missä ollaan tehty jotain japanilaista AV-pornoa, eikä menty pelin tarinan ehdoilla. Neljä pornonäyttelijää jahtaa Snakea ja pelaajan on "hoideltava" nämä. Homma menee jokaisen kohdalla identtisesti... Siis TÄSMÄLLEEN samalla copy-paste tavalla. Ja absurdein hetki tapahtuu taistelun jälkeen kun asekauppias Drebin ottaa yhteyttä ja vuorossa on minuutteja kestävä taustatarinatuokio kyseiselle pomoämmälle tämän kaameasta, hyväksikäytetystä menneisyydestä. HOH HOIJAA! WHO THE FUCK CARES?! Se kuoli jo! Eteenpäin! Ja luoja sentään miten surkeasti kirjoitettuja ö-luokan tarinatuokioita nämä ovat. Tuntuu kuin lukisin jotain yläasteikäisen kirjoittamaa satutarinaa. Kun pelasin pelin ekaa kertaa läpi 2010 alussa minulla oli epäuskoinen fiilis siitä että miten näin laiskaa copy-paste menoa ja kökköä kirjoitusta on voinut päästä suuren pelilegendan peliin. Ja fiilis on edelleen yhtä hämmentynyt. Kyseessä on pervoilu ensin, kaikki muu toisijaisesti sitten-pelisuunnittelua ja se on todella vituttavaa. Vähän kuin Kojima olisi laittanut oman internet hakuhistoriansa kaikkien nähtäville, eikä välittäisi yhtään mitä toiset ajattelevat.
Ai mitä olisin itse tehnyt? Hmmmm... Olisin muokannut jokaista neljää jäsentä reippaasti erilaisiksi jotta näiden hahmot olisivat traagisia esimerkkejä sodan kauhuista. PLUS jokaisen tausta tulisi joko ENNAKKOON tai KOHTAAMISEN aikana ilmi. Ei mitään kehitysvammaista myöhemmin tarinoidaan -osiota.
Ensimmäinen voisi olla juuri niinkuin nykyinenkin (mutta paremmin kirjoitettuna). Toinen voisi aluksi vaikuttaa samanlaiselta... mutta taistelupuvun alta paljastuisikin joku riipputissinen vanha mummeli kuin suoraan Hohdon kylppärikohtauksesta. Kolmas voisi olla vaikka itkevä 5-vuotias pikkutyttö. Ja Neljäs, ryhmän johtaja vaikka aivan tavallinen nainen joka suojelisi alaisiaan kuin äiti lapsiaan ja nyt haluaisi *kiittää* Snakea lastensa vapauttamista näiden traumoista pienellä puukkohipalla. Ja kaikkia voisi yhdistää se että scifi-asuissaan nämä olisivat aivopestyjä ja pro ammattilaisia ja kun Snake voittaa nämä, aivopesu lakkaa toimimasta ja sekopäisten sotauhrien oikea, mielipuolinen persoona ja tuska tulee esille. Silloin tulisi kiehtova ristiriita siitäkin että toimiko Snake oikein "pelastaessaan nämä" sillä nämä kaikki olivat paljon paremmassa henkisessä kunnossa kun olivat vastapuolen kontrollissa ja nyt alkoi traumoissa kituaminen. Uuh, miten syvällistä...
Heitin tuon kaiken lonkalta ilman ennakkosuunnittelua ja kuulostaa silti paremmalta kuin se mitä itse peli tarjoaa. Siinä olisi sitä Kojiman hakemaa "Sota on niin väärin ja gamalaa"-sanomaa oikein rohkeassa paketissa. Toisin kuin miehen myöhemmän urapuoliskon omien pierujen haistelussa.

Turhauttaa miten paljon joudun videopelin arvostelussa puhumaan juonen ongelmista, mutta itse peliä on niin vähän ja heikosti kirjoitettua juonivideota niin paljon että pitää keskittyä siihen mitä on tarjolla.
Graaffiselta puoleltaan kyseessä saattaa olla kyllä yksi PS3n parhaimman näköisistä peleistä. Ja tämä on peli joka on vielä ilmestynyt aivan PS3n julkaisun jälkeen. Konamilla todellakin osataan teknologiapuoli jos jotain. Hahmot ovat todella hyvän näköisiä kauttaaltaan ja toisin kuin MGS2sessa, missä tekstuurit tuntuivat hoitavat suurimman homman yksinkertaisesta hahmomallinnuksesta, MGS4 tarjoaa todella huolella ja monipuolisesti mallinnettuja hahmoja. Erityiskehut pitää antaa vaatetusten teksturoinneille. Vaikka se on aika matalaresoluutioista, ollaan kuitenkin saavuttu konsolipelaamisen aikakauteen missä tekstuurit pystyvät kunnolla välittämään miltä hahmojen päällä oleva puvustus tuntuisi käsissä. Varsinkin Snaken kantama varustevyö näyttää tosi hyvältä. Mitä pelin hahmojen vaatesuunnitteluun tulee, niin se on yksi asiat mistä en pidä yhtään. Kaikilla siviili-ihmisillä on päällään jonkun muotisuunnittelijan oudot design vaatteet mitkä irroittavat itseni ärsyttävästi maailman immersiosta. Jopa Otacon näyttää siltä kuin kävelisi peliin suoraan muotinäytöksetä paitoineen, takkeineen ja hanskoineen.
Niin ja ympäristöt myös ovat hyvännäköisiä. Parhaiten ja kiehtovinta kenttäsuunnittelua on tarjolla ensimmäinen taso lähi-idässä, sekä eurooppaan sijoittuvassa osiossa. Nostalgia-täytteinen Shadow Moses osio sen sijaan juhlii komealla lumimyrskyllään.

Äänisuunnittelu on sarjan aikaisempien osien tyyliin rikasta ja monipuolista mutta se ja musapuoli ei kyllä edellisten osion ikimuistoisuuteen pääse. Jotain vain äänipuolen persoonasta puuttuu ja ne muistettavimmatkin hetket tuntuvat tulevan edellisistä osista lainattavista elementeistä. Harry Gregson-Williamsin teemakappale Old Snake on kyllä helvetin komea kappale, mutta muuten musa jää kauas edellisistä osista.

Metal Gear Solid 4 on helppo tiivistää: Huomaa että Kojiman kiinnostus on alkanut pahasti haapuilla ja että mies on saanut aivan liian vapaasti tehdä mitä on vain halunnut. MGS4stä puuttuu se luovuus, energia ja intohimo mitä kaikissa kolmessa edellisessä osassa oli ja tilalla on rivisuorittamien ja helppojen fan servisten kautta rakennettu kokonaisuus. Miehen olisi ollut jo aika hypätä taustatuottajaksi ja antaa uusille sukupolville vastuu sarjasta. Mutta mikään ei ole niin anteeksiantamatonta kuin se että peli on täynnä aivan liikaa todella löysää ja kaamean huonosti kirjoitettua juonta. Ja aivan liian vähän pelattavaa. The End.

Lopussa tuleva yllättyslopetus Snaken ja Big Bossin välillä on helvetin ylipitkästä kitumiskestostaan huolimatta hyvä hetki pelin finaalissa ja jätti itselleni sentään positiivisen yleisfiiliksen pelin lopetuksesta. Toisin kuin Merylin ja Jonin hääseremonia, joka tuntui olevan Kojiman vaimon ja tämän girlfriendien suunnittelema...

Mutta joo, 10/10. Virheetön mestariteos ja jumalallinen pelikokemus. Kojima ei petä, vaan antaa uskomattoman pelikokemuksen joka on siellä Ocarina of Timen ja ensimmäisen Mr Bean-elokuvan tasolla...
Avatar
Silence
 
Viestit: 813
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 17.06.2023 06:30

Mä en kyllä tiedä missä kaikkialla MGS4 on ollut "täysi kymppi", kun muistan edelleen kuinka Pelit-lehtikin totesi että pelissä puhutaan aivan liikaa.
Itse pelasin nelosen tasan kerran ja pelattavaahan tuossa oli loppujen lopuksi hyvin niukasti, kun leijonasosa ajasta menee ylipitkiin välivideoihin. Luojan kiitos codec-keskustelut olivat vuorostaan paljon paljon lyhyempiä, kun verrataan MGS2:een, jossa jokainen kerta kun halusin tallentaa, jouduin kuuntelemaan Rosen ruikutusta siitä että "Hei Jack, meidän vuosipäivä on tänään!".

Vaikka pelattavaa tosi vähän olikin, oli se silti kontrolleiltaan minulle yksi mieluisimpia metalgear-pelejä. Muissa peleissä on mennyt tappelut ym. tavalla tai toisella totaaliseksi sekoiluksi. Yhtenä esimerkkinä kolmosesta se pahuksen kohta kun piti saada yksi tyypi kuulusteltavaksi kuristusotteeseen ja siitäkään ei meinannut koskaan tulla mitään kun hiipiminen oli niin tuskallisen hankalaa. Tässä pelissä onnistuin ottamaan väkeä otteeseen paljon luontevammin ja kiitos nukutuskiväärin, jengin hiljainen tainnuttaminen kävi helposti.
Mutta harmi vaan, että pelillinen anti jäi taka-alalle, kun MGS4 onkin lähinnä toimintapainotteisen saippuasarjan BluRay-kausiboksi, jossa tarina oli mitä oli ja sitäkin oli liikaa.
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2007
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 17.06.2023 11:15

Gigante kirjoitti:Mä en kyllä tiedä missä kaikkialla MGS4 on ollut "täysi kymppi", kun muistan edelleen kuinka Pelit-lehtikin totesi että pelissä puhutaan aivan liikaa.


Pelit-lehti onkin poikkeus, joka on aina onnistunut pitämään varsin hyvän "pää kylmänä"-asenteen juuri hypepelejä kohtaan (jos ei nyt eräitä tuomas honakalan arvosteluita lasketa). Kyllä nytkin jos googlaa "Metal Gear Solid 4 arvostelu" niin löytyy täyden pisteen suomiarvosteluita (ja enkkuarvosteluita) iso kasa. "Non-stop action" ja "10/10 Masterpiece Perfection" ja "One of the best games ever made" lukee arvosteluiden kommenteissakin... ja itse istun tunnin katsomassa välivideota munakkaan teosta ja jopa peliohjain luuli pelin jo päättyneen ja sammutti itsensä kun välinäytökset vain jatkuvat ja jatkuvat eikä mihinkään edetä...
Avatar
Silence
 
Viestit: 813
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 10.11.2023 17:15

GABRIEL KNIGHT: Sins of the Fathers (1993, PC, Scummvm)

Seikkailupeleistään tutun Sierra On-line -pelitalon legendaarinen, kolmiosainen Gabriel Knight-pelisarja on vaatimattomana spoilerina suosikkipelisarjani. On ollut siitä asti kun siihen törmäsin 1999/2000-vaihteessa. Se on lasten hassuista satuseikkailupeleistä tutulle Sierralle rohkea kokeilu. Firman ensimmäinen vakava, aikuisille tehty seikkailupeli, aikuisilla sävyillä, teemoilla ja sisällöillä.
Kolmiosaiseksi sarjaksi lopulta päätynyttä sarjaa myös rikastuttaa se ihmeellisyys että pelisarja on tehty videopelien nopean kehitysaikakauden aikana ysärillä ja jokainen kolmesta pelistä on tehty täysin eri tekniikalla, tyylillä ja pelisuunnittelulla. Loppuvuodesta 1999 ilmestyt Gabriel Knight 3 on 3d-seikkailuna tehty point & click, Vuonna 1995 ilmestynyt Gabriel Knight 2 on Full Motion Video-seikkailupeli ja tänävuonna kauhistuttavat 30 vuotta täyttänyt, vuonna 1993 ilmestynyt alkuperäinen Gabriel Knight: Sins of the Fathers on klassisista klassisin, perinteinen 2d point and click-seikkailupeli.

Nimikkohahmonsa nimeä kantava Gabriel Knight: Sins of the Fathers on yliluonnolisten mysteerien maailmaan sijoittuva etsiväpeli pienen kirjakaupan omistavasta dekkarikirjailija Gabriel Knightista ja tämän rituaalimurhia selvittävästä seikkailusta vuoden 1993 voodoo-täytteisessä New Yorleansissa. Mystinen ja vahvasti Ranskalaishenkinen New Orleans on vuosisatoja toiminut amerikan voodoo-keskiönä ja Gabriel päätyy uuden kirjansa tutkimustyön ja jatkuvana syöttönä näkemiensä painajaisunien ansiosta keskelle alati synkkenevää murhamysteeriä. Taustalla nousee pikkuhiljaa myös sarjan isompaa kuvaa kantavassa muodossa esiin Gabrielin suvun menneisyys vuosisatojen (tai jopa vuosituhansien) takaa legendaarisena pahuuden voimia vastaan taistelevan Shattenjagerin eli Varjojenmetsästäjänä-suvun perillisenä, minkä rooli alkaa kasaantua tarinan aikana Gabrielin vastentahtoisille hartioille, klaaninsa viimeisenä jäsenenä. Niin, ja siinä ohella pitäisi iskeä pari nättiä neitoakin. Gabriel kun on aito naistenmies. Tuhti ja monipuolinen paketti tarinallisesti siis luvassa.

Gabriel Knight-seikkailuvat ovat rikkaasti sekä napakasti kerrottuja etsiväfiktioita, yliluonnollisella sävytyksellä, sekä erittäin värikkäällä, nokkelalla ja aikuismaisella dialogilla varustetuna. Hahmot ovat erinomaisesti kirjoitettuja ja eritysesti päähahmo Gabriel on kiehtova hahmo. Päällisinpuolin pinnallinen ja itsekeskeinen naistemies, mutta oikeasti terävä etsivä joka käyttää pinnallista olemustaan aseena. Pelin ja lopulta myös koko sarjan kirjoituksesta ja pelisuunnittelusta vastaa Jane Jensen, jolle tämä on naisen ensimmäinen kokonaan oma projektinsa. Ja täytyy sanoa että ollakseen ensimmäinen, kokonaan itse vedetty peliprojekti, niin tekijällä kuin lajityyppinä kehittäjäfirmalle, Gabriel Knight ykkönen on todella napakka tekele alusta loppuun saakka. Gabriel Knightit ovat aina olleet erittäin rikkaasti kirjoitettuja pelejä missä näkyy tekijän kova taustatyö ja aiheeseen keskittyminen todella rikkaana lopputuloksena missä sekoitetaan taitavasti faktaa ja fiktiota saumattomaksi kokonaisuudeksi. Jensen osaa myös antaa informaatiota ja kuljettaa kokonaisuutta todella sujuvasti eikä suuresta taustatyöstä ja aiheen käsittelystä huolimatta synny tunnetta että pelaajalle syötetään puhelinluettelona informaatiota. Itseasiassa peli osaa jopa nauraa ajatukselle helvetinmoisesta informaation pakkosyötöstä, sillä Gabriel osallistuu eräässä vaiheessa tarinaa yliopiston luennolle aiheena mikäs muukaan kuin Voodoon historia ja kätevästi sankarimme nukkuu suurimman osan luennosta makeasti kuorsaten.
Sins of the Fathers on vuodelta 1993 eli point & click-seikkailupelien kuumimmalta kultakaudelta. Ja erittäin puhdas lajityyppinsä edustaja kaikilla sen vahvuuksilla ja helposti yksi parhaimmista seikkailupeleistä mitä on tehty. Pääosassa on tarinavetoinen kokonaisuus, todella nokkelilla ja sopivan haastavilla puzzlepähkinöillä varustettuna.
Kuten jo mainitsin, Sierralle tai kilpailijalle Lucasartsille epätyypillisesti kyseessä on erittäin vakava ja aikuismainen seikkailupeli. Vaikka dialogi on huumorilla ja nokkelilla sanailuilla väritettyä, niin homma pidetään kokoajan kuitenkin aikuismaisena, eikä nykytyylistä poiketen vakavaa pohjaa milloinkaan hukata.

Peli on jaettu 10 chapteriin, eli pelipäivään, joista jokaisen aikana pelaaja pääsee suht vapaasti tekemään seikkailuaan pelin ympäristöissä eli New Orleansin tapahtumapaikoilla, haastattelemaan ihmisiä, tutkimaan johtolankoja murhapaikoilla, syventymään maailmaan ja rakentamaan "kheissin" isompaa kokonaiskuvaa. Tukikohtana toimii Gabrielin omistama kirjakauppa, missä pelaaja pääsee suorittamaan taustatutkimuksia, ulkoistamalla nämä assistentilleen Gracelle, sekä lukemaan viimeisimpiä uutisia sanomalehdestä, aamukahvia hörppiessään. Seuraavaan pelipäivään siirrytään vasta kun kaikki tarpeellinen on edellisenä päivänä suoritettu ja lajityypille kuuluisat äkkikuolemat loistavat poissaolollaan. Gabriel voi päästä hengestään muutamaan otteeseen tarinan aikana, mutta nämä ovat tarkasti valittuja avainhetkiä, joista suurimman osan voi välttää kunhan käyttää päätään ja toimii loogisesti.
Tarina ja tunnelma syventyy ja synkistyy pikkuhiljaa ja muuttuu päivä päivältä henkilökohtaisemmaksi päähenkilöllemme.
Gabrielia seikkailussa auttaa niin Gabrielin omistaman kirjakaupan erittäin teräväsanainen assistenttityttö Grace Nakamura, joka tulevissa kahdessa pelissä nousee Gabrielin rinnalle tasavertaiseksi pelaajahahmoksi, mutta toimii vielä ensimmäisessä seikkailussa sidekickinä. Gabrielilla ja Gracella on loistavaa yhteiskemiaa niin kirjoituksen kuin ääninäyttelyn osalta ja olen kyllä hemmetin iloinen että Grace nousee tulevissa peleissä Gabrieli rinnalle vertaisenaan pelihahmona. Niin, ja toisena tärkeänä sivuhahmona Luke Skywalkerin eli Mark Hamillin ääninäyttelemä Poliisimies Mosely, joka Gabrielin vanhana koulukamuna antaa sankarimme päästä hieman turhankin lähelle rikospaikkoja.

Erityisesti minun on annettava kehuja pelin visuaalliselle ilmeelle. Joo, se on vuodelta 1993 ja kyseessä on käsinpiirrettyjä taustoja, ysärin alun alhaisella resoluutiopikselimenolla -MUTTA visuaallisuudesta paistaa todella tarkka visio. Sins of the Fathersilla on tummansävyinen ja tunkkainen, kasarimaisen thrillerin yleisilme ja sen elokuvamaista olemusta vain entisestään boostaa kuvaruudun käyttö leveänä laajakuvana, normaalin 4:3-monitorimenon sijasta. Periaatteessa 4:3 aspect rationin kuva-alasta siis hukataan hieman käyttöaluetta tekemällä kuvasta letterboxattu laajakuva missä ylhäällä ja alhaalla on "mustat palkit", mutta siitä ns hukatusta kuva-alasta käytetään sentään yläosan tyhjäksi jäävä alue hyödyksi näppärästi laittamalla pelin inventory ja asetusvalikot ikoneineen kyseiseen paikkaan viemästä itse pelin oman kuva-alalta tilaa.
Laajaa kuvasuhdetta käytetään hienosti hyväksi ympäristöjen kuvakompositioissa, jotka ovat hyvin elokuvamaisia laajoja ja selkeitä kuvia ja kivan näppärästi rakennettuja sommetelmiensa osalta. Gabrielin suorittaessa keskusteluita/kuulusteluita kohtaamiensa ihmisten kanssa, tapahtumat hyppäävät uuteen, mustapohjaiseen ruututilaan missä todella tyylikkään tunnelmallisesti "valaistut" Gabrielin ja haastateltavan portreettikuvat puhuvat. Tykkään valtavasti keskusteluiden siirtymisestä omaan ruutuunsa, sillä se antaa pelin intensiiviselle thrilleritunnelmaiselle yleisviballe hyvää maustetta ja ennenkaikkea keskusteluihin todella toimivaa "kahdenkeskistä" fiilistä.

Mukana on kuitenkin kaikesta hyvästä huolimatta normaaleja pikseliajan ongelmia kuten pienen pienien pikselien löytämistä ja käyttämistä. Pariin otteeseen huomaan jokaisella pelikerralla miettiväni hämmentyneenä että MITEN HELVETISSÄ KUKAAN IKIMAAILMASSA KEKSISI TEHDÄ TUOTA TUOLLE YHDELLE PIKSELILLE? Varsinkin aivan lopussa The Loppufinaalilokaatioon pääseminen vaatii tällaista ja huomaan vain että päätäni alkaa huimata kun mietin että millä loogisuudella pelaajalta odotetaan tuonkin keksimistä? Ehkä ennenvanhaan vain pelaajat tekivät kaiken pikkutarkemmin, eivätkä luottaneet pelintekijöiden automaattipelisuunnitteluun... Muutamaan otteeseen peli tuntuu vaativan pelaajalta kunnon ennakointia ettei myöhemmin käy kalpaten ja siksi pelaajille turvallisin tapa on jokaisen tapahtumapäivän alussa tehdä jonkinlainen "Master"-savetus hätävarana, jottei peliä tarvitse alusta jonkun tyhmän mokan takia aloittaa. Onneksi tällaiseen hätäratkaisuun päätyminen ei ole mikään maailmanloppu sillä kaikki pelipäivät ovat varsin tehokkaita ja sopivan mittaisia kokonaisuuksia. Jos jotain aikaisemmalla pelipäivällä unohtui tehdä, niin peli mahdollistaa sen tekemisen kyllä myöhemminkin.
Isompi ihmetys minulle on pelin käyttöliittymää kohtaan, sillä tuntuu että vaihtohtoisia toimitanappeja on pari liikaa. Gabriel/Pelaaja voi Puhua, Kysyä, Käyttää, Työntää, Avata, Katsoa objekteja kuten vaikka laatikkoa, ovea tai kirjaa ja minulla on aina ollut tunne peliä pelatessa että vaihtoehtoja on pari liikaa. En ymmärrä miksei vain *Käytä* toimintoa voisi käytää myös Avaamiseen, Ottamiseen tai Työntämiseen. Tuntuu vain tarpeettoman monimutkaiselta nykyisessä muodossaan. Pelasin pelin ensimmäistä kertaa läpi vuonna 2000 ja muistan kuinka olin aivan turhauttavan kauan jumissa parissa kohtaa vain siksi etten tyhmänä tajunnut esim avata kirjakaupan kassakonetta oikealla toiminnolla. Mutta en tiedä... ehkä on vain parempi että käyttäliittymä on näin, eikä nykyaikainen tyhmennys missä ei ole mitään väliä millä klikkaa kun vaihtoehtoja on yksi ja se kelpaa aivan Kaikkeen.

Pelin ääninäyttely on erinomaista. Tämä on yksi näistä ensimmäisistä "ison budjetin" projekteista missä the Peliala päätti tuodan kokemuksen lähemmäs hollywoodtuotantoa. Ääninäyttelijät ovat suurelta osin ääninäyttelypuolen veteraaneja ja kasa tuttuja elokuva- ja tv-kasvoja löytyy monesta avainroolista. Päälimmäisenä erittäin persoonallinen ja jo valmiiksi elävä legenda, Tim Curry Gabrielin äänessä. Kaikki eivät voi (ilmeisesti) Currya roolissa sietää, mutta minusta Curry ja Gabrielin sopivat täydellisesti yksi yhteen. Curryn omaa loistavan äänen ja kerrankin tämä pääsee käyttämään tätä jotenkin itsekeskeistä ja erittäin puhtaan tuntuista ääntään ja vieläpä hienovaraisesti jossain muussa kuin ylivedetyn ilkeän sivuosan roolissa. Curryn ohella pelistä löytyy myös loistavia sivurooleja, sillä sivuosista löytyy mm Mark Hamill, Star Trek Next Generationin Mr Worf eli Michael Dorn, näyttelijälegenda Efrem Zimbalist Jr sekä Leah Remini.
Ainoa isompi ihmettely tai kritiikki äänipuolelta tulee pelin ehkä hivenen oudosta ratkaisusta käyttää kertojatätiä ns kertojanaäänenä. Vaikka olen tottunut parin vuosikymmenen aikana hassuun mummeliin kertojaäänenä, en ole koskaan välttynyt miettimästä että miksi peli ei vain käytä Gabrielia itseään kertojaäänenä, kun kerran kyseessä on miehen erittäin henkilökohtainen etsivätarina muutenkin. Sins of the Fathers on todella filmnoirmainen seikkailu ja Gabrielin henkilökohtainen voiceover-tarinakertomus voisi toimia ihan yksi yhteen pelissä. Plus sekin että hieman itsekeskeisen ja näsäviisaan Gabrielin (ja Tim Curryn roolisuoritus) kertojaääni olisi täydellinen lisämauste tarinalle, kun Gabriel voisi vähän liioitella seikkailuaan samalla kun kuvassa näkyy jotain paljon pienimuotoisempaa. Nykyinen ratkaisu tulee mitä luultavammin Sierran vuotta aikaisemmin julkaistusta ja Jenssenin osittain kirjoittamasta/suunnittelemasta erinomaisesta satuseikkailu King's Quest 6sta, missä oli samanlainen tarinankertojaääni kertomassa tarinaa. Mutta Gabriel Knight on hyvin erilainen seikkailupeli, eikä kertojaäänitäti istu aivan yhtä sujuvasti mukaan enää näin totisessa murhamysteerissä.
Ääninäyttelyn lisäksi erinomaista äänipuolta täydentää säveltäjä Robert Holmesin erinomainen elokuvamainen score. Musiikki on erittäin jazzahtavaa, synteettimäistä kosketinmusiikkia jolla hienosti väritetään niin rauhallisempia, romanttisempia kuin jännittävimpiäkin kohtia. Gabriel Knight-trilogian musiikki on aina ollut pelipuolen parhaimmistoa ja ainoa mikä sen laatua varmasti joillekin millin laskee kahdesta seuraavasta on että se on midipohjaista musiikkia, eikä ns "kunnollista" musaa. Itseäni midipohjaisuus ei ole koskaan haitannut, sillä sen pelkistetymmän kuuloinen ääni sopii jotenkin täydellisesti pelin kylmää aihetta kohtaan.


Sins of the Fathersilla on myös vuonna 2014 ilmestynyt Remake, enkä todellakaan voi suositella sitä The Viralliseksi Sins of the Father-pelikokemukseksi, vaikka jostain syystä ihmiset tuntuvat suhtauvan peliremakeihin kuin kännyköiden yöllä tapahtuviin käyttöjärjestelmäpäivityksiin tyylillä "Jahas, uusi versio näyttää ilmestyneen yön aikana! Kiva, nyt sen automaattisesti entistä parempi!". Älä missään nimessä erehdy pelaamaan remakea ensimmäisenä jos koet kiinnostusta tutustua Gabriel Knightin juonivetoiseen point and click-maailmaan. Ja tämä ei ole mikään "taas yksi Silencen pikku iniseminen", vaan remakea vaivaa alkuperäisen pelin vapauden ja tutkimisen tuhoava rajoitettu ja ylisuoraviivaistettu pelisuunnittelu sekä kaamea "barbie- bling bling photoshoppilook" ulkonäössä. Alkuperäinen 1993 peli antaa pelaajalle täyden vapauden tehdä asiat siinä järjestyksessä jo ensimmäisten pelipäivien aikana kuin huvittaa, antaen pelaajan vapaasti seikkailla New Orleansin ympäristöissä niinkuin haluaa. Mutta remake tekee tyypillisen remakeratkaisun ja "korjaa" tarpeettomasti pelisuunnittelua paljon ahtaammaksi. Pelajaa voi vain tarkasti ennalta määrätysti tehdä asioita siinä järjestyksessä kuin pelintekijät niitä pelaajalle antavat. Jos suoraviivaistettu pelisuunnittelu ärsyttää niin, oksennan kun mietinkin remaken graaffista ulkonäköä, missä kaikella on tunnoton 3D-pelihahmot photoshopattujen 2D-kuvien päällä leijumassa henkinen fiilis. Taiteessa on Barbie-pelin kaltainen filtteröity ulkonäkö ja olemus. Jopa alkuperäisen perin tunnelmalliset ja tyylikkäästi varjoistetut keskustelukuvatteet dialogikohtauksissa on korvattu tylsillä ja kirkkailla profiilikuvilla hahmoista, joissa hahmojen päät on animoitu rumaan nykytyyliin keyframesta keyframeen valumalla.
Remake tuntuu myös aika halvalta ja yksinkertaiselta -melkein kuin faniteokselta, eikä omaa samaa näyttävää ison firman tuotantoarvoa kuin alkuperäinen peli. Myös alkuperäisen pelin elokuvallinen laajakuva-ilme visuaallisuudessa ja todella taidokkaissa kuvakompositioissa ja thrillerisävyissä on kokonaan poissa ja remake näyttää melkein enemän faniprojektilta. Älä siis missään tapauksessa tee virhettä ja pelaa remakea ensin vain koska se on "uudempi" ja "Paremman" näköinen. Remakesta vastaa Jensen kickstarterilla rahoitettun Moebius: Empire Rising-seikkailupelin tiimi ja ymmärtääkseni peli on myös osittain tehty kyseisen projektin (mihin itsekkin osallistuin kukkarollani) rahoituksella. Jensenin laadukas kynä ansaitsisi kyllä laadukkaamman tiimin taakseen, sillä Moebiuksen ja KG1 Remaken tekijäpoppoo tuntuu enemmän harrastelijoilta kuin kunnollisilta seikkailupelin tekijöiltä. Kun Gabriel Knight Remakea ja Moebius: Empire Risingiä vertaa Jenssenin edelliseen, vuoden 2011 seikkailupeli Gray Matteriin, niin nämä kaksi uudempaa tuntuvat ihan toheloilta harrastelijaprojekteilta todella ammattimaisen ja tunnelmallisen Gray Matterin rinnalla.
Eniten hämmentää että sarjan luoja Jane Jensen on vastuussa tästä remakeprojektista. Sillä niin moni asia sekä tyhmentää että tyhjentää peliä alkuperäisestä "uusituilla/hiotuilla" *parannuksilla* ihan keskinkertaisuuden poluille.

Mutta joo, nyt kun sekoitin hyvänhenkistä arvostelua tarpeettomasti haukkumalla remakea niin täytyy sanoa että remaken ulkopuolella Gabriel Knight -trilogiakolmikko on harvinaisuus pelipuolella. En keksi kovinkaan monta pelisarjan osaa jotka kaikki kolme ovat eheitä ja korkealaatuisia merkkiteoksia vaikka jokainen rohkeasti yrittää ja tekee omaa juttuaan. Remake tuossa ylhäällä yhdessä Moebiuksen kanssa on häiritsevä likatahra Jane Jenssenin upeiden töiden joukossa. Mutta original Sins of the Fathers on todella vaikuttava jännitysthrilleri seikkailupeliksi toteutettuna.
Avatar
Silence
 
Viestit: 813
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 17.11.2023 16:36

METAL GEAR SOLID (ps1, Duckstation)

Hu huh, tälläkin teoksella on menossa 25vuotis synttärit...
Vuoden 1998 Metal Gear Solid on kyllä täydellinen vastine samana vuonna tulleelle Nintendon Ocarina of Timelle. Molemmat tekevät täsmälleen saman tempun, ottaen menneiden sukupolvien 2D-laitteilla pyörineet sarjansa aikaisemmat pelit ja tuovat ne kolmanteen ulottuvuuteen, kolmiulotteisen maailman mahdollisuuksia käyttäen ja vielä steroideilla boostattuna. Mutta toisin kuin Ocarina, MGS1 ei kyllä ihan onnistu ravistamaan harteiltaan 2D-pelimuodon elementtejä vaan tuntuu ehkä enemmän 3Dnä tehdyltä 2D-peliltä joka paikoitellen ottaa hyödyn irti kolmannesta persoonasta. Mutta tämä pieni huomio ei kyllä vaikuta tippaakaan itse peliin, vaan käsissä on helvetinmoinen toimintaseikkailu. Sonyn täydellinen vastine Nintendolle.

Eniten peliä aloittaessa minua vaivasivat pelissä inhottavasti ne elementit poissaololaan mitkä tulevat mukaan vasta seuraavassa osassa ja en tiedä voiko niiden poissaoloa siis edes kritisoida tämän pelin näkökulmasta. Mutta pikkuhiljaa huomasin vain oppivani olemaan ilman kyseisiä "puutteita" ja pelaamaan peliä taas sen omilla ehdoilla. Sellaiset asiat kuin juoksusta "maahan" painautumisen tapahtuminen syöksyn ja loikan kautta puuttuu, kun nyt Snake lopettaa vain liikkumisensa ja menee samantien alas. Toinen vastaavanlainen pikkuhäiriö myöhempiin osiin tottuneena itselläni oli se että pelihahmo ei voi jatko-osien tapaan hypätä kaiteiden yli ja roikkua/pudottaa itseään.
Tosin oli kyllä hemmetin virkistävää palata pelaamaan MGSää missä peli ei anna pelaajalle super-easymodena Tranquilizer gunia millä vain nukuttaa vastaan tulevat vartijat, vaan pelaajan on oikeasti odoteltava, tutkittava ja mietittävä varovaisena liikeitään.
Onneksi tätä auttaa tai pikemminkin tasapainottaa iso kalustearsenaali mitä pelin aikana pelaaja pääsee keräämään itselleen. Tekijät ovat oikeasti miettineet monipuolisesti mitä kaikkea pelaaja voisi ja päätyykin käyttämään pelin aikana. Ja kaikki on superkätevästi pelaajan saatavilla jo tässä osassa padin olkanäppäimillä avattavassa ja rullattavassa kahdessa eri tavaravalikossa, joista toinen keskittyy kulkukortteihin, parannusjuttuihin ja pelaamista avustaviin sivujuttuihin. Kun taas toisessa löytyvät kätevästi mukavan monipuolinen aseistus pistooleista, raketinheittimiin ja erillaisiin kranaatteihin mistä osa tappaa vastuksia, avaa kulkureittejä, aiheuttaa nukutusta vihollisille tai häiriöitä mekaanisille laitteille. Kaiken tämän mukana ollessa en ole koskaan ymmärtänyt miksi myöhemmät pelit toivat mukaansa Tranquilizer gunin, joka muuttaa kaiken tämän monipuolisen välinearsenaalin käytön ja varovaisena hiippailun helpoksi vartioiden nukutukseksi ja alueiden läpijuoksemiseksi.

Mutta joo, itse peliin. MGS1 on kuin MGS2, mutta helvetisti tiukemmassa ja jämäkämmässä paketissa alusta loppuun. Peli käyttäytyy kuin mikäkin paras ysärin toiminnallinen ja tiukasti kirjoitettu agenttithrilleri eikä seuraavan osan hidasta melodramaa tai tuhanteen kertaan tapahtuvia samojen asioiden veivaamisia ole vielä tässä teoksessa missään havaittavissa. Kuten ennen vanhaan oli tapana, juttu lähtee samantien täysillä liikkeelle eikä mitään nykyaikaista hidasta ja kaiken pitkittävää hevonpaskaa ole missään. Pelaajalle annetaan kaikki tarvittava informaatio jo pari minuuttia kestävän introvideon aikana ja halutessaan lisää, sitä voi vapaasti katsoa pelin erillisestä valikosta mikä keskittyy päähahmomme Solid Snaken tehtäväpriiffaukseen paljon yksityiskohtaisemmin. Ensimmäinen Metal Gear Solid on pelkkää rautaista asiaa, missä vain välillä vähän hengitetään melodramaattisemmalla puolella ja muuten mennään tehokkaasti eteenpäin.
En tiedä mistä johtuu reaktioni pelaamisen aloittaessa näitä tämän aikakauden merkkitapauksia kohtaan. Aina tiedän entuudestana että kyseessä on todella hyviä pelejä ja niin visuaallisella kuin audiopuolellakin hienoja. Mutta silti tuntuu että koen jonkin pienen henkisen shokin niin Ocarina of Timea, Silent Hill 1stä kuin Metal Gear Solid 1stäkin aloittaessa, kun aivan ensimmäisenä iskee päin naamaa supervahva tunnelma, atmosfäärinen äänimaailma ja tiukalla visiolla rakennettu toteutus.
Metal Gear Solidin ensisekunnit ovat jo aivan uskomatonta, tunnelmallisen jännityselokuvan ensimmäisiä minuutteja ja kaiken boostaa huolella tehdyn graafiikan ja visuaallisen suunnittelun ohella aivan mieletön äänimaailma. Pelin ensimmäiset hetken jo valikossa tai alkuvideossa tai ensimmäiset hiippailuhetket kaappaavat välittömästi mukaansa pelin maailmaan. MGS1llä on aivan järjettömän vahva äänimaailma musiikkeineen ja tilanneatmoksineen. Siellä olon tuntu on todella vahva ja huomaan vain olevani järkyttynyt siitä vaikka tiedän että tämä odotti minua peliä aloittaessa. Nykyään tunnutaan vain olevan siinä mielentilassa että nämä ovat ikivanhoja muinaisjäänteitä ja aika kökön noloja muistoja menneisyydestä mitkä tuntuvat muka hyviltä vain koska Nostalgia. Mutta ei tässä ole kyllä mitään nostalgiaa. MGS1 on aivan helvetin jännittävä hiippailupeli, elokuvamaisella toteutuksella varustettuna.

Pariin otteeseen välivideoita katsoessa huomasin alkavani myhähtelemään huvittuneena ajatuksilleni kun mietin että käsitys PS1-aikakauden välinäytöksistä on joku kaamea paskagrafikkainen hetki missä pari "hahmoilta" näyttävää tikku-ukkoa seisovat paikallaan autiossa ympäristöissä ja mitään muuta ei kuulu kuin paska ääninäyttely, joka sanoo dialogia ääneen... Mutta edessäni pyörinyt välivideo oli kuin suoraan elokuvasta: Jatkuvia kameraliikkeitä, napakkaa ja tunteikasta dialogia, todella elävää äänimaailmaa niin äänisuunnittelussa kuin elokuvallisessa musiikissakin. Aikakaudella tai laitteistolla ei selvästikkään ole väliä näitä asioita tehdessä, vaan riippuu vain siitä onko valmis näkemään vaivaa ja ajattelemaan asioita vähän luovemmin. Ja Metal Gear Solidissa tuntuu siltä että kaikkeen on panostettu valtavalla vaivalla ja Kojima itsekkin ansaitsee jokaisen ylistyksensä lahjakkaana tekijänä, sillä se ei todellakaan jää tätä peliä pelatessa epäselväksi.
Välinäytöksissä on aivan järjettömästi tunnetta ja tunnelmaa. Sellaiset hetket kuin Merylin ammutuksi tuleminen tai Sniper Wolfin viimeiset hetket lumisessa talviyössä ovat aivan uskomattoman voimakkaita hetkiä missä yhdistyy täydellisessä paketissa melodraamainen dialogi, erinomainen ohjaus, visuaallisuus ja audiopuoli. Kojima on tiimeinen ottaneet haasteen vastaan ja luoneet superelokuvalliset välinäytökset pelille. Ja tuntuu että tämä saattaa hyvinkin olla koko sarjan elokuvallisin peli. Myös valtavat ylistyskehut on paikallaan sille uskomattomalle seikalle että Kaikki välinäytökset introvideoista eeppisiin loppufinaaleihin on toteutettu kokonaan pelin omalla moottorilla eikä esirenderoidusti. "Ensimmäisen playstationin aikakautena ei vielä voinut toteuttaa elokuvallisia kokemuksia peleissä" -väite menee aikalailla suoraan roskiin tämän pelin kohdalla, sillä tekijät eivät ole hetkeäkään välinäytöksissä antautuneet rajallisen teknologian vangeiksi vaan ovat ihmeellisesti valjastaneet ensimmäisen playstationin suoritusmahdollisuudet pelin suurimmaksi vahvuudeksi.

Aina ihmetyttänyt miksi Kojima hirveällä halulla halusi jonkun Harry Gregson-Williamsin säveltämään hollywood-scorea myöhempiin MGS-peleihin kun tästä pelistä vastaa Konamin oma tiimi ja ääniraita on aivan uskomattoman elokuvallinen. Actionthrillerin voi ihan haistaa ruudulta ja musa on kuin ysärin kovimmista hollywoodthrillereistä. Itseasiassa usein parempaakin.
Thrillerin alla on yllättävän melankolinen hahmodraama elämää nähneistä pessimistihahmoista ja uuden näkökulman löytämisestä elämälleen. Ollakseen "vain" suoraviivainen tappokone, päähahmo Solid Snake myös on kirjoitettu yllättävän elämää nähneeksi ja syvälliseksi mieheksi kaiken Clint Eastwood-äijämenon ohella. Snake päästää suustaan tuon tuosta todella hyviä ja osuvia elämänviisauksia onelinereidensa ohella ja osoittaa jatkuvasti olevansa paljon muutakin kuin se suoraviivainen tappokone minkälaisena kaikki hahmoa kuvailevat. Snake on täydellinen klassinen elämää nähnyt ja kokenut antisankari-samuraimestari joka tuo ja jakaa elämänviisautta toisille, sen sijaan että sitä itse oppisi jatkuvasti keltanokkana. Hommaa täydentää täydellisesti David Hayterin roolisuoritus Snaken äänenä missä löytyy täydellinen yhdistelmä äreää mörisijää ja elämänkokemusten rikastuttamaa syvällistä pohdiskelijaa. Olin ihan yllättynyt Hayterin suorituksen rikkaudesta tässä, sillä MGS4 ja erityisesti MGS3 tuntuivat reippaasti kökömmiltä suorituksilta Hayteriltä. MGS1 sen sijaan on mieheltä huippuluokkaa ja tämä saa Snaken todella rakastettavaksi päähenkilöksi pelille. Ja samaa voi kyllä sanoa aikalailla kaikista muistakin näyttelijöistä, sillä roolisuoritukset ovat kauttaaltaan todella laadukkaita ja paikoiten todella tunteikkaitakin. Roy Cambell, Otacon, Meryl, Naomi - tai jopa pienten sivuroolien näyttelijät vetävät todella laadukkaita roolisuorituksia.

Mitä yleisesti tulee käsikirjoituksen tasoon niin se monipuolinen ja tehokkaasti kerrottu agenttithrilleri missä peli käyttää "pelin" tuomia mahdollisuuksia hyväkseen syventämällä asioita. Edes ne pisimmät letkutukset hahmojen välillä eivät tunnu vielä tässä Metal Gear Solidissa ollenkaan sietämättömiltä. Kaikessa on vain sellainen hyvä, tehokas ote missä aina silloin tällöin avataan dialogi/melodraama-hanaa hieman enemmän. MGS2 on kuuluisa näistä s*tanan merkkipäivien ja turhan hevonpaskan muisteludialogeista, mutta sellaiset loistavat poissaolollaan tästä pelistä. Dialogia on siis paljon, mutta se on asiaa ja ne sivuhetket on aina tehty tehokkaasti rikastuttamaan hahmoja ja rytmitetty aina kasaantumaan edellisten informaatioiden päälle, eikä venyttämään juttua (köh niinkuin Eräissä sarjan osissa köh). Pelin on credittien mukaan kirjoittanut Kojima yhdessä Tomokazu Fukushiman kanssa ja tuntuu siltä että Fukushima on se tärkeä toinen puoli tälle kokonaisuudelle, sillä heti kun mies katosi pelien crediteistä kolmannen osan jälkeen, on niin fokus, tarinankerronta kuin yleinen "jalat maassa"-meno kadonnut sarjasta todella pahasti. Fiilis on samanlainen kuin James Cameronissa, sillä miehellä on selvästi todella paljon hienoja ideoita, mutta miehen elokuvien käsikset ovat hyviä ja eheitä oikeastaan vain silloin kun hän on kirjoittanut ne jonkun toisen kanssa.
Kun tässä viimevuosina olen nyt pelannnut Metal Gear Solideita läpi niin vain entisestään nousee esille missä sarja on kirjoitukseltaan parhaimmillaan ja missä huonoimmillaan. Kolme ensimmäistä Metal Gear Solidia ovat ne mistä minulla ei ole kuin kehuja annettavana.

Pelin pelimekaniikka on jo tässä ensimmäisessä 3D-versiossa erittäin monipuolinen ja soveltaa vahvasti vanhojen 2D-Metal Gearien suunnittelua 3D-maailmassa. Tietyllä tavalla ehkä vähän liiankin suoraan, ottamatta aivan kaikkea irti 2Dn siirtymisestä 3Dhen, mutta kuten jo ylempänä kirjoitin niin ei se menoa pahemmin haittaa, sillä kaikki on niin vauhdikasta ja täynnä meininkiä. Onneksi pelaajan annetaan itse valita kuinka hienovaraisesti pelissä etenee. Joo, kaiken voi kylmästi tappaa pumputipumilla, mutta mitä helvetin hienoa siinä olisi? Peli tuntuu puskevan toiminnallisempaa vaihtoehtoa enemmänkin hetkelliseksi hätävaraksi ja itsepuolustuskeinoksi kuin pääratkaisuksi kaikkeen ja hyvä niin. Vielä muutaman vartijan voi tuosta vain tarvittaessa hoidella, mutta toiminnan päälle pistämä hälytys huolehtii siitä että tukijoukkoja saapuu kohta vaikeuttamaan pelaajan etenemistä. Vartioiden ja valvontakameroiden ohi hiivitään ja pomoja vastaan voi paikoitellen aika luovasti taistella. Vartioita voi hämätä kätevästi seinään koputtamalla tai lumihankeen jälkiä jättämällä. Pelaajan on oikeasti varottava ja pysyteltävä valppaana.
Metal Gear Sodeiseissa on aina vahva tunne kunnolla mietitystä, kokonaiskuvallisesta pelisuunnittelusta. MGS1 pelialue on suht pieni ja selkeä. Pariin otteeseen pelissä tapahtuu edestakaisin ravaamista mutta se on erinomaisesti sekä perusteltu että rakennettu pelisuunnitteluun, eikä koskaan ala saamaan "äääh, pitääkö palata SINNE asti?", vaan pari minuuttia myöhemmin pelaaja saattaa olla jo kohteessaan. Kaikkea ei edes kerrota pelaajalle vaan annetaan itse keksiä. Kuten se että pelaaja voi käyttää pikamatkustamiseen pelialueella eri lokaatioissa olevia kuljetusrekkoja, kunhan kätkeytyy ajokin tavaratilaan oikeaan laatikkoon pukeutuneena. Pelintekijät ovat selvästi miettineet milloin pelaaja saattaa olla menettämässä mielenkiintoa tai alkamassa nojaamaan kaavoihin. Ja silloin voikin huomata olevansa keskellä yllättäen ympäristöön lisättyä miinakenttää tai yllättävässä paikassa olevaa, konepistoolilla varustettua valvontakemeraa ja kiroilevansa itselleen kun en osannut olla varovainen ja ennakoiva. Ja tämä ei ole pelaajaa kiusaavaa, ilkeää pelisuunnittelua, vaan osoitus pelintekijöiden valveilla olosta ja pelaajan ymmärtämisestä. Pieni yllätys miinoitetun polun tai yllättävän turvakameran muodossa kummasti pistää pelaajan valveille juuri kun alkaa homma valua rutiineihin.
Suosikkihetkiäni pelissä ovat itsesiassa ulkolokaatioissa tapahtuvat pelisessiot. Ja erityisesti ne hetket missä oikeastaan mitään ei edes tapahdu, kuten vaikka talvinen yö susien seurassa tai Sniper Wolfin kuolinlokaatio. Atmosfääri on todella vahva ja siellä olemisen tunne on todella voimakas. Siinä on sitä outoa maagista samaa fiilistä kuin alkuperäisen Resident Evilin kartanon pihamailla ollessa kun kaiken selviytymiskauhun keskellä yössä kuuluu sirkat ja suden ulvonta. Välillä jäin vain pyörimään alueelle muuten vain, kun halusin hetken nauttia tunnelmasta. Usein tulee tunne että voisi vain laskea ohjaimen alas ja juoda teetä ja fiilistellä.

Hiippailun ja juoneilun ohella MGS-sarja on tottakai tunnettu sen legendaarisista välipomotaistoista. Ja uskallanpa väittää että tässä ensimmäisen Playstationin alkuperäisessä Metal Gear Solidissa vuodelta 1998 on koko sarjan parhaimmat pomotaistot. Kyllä. Jokainen pomotaisto on mieleenpainuvan erilainen ja niin visuaallisesti kuin tekemisen osalta mielenkiintoinen ja tottakai täynnä hetkistä tunnelmaa. Puhumattakaan värikkäästi ja todella persoonallisesti kirjoitetuista hahmoista. Vaihtelua riittää ja tunnelma vaihtuu kamppailuiden välillä jatkuvasti. Snipertaistelut kylmässä talviyössä Sniper Wolfia vastaan tai taistelu pelaajan controlleja lukevaa Psycho Mantista vastaan tai hektinen helikopteria vastaan singolla taistelu tornin huipulla tai Vulcan Ravenia vastaan taistelu isossa ja jäätyneessä varastohallissa TAI itse pelin nimikkohahmoa eli raketeilla, miniguneilla ja lasereilla varustettua kävelevää jättiläismecha Rexiä vastaan taistelu ovat kaikki sydämmentykytystä aiheuttavia ja todella atmosfäärisiä taisteluita joiden lähimaastoon ei yksikään myöhempi sarjan pomotaisto pääse millään osa-alueella. Ja näiden välissä hommaa väritetään jatkuvalla syötöllä erilaisia pienempiä tilanteita millä tempoa onnistutaan pitämään jatkuvasti terävänä, kuten vaikka yllätyksenä tuleva vihollisten hyppääminen pelaajan niskaan tai köydellä laskeutuminen katolta alas, helikopterin tulittaessa takapuolta ja seinällä olevien putkien päästellessä ikäviä höyryjä päin Snakea. Aikamoinen suoritus PS1-aikakauden peliltä -tai ihan vain videopeliltä yleensä. Ja sitten vertailukohtana jokin stanan MGS5 missä periaatteessa teet 100 tuntia vain yhtä ja samaa paskaa uudestaan ja uudestaan ja uudestaan.

Pelasin pelin Normal vaikeustasolla läpi ja se oli kyllä kieltämättä täydellisessä tasapainossa kaiken osalta. Joskus vain teknisen toteutuksen "paraneminen" ja grafiikoiden kehittyminen ei auta tippaakaan vertailussa kun tekijät ovat päättäneet ottaa haasteen vastaan ja valjastaa rajalliset suorituskyvyt ikimuistoisen pelisession luomiseksi. Sama koskee myös pahishahmojen kirjoitusta joka on jo 20 vuotta sitten Metal Gear Solid 2 ja 3 pelatessa turhauttanut. Kirjoituksen laatu ja panostus pomohahmoihin ei pärjää ollenkaan tämän pelin vastaavalle, sillä jokainen hahmo suorastaan hehkuu karismaa, sisältöä ja kolmiulotteisuutta. En tiedä kuka on hahmoista suosikkini sillä jokaisella on jo yksinään sen verran tarjottavaa kirjoituspuolella että kukaan ei tunnu jäävän vähemmälle huomiolle. Revolver Ocelot nyt on se fanfavorite koko sarjassa, mutta vain tässä pelissä esiintyvät hahmot kuten Sniper Wolf ja Psycho Mantis tai Volcan Raven ovat todella eläviä ja kiehtovia hahmoja.

Ja täytyy myös tähän loppuun todeta että huh kun rakastan Playstation-konsolin pelejä pyörittävää Duckstation-emulaattoria. Paras asia maailmassa. Helppokäyttöinen, monipuolinen ja ennenkaikkea todella kevyt emulointikeino pelata 25 vuotta vanhoja pelejä ehostetuilla grafiikka-asetuksilla ja Laajakuvalla. Varsinkin ensimmäinen MGSn kaltainen, visuaallinen ja elokuvallinen mestariteos nousee vain entisestään uusiin korkeuksiinsa kun pelin voi tuosta vain lätkäistä laajakuvaksi (tai jopa ultrawideksi) ja boostata grafiikkaa ja poistaa ps1-konsolin ongelmallisia 3d-käyttäytymisiä. Peli pyöri muuten moitteettomasti Duckstationilla, mutta niin Otaconin, Psycho Mantiksen kuin Cyborg Ninjan pelissä käyttämä stealth-näkymättömyyslaite sai ruudunpäivityksen putoamaan hurjasti ainakin omalla koneellani. Mutta tällainen on lopulta aika pieni murhe muuten täydellisesti rullaavassa kokonaisuudessa.
Olen pitkään etsinyt täydellisiä grafiikka-asetuksia pelata eri konsolien pelejä emulaattoreilla ja tuntuu että olen viimein löytänyt täydelliset asetukset ainakin PS1-peleille. Sellainen, millä kuva on sekä terävän selkeää mutta mielyttävän pehmeää samaan aikaan, ilman graaffisia kulmikkuuksia ja ilman liian kirkasta yleisolemusta. Loin tämän asetuksen itseasiassa Silent Hilliä varten, mutta se näytti toimivan loistavasti myös MGSssä. Ja tällä siis nyt pelasin Metal Gear Solidin läpi ja huh kun näytti nätiltä.
Laitan oheen pari kuvaa asetuksistani ja pari kuvakaappausta pelistä niillä. SUOSITTELEN.
Kuva1
Kuva2
Kuva3
Kuva4
Kuva5
Kuva6
Kuva7
Kuva8
Kuva9

Metal Gear Solid on alkuperäisen Playstationin legendaarisimpia- ellei se legendaarisin peli ja ansaitusti kyllä klassikko ja kieltämättä sille voisi vielä päälle heittää Mestariteoksen tittelinkin. Monipuolinen ja vauhdikas toimintaseikkailu. Pelimuotoon puettu jännittävä agenttielokuva ysärin parhailta thrillerivuosilta, kun painopiste oli tunnelmassa ja tarinassa eikä aivottomasti jatkuvalla syötöllä eteen heitetyissä toimintakohtauksissa.
Peli on täynnä tunnelmaa, energiaa, huumoria, vaihtelevaa tekemistä ja vakavaa melodraamaa alusta loppuun. Ja vaikka en nykyään voi sietää Kojimaa, niin tämä on peli ajalta kun mies oli tiimeineen visionäärinen ja monipuolinen pelinkehittäjä, eikä omia pieruja haisteleva, itsekeskeinen rockstara.
Avatar
Silence
 
Viestit: 813
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 10.12.2023 14:40

RESIDENT EVIL: Code Veronica X (Gamecube, Dolphin) (+ Flycast, Dreamcast)

Code Veronica on alkuperäisen Resident Evil-sarjan jonkinlainen mustalammas. Näitä outouksia mistä en voi ymmärtää miksi se ei ole suositumpi ja tunnetumpi osa RE-jatkumoa. Se on nykyään julkaistu useammalla konsolialustalla ja silti peli tuntuu saavan ylleen sivuosan spinoff-maineen. Peli tarjoaa päähahmoikseen Resident Evilin suositumpia päähahmoja, keskittyy syventämään peleistä tuttua maailmaa ja on vielä kokonaan 3Dnäkin toteutettu. Ja jo nimikin on niin lumoavan kiehtoa että luulisi saavan automaattisesti huomiota osakseen. Mutta ei.

En tiedä pelin tuotannon taustoista pahemmin, mutta pelatessa muodostuu tunne että Code Veronica tuntuu peliltä jonka on tehnyt Resident Evil 2sen tekijätiimi. Ja lähtökohtana on ollut tehdä enemmän Resident Evil 2sen pohjalta ison budjetin elokuvallinen seikkailu, tuplasti isompana kaiken suhteen, mutta enemmän alkuperäistä Resident Evil 1stä muistuttava survivor horror-zombiepeli ja tärkeimpänä seikkana uuden sukupolven rutkasti paremmille laitteille.
Aikoinaan, tuhat vuotta sitten, eli 99/2000 kun Resident Evil-huuma oli todella korkealla, odotin Code Veronicaa aivan hulluna. Sitä odottamista pilasi kyllä se seikka että peli oli tulossa Segan Dreamcast-konsolille, jota itselläni ei ollut. Eikä ole vieläkään. Sitten 2002 näin lehdessä aivan käsittämättömän mainoksen: Code Veronica oli tulossa viikkoa myöhemmin PS2lle... äbäbäbäbääää... Kunhan olin selvinnyt tuosta shokista, laskin lähinnä sekuntteja että vihdoinkin pääsin hommaaman pelin. En tiedä miten tämä liittyy loppuarvosteluun, mutta tulipahan kerrottua.

Code Veronica on hyvin tavallinen Resident Evil-peli, kaikella normaalilla PS1-aikakauden Resident Evilillä varustettuna. Aikalailla kaikki on tuttua ja turvallista, mutta uudemmalla teknologialla tehtynä. Ja peli sisältääkin samassa paketissa tämän ansiosta niin pelisarjan parhaimmat kuin huonommatkin puolet. Jos aikaisemmat Resident Evilit ovat tuttuja, niin tuntee myös Code Veronican. Ja vaikka pidänkin tuosta, niin olisi kyllä hyvä saada tässä vaiheessa sarjaa jo jotain uutta maustetta vanhan päälle/lisäksi. Ja Ei. En tarkoita että sen uuden pitäisi olla jotain niin radikaalia perseilyhäröilyä kuin RE4.

RE2sen toinen päähahmo Claire palaa jo Code Veronicassa takaisin päähahmoksi ja se on kyllä erinomainen valinta, sillä neito on koko sarjan persoonallisin ja inhimillisin hahmo ja vielä kakkosesta tutun Alyson Courtin loistavasti ääninäyttelemänä. Koko Code Veronican hahmopoppoo on erittäin värikäs ja persoonallinen tapaus muutenkin, mikä piristää kummasti. Toisena pääpelihahmona toimiva Chris Redfield taitaa olla se kaikista tylsin tapaus, sillä hahmo vain Chris Redfield eikä oikeastaan mitään muuta ja miehen vasta puolivälissä tapahtuva mukaantulo ei asiaa hirveästi auta.
Pahispuoli on erittäin mieleenpainuva kasa sekopäitä, sillä vaikka alkuperäisen Resident Evilin petturi Albert Wesker tekeekin paluun niin pelin todelliset pahikset ovat Umbrellaa perustamssa olleen Ashfordin aatelisperheen psykopaattiset kaksoislapset Alfred ja Alexia Ashford, joiden varaan pelin tarina on rakennettu. Peli on myös fiksusti jaettu kaksikon osalta niin että pelin ensimmäisellä puoliskolla pahispuolesta vastaa Alfred ja jälkimmäisenä tämän sisar Alexia. Vaikka ääninäyttely on vähän niin ja näin kaksikon kanssa, niin kyseessä on kiehtovan sekopäinen arjalaiselitistijoukkio kiehtovalla sukuhistorialla ja parivaljakko on vain parin askeleen päästä aidosta natsisaksamenosta. Todella hyvä ja menoa piristävä parivaljakko uuden Resident Evil-pelin häiriintyneeksi vastapuoleksi. Ashfordeihin on myös juonellisesti panostettu reippaasti enemmän kuin RE-peleissä aikaisemmin, mutta en ala sitä tässä enempää avamaan jos tätä tekstiä lukee joku joka ei peliä vielä ole pelannut.

Tarina on reippaasti isompi ja monipuolisempi kuin yhdessäkään aikaisemmassa Resident Evilissä. Yleensä kaikessa on aina ollut vain kyse siitä että a)zombievirus on päässyt valloilleen, b)päähenkilö yrittää epätoivoisesti selviytyä c)vähän taustaa tapahtumille siinä sivussa. Mutta tälläkertaa luvassa on kunnon tarina, useammalla kerroksella eri juttuja, jossa tuntuu että päähahmo on ison katastrofitapahtuman loppufinaalin sivulla juoksemisen sijasta osallisena ison juonikuvion keskiössä seuraamassa itse päätapahtumaa.
Lähtökohtana on tarina veljeään etsivästä Claire Redfieldistä joka jää Umbrellan vangiksi ja heitetään näiden yksityiselle vankilasaarella, mutta pian zombieviruksen päästessä valloilleen, neidollamme on luvassa selviytymisseikkailu pois saarelta. Mutta pikkuhiljaa tarina laajenee ja alkaa muuttua "taas yhdestä Resident Evilistä" isompaa kokonaisukuvaa kertovaksi kertomukseksi, missä liittyy yhteen aikaisemmat Resident Evilit hahmoineen ja juoni alkaa kertoa suurempaa kokonaisukuvaa. Code Veronica kun on ajalta jolloin SE ALKUPERÄINEN (köh OIKEA köh) Resident Evil-sarja tuntui oikeasti olevan menossa johonkin suuntaan pikkuhiljaa, eikä ajavan muutaman vuoden päästä jyrkänteeltä alas. Ajalta jolloin kaikkea ei oltu vain sakepäissä heitetty roskakoriin ja pieraistu vessapaperille käsikirjoitusta nimeltä Resident Evil 4.
Aikaisempien Resident Evilien jälkeen tarina on Code Veronicassa ensimmäistä kertaa lähdössä selvästi johonkin suuntaan Raccoon City-tapahtumien jäljiltä, missä juttua nyt viritellään tulevaa varten. Suorastaan kuvottaa että Code Veronica on pelaajien nykykäsityksessä *vain* jokin spinoff-seikkailu virallisten pelien ohella, sillä Code Veronicalla on niin sisältönsä kuin tarinansakin osalta enemmän oikeus olla Oikea osa Resident Eviliä kuin Resident Evil 3: Nemesiksellä.

Clairen seurassa seikkaileva ja myös lyhyesti pelihahmona toimiva nuorukainen Steve on outo tapaus, sillä tuntuu että hahmolla on taustalla kaksi erillistä tekijätiimiä joista toisen visio on että Steve on about 17-18 vuotias, hieman epätasainen nuorimies joka yrittää esittää Aikuista miestä tehdäkseen vaikutusta Claireen. Mutta sitten on toinen tiimi jonka visio on että Steve on jokin ihmeen 10-12vuotias, äidilleen kiukutteleva pikkulapsi. Onneksi tämä epätasaisuus alkaa pikkuhiljaa kadota hahmosta pelin edetessä ja Steve alkaa väkisinkin kasvamaan pelaajan silmissä. Ja hyvä näin, sillä Steve kun omaa yhden RE-sarjan koskettavimmista kohtaloista ja tämän viimeinen kohtaus onkin todella hyvä.
Alkuperäisen Dreamcastversion ja tämän pelaamani X version välillä yksi suurimmista outouksista on että Steven hiustyyli ja silmät on muutettu paljon lapsellisempaan suuntaan Dreamcastin tyylikäämmästä nuorukais-lookista. Nyt tämä näyttää X versiossa enemmän joltain murrosikäiseltä pennulta, mikä on todella hämmentävän muutos. En tiedä miksi Capcomilla on koettu tarvetta muokata hahmosta lapsekkaampaa kun hahmo itse yrittää kaikin puolin olla ikäistään kypsempi.
Pelasin peliä tätä arvostelua varten niin X kuin alkuperäisversionakin ja alkuperäisversion Steve on helvetisti paremman näköinen ja tuntuinen hahmo. X version muutosta katsoessa tulee ihan George Lucasin Special Edition-vibat kun yritän miettiä miksi kukaan on kokenut tarvetta muuttaa hahmoa paskemman näköisempään suuntaan? Läpäistyäni ensin Xn ja pelatessani myöhemmin Dreamcastin alkuperäistä versiota, huomasin kokoajan vain nyökytteleväni hyväksyvämmin Steven alkuperäiselle ulkonäölle joka sopi paljon osuvammin hahmolle.

Sarjalle tuttujen puzzleilujen osalta Code Veronica tarjoaa muutamia siellä täällä ja voisi kyllä omasta puolestani tarjota reippaasti enemmänkin. Suurin osa kulkua pysäyttävistä asioita on enemmäkin "Tänne ei vielä pääse, pitää löytää avain ensin jostain muualta"-tilanteita ja itse puzzleilu pidetään aika kevyenä. Mukana on muutamia mukavan selkeitä ideoita kuten sukutaulujen oikeassa järjestyksessä tapahtuva aktiointi saatujen vihjeiden perusteella perheenjäsenten henkilöhistoriasta tai taulussa nähdyn maisemamaalauksen perusteella tapahtuva lukon avaaminen oikeassa järjestyksessä. Ihan hyvää tavaraa, mutta ottaisin mielelläni enemmänkin jotain vastaavaa.
Tavara-inventaario rajallisella kantomäärällä ja sen mukana syntyvä strateginen eteneminen pelissä on tottakai se keskeinen puzzleilu RE-peleissä, mutta Code Veronicassa ei kovinkaan moneen kertaan kohtaa ongelmaa missä tila avuttomasti loppuu kesken. Todella nopeasti saa pelin molemmilla hahmoilla käyttöön tavaratilaa lisäävän lisäpakkauksen ja tuntuu että peli voisi oikeasti olla näiden asioiden kanssa lähempänä alkuperäisen Resident Evin aitoa tavarapähkäilyä eikä tätä "No periaatteessa kaikelle tarvittavalle pitäisi riittää tilaa"-menoa.
Tallennuspaikkoja on kuitenkin mukavan nuukasti, eikä RE3sen kaltaista jatkuvaa tallennusmahdollisuutta tule vastaan jokaisessa tapahtumaympäristössä. Yhdestä kohdasta pelin alkupuolella pidän kyllä todella paljon: Pelaajan on riisuttava kaikki metallinen pois valikoistaan metallinpaljastimen luona jotta voisi kulkea käytävän halki, jonka ikkunoiden takana laahustaa kasa zombeja odottamassa ikkunan läpi tulemista. Todella kuumoittava hetki, jonkalaisia olisin halunnut peliin enemmänkin.

Asepuoli on lähtökohtaisesti tuttu ja tuhanteen kertaan jo ennestään nähty perussetti aseita aikaisemmista peleistä. Pistooleita päivitysosineen, haulikko ja kranaatinheitin vähän tehokkaampaan menoon ja todella tehokkaaseen menoon aina tuttu ja turvallinen magnum-jäätelö. Isona uutuusideana on kahteen käteen tulevat aseparit. Muistan kun peli aikoinaan ilmestyi Dreamastille vuonna 2000 ja jokaikinen mainoskuva tuntui olevan Clairesta kaksi konepistoolia kädessään. Aseilla voi tähdätä ja ampua kahta eri vihollista yhtäaikaa, mikä kieltämättä näyttää aika tyylikkäältä, mutta välillä(usein) johtaa siihen että ammut kahdella kädellä yhtäaikaa mutta vain toinen aseista ampuu vihollista ja toinen sohii jo tyhjää kohtaa ruudulla, kun vihollinen on joko pudonnut aikoja sitten tai kävellyt pois alueelta. Turhauttaa myös että haulikolla pääosuma pudottaa kyllä zombien mutta päät eivät aikaisempien pelien tyyliin enää räjähdä laukauskesta, mikä jättää kyllä aika tyhjän ja mauttoman fiiliksen.
Muita uutuuksia on jousipyssy ja kiikarikivääri. Jousipyssy tarjoaa ison kasan nuolia aseikseen ja toimii periaatteessa hyvin samalla tavalla kuin pistooli. Jousipyssyyn saa myös harvemmin vastaan tulevia räjähdyspanoksia millä pahikset kaatuvat hetkessä, mutta nämä kannattaa säästää pahempia vastuksia varten. Asearsenaalia, kamppailua tai inventaariota ei kyllä hirveästi ole mihinkään suuntaa Code Veronicassa uudistettu.
Tuntuu siltä että tekijät ovat todenneet sen toimivaksi eikä tähän osapuoleen ole tarvinnut koskea. Sinänsä ihan ymmärrettävää, mutta toivoisin että edes asepuoli tarjoaisi jotain pientä uudistusta pelimekaanikan osalta. Suurin uudistus taitaa olla se että koska pääpelihahmoja on kaksi, voi näiden aseistuksia lainata toiselle, jättämällä omissa osioissaan aseistuksen tuttuun ja turvalliseen arkkuun odottamaan.

Ammuspuolelta tilanne muistuttaa minua kovasti Resident Evil 2sesta, ammuksia on mutta jos ei ala ihan perseilemään, tuhlaamalla voimakkaampaa kalustoa kaikkeen vastaan tulevaan ja kunhan muistaa tutkia paikat, niin pulaa ammuksista ei pitäisi pahemmin syntyä. Aikaisemmilla kerroilla olen ollut pulassa pelin kuuluisimmassa kohdassa, eli lentokoneen ruumassa kohdattavassa Tyrantissa mutta tälläkertaa toimin aika kylmäpäisen säästelevästi vihollisia kohdatessani ja jopa useasti vihollisten ohi juosten, jos siihen vain tarjoutui tilaisuus, enkä tullut kohtaamaan tilannetta jolloin ammusmäärä oli ollut lähelläkään loppumista. Veikkaan kyllä että ensikertalaisella, joka ampuu varmuuden vuoksi kaiken vastaan tulevan, ei tule kohtaamaan yhtä säästeliästä pelikertaa. Mutta en itsekkään ensimmäisillä kerroilla osannut olla yhtä säästeliäs luotien osalta.
Tavallisten zombien välissä tuntuu myös olevan muutamia, normaalilta näyttäviä mutta nopealiikkeisimpiä yksilöitä joiden kohdalla huomasin pariin kertaan päästäväni paniikkihuudahduksen kun hitaasti kohti löntystävän rivizombien sijasta zombie tekikin pikahyökkäyksen kaulaani. Zombiet tuntuvat myös välillä uudestaan noustessaan lähtevän vauhdilla syöksymään pelaajaa kohti, joka aiheittaa juuri kivalla tavalla pienen paniikkihetken, ja pitää pelaajan varuillaan.

Suurin ja paras uudistus asearsenaalissa on että ensimmäistä kertaa koskaan Veitsi on oikeasti tehokas ase vihollisia vastaan. Paikoittelen jopa pistoolia tehokkaampi kun kyseessä on lähietäisyydeltä tapahtuva muutaman zombien hoitelu. Jo parista suhaisusta zombiet tekevät ensimmäisen maahan putoamisensa ja pelaaja voi viimeistellä zombiet aika helposti ennen kuin nämä edes uudestaan onnistuvat nousemaan ylös. Kuulostaa vaaralliselta mutta kun huomasin miten tehokas veitsi oli ja miten aloin oppia arvioimaan oikeaa etäisyyttä iskemiseen, aloin oikeasti pohtimaan että pitäisi enemmänkin vain edetä veitsen kanssa, sillä veitsi alkaa oikeasti muodostua tehokkaaksi keinoksi edetä pelissä jos alkaa tuntua siltä että ammuksen uhkaavat loppua muuten.
Toinen kiva ja potenttiaallinen lisäys on pelaajan mukanaan kantama sytkäri joka takkojen sytyttämisen lisäksi toimii myös pimeässä tiloja valaisevana laitteena. Siitä ei kuitenkaan oteta ollenkaan täyttä potenttiaallisuutta irti, mikä ärsyttää ja turhauttaa ja ihmetyttää itseäni -mutta edes sytkäriä käyttämällä pelaajan kimppuun luolastoissa muuten hyökkäävät lepakot pysyvät poissa pelaajan kimpusta. Että jotain kivaa sentään. Mutta oikeasti, Capcom olisi voinut tehdä NIIIN PALJON ENEMMÄN kauhupelissä sytyttimen valossa keskellä pimeyttä liikkuvalla pelihahmolla. Herätys, stana!


Code Veronica on alkuperäisistä Resident Evileistä se selvästi pisin peli. Normaalisti RE-pelit ovat olleet siellä 5-7 tunnin paikkeilla maksimikestossaan, mutta itselläni Code Veronican läpäisy vei vajaat 11 ja puoli tuntia, mikä on selviytymiskauhupelille kyllä aika paljon. Pelin kokoa suurentaa se että Clairen lisäksi jälkimmäisellä puolella päästään ohjaamaan myös Chris Redfieldiä omissa osioissaan. Chris kun juoksee Clairen perässä seikkailun aikana ja pelaaja pääsee palaamaan Clairen osioista tutuille, mutta hieman muuttuneille pelialueille. Ihan mielenkiintoinen idea, mutta tuntuu vähän liiankin toistavalta. Välillä tulee vain vähän sellainen tunne että tekijöille on ollut tärkeintä pelin kestossa Määrä eikä Laatu.
Usein olen miettinyt että tämä samojen alueiden uudelleen seikkailu voisi toimia paremmin jos Chrisin osio olisi vaikka RE2-tapaan B-skenaario joka avautuisi vasta Clairen pelin läpäistyä. Tai sitten peli pistettäisiin tiukasti puolivälistä poikki ja jälkimmäinen puoli pelattaisiin pelkästään Chrisin roolissa, ensimmäistä kertaa pelin jälkimmäisellä tapahtumapaikalla seikkaillen. Peli kun tapahtuu kahdessa tapahtumaympäristössä. Ashfordien pyörittämällä vankilasaarella sekä pohjoisnavan tutkimuslaboratoriossa.
Nykymuodossa pelillä on vähän sellainen ähkyn oloinen tasapaksuus menossaan uudestaan seikkailtavien alueidensa takia. "Tämä on nähty jo"-fiilistä on vaikea välttää kun olet pelaamassa seuraavalla pelihahmolla jo aikaisemmin tutkimisiasi ja taaksesi jo jättämiä alueita ja niissä ollut tuntemattomuuden mysteeri on jo kadonnut. Onneksi Chrisin uudelleenpelaamat alueet eivät ole kestolta kovinkaan pitkiä ja ne ovat aina enemmän tai vähemmän muokattuja arkkitehtuuriltaan edellisestä vierailusta.

Kahden päätapahtumapaikasta kyllä tykkään reippaasti enemmän alun vankilasaaresta, jolla on kunnolla atmosfääriä ja rosoista olemusta. Se on täydellinen miljöö zombien täyttämälle ja hullun aatelissuvun pyörittämälle vankilalaitokselle, jonka pinnan alta löytyy vain lisää karmivaa salaisuutta. Jälkimmäinen puoli antartiksella alkaa harmaiden käytäviensä ja steriilin olemuksen kanssa olemaan vähän siellä kyllästysmispykälän paikkeilla, vaikka ei kyllä missään nimessä voida sanoa että homma olisi kaatumassa.
Code Veronicalla on maine todella (liian) vaikeana RE-pelinä, mutta se tuntuu tulevan lähinnä puolivälin lentokone-Tyrant-välipomotaistosta ja agressiivisemmasta tavasta kohdella pelaajaa vihollisten kohteena. Itse koin pelin haastavemman sävyn enemmänkin piristyksenä, enkä rasitteena.
Peli tarjoaa suurinpiirtein yhtä tuhdisti ammuksia kuin Resident Evil 2nenkin, mutta kakkososasta poiketen nopeatempoisempia ja nopeammin uhaksi muuttuvia vihollisia jotka huolehtivat siitä että pelaaja saattaa nopeasti päätyä käyttämään luoteja.
Peli muistuttaakin vaarallisuutensa osalta enemmän RE1stä jossa usean läpipeluukerrankin jälkeen on yhä tunne vaarasta ja uhasta niskassa ja tarpeesta pysytellä varuillaan. Eli hyvin päinvastainen fiilis kuin esim RE2 aiheuttaa, mikä alkaa tuntua turvallisemmalta mitä paremmin pelin tuntee. Mielestäni peli kohtelee yhtä poikkeusta lukuunottamatta pelaajaa kuitenkin hyvin reilusti. Jos et ala hulluna tuhlaamaan ammuksiasi, pärjäät kyllä. Jos tuntuu mahdolliselta vain juosta vaaran ohi, niin se on ehdottomasti se suositeltavampi vaihtoehto. Ja peli tarjoaa tähän mahdollisuuksia monissa ympäristöissä. Ja jos pitää siitä asenteesta kiinni että voimakkaat aseet ovat voimakkaita vihollisia varten, eivätkä ylihelppoja keinoja päästä eroon muutamasta rivizombiesta tai astettava vaarallisemmasta pahiksesta, niin varmasti pärjää pelissä varsin sujuvasti.
Mutta se yksi poikkeus sääntöön on kuitenkin se mistä kaikki tämän pelin varmasti tuntevat. Puolivälin lentokonetytant taisto, joka tuntuu väärällä tavalla pelinpysäyttäjältä.
Itse taisto ei sinänsä ole mitenkään viallinen tai väärällä tavalla vaikea, mutta sitä edeltävät hetket ovat. Pelaaja kun pistetään jo ennen taistoa kohtaamaan Tyrant kertaalleen ja pelaaja automaattisesti tuhlaa tässä kohtaa voimakkaamat asearsenaalinsa panokset isoon superbossiin, jonka johdosta hetkeä myöhemmin tulevassa lentokoneen ruumassa tapahtuvassa taistelussa pelaaja on erittäin suurella todennäkösyydellä kusessa.
En voi ainuttakaan peliä ensikertaa pelaavaa pelaajaa moittia jos huomaa lentoketaistossa olevansa ilman kunnollisia ammuksia esim kranaatinheittimessä.
Tämä on vain puhtaasti huonoa pelisuunnittelua, sillä pelissä ei ole ainuttakaan vastaavanlaista hetkeä muuten. Ja saattaa erittäin suudella todennäköisyydellä laittaa pelaajan aloittamaan pelin alusta. Tämä on yksi niistä asioista mikä olisi pitänyt ehdottomasti miettiä paremmin suunnitteluvaiheessa.

Ulkoisesti peli näyttää kyllä hyvältä. Vuonna 1999-2000 kehitetyksi Dremcast-konsolipeliksi se näyttää Todella Hyvältä. Varsinkin välinäytöksien hahmomallit ovat perhanan hyvän näköisiä erityisesti kasvoiltaan ja niin motion capture kuin kasvoanimaatiokin on hyvää tavaraa. Itse peliaikana Clairesta käytetään paljon kökömmän näköistä hahmomallia, mikä ei vanhoilla kuvaputki tvllä kyllä tule esille, mutta emulaattorilla pelatessa nykypäivänä on vaikea olla huomaamatta. Tosin Steven pelipuolen hahmomalli näyttää suorastaan erinomaiselta, mikä vain pistää ihmettelemään miksi Clairen versio tuntuu niin paljon enemmän palikkamaisemmalta.
Peli on kyllä ehkä vähän siinä inhottavassa välivaiheessa grafiikoiden osalta jolloin PS1-aikakauden suttuisuus ei ole enää auttamassa mielikuvitusta tuomaan hirviöitä kaameimmiksi, eikä uudistettu Grafiikka ole aivan siellä että hirviöt olisivat kunnolla tehty hirviömäisen näköisiksi. Zombiet vielä menevät hyvin, ja tekijät ovatkin panostaneet mukavasti erilaisiin zombiehahmoihin.... mutta Hunterit, Tyrant, pääpaha Alexian mutantoitunut muoto ja uutena hirviöideana oleva pitkäkätinen Banersnatch eivät oikein jaksa vakuuttaa ulkonäöllään.
Varsinkin Banersnatch näyttää jotenkin todella koomikselta kusisen keltaisella sarjakuvailmeellään ja mielestäni peli olisi voinut ottaa aivan helvetisti enemmän irti pääpaha Alexian mutantoituvista muodonmuutoksista. Pelin teemana oleviin ja jälkimmäisellä puoliskolla esiin tuleviin perhosolentoihin nojaava hirviösuunnittelu on paljon kiinnostavampaa, vaikka siitäkin voitaisiin repiä reippaasti enemmän irti. Varmasti se muistettavin hirviö on Nosferatu niminen, sokea välipomo joka onnistuu olemaan juuri hyvällä tavalla creepy. Olisi kyllä kivaa jos päiväsaikaan ulkona lumessa tapahtuva Nosferatu-taistelu olisi sijoitettu keskelle yötä tai jotain vastaavanlaista hämärämpää tilaa.

Peli käyttää graaffisella puolella isona visuaallisena tehokeinona usvaisaa yleisilmettä ja se on yksi niistä asoista mistä pidän todella paljon. Melkein jokaisessa tapahtumapaikassa tuntuu siltä että tehosteryhmä on käynyt juuri ennen pelihetkeä savukoneen kanssa laittamassa kunnon tunnelmasavut ympäristöön. Ympäristöissä on lähes aina havaittavissa utuista ja hieman suttuisan tuntuista leffavibaa mikä auttaa likastuttamaan vuoden 2000-konsolipelin jäykähköä ja suoraviivaista 3D-grafiikkaa. Code Veronica kun on kokonaan kolmiulotteinen Resident Evil-peli. Tämä tulee esille niin hyvällä kuin huonollakin tavalla. Hyvät puolet siinä että peli on niin pelisessioissa kuin välinäytöksissä vapaa käyttämään kameraa ilman rajoitteita ja itse pelipuolella aina silloin tällöin on hyviä hetkiä kun 3dn ansiosta kameraa voidaan pyörittää pelihahmoa seuraten eri ympäristöissä. Vuoden 2000 konsolipeliksi tekijät osaavat luoda hyvää tunnelmaa ympäristöissä pelin ensimmäisen puoliskon vankilasaarella, oli sitten kyse vankila-alueesta tai Ashfordien sukukartanosta.
Huonolla tavalla ongelma on sama kuin esim Dino Crisiksessä, missä tuntui siltä että kokonaan 3D-toteutuksensa ansiosta tekijät ovat valitettavasti laiskistuneet yleisen tunnelmanluonnin ja kamerakulmien osalta, sillä usein tulee vain se inhottava fiilis että kaikki on nyt vain *tehty* mutta hirveästi ei olla panostettu siihen että tehdään kuvakulmista ja tunnelmasta todella jännää. Ja oikein ajatuksen kanssa. Ensimmäinen puolisko pelistä varsinkin vielä menee, mutta jälkimmäisellä puoliskolla alkaa vain nousta esille tusinasuorittamisen fiilis ja kaamea tunne siitä että hommata etenee kuin liukuhihnalla vailla kunnon selviytymiskauhuun keskittyvän kauhupelin sävyjä.
Peli on pullollaan tilanteita missä huomasin vain miettiväni että MIKSI tekijät eivät ole käyttäneet potenttiaallista 3D-ympäristöä hyväkseen ja luoneet mielenkiintoisia kuvakulmia kuumoittamaan osiota ja tilanteita? Varsinkin nyt kun täysin kolmiulotteisen toteutuksen ansiosta se olisi mahdollista. Miksi kaikki on kuvasuunniteltu todella rivisuorituksena? Alkupuolen vankilasaari on tästä loistava esimerkki, missä sateinen, utuinen ja rapistuva vankila-alue suorastaan huutaa upeaa miljöötä kauhupelin ympäristöksi, mutta tekijät ovat aivan unessa sen osalta että voisivat oikeasti pistää tunnelmaa kohdilleen superkiehtovilla kuvakulmilla ja varjojen käytöillä. Hyvä esimerkki tällaisesta on vaikka vankilan sisäpihalla seisova verinen giljotiini, jonka nähdessäni huomaan jokaisella pelikerralla miettiväni että miksi tekijät eivät ole millään tavalla käyttäneet kyseistä elementtiä luodakseen creepyä kauhutunnelmaa kun pelaaja löytää kyseisen laitteen? Sen sijaan siinä se nyt vain seisoo kuvan reunassa pihalla kuin olisi joku roskis.
Kunpa peli oikeasti ottaisi kunnolla ja vision kanssa kaiken irti vaikka kaatosateesta, vuotavista ränneistä, katosta heiluvista lampuista hämärissä huoneissa ja ikkunan takana laahustavista zombeista. Nyt kaikki on siellä mutta mitään ei oikeasti pistetä kunnolla toimimaan. Ja se ottaa päähän. Peli myös on ilmestynyt juuri alkuperäisen The Matrixin jälkihöyryjen aikana, jolloin KAIKKIEN oli KAIKKEEN pakko kopioida Matrixista hidastusjuttuja ja tällainen tulee ärsyttävästi esiin aivan tarpeettomana ajanpysäyttelynä välinäytöksissä kun Steve hyppäilee ikkunan läpi ja kamera liikkuu ajan pysäyttämien ikkunasirpaleiden läpi. Tällainen Ei sovi Jalat Maassa-alkuperäisResident Evileihin ja tuntuu edelleen yhtä ärsyttävältä kuin vuonna 2000kin.
Toinen ongelma pelin tasapaksuuden tunteessa on paikoitellen todella laiska äänisuunnittelu.
Kyllä, musiikki on hyvää ja äänimaailma ajaa sinänsä kyllä asiansa -erityisesti alkupuolella ja erityisesti X-version uudet kohtaukset ovat musiikkiensa osalta upeita. Mutta kaikki tuntuu jotenkin vain niin rivisuoritukselta, vailla innokasta "Tehdään helvetin kova peli tästä"-intoa. Se ottaa päähän koska Code Veronica voisi oikeasti olla aivan uskomaton audiovisuaallinen suoritus, kuten vaikka vuotta aikaisemmin ilmestynyt alkuperäinen Silent Hill jo oli. Nyt peliä pelatessa tuntuu vain että äänet ovat laiskoja, helposti peliin lätkäistyjä koska "kuulostaa tarpeeksi hyvältä", eikä siksi että haluttaisiin oikeasti luoda jotain todella munakasta. Jopa pelihahmon jalanaskelia kuunnellessani huomasin vain huokaavani raskaasti kun kaikki kuulostaa samanlaiselta tapitukselta jopa välinäytöksissä, oli ympäristö mikä tahansa.
Resident Evil on menossa oudon passiiviseen suuntaan näissä asioita jo sarjan alkupään aikana ja se kyllä häiritsee. Tuntuu siltä että koska kaikki on Vihdoin kolmedeetä, ei tarvitse tällaisiin ylimääräisiin juttuihin panostaa enää tehokeinona.
Juuri näiden asioiden takia Code Veronica jää pahasti kolmen PS1-Resident Evilin varjoon, sillä tämän pelin pitäisi olla se mikä näyttää mihin hienoilla 3D-grafiikoilla ja upealla audiovisuaallisella toteutuksilla pystyy, mutta nyt se tuntuu enemmän vain tasaiselta rivisuoritukselta, vaikka potenttiaalia olisi aivan helvetisti.
Musiikkipuolella on kyllä todella hyviä kappaleita. Varsinkin välinäytöksissä. Ashfordien tunnussävelmää myös käytetään goottimaisena kirkkoversiona todella komeasti pelin taustalla. Mutta ylivoimaisesti suurin suosikkimusiikkini on pelin The Save Room Theme nimeltä A Moment of Relief joka on koko pelisarjan ihan ylivoimaisesti parhaimpia kappaleita. Superkaunis piano ja jousimelodia mitä voisin kuunnella loputtomana looppina koko loppuelämäni.

Ensimmäisen pelin meemihahmo Albert Wesker on Code Veronica Xn suurimpia tähtiä, vaikka miehellä on todella lyhyt ruutuaika itse pelissä. Kaksi vuotta alkuperäisen version julkaisun jälkeen tulleessa X-versiossa Weskerin roolia on sekä isonnettu että täydennetty alkuperäisestä Dreamcast-julkaisusta. Tämä oli yksi outouksista alkuperäisessä Dreamcast-julkaisussa, missä Weskerin tiimi hyökkää saarelle, käynnistäen pelin tapahtumat, mutta peli itse tuntuu täysin unohtavan tämän kokonaan eikä käsittele asiaa lähes ollenkaan. Tuntuu siltä että tekijät ovat olleet täysin tietoisia miten puolitiehen Wesker on alkuperäisjulkaisussa jäänyt, sillä hahmo tuntuu olevan mukana kuin "ai niin, meillä on tämänkin juttu olemassa"-hahmona ja päättäneet joko korjata tai palauttaa mukaan osiot mitä ei ehditty aikaisempaan julkaisuun laittaa. Jopa Weskerin kommandotiimi on ilmestynyt sinne tänne X-versiossa zombeina laahustelemaan, vaikka Dreamcast versiossa ei näitä nähdä kertaakaan. Miehellä itsellä on muutama uusi kohtaus, pari hetkeä jotka ovat uudelleen tehtyjä, sekä muuta uusi repla vanhojen välissä selventämässä hahmon motiiveita.
Ero on siinä että Dreamcast-julkaisussa Wesker tuntuu vain hahmolta joka on mukana koska "piti keksiä Chrisin osioille tekemistä", kun taas X-versiossa Wesker tuntuu tärkeältä pelinappulalta isossa kokonaisuudessa, joka on todella tärkeä taustahahmo tulevissa tapahtumissa. Ja mikä tärkeintä: Weskeristä ei ole tehty mitään helvetin paskaa Uberpääpahista Resident Evil sarjalle aka RE5 joka Matrixin jatko-osien Agentti Smithin tyylin ilmestyy väkinäisesti tyhjästä pääpahikseksi kaikelle, vaan hän on tärkeä sivuhahmo tapahtumissa, ilman varsinaista kunnon tulkintaa siitä onko hahmo loppujenlopuksi kunnolla paha vai harmaalla alueella pelaava hahmo.
Kuka onkaan ollut vastuussa Weskerin uusien osioiden suunnittelusta ja toteutuksesta, ansaitsee täydet 10/10 suorituksestaan, sillä jos et etukäteen tiedä mikä on uutta ja mikä vanhaa, niin pelaaja ei ikimaailmasta osaisi arvata miten radikaalisti ja huomaamattomasti Wesker on saanut uutta lihaa luidensa päälle. Wesker on erinomaisesti kirjoitettu hahmo Code Veronicassa jolla on paljon sävyjä ja kolmiulotteisuutta ja yllättävän paljon inhimillisyytäkin kaikkien pahisnaurujensa ohella. Ja miehen supervoimatkin ovat tehty hyvällä, maanläheisellä maulla.
Ääninäyttelijä Richard Waugh varsinkin tekee todella hyvää työtä Weskerin roolissa monisävyisellä tulkinnallaan, tasapainoitellen kostonhimoisen, kylmän professionaalisen ja laskelmoivan käärmeen valimaastossa. Code Veronica Xn versio Weskeristä on ylivoimaisesti se paras tulkinta hahmosta ja aivan eri ulottuvuudessa verrattuna vaikka Resident Evil 5n superkankean kliseiseen pahismonologikoneeseen jolla ei ole enää minkäänlaista luonnetta. Code Veronican Wesker on täydellinen oppikirjaesimerkki siitä miten kirjoitetaan moniulotteinen ja jopa samaistuttava pahishahmo, joka kaiken pahismaisuutensa alla omaa inhimillisyyttäkin.

Olen alunperin tullut Resident Evilien pariin alkuperäisen pelin ja Re2sen PC-versioiden kautta ja niiden ohjaustyylit ovat selkäytimessäni. Ja olen aina halunnut pelata Code Veronicaa kyseisellä ohjaustavallä: Nuolinnäppäimistä liikuminen, V on juokse, X on tähtäys, C on pumpum, Z on valikko ja A on kartta. Todella helppoa ja kätevää. Ja koska pelasin pelin nyt emulattoorilla, päätin kokeilla miten homma toimii. Ja helpostihan se meni, aivan kuin olisi alkuperäisiä Resident Evilejä pelannut.
Gamecuben versio Dolphinilla on teknillisesti lähes yksi yhteen alkuperäisen X-version, eli PS2 version kanssa. Tekstuurit taitavat olla hivenen paremmat ja mietin pitkään että haluanko pelata pelistä emulaattorilla PS2 vai Gamecube-versiota. Mutta päädyin Gamecuben Dolphiniin sillä peli pyörii niin sujuvasti kyseisellä konsolilla.
Jostain syystä Gamecubella Code Veronicalla on title screenissä eri ääni lausumassa "Resident Evil" kuin Dreamcastin originaalissa tai PS2-julkaisussa. Outoa. Positiivisiin vaihdoksiin kuuluu kuitenkin lopputekstimusiikki joka on vaihdettu Dreamcastversion hämmentävästä OSTOS-TVn perunankuorinralaitteen mainosvideomusasta pelin omaksi tunnussävelmäksi.

Arvosteluani varten läpipelaamani versio on siis Gamecuben X versio mikä eroaa uusien Wesker-osioiden lisäksi oikeastaan vain minimaallisesti alkuperäisestä julkaisusta. Steven vaihdettu kampaus varmasti isoimpana näkyvänä muutoksena. Isommat muutokset laadullisesti tuntuvat olevan hieman huonomman kuuloinen audio Dreamcastverisoon nähden, tekstuurit tuntuvat olevan Dreamcast versiota reippaasti suttuisampia ja pelin CGI-esirenderoidut välivideot ovat myös Dreamcastversiota hemmetisti suttuisamman näköisempiä.

Pelasin pelin läpäistyäni myös Dreamcastin alkuperäisversiota upealla Flycast-emulaattorilla puoliväliin saakka (tätä kirjoittaessani) ja nyt tulee se oudoin juttu: Code Veronica tuntuu paremmalta peliltä Dreacast-versiona kuin PS2 tai Gamecuben X-versiona. En osaa selittää tai perustella miksi, mutta fiilis Flycastilla alkuperäisversiota pelatessa oli paljon parempi kuin Dolphinin X-versiota pelatessa. Pelit ovat uudistuksia lukuunottamatta identiteettisiä keskenään, mutta jokin vain alkuperäisjulkaisussa tuntui paremmalta yleisviban ja ohjauksenkin osalta.
En tiedä kuvittelinko vain, vai oliko tämä jokin emulaattorista johtuva asia, mutta saamani fiilis pelistä oli jostain käsittämättömästä syystä paljon parempi Dreamcast-alkuperäistä pelattuani. Yleensä koen olevani erittäin hyvä analysoimaan tällaisia asioita, mutta nyt olen vain hämmentynyt tuntemuksistani. Ehkä vain kuvittelin kaiken, mutta en tiedä...
MUTTA, näin syväanalysointia tehden: Ehkä se vain johtuu siitä että peli on alunperin suunniteltu juuri Dreamcastille ja Jokin vain saa sen tuntumaan kyseisellä konsolilla paremmalta.

Resident Evil: Code Veronica X on juuri sitä mitä moneen otteeseen arvostelun aikana ehdin todeta: Se on ehdottomasti tuhti Resident Evil-paketti ja pirusti kaikkea on ja paljon hyviä juttuja ja potenttiaallisuutta on vaikka kuinka... mutta se viimeinen kunnon visiolla tehty upea yhteenlaitto, mikä tekisi tästä todellisen tapauksen, puuttuu ja siksi Code Veronica jää vain Hyväksi Resident Eviliksi.
Ehdottomasti piristävänä koin kunnollisen tarinan ja haastavamman kokonaispelin ja unohtamatta Albert Weskerin upeita uusia kohtauksia.
Avatar
Silence
 
Viestit: 813
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 06.01.2024 00:35

RESIDENT EVIL 6 (pc)

Jos aikoinaan Code Veronica edusti viimeistä alkuperäistä Resident Eviliä, niin Metaldent Evil Solid 4: Biohazardo six edustaa RE4 aikakauden kaameaa loppukliimaksia. Identeettikriiristä kärsivää feikkitaiteilijaa jonka näyttävä temppushow on jo ennen pelin alkua kulutettu loppuun ja nyt omaperäisyyttä yritetään tuoda vain mittasuhteita kasvattamalla. Pelin esikuvana tuntuu tälläkertaa olevan tv-sarja 24, Mass Effect 2 sekä Hideo Kojiman intohimoton megatuotos MGS4, missä kaupunkisodaksi muuttunut hiipiminen tapahtuu eri puolilla maapalloa random tekosyy xn perässä juostessa, tuttuja hahmoja bongaten ja aikaisempien pelien tuttuja nimiä lausuen. Ketään ei näytä oikeasti kiinnostaneen edes yrittää tehdä kunnon Resident Eviliä (mitä sellainen edes nykypäivänä tarkoittaa?), vaan tämä on puhtaasti vain toiminnallinen Tuote Capcomilta minkä toteuttamiseen on tungettu aivan helvetisti rahaa ja väkeä ja ideana on ollut antaa kaikille kaikkea ja mahdollisimman isosti.

Minulla oli kuitenkin yksi valttikortti puolellani. Se että en ole enää välittänyt paskaakaan Resident Evileistä kohta kahteenkymmeneen vuoteen. Sarja meni vituilleen kun RE4 heitti kaiken roskiin, kusi menneen päälle ja alkoi häröillä ties mitä. Olen käynyt oman vitutukseni sarjan tilasta läpi jo aikoja sitten ja edes Vitosen tekemä pieni ryhtiliike ei paljoa enää auttanut suuntaan tai toiseen. Ja kutonen on se viimeinen häröilyshow ennen kuin kaikki pitää polttaa maan kamaralle jotta saadaan jotain järkeä mihinkään. En vain jaksa välittää enää vaikka mitä tapahtuisi. Odotukseni ovat sarjan edellisten pelien osalta niin alhaalla että mikään ei juuri hetkauta enää. Resident Evil 6 on kaikkea mitä en halua RE-peleiltä ja kaikkea mitä odotinkin siltä.
Aikoinaan arvostellessani RE5sta, totesin että pelasin pelin läpi kylmän etäisesti, kuin työsuoritusta tehden. Ja RE6 oli täsmälleen samanlainen tapaus. Taas yksi päivä toimistokuutiossa, excelin parissa.

Minulla oli kyllä pelin aloittavassa ja pelattavassa action-introssa kaikkine "pelaamista" edustavineen quick-time helvetteineen sellainen raivoaminen menossa että melkein revin hiuksia päästäni jatkuvasti kuollessani mitä vitun typerimpiin ja epäselvimpiin asioihin uudestaan ja uudestaan ja uudestaan. Siiis AAAAAAAAARGH. Vittuuuh! Miksi en osannut Mitään?! Pikkuhiljaa kuitenkin aloin ymmärtää ja "oppia" miten tätä peliä kuuluu pelata ja aloin sopeutua tähän peräsuolitähystykseen. Varmasti oli helvetin kova idea Capcomin suunnittelupalaverissa aloittaa suoraan suuresta loppufinaalin räjähdyksistä peli, mutta käytännössä kyseessä on idioottialoitus mikä pilaa pienenkin mahdollisuuden ostaa pelaaja puolelleen ja luoda immersiota tapahtumiin. Siis koko alku on ensisekunneilta saakka periaatteessa yksi helvetin valepelaaminen quick-time-vittuiluna pelaajalle ja olin ihmeissäni että onko minussa jotain vialla kun vitutusmittarini oli jo ensimmäisen 5 minuutin kohdalla käymässä punaisella ja kuolin kokoajan.
Ei todellakaan hyvä tapa aloittaa tai kokea mitään peliä. Koskaan.
Odotin kokoajan että koska kuuluu record scratch, kuva menee freeze frameen ja kuulemme kertojaäänen: "Olen Leon S. Kennedy Ja mietitte varmaan miten ihmeessä päädyin keskelle maailmanlopun zombie-invaasiota ja taisteluun kolmipäistä hirmulisko-robottia vastaan vain Super Soaker aseenani? Se on aikamoinen tarina ja kaikki alkoi kun...."

Mutta mitä nyt selkeistä tarinakokonaisuuksista. Vaikka intro vielä Leonilla homman aloittaakin, tämä ei kuitenkaan ole pelin päähahmo. Ei ainakaan kunnollisesti. Peli kun tarjoaa siis yhden selkeän kokonaisuuden sijasta peräti Neljä kappaletta eri kamppanijoita, joissa kaikissa pelataan omalla päähahmolla oma "tarinakuvio" läpi, viiteen chapteriin jaettuna, joista jokainen hahmo vastaa omasta kamppaniastaan. Vaihtoehdot ovat Resident Evil 4 remakesta tuttu superagentti Leon, Resident Evil 5 tulevasta remakesta tuttu gorillamies Chris, maailmankaikkeuden suurin pääpahis Albert Wesker mutta vaihtoehtorock-kitaristina nimeltä Jake, sekä maailman vähiten mihinkään reagoiva ja vielä Leoniakin superagenttimaisempi Ada Wong.
En yhtään tiennyt näiden kamppanioiden sisällöstä joten päätin mennä ne läpi siinä järjestyksessä miten ne valikossa valittavissa olivat. Eli Leon S. Kennedyllä aloitin, kun heppua olin jo pelannut valmiiksi pelin introssa, tuntui edes jotenkin loogiselta aloittaa tällä.

Leonin kamppania edustaa puhtaimmillaan jatkumoa RE4 ja RE5 -ripuleille. Se tuntuu luonnolliselta mutta ummehtuneen tutulta ja aivokuoleelta jatkeelta näille kahdelle aikaisemmalla sarjan pelille. Kaikki tuntuu vain astetta paskemmalta, tyhmemmältä ja huonommin pelaajalle kerrotulta ja suunniteltulta. Mistään ei anneta pohjustusta, hahmo on vain keskellä zombie-invaasio tapahtumia, on usan presidentin kaikkien aikojen bestis ja juoni on RE4n ja Destinyn välinäytöksistä tuttua "Minulla ei ole nyt aikaa kertoa sinulle mistä nyt on kyse"-huttua. Re4 käsikirjoituksen tasoa kunnioittaen juonen lähtökohta on että Leon "lavastetaan" USAn mädäntyneen zombie-presidentin murhaajaksi ja Leonin on todistettava syyttömyytensä... samaan aikaan kun koko maailmankaikkeus tuntuu olevan zombie-epidemian maailmanloppumenossa.... Öh, hienoa että on asiat elämässä tärkeysjärjestyksessä. Koko zombie-invaasiota ei edes viedä juonellisesti loppuun vaan se unohtuu kun kamppania on ohi. Great! Ratkeaisivatpa kaikki ongelmat elämässä yhtä helposti.
Re4 ja 5sen pintapuoliset ja yhden tempun suunnitteluratkaisut vituttivat minua jo aikoinaan, mutta kutonen tuntuu oudolta päätepysäkiltä missä kaikki nämä ärsyttävät elementit muodosta yhdessä yhteisen ärsyttävyyden. RE on jo pitempään kärsinyt identiteettiongelmista mutta kutosesta on vaikea sanoa mitä vittua tämä peli yrittää olla. Kaikki vain tehosekottimeen, niin kyllä se siitä. Peli on niin överin vakava että kun yliopistokampukselta päädytään vuosisatoja vanhoihin katakombeihin (mitä usassa ei edes voi olla) muumioita vastaan taistelemaan, kauhu tai edes pelko ovat ihan olemattomia käsitteitä. Tuntui kuin olisin jotain Dark Souls fanimodia pelannut. Homma alkaa ehkä aluksi zombie-invasio survival action shootterina, mutta tuntuu edetessään lähinnä absurdilta pelleilyltä mitä pidemmälle etenee. Melkein kuin parodialta Re 4sesta ja vitosesta.
Suurin positiivisuus oli kaksi käsikädessä kulkevaa asiaa mitä en osannut peliltä odottaa: Bodyhorroria ja alastomuutta. Hyvä että edes jotain on saatu mukaan mikä saa aikaan "oh hoh, kiva"-reaktion. Muutenkin överillä bodyhorrorilla revitellään mukavasti pelin aikana ja suosikiviholliseni idean osalta oli ehdottomasti kahteen osaan ammuttaessa repeytyvä iljettävä mutanttimönjämies.

Chrisin kamppania oli sen sijaan suoraan RE5n pohjalta tehty sotilasshootteri jossa edetään skriptatusta tilanteesta toiseen kapeita käytäviä ja tunneleita pitkin juosten ja macho-kliseitä läpikäyden. Juonikuvio on taas kerran aikalailla sama kuin RE5sessa. TAAS Chris murjottaa kun tiimikaveri kuoli ja tarinan aikana hän oppii positiivisemmaksi vaikka seuraavakin tiimikaveri kuoli. Great. Suurin osa kamppaniasta tuntui olevan käytävillä eteenpäin ja eteenpäin juoksua ja silloin tällöin ammuskeluun juuttumista. Välillä vain haistatin kaikelle vitut ja juoksin vihollisten ohi seuraavalla checkpontille, kun tuntui vain että aikaani tuhlaataan. Loppufinaali oli maailman absurdein kun perseestä repäisty Mass Effect 2-loppupahis ilmestyi tyhjästä kuvioihin ja loppukamppailussa ammukseni olivat täysin loppu ja hakkasin henkihievärissä pääpahaa puukolla ja rukoillen että kuolisi jo. Elokuvallisesti olin itse aivan kuolemaisillani ja parini iski hieman vitamiineja minuun jotta jaksoin nousta ylös ja tehdä viimeisen viimeistelyliikkeen osion pahikselle.

Jake Mullerin osiolla herättelin eniten toivoa etukäteen jostain virkistävän erillaisesta, mutta sieltä paljastui periaatteessa RE4n quicktime-versio. Tai ehkä pikemminkin "pistä kolikko sisään"-arcade-toimintaseikkailua muistuttava actionplajaus. Asetelma ja uusi päähahmo Jake muistuttaa hyvin paljon tuota klassikkopeliä ja sen Leon-päähenkilöä 20 vuoden takaa ja heti alussa heilutaan RE4ää muistuttavassa ympäristössäkin. Jake on geneettisesti voimakas Milla Jovovich, joten enimmäkseen tyydyin tällä vetämään porukkaa turpaan koska se kävi nopeiten. Toisin kuin Chrisin kampaniassa, meinasin aivan hukkua luoteihin. Jaken osio on ylivoimaisesti eniten quicktime-temppuihin ja näyttäviin, ennalta rakennettuihin tilanteisiin nojautuva, suoraviivainen Uncharted-selviytymisseikkailu. Mutta osio tarjoaa myös ehkä eniten vaihtelua, sillä välilä heilutaan quicktime-helvetissä mutta välillä vältellään tätä sakset kädessä juoksentelevaa ja Kröködile Funkeelta näyttävää Nemesiskopiota kohtalaisen kiinnostavassa osiossa suoraan Mass Effect 2sta ja hämätään tätä jään päällä steppailessa. Eniten yllätti että väärinymmärretty emopoju Jake ja tämän parina ollut pieni perhonen, Sheryl Birkin olivat koko hahmopoppoon sympaattisimmat hahmot ja kaksikolla oli myös hyvää yhteiskemiaa jota jopa tykkäsin jonkin verran seurata. Odotin jotain tällaista jo ensimmäisenä pelaamaltani Leonin ja Helenan kamppanialta, mutta se aikuinen kaksikko ei tarjonnut kyllä mitään tunnetta millään rintamalla. Ja Chrisin ehdottomasti ei-homoinen action-osio tarjosi niin machoa menoa että aivan loppufinaalissa saatiin edes jotain kiinnostavaa aikaan, mutta siitäkin kunnia menee Chrisin sotilasparille, eikä gorillalle itselleen.
Mutta mikä helvetti on tämä juttu että nykyään KAIKKI ovat jotain hirviöitä turpaan vetäviä superagentteja? Leonista tehtiin kungfuta ja vapaapainia osaava superagentti, samoin Chris ja nyt jopa Sherlly Birkin on kasvanut Naiseksi ja on hallituksen mutanttihirviöitä turpaan vetävä supertaistelija. Jeesus christ. Kaipaan niin aikoja vuodelta 1998 kun heikko poliisipoju Leon pakeni vain pistooli ja haulikko kädessä Raccoon Cityn poliisilaitokselta maailman muuttuessa ympärillä helvetiksi...

Viimeisenä pelamani Ada Wongin kamppaniassa keskitytään pelaamaan hahmona joka jokaisessa aikaisemmassa kamppaniassa "ovelasti" vilahti milloin missäkin supersalaisena ja mysteerisenä apulaisena joka tietää niin paljon enemmän kuin kukaan muu... Paitsi että kun lopulta pääsin pelaamaan Adan osiota, paljastui että ämmähän tiesi vain vähemmän kuin kukaan ja tuntui aina olevan täysin olemattomalla tekosyyllä milloin missäkin. Jotenkin luulin että hahmo olisi kirjoitettu mukaan tarkoituksella joka paljastuu myöhemmin, mutta todellisuudessa hahmo oli kirjoitettu muiden chaptereiden tapahtumien kautta tarinaan ja omassa osiossaan vain jollain pierusyyllä sidottu mukaan tapahtumiin. Jo aloitus oli maailman överein, kun Ada seikkailee uppoavassa ja räjähtävässä sukellusveneessä, eikä tunnu olevan kauheasta katastrofitilanteesta moksistaan, vaan coolina heittää läppää ja seksikkäänä tekee liikkeitä. Edes pelastuskapseliin ei ollut kiire ehtiä vaikka kuolema oli tulossa koska vain. Osion absurdein hetki oli neuvottelu tekoälyn kanssa oikeista vastauksista jotta saatiin ovi auki, samalla kun sukellusvene oli tuhoutumaisillaan ja viholliset hyppivät massoina niskaani... jeesuschrist, tuntui kuin olisin Monty Pythonia katsonut.
Kasumin... eiku, tarkoitan Adan osio on kuin Resident Evil 4 mutta kunnon kännibilemoodissa. Täydellinen tiivistelmä siitä mikä on sarjassa vituillaan RE4sesta lähtien. Päähahmo on niin cool että mikään ei hetkauta, aina löytyy aikaa kellistellä pyllyä, aina on tukka hyvin ja aina löytyy täydellinen putki mistä edetä voltin tehden eteenpäin. Ja aina tekijät tuntuvat löytävän tilaisuuden pudottaa Ada yllättävään loukkoon vihollisten syliin ja aina löytyy keino pudottaa se etsitty avain vielä yhdestä viemäriaukosta syvempään viemäriin, mistä päädytään entistä syvempään kryptaan taistelemaan entistä isompaa vihollista tai entistä isompaa joukkoa vihollisia vastaan.... Siis jeesuschrist lopu jo saatanavittu... Tekijöillä tuntuu olevan tunne myös siitä että Ada on joku Spider-Girl, jatkuvine hookshot-pikahisseineen ja musiikkikin muistuttaa yllättävän paljon Mass Effect 2sen mestarivaras dlc-hahmon soundtrackia, joten on aika selvää mistä tämän hahmon inspiraatiot on peliin tuotu.

Jokaisella kamppanialla (miinus Ada) on vaihtoehtona pelata jommalla kummalla kahdesta hahmosta jotka käsikädessä seikkailevat kaikki pelin kentät läpi. RE5sta peritty co-op jatkaa edelleen olemassaoloaan sarjan parissa joko tekoälyn tai kaverin ohjaamana tiimikaverina, jonka seurassa yhdessä ratkaistaan "Kuka saa vetää mistäkin vivusta"-tiimipelejä ja "kuka saa toimia kenenkin apuportaana kiipeämisissä". Rasittavuuden sijasta tämä tuntui yhdeltä ehdottomasti toimivammalta uudistukselta missä pelihahmon työpari hoiti oman osuutensa teurastuksesta sekä turhanpäiväisestä "käy tuolla vetämässä kytkimestä"-juoksuttelusta ja tarvittaessa tuli antamaan hieman muumilimsaa kun omat mehut alkoivat käydä vähiin.
Pari toimii muutenkin oikeasti tehokkaasti ja käyttäytyy fiksusti vihollisia vastaan omana hahmona eikä vain valesidekickinä pelaajalle. Joten jotain hyvää sentään.

Koko tämä kamppanioihin jaettu episodimaisuus ja varsinkin juonen sekoittaminen keskenään tuntuu vain niin turhan episodimuotoiselta ja irralliselta pelisuunnittelulta. Tuntuu kuin olisin pelannut itse pääpelin sijasta kasan pelille tehtyjä DLC-lisäseikkailuita. Vai onkohan tämä peli ollut jossain vaiheessa tarkoitus julkaista episodettain? Sillä se selittäisi tätä outoa rakennetta mikä pelatessa vain ärsyttää ja hämmentää ja turhauttaa, mutta irrallisina episodeina julkaistuna peli olisi hyvinkin voinut saada tästä koukun itselleen: "Lataa seuraava osa kuukauden päästä saadaksesi selville mitä tämä kaikki tarkoitti!".

Yleensä pelaan pelini Normal-vaikeustasossa mutta pelkkä intro ennen alkuvalikkoakaan sai jo minut huutamaan vitutuksesta ääneen jatkuvine quicktime ja zombiesähläyksineen ja pelasin tämän jälkeen koko pökäleen läpi kaikista helpoimmalla vaikeusasteella. Ja häpeän sijasta huomasin jokaisessa tiukemmassa tilanteessa muistuttavani itseäni kiitollisena siitä miten oikean valinnan tein. Vaikeustasoista helpoin tuntuu muutenkin Normalilta vaikeusasteelta, sillä haastetta on ja jatkuva epäonnistuminen quicktime-eventeissä pitää huolen siitä että tunnet olevasi kuolevainen.

Resident Evil 6 on vuoden 2012 peliksi KAIKKEA sitä mitä vihaan nykyaikaisessa pelisuunnittelussa ja mikä saa minut vain ottamaan etäisyyttä pelaamiseen. On pakotettua etanamaista laahustelukävelyä "juonellisissa dialogitilanteissa" ilman minkäänlaista syytä, on pakotettuja quick-time eventtejä ilman mitään kunnon syytä, on valekävelyosuuksia joissa vain näennäisesti painetaan hahmoa liikkumaan vaikka oikeasti peli pyörittää hommaa skriptattuna, kokoajan on pikanäppäin-ikoneja kuvaruudulla ohjeistamassa painatusta kun haluaa tehdä jotain, kokoajan ruudulla on cursori näyttämässä minne vittuun pitää mennä ja miten pitkä matka sinne on. Ja siltä varalta että olet erikoislapsi ja tarvitset apupyörät maaliin löytämiseksi, voit avata vielä erikseen 3D-kompassikartan pikanäppäimellä joka näyttää millilleen mistä putkessa mennä kohteeseen. Ja tätä käytin tasan kerran, lumipyryn keskellä kun oli mahdoton nähdä yhtään mitään. Pelin etenemiseen käytettävät reitit ovat näennäisesti isoja alueita, mutta alueilla on aina vain pieni polku tai kuja esim pöytien välistä mikä on tarkasti pelaajalle rakennettu ja hyväksytty reitti etenemiseen. Eli toisinsanoen isot ja näyttävät ovat näennäisesti lavasteet, kuten salit, kadut ja luolastot, mutta käytännössä pelaaja itse pakotetaan maailman ahtaimpaan putkikävelyyn ja toivotaan ettei kukaan äkkää miten helvetin rajoittunutta ja pelaajalta riisuttua kaikki tekeminen on.
Niin, ja MIKSI pelillä ei vain voin olla omaa nappia Kyykyyn menemiselle? Siis Fuck Sake, ihan vain kun haluaisin suojautua vihollisen tulitukselta. Miksi v*tussa sellainen aktivoituu vain tarkasti valikoituja quick-time eventtejä varten, mutta ei kuuluu normaaliin pelisuunnitteluun... niinkuin ennenvanhaan peleissä oli tapana? Miksi tuntuu siltä että Resident Evil survival horror on muuttunut lähinnä Uncharted-animaatioelokuvaksi?
Vittumaisillaan "cinematic quick time eventit" olivat varsinkin Chrisin osiossa missä hirveällä paniikilla paetaan asia Xää ja kamera vääntyilee puoliksi pelisessiossa ja puoliksi välinäytöksessä ties minne sattuu samalla kun yritän pelata ja paeta johonkin ja reagoida mahdolliseen esteeseen ja peli tekee kaiken helvetiksi kun Chrisin ohjaus tuntuu muuttuvan sen mukaan mihin suuntaan kamera eikä pelihahmo katsoo.

Niin, ja luoja sentään että vihaan myös pelin automaattista "tallennusta". Vanhojen (niiden huonojen) Resident Evilien kaamea ink ribbon -tallennus kirjoituskoneissa on historiaa ja tilalla on loistava ja Moderni automaattinen tallennus jonka ansiosta pelaajan ei tällaisista tyhmyyksistä tarvitse enää murehtia. Riittää kun vain etenee ja aina tasaisin väliajoin peli tekee strategisessa kohdassa checkpointit.... MUTTA tämä ei tarkoita että peli jatkuu siitä JOS vaikka lopetat pelisession tallennukseen, vaan peli heittää sinut seuraavalla kerralla chapterin tai jonkin isomman osion alkuun mihin on tehty pysyvämpi Savetus. Siis... FUCK YOUUU, GAME! Haluan itse pelata peliä ja päättää milloin tallennan ja milloin en! Peli tuntuu tämän ansiosta vain yhdeltä stanan temppuradalta missä esteitä ohittamalla aktivoidaan seuraava hengähdyspiste. Jakella olevassa hiipimisosiossa pelintekijät ovat luojankiitos sentään antaneet pelaajalle kunnolla checkpointteja jotta homma ei muuta aivan naurettavaksi alkuun palaamiseksi kuoleman jatkuvasti koittaessa.

Mitään ei myöskään ole opittu Resident Evil 5sen aivan kaameasta valikko- ja inventorymenosta, sillä vaikka kaikki on nyt yksinkertaistetumpaa, ei peliä edelleenkään voi pysäyttää valikko tai asetus-seikkailuiden ajaksi vaan helvetin peli pyörii KOKOAJAN taustalla. Ja luoja sentään miten halusin vain huutaa kun oli tarvetta sekunnin tehdä tilaa uusille ammuksille tai vaihtaa asetta kesken ammuskelu-osion, napata herbiä vaavoihin valikosta... tai vittusaatana sentään miten moneen otteeseen halusin vain hetkeksi mennä pois koneelta tai säätää jotain muuta, mutta jatkuva pelisession pyöriminen teki tästä mahdotonta. Fuck you, game. Kenen helvetin idiootin idea oli tehdä nopeatempoinen actionsekoilupeli, epämääräisellä tallennussysteemillä ja poistaa minkäänlainen mahdollisuus edes pelin Paussille pistämiseen EDES valikossa tai inventoryssa käymisen ajaksi? Fuck. You. Game. Kun juoksen ammuspulassa epätoivoisesti kesken kiivaan kamppailun maassa lojuville lisäpanoksille ja peli ilmoittaa "Joo, sori, nyt ei oo tilaa" niin olisin vain halunnut huutaa.

Tiedän että tämä on pyhäinhäväistys ja varmasti suurimmalla osalla nykyaikaisista pelaajista ei ole mitään ymmärrystä tai käsitystä siitä mistä nyt puhun, mutta en voi sietää tätä kolmannen persoonan, olantakana kurkkimis-kamerakuvakulmaa mitä vitonen ja erityisesti kutonen käyttävät. Se ei vain sovi tähän ahtaaseen käytävämenoon lainkaan. Kamera on aivan liian lähellä pelihahmoa ja pelihahmo edessä syö aina aivan liikaa kuva-alasta tilaa. Ja tilanne menee sietämättömäksi mitä ahtaammalla käytävällä/nurkkauksessa liikutaan, missä tuntuu aina olevan Minun, pelihahmoni ja vihollisen kolminaisuudessa yksi hahmo liikaa. Varsinkin Chrisin jatkuvassa ahdas käytävä-pelisuunnittelussa huomasin vain miettiväni että mitä järkeä yhtään missään on? Luojan kiitos pelaaja voi edes potkia ja lyödä ympärillään olevia vihollisia kumoon ja se on tämän pelin suurimpia kehuja mitä ihan oikeasti aion pelille antaa. Kun ahtaaseen tilanteeseen vihollisen kanssa joudut, avuton actionpainikkeen rämplääminen auttaa tilanteissa yleensä jonkin verran. Ja hienoa että se on IHAN OIKEA ja vapaasti käytettävä PELIELEMENTTI. Eikä mikään saatanan quicktime event missä oikeaa näppäintä painaessa ongelma katoaa. Aloin usein kyllästyä jatkuvaan ammuskeluun ja Chrissillä sattuvaan jatkuvaan luotipulaan ahtaissa tiloissa ja aloin vain hyökkäillä vihollisia kohti jotta saisin näitä hakatessa ja potkiessa JOTAIN vaihtelua yksitoikkoiseen toimintaan.
Jatkuvaa jaloin tapahtuvaa toimintaa rytmitetään ajoneuvo-osuuksilla missä päästään enemmän tai vähemmän hurjastelemaan. Chrisin osio sai minut huutamaan punaista ennenkuin tuhannen yrityksen jälkeen aloin tajuta miten autolla kuuluu ajaa ennen kuin takaa-ajettava kohde on karannut liian kauas. Ajoneuvo-osioita paras oli Jaken kamppanian moottoripyörähurjastelu joka luotti pelaajan kidutuksen sijasta överiin kaahailuun. Ja jostain syystä kahden edellisen kamppanian jäljiltä se oli tuulahdus raikasta ilmaa, vaikka moisella John Woo -osiolla ei pitäisi olla mitään tekemistä RE-pelien kanssa.

Täytyy myös sanoa että pariin otteeseen peli onnistuu tunkemaan hyvänpuoleista quick-time eventtiä mukaan peliin. Yksi sellainen on osio poliisiautossa missä Leon etsii virtalukkoa varten avaimia, samaan aikaan zombiet hengittävät ikkunoihin. Kohtauksessa on mukana hyvää hektysyyttä ja paniikinomaista etsintää, mikä toi itselleni hyvällä tavalla viboja Telltalen Walking Dead-pelin ensimmäiseltä kaudelta. Tämä idea vedetään kyllä perseelleen myöhemmin pelissä missä vastaavaa tehdään myös jumbojetin ohjaimissa.... jotenkin täydellisesti kuvastaa tätä peliä.
Tykkäsin myös Leonilla olleesta labran turvaovien avaamispuzzlesta missä epämääräisten johtolankojen avittama kolminumeroinen koodi avaa etenemiseen vaadittavan oven, mutta väärä koodi avaa hieman muuta sisältävän oven. Aito Resident Evil-puzzle.
Ehkä se kaikista potenttiaallisin hetki ainakin itselleni oli sen osalta "Mitä tämä olisi voinut olla" kun Leonin viimeisessä chapterissa ajettiin hummerin kyydissä kaasupilvessä olevan aasialaisen korttelin läpi ja zombiet laahustivat pimeydessä vailla tarkoitusta, kuin eteläkorealaisissa zombie elokuvissa. Se ja sitä edeltänyt osio missä joukko sotilaita auttaa Leonia ja tämän paria pääsemään zombie-invaasion ympärillä riehuessa turvaan oli myös todella potenttiaallinen ajatus siitä pakokauhusta selviytymiskamppailusta mitä tämä peli olisi voinut olla.

Pelin tarina on periaatteessa vain RE5 uudestaan, mutta ihan saatanan isona ja jotenkin hämmentävästi vain entistä huonommin kerrottuna. RE5 vetäisi perseestä idean "Kaiken kätevästi kulminoittavasta lopputilanteesta" että tehdään Albert Weskerin sivuhahmosta koko RE-universumin keskeinen pääpaha ja nyt homma tehdään täsmälleen uudelleen, mutta HUPS kun tapettiin Wesker, niin mitä jos tämän sidekick Ada olisi uusi Wesker? Hups, Adahan on oikeasti hyvis, niin klootanaan tästä uusi versio, Pahis-Ada, joka tekee nyt vain saman. Uusi Pahis-Ada on periaatteessa vain RE5n Excella ulkonäöltään ja tyyliltään, mutta hups, kun mentiin sekin ämmä tappamaan niin piti joku keksiä tilalle.
Hoh hoija.... Zzzzz. Siis kirjaimellisesti AINOA asia mikä sain oman WTF-mittarini hälyyttämään oli video joka vihjaili että Ada Wong on alunperin joku stanan labrassa jalostettu superolento... Siis eeei vittu. Eeei helvetti. Mutta ilmeisesti tämä oli tahallinen väärinkäsitys ja kyseessä oli tämä pahis-Ada, eikä the oikea versio. Siis HUH. HUH HUH.

Ongelma ei ole pelin tarina, vaan miten se on kerrottu pelaajalle. Vapaa episodirakenne ei vain yksinkertaisesti toimi kun pelaajan pitäisi tietää edes se minimaallinen perusta siitä että mitä vittua tapahtuu. Meiltä puuttuu kunnon eheä ja selvä pohja ja tilalla on pieniä murenia reunoista. Peli heittää pelaajan väärässä kohtaa mukaan seikkailuun, selittää asioita väärässä kohtaa ja pitää asioita mysteerinä silloin kun eniten kaipaisi lihaa luiden päälle. Jos kamppaniat olisivat pakotettu pelaamaan Tietyssä järjestyksessä läpi ja juonellisesti rakennettu toimivaan toisiaan tukevana ja rakentavana, niin silloin käsissä voisi olla todella eheä ja jopa nerokas kokonaisuus. Mutta nyt niin ei ole, vaan homma tuntuu kuin pelaisin itse pääpelin DLC-lisäreitä. Tämä irrallinen minitarina-kerronta toimi ehkä Resident Evil Outbreakessa, missä meillä pelaajilla oli jo selkeä kuva tapahtumista, kiitos alkuperäisen Resident Evilin, Resident Evil 2sen ja Resident Evil 3sen. Outbreak oli vain pieni ja viaton spinnoff-lisäri RE-maailmassa josta jo tiesimme kaiken tarpeellisen. Mutta RE6lla ei tätä asemaa ole. Kutonen tuntuu kuin se olisi rakennettu jonkun leffan tai novellin... tai aikaisemman pelin lisäseikkailukasaksi ja se on käsittämättömintä.

Kun pelaat erittäin hyvin tuntemasi pelisarjan peliä ja fiilis on kuin olisit avannut tvn ja alkanut katsoa tuntemattoman tv-sarjan kahdeksannen tuotantokauden jaksoa numero 14 random kohdasta, niin se ei ole oikein hyvä asia. Hämmentävää oli pelin edetessä huomatta että JONKINLAINEN kokonaisuus on jutusta sittenkin havaittavissa. Mutta itse pelin aikana otetta tai seikkailussa mukanaolon fiilistä ei ole. Siis juoni on kuin Zack Snyderin suunnittelema kasa perätysten laitettuja concept art -"tilanteita", minkä ympärille on sähellystä rakennettu ja yhteenkasattu ohuilla juoninaruilla. "Hei Zack, mikä olisi kutosen juoni?". -"no niin mitä jos Chris taistelee näkymätöntä käärmettä vastaan kerrostalossa?", "Mitä jos Leon roikkuisi lentokoneen peräluukusta?", "Mitä jos pudottaisiin viemäriputkessa kun tappajahai yrittää kimppuun?", "Mitä jos pilvenpiirtäjään törmännyt hävittäjä putoaa polttoainerekan päälle ja ka-booom", "Eikö olisi cool jos olisi modern warfare kohtaus kun Chris on panssariajoneuvon kyydissä?", "Mieti jos ne juoksisi junan katolla". Tämä tuo tarinankerronnan ymmärtämisellä mieleeni lähinnä sen Imaginatioland-jakson South Parkista: https://www.youtube.com/watch?v=SBfGf7aBgAA
Leonin kamppanian lopussa ensin mesästetään ja sitten taistellaan alati muotoaan muuttavaa pääpahista vastaan, mutta jos pelaat kamppaniat pelaajalle tarjotussa järjestyksessä, pelaajalle ei ole missään vaiheessa edes esitelty kuka tai mikä kyseinen hahmo on. Hahmo on vaan joku random mulkku, joten go go, tapa tapa.
Eivätkö tekijät oikeasti ymmärrä että jos pelaajalle ei esitetä tai selitetä tapahtumia edes tarpeellisen informaation verran, ei kukaan välitä vittuakaan mitä pelissä tapahtuu? Niin, ja vitutusmittarini vain alkoi mennä entistä enemmän jatkuvasti punaiselle kun pääpahis ei-vain-suostunut-kuolemaan. Siis olin vain että "ÄÄÄÄÄFFFaaak vieläkö se tulee?!?!".
Suosikkini oli kuitenkin että sellaiset PERUSJUTUT kuin Juoni, taustat ja hahmojen suhteet EIVÄT löydy pelistä, vaan ne löytyvät itse pelissä palkintoja pokaamalla pelin valikon pohjalta collection-valikosta... SIIS MITÄ VITUN ROSKAA TÄMÄ ON? MIKSI VITUSSA JUONI EI OLE ITSE PELISSÄ?! Suosikkihetkeni näiden osalta oli Jake Mullerin osiossa tapahtuva moottotikelkkaosio lumivyöryn keskellä kun kaahasin pimeässä metsässä yhden tuollaisen Collection-kerättävyyden ohi ja mietin että "Toivottavasti tuo ei ollut kovin tärkeä juonenpalanen...".
Juoni tuntui kuin alkuperäinen Resident Evil olisi aloittanut tarinansa sieltä kartanon alla olevasta labrasta, suoraan isosta finaalista missä lihaa syövät zombiet ja Hunterit hyökkäävät joka suunnasta ja kun Chris juoksentelee Jillin kanssa petturi-Weskerin perässä ja kaikki raivoavat toisilleen ja myöhemissä chaptereissa sitten paljastetaan että tätä ennen löydettiin autio kartano metsästä ja kerrotaan Bravon Teaminkin tarinaa. Ja selitykset siihen miksi hahmot ovat edes tapahtumapaikalla tai ketä nämä edes ovat, selitetään tottakai päävalikossa olevassa avattavassa alivalikossa... Pelaaja olisi ihan ulalla kaikesta, eikä siinä mikään nokkela kikkailu aikatasoilla paljon tilannetta jälkikäteen pelastaisi.
En voi ymmärtää mistä kaikkien arvosteluiden Kehut pelin tarinasta tulevat? "Juoni" on tässä pelissä sitä että nähdään toisesta näkökulmasta välillä jotain mikä selventää ehkä jotain mutta lopulta jää yhtä kevyeksi ja pintaraapaisuksi kuin kaikki muukin. Jotenkin tuntuu että RE6 on Älykäs juoneltaan tyhmille pelaajille jotka taputtavat käsiään yhteen kun näkevät Leonin Chrisin kamppaniassa ja päinvastoin. "Uuuuh, TUON takia se oli siis siellä! OMG so cool!".

Teknisesti ja ulkoisesti peli tuntuu olevan hyvinä lähellä Resident Evil 5sen kanssa. Tuntuu että kutonen on vain lätkäisty täsmälleen saman moottorin päälle ja hieman pistetty steroideja suoneen boostaamaan suoritustehoja ja nostamaan kuinka monta räjähdystä voidaan saada mahtumaan samaan aikaan ruudulle. Capcomilla kyllä osataan tekniikkapuoli ja PC käännöstenkin tekeminen kun halutaan. Kasvoanimaatio varsinkin oli yllättävän hyvää mutta sen laatua haittasi se että mikään ei vittuakaan kiinnostanut tarinallisesti pätkääkään joten hahmojen vihat ja kärsimykset menivät ihan hukkaan. Grafiikka enemmänkin vituttaa sillä kaikki on periaatteessa vain superyksityiskohtaista lavastusta ja pintapuolista silmäkarkkia missä graaffikot ovat ikuisuuden rakentaneet vaikka Hong Kong-tyylistä katua tai satamaa mutta lähinnä vain areenaksi tyhjänpäiväiselle kujajuoksulle. Mihinkään ei voi saada esimerkiksi ampumalla vahinkoa tuotettua. Seinät tai ikkunat tai kyltit tai huonekalut tai vaikka putket tai mikään muukaan ei reagoi ammuskeluun mitenkään ja homma tuntuu ihan huijaukselta missä pelaajaa kuljetetaan vain lavasteesta toiseen.

Vihollisten tekoäly tuntui vaihtelevan suuresti kenen kamppaniaa pelasin. Leonin zombie-invaasiosamikäliessä viholliset löysivät kohteensa ja käyttäytyvät uskottavasti vaikka välillä olisivatkin laahustelleet ihan omiaan, mutta Chrisin kampaniassa meno alkoi mennä absurdiksi. Viholliset tuntuvat usein hengaavan pelaajan tiimiläisten kanssa samassa tilassa eikä kukaan huomaa ketään ja pelaajakin saattaa usein steppaila viereen ja tehdä ensimmäisen lähi-iskun ennen kuin kukaan alkaa käyttäytyä agressiivisesti. Myös vihollisten design sai minut lähinnä miettimään että mitä vittua oikein edes pelaan. Chris Kamppaniassa mukaan tulevat alkuperäisiltä The Flyiltä vuodelta 1958 näyttävät Neo Umbrellan kommandosotilaat olivat niin vitun överin näköistä että ainut syy miksi en ehtinyt nauramaan paskaista naurua näiden ulkonäölle oli vihollisten jatkuva niskaan hyppääminen.

Usein huomaan miettiväni koska tuli se käännekohta kun pelit muuttuivat viihteestä vain paskaksi burgerituotteeksi. Sanoisin että se tapahtui noin 2009-2010 paikkeilla. Siitä eteenpäin puhtaasti vain pelit ovat kadonneet ja tilalle on tulleet EAn kaltaisten suurjulkaisijoiden tarkalla reseptillä varustetut ja tarkasti testatut Tuotteet missä pelaajaa pidetään kokoajan kädessä ja puhdas pelaaminen on korvattu temppunumeroilla ja todella tiukalla putkisuunnittelulla. Tätä kutsutaan monilla nimillä. Evoluutioksi tai pelien kasvamiseksi aikuiseksi. Mutta se on lähinnä samanlainen paskakaava millä kaikki supersankarielokuvatkin nykyään toteutetaan. Resident Evil 6 on yksi pahimmista esimerkeistä tästä kaameasta aikakaudesta missä nyt elämme.

RE6 on juuri sellainen hämmentävä sekamelska että pystyn selvästi näkemään miten peukkumittari saattaa pelaajasta riippuen kallistua joko ylös tai alaspäin. Periaatteessa moni asia on todella mallikkaasti ja periaatteessa moni asia on päin helvettiä. Vaikka peliä pelatessa turhautti ja ärsytti paikoin kovastikkin, niin olen henkilökohtaisesti sillä pahimmalla puolivälin "I don't give a fuck"-paikkeilla peliin suhtautumiseni osalta.

Kaiken kaikkiaan eniten positiiviselle... "positiivisemmalle" puolelle jäi Jaken ja Sherlynin kamppania joka etenee suoraviivaisen tehokkaasti eteenpäin. Sillä on Selkeä ALKU, KEHITYS ja LOPPU. Ja se sai jopa hitusen välittämään hahmoistaan, ilman Leonin synkistelevää etanointia ja Chrisin jatkuvaa rääkkäystä ammuspulassa ja aivottomasta goriloinnissa. Ei tämä peli kyllä mikään Resident Evil ole vaan pelkkä kolmannen persoonan hulluutteluräiskintä missä tehdään oikeastaan kaikkea muuta kuin mitä Resident Evilin pitäisi tehdä. Mutta toisaalta olen sanonut jo aivan samaa RE5n ja RE4n kohdalla, joten tämä on vain vanhan toistoa, mutta nyt Niiin isona että hitaampikin huomaa.

Resident Evil 6 on kyllä peli mitä en olisi ikimaailmassa hommannut jos olisin etukäteen jo pelannut sitä ja vaikka en kristallipalloa omista, on ERITTÄIN todennäköistä etten tämän teoksen pariin enää koskaan palaa.

Silence kuittaa!
Avatar
Silence
 
Viestit: 813
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 06.01.2024 06:53

Suosikkini oli kuitenkin että sellaiset PERUSJUTUT kuin Juoni, taustat ja hahmojen suhteet EIVÄT löydy pelistä, vaan ne löytyvät itse pelissä palkintoja pokaamalla pelin valikon pohjalta collection-valikosta... SIIS MITÄ VITUN ROSKAA TÄMÄ ON? MIKSI VITUSSA JUONI EI OLE ITSE PELISSÄ?! Suosikkihetkeni näiden osalta oli Jake Mullerin osiossa tapahtuva moottotikelkkaosio lumivyöryn keskellä kun kaahasin pimeässä metsässä yhden tuollaisen Collection-kerättävyyden ohi ja mietin että "Toivottavasti tuo ei ollut kovin tärkeä juonenpalanen...".


Tämä, jos mikä oli asia mikä rassasi (monen monen muun asian ohessa) pelin kanssa ja joka oli mielestäni aivan typerä ratkaisu...ei siis niin että pelissä olisi mennyt mikään putkeen. Olisi ollut hieman parempi lukaista näistä juonellisesti tärkeistä kohdista vielä pelin aikana, eikä etsiä jälkikäteen jostain erillisestä osiosta alkuvalikon kautta. Näköjään ADHD-tyylinen jatkuva juokseminen putkesta toiseen oli tekijöiden pääprioriteettina.

RE6:n kanssa vitutti yhdellä kertaa niin moni asia samanaikaisesti, ettei sitä enää tiennyt mille vittuuntuisi.
Stand up-koomikko Ali Jahangirin seuraavat sanat kuitenkin tiivistävät pitkälti kaikki ajatukseni pelin ajalta:

"ÄÄÄÄÄHHHGGHHH!!
EI TÄÄ VOI MENNÄ HUONOMPAAN SUUNTAAN!!
...
MUTTA VOI!"


Yksi läpipeluukerta tämän sekasotkun parissa oli meikälle enemmän kuin tarpeen.
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2007
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Joni Ahonen » 06.01.2024 13:57

^
Sieltähän se arvostelu tuli. Olen 10 vuodessa (onneksi) unohtanut niin paljon RE6:sta, että tekee mieli mennä Tubeen vilkaisemaan muutamia läpipeluuvideoita. Huomattiin se Capcomillakin ettei tätä perseilyä voi jatkaa, sillä kutosen viimeinen välipätkä viittasi Jaken paluuseen jossakin RE5:n ympäristössä ja hyvin samantyylistä peliähän jopa tehtiin, kunnes päätettiin mennä totaalliseen reboottaukseen seiskan kohdalla.

https://www.dsogaming.com/screenshot-ne ... dy-ashley/


RE6 on täydellinen esimerkki siitä kun asiat lyödään niin överiksi ettei mistään jaksa enää välittää. Tulee se sama fiilis joka tapahtui 24:n ja Pako -sarjan viimeisillä kausilla, että ihan v*tun sama vaikka kohta tulisi penispäiset ufot taivaalta, ei jaksaisi kiinnostaa. Elämän halut tuntuu vain menevän.


Paska peli, johon en ikinä halua elämäni aikana tarttua. En näe mitään syytä miksi. Ikinä.
Avatar
Joni Ahonen
Moderaattori
 
Viestit: 2328
Liittynyt: 01.03.2014 12:13
Paikkakunta: Suomessa

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 11.02.2024 19:04

SHENMUE (Pc, Steam)

Shenmue on legendaarinen pelinimike, jonka nimen varmasti kaikki ovat jossain vaiheessa kuulleet, mutta vain aniharvat pelanneet. Myyttisen Sega Dreamcastin oma Super Mario tai The Legend of Zelda, joka suuresta budjetista ja näyttävyydestään huolimatta katosi konsolinsa flopattua vuosiksi mystiseksi kulttiklassikoksi. Peli oli aikoinaan itselleni siellä "must play"-kategoriassa vuosien 1999/2000 aikana, mutta aivan kuten Code Veronicakin kanssa, en koskaan Dreamcastia omistanut joten siihen Shenmue-kokemukseni myös tyssäsi. Vuosikaudet peli on pysynyt itselläni vain etäisenä haaveena ja siihen tarttuminen on tullut enemmänkin etäiseksi haaveeksi ja peloksi että jaksaakohan se enää nykypäivänä kantaa. Itse olen pelannut peliä vain aikaisemmin emulaattorilla vuosia sitten. Silloinkaan en kokonaan. Vuonna 2018 tapahtui kuitenkin kulttuuriteko ja melkein kaksikymmentävuotias Shenmue ilmestyi nykykonsoleille ja pclle yhteisjulkaisuna kahta vuotta myöhemmin ilmestyneen ja tarinaa jatkaneen Shenmue IIsen kanssa, joten tässä sitä nyt sitten ollaan.

Shenmue on rauhallisesti etenevä, mutta toiminnallinen kolmannen persoonan seikkailupeli realistisessa vuoden 1986 Tokyossa tapahtuvassa seikkailusta. Päähahmo, 17-vuotias Ryo Hazuki päätyy orvoksi eräänä joulukuisena päivänä kun kotiin tulee kiinalaisen rikollisjärjestön edustajia ja taistelulajien mestari-isukki pistetään hengiltä. Tämän jälkeen Ryo nuoruus päättyy ja luvassa on kasaripojun kostoretki kostamaan isukkinsa murhaa. Mutta tämä ei ole nykypäiväinen älypuhelin/internet-maailma missä vastaukset kysymyksiin selviävävät vähän googlettamalla tai facebookissa tutuilta vinkkiä kysymällä. Kasarin analogisessa maailmassa sankarimme voi suorittaa etsiväseikkailuaan vain koiramaisesti kaikkea vastaantulevaa nuuskutellen ja eteenpäin vievää johtolankaa jokapaikasta etsien. Ja matkan aikana lukiopoju Ryosta alkaa myös kasvamaan jotain eeppistä mikä ilmeisesti vain jatkaa kasvamistaan seuraavissa osissa. Mutta ensimmäinen Shenmue on vain pieni alkustartti tälle tarinalle.

Ensimmäisenä Shenmuesta pistää silmään sen yksityiskohtaisuus. Vuoden 1999 (konsoli)peliksi pelimaailmaan on valtavasti panostettu. Tämä ei ole mikään "lapsellisen hassu pelimaailma" vaan valokuvarealistinen aikalaiskuvaus 1980-luvun japanista. Tässä on peli joka on oikeasti ollut aikaansa edellä ja todellakin pistää ihmettelemään miksi Playstation 2 sai kaikki ostamaan itseään ja Dreamcast ei. Välinäytökset ovat niin elokuvallisia että Hideo Kojimakin huomaa löytäneensä vertaisensa kilpailijan, hahmot ovat komean näköisiä, mutta niin on myös todella realistisen oloinen, vuoden 1986 Japanilainen lähiökin. Fiilis siellä olosta on jatkuvasti vahva kiitos graaffisen yksityiskohtaisuuden kuin elävän äänimaailmankin ja maailma tuntuu sopivan isosti asutetulta sivuhahmojenkin osalta että kaikki tuntuu todella elävältä. Periaatteessa kaikkea voi myös pelimaailmassa tutkia. Laatikot avata, seinätaulut siirtää, roskakoriin kurkistaa, esineitä pyöritellä käsissä, puhelinluetteloa tutkia. Varsinkin alkupuolella pelaaja pääsee valtavasti siirtelemään, kääntelemään ja availemaan asioita aidon etsivätyön merkeissä. Toivoisin oikeasti että tämä hommaa jatkettaisiin aitoon seikkailupelimenoon läpi pelin, mutta valitettavasti homma alkaa vähenemään ensimmäisen puoliskon jälkeen. Ryo löydöt ja tärkeimmät tiedot päätyvät myös tämän mukana kantamaan muistilehtiöön mistä pelaaja voi myös kirjoittaa muistiin ne tärkeimmät puhelinnumerot joita puhelinkopeissa soittaessa tarvitaan. Muistilehtiö pitää myös pelaajan ajantasalla viimeisimmistä vinkeistä ja tavoitteista mitä vastaan on tullut. Yllättävän realistinen tapa pitää pelaaja hereillä mitä on tullut tehtyä ja mitä seuraavaksi pitäisi tehdä. Pelaaja ei kuitenkaan ole pakotettu seuraamaan milintarkasti etenevää punaista lankaa vaan vastauksia tulee usein löydettyä eri paikoista ja ei välttämättä siinä järjestyksessä kuin etukäteen olettaa. Välillä yksi asia ei johdakkaan suoraan jäljille vaan sivutielle vaikka toinen mahdollinen lähestymistapa olisi vienyt suoremmin tavoitteeseen.

Shenmue kädenjälki näkyy monissa myöhemmissä peleissä ja sarjoissa henkisenä perintönä vahvasti. Erityisesti Shadow of Memories, sekä Yakuza- ja Persona-sarjat tuntuvat olevan kuin sukulaisia Shenmuelle. Isänsä murhaa tutkivassa ja kostamassa olevassa seikkailussa ei ole kyse nopeatempoisesta kostotarinasta missä ovet potkaistaan sisään ja kaikkia vedetään turpaan kunnes seuraava johtolanka löytyy. Shenmue on pohjimmiltaan hitaalla temmolla, päivä kerrallaan etenevä elämäsimulaattori 1980-luvun Japanista ja kyse on erittäin ruohonjuuritasolla kulkevasta seikkailusta missä pienien johtolankojen perusteella päähahmomme Ryo metsästää isänsä murhannutta pahista. Tapahtumat lähtevät liikkeelle Ryon suvun kotidojon ovelta ja etenevät läheselle asuinalueelle missä pienten "joku ajoi kissaemon päälle autolla"-tasoisten etsiväjuttujen perusteella johtolanka johlangan perään tapahtumat etenevät pikkuhiljaa eteenpäin uusille alueille. Ihmisiä puhutellaan, asioita kysellään, palveluksia suoritetaan, isottelevia jengiläisiä vedetään turpaan, uusia viisauksia opitaan ja pikkuhiljaa pelaaja ja päähahmo Ryo löytävät itsensä syvemmältä murhamysteeriä.
Tarina itse ei etene hirveästi ensimmäisen pelin aikana ja se on tämän pelin suurin ongelma. Kaikki huomio tuntuu olevan enemmän kaikessa siinä mitä on pelaajan ympärillä. Ympäröivää Tokion lähiötä/maailmaa voi myös vapaasti tutkia, kuten myös Ryon kotia ja sieltä löytyykin paljon isukin salaisuuksia mitkä herättelevät kiehtovia kysymyksiä tämän nuoruudesta. Ja mikä parasta: Pelaajaa ei milloinkaan modernin ajan hevonpaskan kuten huutomerkkien tai nuolten tai karttamerkintöjen kautta opasteta juttujen jäljille vaan pelaajan omaa uteliaisuutta ruokkien peli kuin itsestään tarjoaa löydettäväkseen uusia pikkujuttuja maailmasta. Milloinkaan pelaajaa ei myös check-listauksilla vaadita kapeaan kujajuoksiin vaan pelaajalle annetaan tarvittava tieto ja peli odottaa pelaajan seuraavan tätä. "Tapaa hahmo pelihallilla huomenna klo 3" kertoo kaiken tarpeellisen milloin olla ja missä. Ja pelikelloa noudattaen täytyy muistaa ilmestyä kyseiselle paikalla suurinpiirtein oikeaan aikaan. Siinä välissä pelaaja voi tuhlata aikaa mm pelihallissa kolikkopelejä pelaten, juotava-automaatilla juotavaa hommaten tai ympärillä olevia ihmisiä jututellen. Pelaajalle luotetaan vastuulle vapaa semivapaa toimiminen kohtalaisen isohkossa pelimaailmassa. Kun vastaan tulee "Kärähtänyt lamppu kellarissa pitää vaihtaa jotta näkisin jotain" -tasoinen ongelma, niin silloin sitten ei muuta kuin kauppaan ostamaan uutta lamppua ja kiinnittämään se vanhan tilalle. Pelaajalla ei ole käytössä karttaa/tutkaa minne mennä vaan liikkeet ja tapahtumapaikat on aivan selvästi merkitty ympäristöön ja ne ovat vuorokauden ajasta riippuen joko auki tai kiinni. Pelialueilla on sellaisia muinaismuistoja seinissä kuin lähiön Karttoja, mistä pelaaja helposti voi tarkastaa missä on ja missä se kohde olikaan jos hieman epäröittää. Mutta ei hätää, sillä maailma on selkeä ja pelaaja alkaa pikkuhiljaa oppimaan ympäristön loogisella tavalla. Juuri tällaista pelaamisen pitäisikin olla. Pelaajan omiin, alkukantaisiin hoksottimiin luottamista eikä jatkuvaa kädestä pitelyä ja lusikalla suuhun syöttöä niinkuin kaikissa nykypeleillä. Miten nautittavaa onkaan oivaltaa itse mitä minulta odotetaan, sen sijasta että peli äänneen huutaa ja nuolella ruudulla huutaen osoittaa minne mennä.

Seikkailua väritetään todella monipuolisella Virtua Fighter-henkisellä kamppailu-taistelulla ja jatkuvasti kasvavalla taistelu/puolustuskykyarsenaalilla. Taistelu on itseasiassa todella laadukkaasti peliin toteutettu osio, todella monipuolisella pelimekaniikalla, eikä ihme sillä Shenmuen luoja Yu Suzuki on myös Segan klassissen Virtua Figter-pelisarjan luoja. Ja Shenmuesta vastaa juuri tappelupeleistään tunnettu Sega. Pelaaja oppii uusia liikkeitä pikkuhiljaa pelin edetessä vastan tulevilta hahmoilta ja liikkeitä voi vapaa-ajalla treena niin kotidojossa kuin myös autioilla parkkipaikoilla ja puistoissa. Kamppailut tuovat paljon mieleen Yakuza-sarjan jengitaistelut, mutta Shenmuen painopiste on turpaanvedon sijasta onneksi itse seikkailussa eikä jatkuvassa hakkaamisessa.Taisteluita tulee vastaan vain silloin tällöin, yleensä muutamaa urpoa ja isottelevaa pelleä vastaan. Vasta aivan lopussa Ryo pääsee liittolaisensa kanssa vetämään melkein satapäistä jengiä turpaan ja silloinkin homma tuntuu yllättävän maanläheiseltä, koska se tuntuu kohtalaisen pitkän oppitien läpikäyneen pelaajan lopulliselta testiltä. Itse olen aina ollut paska kamppailupeleissä ja huomasin nytkin sormieni olevan aivan lopussa jo lyhyen tappeli-pelisession jälkeen. Shenmuessa pelin voi koska vain onneksi pistää pauselle ja huomasin usein turvautuvani tähän keskellä kamppailuita kun sormet kaipasivat pientä huilausta. Yllättävän pitkälle pelissä myös pärjää pelkällä agressiivisella hakkaamisella mutta loppupuolen isommat pahikset vaativat voittaakseen torjunnan opettelun, jonka ansiosta omat energiat palautuvat kunhan onnistuu vihollisen iskujen blokkauksissa. Lopputaistelukin tuntui ensin mahdottomalta kunnes päätin alkaa rohkeasti käyttämään torjuntaliikkeitä ja hupsista, pahis kaatui jo toisella yrittämällä.

Mukana on myös ajoneuvo-osuuksia mutta hieman erilaisemmassa merkityksessä kuin nykypäivänä. Pelko pois, sillä nämä ovat erinomaisesti peliin istuvia hetkiä. Suurimman osan pelin ajoneuvo-osuudesta ovat päähahmon työntekoa, sillä kyllä, Japanilaiseen filosofiaan näyttää kuuluvan että pelaaja pitää laittaa peliäkin pelatessa Oikeaan työntekoon jotta tämä oppisi vastuuta ja oppisi miten rahaa kuuluu ansaita. Jälkimmäinen puoli pelistä on etsiväpelin ja työelämäsimulaatorin yhdistelmää mikä kuulostaa varmasti kunnon WTF-asialta, mutta itse pelissä homma toimii varsin hyvin.

Resident Evil 4 taitaa olla kuuluisa siitä että se loi nykyaikaisen quicktime-event helvetin. Mutta nykyään tuon niin raivostuttavan pelimekaniikan oikea luoja oli kylläkin alkuperäinen Shenmue vuonna 1999. Shenmue käyttää quicktimea enemmänkin sulavana osana itse peliä eikä tunnu ylimääräiseltä kikkailulta. Sillä voidaan nopeasti torjua vaikka kohti tuleva esine tai isku tai takaa-ajossa väistää eteen tulevaa estettä. Peli on erittäin pelaajaystävällinen tämän kanssa. Reaktioaikaa on juuri sopivasti ja noin pari väärään näppäinpainiketta peli vielä hyväksyy ennen kuin pelaajalle ilmoitetaan että pieleen meni, mutta silloinkin kyseinen kohta alkaa vain alusta, eikä mitään totaallista "edellisestä tallennuksesta" hevonpaskaa ole luvassa.

Pelin tapahtuman määräytyvät yhden vuorokauden chaptereiksi, joiden määrä määräytyy sen mukaan miten paljon pelaaja pelin aikana asioissaa etenee. Yksi vuorokausi on about tunti oikeaa maailmaa, jonka sisälle on yleensä rakennettu pelaajalle yhtenä chapterina sen päivän tehtävät, kuten etsiä johtolankoja, sopia tapaaminen tai muuten vain yhdistellä lankoja. Tallentaminen tapahtuu vain kotona, Ryon omassa huoneessa mihin yleensä palataan päivän päätteeksi nukkumaan/odottamaan aamua. Pelaajan ja Ryon kotiin palaamisesta illan päätteeksi pitää huolen perheen taloudenhoitaja Ine-san, vanha ihana mummeli jonka sydän aivan särkyy jos pelaaja palaa ilmoittamatta iltayhdentoista jälkeen. Joten pidä huoli että olet ju**alauta ajoissa kotona tai muuten Ine-san järkyttyy...
Pelimaailmaan ja sen elävyyteen on panostettu valtavasti. Kaikki toimii ympäristöstä hahmoihin vuorokausirytmillä. Kaikilla on tietty aikana kellosta tehdä asioita ja tiettyinä aikoina hahmot lähtevät aamulla töihin ja illalla töistä koteihin. Myös sää vaihtelee ja syksy vaihtuu vesisateeksi ja lumisateeksi kunhan peliaika vain etenee. Pelihahmoja on valtavasti. Kaikki tuntuvat omalta hahmoltaan ulkonäöltään eikä yhdeltä ja samalta uusiokäytöltä niinkuin aina tämänkaltaisissa peleissä.
Musiikkia on myös todella paljon. Atmosfääristä, tunnelmaa luovaa elokuvamusiikkia soi usein taustalla ja varsinkin etsiväosioissa huomasin ihan uppoutuvani maailmaan todella sujuvasti sen ansiosta. Teemakappale on komea mutta sen lisäksi suosikkejani olivat mystisemmät mysteeri/etsivähenkiset kappaleet.

Pelasin siis peliä sen PC-versiona, eli vuonna 2018 yllätyscomebackina tapahtuneena uudelleenjulkaisuna missä Shenmue ja Shenmue 2 julkaistiin yhteispakkauksessa nykyiselle konsolisukupolvelle ja pclle. Tuntuu edelleen ihan käsittämättömältä että tällainen kulttuuritemppu 20 vuotta vanhalle pelille on tapahtunut. Kulttipelille, joka tuntuu kadonneen muinaisen floppikonsolin mukana pelihistorian hämärään. Hienoa myös että kyseessä on erittäin uskollinen uudelleenjulkaisu eikä mikään *tohtoroitu* versio nykypäivän pelaajia varten. Tämä EI ole mikään The Remastered-kokemus missä peli on siirretty nykypäivän pelaajille, nykypäivän laatuvaatimuksien kera, vaan kaikki toimii niinkuin alkuperäisessä Dreamcast-versiossakin. Ja luoja sentään miten virkistävää on saada jotain aitoa ja alkuperäistä kerrankin eikä TAAS kerran jotain "tämä oli PAKKO muuttaa kun nykypelaajat eivät enää osaa/ymmärrä ja itseasiassa me osataan tehdä tää paremmin kuin alkuperäinen tiimi muutenkin joten nyt se on parempi"-hevonpaskaa. Ainut graaffinen lisäys on kahdella eri voimakkuudella vapaaehtoisesti käytettävä bloom-efekti joka toimi itseasiassa todella hyvin pelissä jopa voimakkaammallakin (mutta edelleen hienovaraisena) asetuksella. Bloom antoi todella hyvin syvyyttä kuviin ja eloa voimakkaisiin valolähteisiin. Yleensä bloom meinaa tuhota kaiken mutta Shenmuen uusintajulkaisuun lisätty versio toimii todella hyvin.

Shenmue ei meinannut kyllä ensin toimia koneella ollenkaan vaan veti grafiikat perseelleen, mutta nvidian asetuksista ohitin peligrafiikka-asetukset ja sain helposti kaiken korjattua ja kivasti grafiikkaakin boostattua entisestään. Shenmue on muutenkin sen verran yksityiskohtainen peli että oli vain entistä naurittavampaa pelata peliä oikeasti terävällä resoluutiolla.
Teknisellä puolella on myös jotain pieniä ongelmia jotka oletan olevan kotoisin Dreamcast-kodista. Hahmoilla ja kulkuvälineillä on outo tapa edetä alueilla vähän matkaa ja kadota sitten ja hetkeä myöhemmin palata reitilleen uudelleen kuin eivät olisi kadonneet alkuunkaan. Oletan että tämä on jokin Dreamcastin rajallisen muistin kiertojuttu tai jotain missä kaikkea käytetään vähän matkaa mutta sitten pitää huilahtaa että saadaan muutakin mahtumaan mukaan. Myös ruudunpäivityksessä on jotain todella pientä nytkähtelyä liikkeessä välillä, aivan kuin peli hyppäisi frameratessa välillä muutaman framen yli, mutta tällaiset pikkuviatkin huomioiden uusintajulkaisu on laadukas ja uskollinen alkuperäisteokselle. Eli juuri sellaista mitä vanhojen pelien uusintajulkaisuiden pitääkin olla.
Yksi typerimmistä asioista tähän uudelleenjulkaisuun liittyen on se idioottimaisuus että tätä täysin 3Dnä tehtyä peliä ei muka voi laittaa toimimaan laajakuvassa kuin pelitilassa, vaan peli on julkaistu uudelleenjulkaisuna 4:3 kuvasuhteessa aina kun ollaan välinäytöksissä. Tähän ei ole kirjaimellisesti mitään järkevää syytä ja fanimodilla helvetin helposti sain asian korjattua ja upea 16:9 toimi moitteettomasti. Joo okei, muutamassa välinäytöksessä joku hahmomalli ruudun sivussa saattaa olla väärässä kohtaa ruutua hengaamassa mutta tuo on aika pieni paha. Luulisi että edes valikosta voisi VALITA haluaako pelata alkuperäisellä aspect rationilla vai laajakuvana. Pelisessioissa homma kuitenkin toimii moitteettomasti. Mutta silti, widescreennin lisäysvälinäytöksiin fanimodilla on ihan suositeltavaa jos peliä pelaa pcllä.
Käytin pelatessa muutamaa muutakin modia parantaakseni kokemustani. Laitan linkin ohjeisiin siltä varalta jos pelin pelaaminen pcllä kiinnostaa, sillä nämä modit ovat ihan must have-tavaraa.
https://www.youtube.com/watch?v=p1lNLwDwR00
Modit liittyvät laajakuvan saamiseen molempiin peleihin, pelien kaamean english ja japanese-dialogilaadun korjaamiseen sekä (erittäin vahvasti suosittelemilleni) hd-tekstuureille millä suttuisat alkuperäistekstuurit saa korvattua todella laadukkailla uusioverioilla.
Olen onnekas että pääsin kokemaan Shenmue nyt oikealla, Japanilaisella ääninäyttelyllä, sillä alkuperäinen länsijulkaisu sisälsi vain surkeasti kompressoidun englantiduppauksen, jonka äänenlaatu oli kaamea. Jopa Japanilaista pakattua äänenlaatua kökömpi. Molemmat saa yllä olevassa videossa olevilla ohjeissa korjattua korkealaatuisella äänimodilla. Itse en jenkkiduppia kokeillut sillä Shenmue on kuin Yakuza-sarja -enkä voi edes kuvitella pelaavani näin superjapanilaista peliä jollain amerikkadubilla jos kerran vaihtoehtona on laittaa alkuperäinen ääniraita päälle. Ääniin liittyen pitää kuitenkin huomauttaa että musiikkiiraita on dialogeihini nähden paljon laadukkaampi ja vähemmän pakatumpi ja kuulosta erittäin hyvältä.

Kaikki se mitä peli jo tarjoaa on oikeasti hienoa. Mutta. Haluaisin silti että itse peliä olisi enemmän. Tapahtumia on. Värikkäitä hahmoja on. Seikkailua on. Ja läpipeluuni kesti hieman yli 19 tuntia, ja vaikka sinä aikana paljon tulikin asioita tehtyä ja johtolankoja jäljitettyä, niin kuitenkin on edelleen vahva tunne siitä että ei tämä yksinkertaisesti ole tarpeeksi yhtä peliä varten. Pelialueita on koti, lähitienoo sekä koko jälkimmäisen pelipuoliskon itselleen kaappaava, photorealistinen satama-alue. Mutta vähintään yksi ylimääräinen tapahtumapaikka vielä näiden päälle ja lisää taustoja paljastavalla juonikuviolla olisi ollut minimi että hyväksyisin nykyisen kokonaisuuden. Shenmue 1 kun ei tunnu siltä että olisin pelannut tai kokenut kunnollisen tuhtia peliä vaan enemmänkin tv sarjan kaksi ensimmäistä jaksoa, tai lukenut kirjasta 3-5 ensimmäistä lukua. Jopa tarinansa kesken jättävä Syberia 1 tuntui täyttävämmältä kuin ensimmäinen Shenmue. Paljon vihjataan tulevasta, paljon vihjataan menneestä. Ryon isän ja samalla suvun menneisyyttä kivasti vihjaillaan tarinan aikana, mutta Mikään ei lopulta johda mihinkään. Ja tuttuun tapaan luotetaan siihen että "Kyllä sitten joskus kaukaisessa tulevaisuudessa jotain saadaan selville". Joopajoo. Tyhmäkin näkee että tämä taitaa olla NIITÄ mysteereitä mitä ei ole edes tarkoitettu koskaan selvitettäväksi....

Asiaa hämmentää itselläni se että jo ennen pelin julkaisua pelistä julkaistiin valtavasti kuvia jotka ovat... Shenmue 2sesta. Ja jopa nykyään youtubesta löytyvät klipit Shenmuen varhaisesta Sega Saturn versiosta ovat materiaalia jotka ovat vasta Shenmue 2sessa tulevia tapahtumia. Joko tämä tarkoittaa sitä että pelejä kehitettiin yhtäaikaa.... tai sitten erittäin, Erittäin suurella todennäköisyydellä pelin oli tarkoitus olla paljon laajempi ja pidemmälle menevämpi mutta suuren kehitysajan takia tekijät päätyivät jakamaan seikkailun kahteen peliin. Kiehtovaa mutta samalla harmittavaa, sillä oikeasti haluaisin että Shenmue 1 tarjoaisi VIELÄ JOTAIN lisää nykyisen päälle. Jotain sellaista mikä oikeasti antaisi vielä lisää lihaan näiden kiehtovien luiden päälle: Lisää pikkutarkkaa etsivätyötä, ja johtolankojen kaivamista, eikä vain vastausten löytämistä kunhan olen rökittänyt taas jonkun... niinkuin peli loppua kohden alkaa pahasti tekemään.

Shenmue on pienine ongelmineenkin kyllä aito videopeliklassikko ja lumoava aikamatka 1980-luvun Japaniin. Edelleenkin harvinaisen maaginen pelikokemus mikä vie mennessään ja kasarin elämäsimulaatori japanilaisittain. Tämä on varmasti ollut monelle nuorelle pelaajalle 24 vuotta sitten aikamoinen rakkaudenaloitus Japania kohtaan, sillä lähiöiden tutkimisessa ja paikallisessa kulttuurin nuuskimisessa on samaa lumoavaa olemusta kuin kahdessa omassa vastaavassa suosikissani, Gabriel Knight 3sessa ja Shadow of Memoriksessa. Ihmeellisesti peli on palannut muinaisesta pelihistoriasta nykypäivän tietoisuuteen upean ja uskollisen uusintajulkaisunsa ansiosta, missä sen pienet kömmähdykset on varsin helppo korjata ja entisestään ehostaa muutamalla fanimodilla. Shenmue ansaitsee kyllä tulla pelatuksi jo ihan yleissivistyksenä.
Avatar
Silence
 
Viestit: 813
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja PT2 » 12.02.2024 13:44

Silence kirjoitti:Shenmue ansaitsee kyllä tulla pelatuksi jo ihan yleissivistyksenä.


Todellakin. Pelasin itse kaikki kolme peliä PS4:llä (ja olin mukana myös rahoittamassa kolmososaa, joten nimeni näkyy Creditseissä) ja olen vahvasti samaa mieltä. TOSIN jatko-osat vähän tuppaavat vähän pilaamaan tuota tarinaa ja varsinkin kolmososa oli todella paha pettymys kahden ensimmäisen jälkeen. Mutta nämä on näitä, suosittelen silti jokaista pelaamaan ainakin ensimmäisen Shenmuen. Vaikka toisaalta pidinkin kakkosen Hong Kongista enemmän.
Kuva

Jo vuosikausia foorumin avuliain, kaunein ja asiallisin.
Avatar
PT2
 
Viestit: 506
Liittynyt: 03.03.2014 18:03
Paikkakunta: Helsinki

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Joni Ahonen » 12.02.2024 14:08

PT2 kirjoitti:
Silence kirjoitti:Shenmue ansaitsee kyllä tulla pelatuksi jo ihan yleissivistyksenä.


Todellakin. Pelasin itse kaikki kolme peliä PS4:llä (ja olin mukana myös rahoittamassa kolmososaa, joten nimeni näkyy Creditseissä) ja olen vahvasti samaa mieltä. TOSIN jatko-osat vähän tuppaavat vähän pilaamaan tuota tarinaa ja varsinkin kolmososa oli todella paha pettymys kahden ensimmäisen jälkeen. Mutta nämä on näitä, suosittelen silti jokaista pelaamaan ainakin ensimmäisen Shenmuen. Vaikka toisaalta pidinkin kakkosen Hong Kongista enemmän.


Shenmue on se mystinen peli, jota kyllä houkuttaisi pelata. Aa löytyisi siis PS5:llekin! Toisaalta olisi kutkuttavaa hommata vanhan kunnon Dreamcast ja pelata putkitöllössä tämä aikansa seikkailu... 8-)
Avatar
Joni Ahonen
Moderaattori
 
Viestit: 2328
Liittynyt: 01.03.2014 12:13
Paikkakunta: Suomessa

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja PT2 » 12.02.2024 14:10

Joni Ahonen kirjoitti:olisi kutkuttavaa hommata vanhan kunnon Dreamcast ja pelata putkitöllössä tämä aikansa seikkailu...


Konsolin saa vielä suht helposti, mutta pelin hommaaminen englanninkielisenä versiona voikin olla vähän kalliimpi projekti :D
Kuva

Jo vuosikausia foorumin avuliain, kaunein ja asiallisin.
Avatar
PT2
 
Viestit: 506
Liittynyt: 03.03.2014 18:03
Paikkakunta: Helsinki

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Joni Ahonen » 12.02.2024 23:42

PT2 kirjoitti:
Joni Ahonen kirjoitti:olisi kutkuttavaa hommata vanhan kunnon Dreamcast ja pelata putkitöllössä tämä aikansa seikkailu...


Konsolin saa vielä suht helposti, mutta pelin hommaaminen englanninkielisenä versiona voikin olla vähän kalliimpi projekti :D


Mahdollinen joulun lahjahankinta tälle vuodelle, jos ei muuta keksi. :D
Avatar
Joni Ahonen
Moderaattori
 
Viestit: 2328
Liittynyt: 01.03.2014 12:13
Paikkakunta: Suomessa

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 03.03.2024 10:26

SHENMUE II (pc, steam)

Shenmue 2 aloittaa aikalailla suoraan ensimmäisen pelin lopetuksesta. Päähahmomme Ryo Hazuki metsästää isukkinsa murhannutta salaperäistä Lan Dita ja saapuu laivalla vuoden 1987 Hong Kongiin ainoan johtolangan kanssa. Aikalailla kaikki on juuri niinkuin edellisessäkin pelissä ja aikaisemmassa arvostelussa jo kirjoitin. Mutta aika moni asia on myös muuttunut tai vähintäänkin kehittynyt johonkin suuntaan. Vaikka päällisin puolin kaikki näyttääkin samalta, Shenmue 2 ei todellakaan ole täsmälleen sama peli kuin ykkösosa.

Heti ensialkuun peli tekee ison asennemuutoksen pelisuunnittelussa ja poistaa alkuperäisen pelin hitaan, etananvauhdilla liikkuvan ja ennenkaikkea pelaajan omissa käsissä olevan etenemisen. Aluksi pidin paljonkin energisestä aloitustavasta mikä ei turhia aikaillut vaan aloitti liikuttamaan asioita. MUTTA. Nopeasti tämä alkoikin ottaa päähän, sillä tämän niinsanotun *korjauksen* mukana katosi todella paljon juuri sitä mikä teki alkuperäisestä Shenmuesta niin lumoavan ja elävän pelikokemuksen.

Tämä saattaa kuulostaa hyvin oudolta kritiikiltä mutta Shenmue 2 kärsii siitä että se on edellistä osaa enemmän Videopeli kuin Elämäsimulaattori. Alkuperäisen Shenmuen "se jokin", tärkeä elementti lumoavasta menosta ja tunnelmasta on nyt vain joko poissa tai ainakin reippaasti vähentynyt ja tilalla on varsin selkeästi etenevä videopelikokemus. Ei tämä todellakaan mikään huono peli ole- tai edes epäonnistunut jatko-osa, ja aina silloin tällöin peli tuntuu lähentelevän sitä hengittävää parhautta mitä ensimmäinen peli useasti edusti, mutta oikeutetustikkin vertaan peliä ensimmäiseen osaan ja jotenkin huomaan pettymyksen tyhjän tunteen sisälläni pelatessani ensimmäisen pelin taianomaisuudesta enimmäkseen luopunutta kakkososaa. Nyt kaikki vain tuntuu etenevän raiteilla ja silloin tällöin voi jotain pientä sivuilla omaan tahtiin hieman nuuhkia.

Ensinnäkin asioiden ei enää anneta tapahtua luonnollisesti, vaan niitä suorastaan pusketaan uudistetun pelisuunnittelun toimesta Ryolle/pelaajalle. Se mikä lumosi alkuperäisessä pelissä oli pelimaailman elävyys. Maailma oli olemassa ja murhamysteeri eteni AINOSTAAN koska Ryo/Pelaaja päätti alkaa tutkia sitä. Ja tutkimalla asiat johtivat pikkuhiljaa yhdestä asiasta toiseen ja lopulta kolmanteen ja uusia juttuja avautui ja tunnelma kaiken yllä oli varsin vahva pelaajan matkatessa kohti tuntematonta, keskellä ihmisvilskeistä ympäristöä. Mutta Shenmue 2 korvaa tämän naturaallisen ja harvinaisen realistisen kokemuksen hyvin värikkäällä ja päälle puskevalla hahmojoukolla. Paljon ei ehditä murehtia tuntemattomaan Hong Kongiin saapuessa kun peli jo tunkee naamalle Ryon kamoja pöllivää katujengiä ja bikiniliiveissä moottoripyörällä cruisailevaa oranssitukkaista Kiinalaisbabe Joyta jolla on OUTO TARVE kokoajan auttaa Ryota pääsemään eteenpäin. "Ai tarviitko yösijaa? No mie järkkään siulle yösijan! Ai tarviitko rahaa elämiseen? Nuo mie hommaan sinulle duunin!".
Mitä enemmän pelasin, sitä enemmän mietin miten uskomaton kokemus olisi ollut ensimmäisen pelin tyyliin saapua tuntemattomaan maailmaan ja pelaajan omilla tutkimuksilla löytää perille minne oltiin menossa. Ja tutustua ihmisiin koska Pelaaja/Ryo itse tekee asioita sen eteen. Sen sijaan nyt tilalla on hyvin käsikirjoitetulta ja pelaajaan kädestä vetävältä tuntuva "Kokoajan pitää tapahtua"-pelisuunnittelua mikä imee kummasti samaistumistani pelikokemukseen. Joo se tehostuttaa pelin rytmiä kaikin puolin ja poistaa hitaat asioiden kehittymiset kun kokoajan voi vain asiat johtaa vauhdilla eteenpäin, mutta en kokenut tätä kertaakaan hienoksi uudistukseksi, vaan se poisti sen oman maagisuuden mikä teki ensimmäisestä pelistä sen minkä teki.
Tarinapuoli sentään alkaa oikeasti liikkua eteenpäin. Ensimmäinen Shenmue oli paikoitellen turhauttavankin keveäksi jäävä tarinakokemus, kuin vauvan ensimmäisen konttausliikkeet. Mutta Shenmue 2 korjaa tämän puutteen oikeasti kunnon askelia tarinassa ottamalla ja syventämällä tarinaa ja liikuttamalla sitä eteenkin päin oikein reippaasti. Taustoja selviää, mysteeriä syvennetään, uusia puolia ja isomman kuvan kytköksiä paljastuu ja asiat pikkuhiljaa alkavat oikeasti johtamaan johonkin. Ja kivaa on saada vanhojen kysymyksien päälle myös uusia kysymyksiä sitä mukaa kun aikaisempia selviää. Välillä ehdin luulla että Shenmue 2 olisi taas kerran näitä venytyspelejä missä hädintuskin yhtään mitään ehtii juonellisesti tapahtua. Riittää kun vähän murusia annetaan ja seuraavalla johtolangalla jätetään hoh hoijaa-koukku seuraavaan peliin. Mutta mitäpä viellä! Peli paljastaa pikkuhiljaa ihan aikuisen oikeasti kunnolla kirjoitetun (ja mietityn) käsikirjoituksen altaan ja syventää kauniin hienovaraisesti hahmojakin. Kaunista miten hienovaraisesti tiettyjä asoita pelaajalle kerrotaan ja vanhoista jutuista uusia puolia näytetään. Ja lopussa peli ihan kunnon fyysisesti liikuttaa tarinaansa oikein reippaasti eteenpäin. Paljon päästään kokemaan ja uusia hahmoja tapaamaan.
Uusista hahmoista aivan ykkönen itselleni oli taistelulajimestari Xiuying johon rakastuin tulisesti samantien. Upea hahmo jonka kautta Ryota aletaan oikeasti kasvattamaan paljon henkisesti kypsemmäksi kuin se kostoa himoitseva kuumakalle jota ykköspelissä pelasimme. Xiuyingin lyhyt mukanaolo tarinassa oli itselleni pelin parasta antia, Ryon viettäessä aikaa neidon luona. Silloin jutussa tuntui olevan sitä oikeaa, luonnollisesti etenevää eloa mitä olisin halunnut koko pelin ylle. Neidon kanssa päästään kokemaan yksi parhaimmista kamppailulajiopetuksistakin missä pelaajan on opittava keskittymään ja kaappaamaan sormiensa väliin puusta putoavia lehtiä. Kuulostaa absurdilta mutta tempun tajutessaan hommasta tulee jotain todella kaunista ja oikein voi tuntea kuinka nuori pelihahmomme alkaa kasvaa hahmona.

Shenmue 1sen tavoin seikkailua rytmitetään oheispuuhasteluilla kuten varastoissa rahtilaatikoita kantamalla tapahtuvalla Työnteolla ja kamppailulajeilla. Joista jälkimmäisen liikearsenaali jatkaa kasvuaan läpi pelin. Toimintaa tuntuu itseasiassa olevan vähemmän kuin ykköspelissä. Mutta tälläkertaa se on enemmän isoja joukkoja vastaan taistelua. Jotkin juonikeskeiset taistelut harmittavat suunnittelullaan sillä vaikka olin parissa hankalemmassa kohdalla selvästi voitolla, peli manipuloi kamppailun keinotekoisesti loppumaan häviööni kesken kaiken jotta tarina kulkisi tekijöiden haluamalla tavalla. Mikään ei ota päähän kuin vetää kaikkia selvästi turpaan taistelutilanteessa, mutta kesken kaiken peli feidaakin mustaan ja näyttää välinäytöksenä kuinka pelihahmoni ei pärjännyt ollenkaan. Ja tämä ihan vain jotta tekijät saisivat pakotettua tapahtuman etenemään tietyllä tavalla. Jotenkin ihmetyttää etteivät tekijät ole antaneet tällaiselle hetkelle mahdollisuutta myös alkuperäisen Deus Exin tyyliseen toiseenlaiseen lopputulokseen, minkä johdosta peli vain kulkisi eteenpäin mutta hieman toisella tavalla.
Uusien kamppailulajien opettelua käytetään pelissä rinnastamaan varsin onnistuneesti päähahmon omaa kasvua. Suoraviivainen kostoseikkailu alkaa saamaan uusia puolia kun Kiinan matkallaan pelaaja ja Ryo alkavat sisäistää uusia kamppailuliikkeitä ja filosofioita ja kasvaa hahmona.

Kamppailulajien ohella paluun tekee myös alkuperäisen Shenmuen kehittämät Quicktime Eventit, jotka ovat kakkospelin suurin uudistuminen pelimekaaniikassa. Ensinnäkin ruudulle pomppaaveihin ikoneihin varattu reaktioaika on selvästi lyhennetty melkein puolta lyhyemmäksi. En oikein osaa ottaa kantaa että onko tämä hyväksi vai pahaksi, mutta epäonnistuminen yhtäkkiä ruudulle pomppaavia kursoreita varten muutaman millihetken hätäreaktiossa on tälläkertaa todella todennäköistä jopa rutiininomaisissa jutuissa. Eniten vihasin uutta "reagoi välinäytökssä johonkin tapahtumaan painikeyhdistelmä-tanssinumerolla"-temppua missä ruudulle hyppää välinäytöksissä näppäincombo mitä pitää paniikissa painaa ja erittäin, ERITTÄIN suurella todennäköisyydellä homma meni itselläni jokaikinen kerta perseelleen, vaikka olinkin henkisesti varautunut että kohta saattaa tapahtua jotain. Varisinkin pelin loppupuolella tulee muutama aivan absurdin hätäinen ja sekavantuntuinen "reagoi äkkiä"-combokasa, mikä vei aivan naurettavan monta uusintayritystä itseltäni. Unohtamatta sitä kauneutta että comboa edeltänyt hankalata taisteluosiokin piti comboon päästäkseni selvittää uudelleen ja uudelleen ja uudelleen.

Aloin peliä pelatessa kaivamaan esille vuoden 1999 pelilehtiäni mistä aikoinaan luin/katselin ennakkokuvia kohtapiakoin julkaistavasta Shenmuesta. Oli outo kokemus katsoa kuvia nykypäivän silmin hyvin erinäköisestä ja selvästi ison downgradeuksen läpi käyneestä pelistä. Valtavasti elävän tuntuista maailmaa ja vahvaa siellä olon tuntua oli vain kadonnut pelistä kun vertasin kuviin. Ja kuvia katsoessa tuli myös vahta tunne että Shenmue on projekti missä yksi peli oli jaettu kahtia. Monet Shenmue 2sen tapahtumat olivat vanhoissa kuvissa alkuperäisen pelin tapahtumapaikalla tapahtuvia asioita. Ja se saa arvailemaan että Shenmue 1 ja 2 ovat alunperin olleet aikalaila yksi peli joka on jossain vaiheessa pistetty puoliksi poikki ja osa Tokio-osion materiaalista siirretty Shenmue 2sen Hong Kongiin, antaakseen kakkospelille omaa sisältöä. Jos nämä kaksi peliä olisivat yksi yhteinen peli, niin käsissä olisi kieltämättä kyllä melkoinen kokonaisuus.

Voi olla että kuvittelen vain omiani mutta peliä pelatessani oli jatkuvasti tunne että graaffinen ilme on reippaasti ensimmäistä peliä riisutumpaa/yksinkertaisempaa. Kaikki tuntuu vain paljon yksinkertaisemmalta / alkeellisemmalta. Harvat ympäristöt onnistuivat tekemään kovinkaan suurta vaikutusta ulkoisella olemuksellaan. Itseasiassa peli näyttää juuri siltä miltä odotan 2000-2001 ilmestyneen PS2-pelin näyttävän, eikä siltä aikaansa edellä olevalta yksityiskohtaiselta "next generation" toteutukselta mitä ensimmäinen Shenmue edusti. Ensimmäisen pelin yksityiskohtainen ja elävän uskottava Tokion satamakaupunki on etäinen muisto Shenmue 2sen hyvin palikkamaiselta vaikuttavassa ympäristösuunnittelussa. Edes sääelementit eivät tunnu olevan enää mukana niinkuin alkuperäispelissä. Ympäristöissä ei ole sitä samaa *sielläolon* tuntua mistä ensimmäinen peli nautti jatkuvasti. Ehkä tämä johtuu tekijöiden kokemattomuudesta vierasta lokaatiota kohtaan, mutta oudosti tuntuu enemmän laiskuudelta ja downgradeukselta.
Pelin hahmomallit ovat kuitenkin edelleen todella hyvän näköisiä. Hahmoja on valtavasti ja aika harvan kohdalla huomasin hieman ihmetteleväni kökömpää ulkonäköä.
Enemmän hahmosuunnittelussa tälläkertaa pistää silmään sarjakuvamaisen värikäs toteutus. Ensimmäinen peli tuntui kaikin keinoin pitävän jalkansa visusti maassa, mutta tälläkertaa mukana on reippaasti värikkäämpää porukkaa niin luonteeltaan kuin ulkonäöltäänkin ja jotenkin se vain pisti väärällä tavalla silmääni, sillä ensimmäinen peli ei tuntenut kertaakaan tarvetta alkaa vaikka seksistämään neitoja tai häröilemään sekoilevien hahmojen ulkonäöillä jotta sai näistä kiinnostavia hahmoja. Shenmue 2 sen sijaan tekee aivan päinvastaiset ratkaisut. Jopa varastohallissa rahtaajia johtava nainen on pukeutunut tiukkaan korsettiin ja aloin miettiä että miksi ihmeen cosplay-peliksi tämä nyt yhtäkkiä muuttui. Överimmäksi hahmosuunnittelu menee kun huomion vie pahisgalleriaan. Jo itse pääpaha on aikamoinen näky mutta tämän sidekickit vasta ovatkin outoja animepahiksia. Yksi on naiseksi pukeutuva transvehti ja toinen on oudossa Tekken-tyylisessä cosplayasussa taisteleva taistelulajiekspertti nimelta Master Baihu. Ööööääääh, Whhhyyyyy? Mitä tapahtui sille "Jalat maassa"-seikkailulle millä ensimmäinen peli vielä juhli?

Parhaimmillaan peli on edellisen osan tapaan kun se unohtaa kaiken överin ja keskittyy hyvin pienimuotoiseen etsivätyöhön mysteeriä selvittäessä. Sellaiset pariin kertaan tapahtuvat ihanuudet kuin oikean osoitteen metsästäminen vastaantulijoilta kyselemällä ja ympäristön merkkejä seuraten ja sellainen huoneiden aito tutkiminen ja johtolankojen etsiminen ihan oikeasti asiota siirtämällä ja laatikoita avaamalla on SE the Juttu mihin tämän pelisarjan pitäisi enemmän luottaa. Silloin oikeasti tunsin että NYT on Ryo etsimässä johtolankaa/tekemässä työtä seikkailunsa eteen, mikä veisi mahdollisesti eteenpäin.
Pelialueita on tälläkertaa useampi. Hong Kongin satama-alue, markkina-alueet, lähiöt, sekä maaseudulla odottava toinen vastaava tapahtumapaikka, sekä lopun yllätysiso vuoristo-osio. Hong Kongin kadut tekivät määrällään sen isomman vaikutuksen. Hälinää ei hirveästi ole ja peli tuntuu aika riisutulta näiden alueiden osalta, mutta määrää on sokkelomaisen kokonaisuuden osalta todella, todella paljon. Aikaisemmin mainitsemissani pelilehtien mainoskuvissa näkyi juuri näitä alueita markkinointikuvissa ja ne olivat aikaisemmissa peliversioissa huomattavasti yksityiskohtaisempia ja elävämmän tuntuisempia, täynnä atmosfääriä ja realisten oloisia sääefektejä. Tekijät ovat selvästi downgradenneet juuri näitä pelin osa-alueita ja suuresti ja paikoitellen jopa luopuneet kokonaan näistä. Pelimaailma ei vain tunnu elävän lainkaan samalla tavalla kuin ensimmäisessä osassa pelimaailman sääilmiöiden osalta.
Yleisesti tulee tunne että tekijät ovat tälläkertaa keskittyneet pelialueissa enemmän kokoon kuin hallittuun pieneen ja tehokkaaseen kokonaisuuteen mitä on sitten voitu pikkutarkasti viilata. Kun juoksentelin Hong Kongin kaduilla -tai varsinkin sen satamassa, en voinut olla huomaamatta miten kaikki tuntui vain niin... paljaalta. Yksitoikkoiselta. Riisutulta. Nopeasti kyhätyltä. Ja se on jotain mitä en ikimaailma odottaisi Shenmuen jatko-osalta. Audiovisuaallinen toteutus ei vain ollut sillä tasolla mitä siltä olisi odottanut.

Suurimman ihmetyksen peliä kohtaan koin kun aivan lopussa se alkoi ihan aikuisen oikeasti liikuttamaan suurilla askelilla juonta eteenpäin. Olin niiiin henkisesti valmistunut taas yhteen "hoh hoijaa, taas yksi välichapterpeli"-peliin enkä uskonut mitään suurempaa enää tapahtuvan. Kun olin lopussa hoitanut helvetinmoisella vaivalla aikamoisen loppufinaalin, useampaan välibossia rökittäen ja päivän pelastaen, vastassa ei ollutkaan lopputekstejä, vaan peli jatkuikin vielä useamman tunnin tämän jälkeen ja paljasti suureksi järkytyksekseni ihan oikeasti kirjoitetun ja mietityn ja kauniisti kerrotun tarinan. Tässä osiossa koin varmasti yhden ikimuistoisemmista pelikokemuksistanikin mistä en nyt tässä halua spoilata, mutta tapahtuma liittyy pitkään kävelysessioon vuoristossa. Olin jotenkin epäuskon vallassa että "Koenko tämän mitä olen juuri kokemassa ihan oikeasti?". Tätä kaikkea vain pilasi se että.... peli ei anna pelaajan tallentaa peliä sen viimeisen VIIDEN JA PUOLEN TUNNIN pelikestonsa aikana. Siis olin kirjaimellisesti käynyt helvetinmoisen lopputaistelun läpi, tuntikaupalla taistellut pahiksia vastaan, hoidellut useamman pomotaistelun ja peli vain jatkui ja jatkui tämänkin jälkeen. Ja ainut asia mitä takaraivossani mietin jatkuvasti ahdistuneena ja peloissani että "fuck, toivottavasti peli ei vain kaadu etten joudu kaikkea tekemään uudestaan... AAArgh... älä vaan kaadu.. älä vain kaadu...älävainkaadu". Peli olisi edes yhden tallennuspisteen voinut pelaajalle tarjota jotta olisin saanut hieman mielenrauhaa ja voinut keskittyä pelin viimeiseen chapteriin lumoavuuteen leppoisin ja kiinnostunein mielin. Mutta nyt huomasin kokoajan vain pelkääväni että peli tai steam taustalla kaatuisi ja palaisin kuusi tuntia pelisessiossani taaksepäin ja edessä olisi kaiken hevonpaskan läpikäyminen uudestaan. Ei se maailman kivoin tapa nauttia kiehtovasta loppufinaalista.

Kun yleisesti mietin Shenmue 2sta näin läpipeluun jälkeen niin se on hyvä peli ja jatkaa kivasti tarinaa. Mutta se seikkailun vaatima atmosfääri ja tuntemattoman kohtaaminen ja maailman tutkiminen omalla uteliaisuudellaan, mitä edellisen pelin pohjilta odottaisi, loistaa nyt lähes kokonaan poissaolollaana. Liikaa peli keskittyy puskemaan pelaajaa eteenpäin, ja liian vähän enää annetaan kunnolla sitä ensimmäisen pelin elämäsimulaattorin fiilistä. Ja se on mielestäni iso virhe tekijöiltä. Jos ekalle osalle annoin molemmat peukkuni niin nyt annan vain toisen, mutta sekin on jo ihan kunnollinen saavutus.
Avatar
Silence
 
Viestit: 813
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 12.03.2024 22:39

BUFFY THE VAMPIRE SLAYER (X-Box, Cxbx)

Vaikka aihe ei luulisi kiinnostavan tippaakaan, suosittelen kuitenkin lukemaan loppuun, sillä tässä on todellinen helmi, huippuluokan action beat'em up-toimintapeli, joka nyt vain sattuu olemaan kultti-tvsarjan lisenssipeli.

Ja huoli pois aiheen tuntemisen osalta sillä peli sopii niin aloittelijoille kuin Buffy-veteraaneillekin. Mitään ei ennakkoon tarvitse tietää tai välittää aiheesta nauttiakseen tästä, harvinaisen laadukkaasta toimitapelistä. Taustatietoa supervoimilla varustetun lukiotyttö Buffyn taistelusta muinaisia pahuuksia vastaan löytyy pelin extra-valikosta lyhyenä, pelimoottorilla tehtynä erinomaisena Buffyhistoriikki101, mikä kertoo kaiken tarpeellisen. Pätkä olisi myös sopinut erinomaisesti pelin alkuun uutta peliä aloittaessa pyöriväksi videoksi, eikä löydöksi extravalikosta, niinkuin itselleni kävi vasta pelin läpäistyäni.

Alkuperäiselle X-Boxille yksinoikeutena vuonna 2002 ilmestynyt Buffy the Vampire Slayer on pohjimmiltaan suoraviivainen kolmannen persoonan toimintapeli missä kentiä suoritetaan yksi toisensa jälkeen ja vastaantulevaa vedetään oikein urakalla turpaan.
Kun toiminta alkaa, on erittäin selvää että nyt on kyseessä peli johon on panostettu aivan valtavasti. En muista kovinkaan monta peliä missä jatkuva turpaanveto ja pahisten piekseminen olisi ollut yhtä miellyttävää puuhaa.
Demoneita vastaan taisteleva, yli-inhimillisillä voimilla ja sietokyvyllä varustettu Vampyyrintappaja Buffy vetää ja potkii pahiksia turpaan todella monipuolisella taistelusysteemillä, comboilla ja megaboostauksilla. Tv-sarjan alkupäästä tuttu, todella vauhdikas ja näyttävä taistelu on saatu ihmeellisen uskollisesti siirrettyä myös pelimaailmaan.
Turpaan vedetään monilla liikkeillä ja potkuja löytyy lukemattomia, riippuen mihin suuntaan ja tai millä boostauksella ollaan menossa. Jopa itse saadessa turpaan, Buffy hyppää maasta takaisin pystyyn tv-sarjastakin tutulla kick-up hyppyliikkeellä. Hetkellisesti Buffy saa kunnon megahetken kesken taistelun ja tekee lumoavia megoboost triplapotkuja yhden sijasta ja liikearsinaali kasvaa pelin edetessä. Vampyyrit tottakai viimeistellään ja tomutetaan pieksemisen jälkeen vaarnan iskemisellä rinnan läpi tai veitsellä päitä tiputtamalla.
Vaarnat kuluvat käytössä, mutta uusia saa näppärästi ympäristöstä tuoleja, laatikoita ja pöytiä rikkomalla. Apuväleinä Buffy voi myös ympäristöstä käyttää niin biljardikeppejä, lehtiharavia, lapioita kuin kylttejäkin. Ja aina vampyyrin voi tyylikkäästi potkaista vaikka ympäristöistä löytyviin teräviin esineisiin kuten lankkuihin, päivänvaloon tai tulimereen, jotka hoitavat näppärästi vihollisten viimeistelyn. Helvetin monipuolista ja koukuttavaa. Joku on todellakin nähnyt vaivaa taistelua suunnitellessaan ja toteuttaessaan. Valikossa voi myös tehdä omia pikku sekoituksia yhdistämällä esim siunattua vettä jousipyssyn nuoliin ja luoden näin entistä tehokkaampia keinoja pysäyttää vihollisia.
Pelin edetessä opitaan niin uusia liikkeitä kuin saadaan mukaan uutta asearsenaaliakin holy wateria ampuvasta supersoakerista omaan suosikkiini, bumeranginakin toimivaan kaksipäiseen veitseen. Pelikentät ovat myös täynnä pientä extralöydettävää joita tv-sarjastakin tuttuun ja kotitukikohtana toimivaan lukion kirjastoon tuodessa käytetään Buffyn energioiden ja kykyjen kasvattamiseen.
Toiminta tuo itselleni hyvin vahvasti mieleen paljon myöhemmin ilmestyneen Batman Arkham Asylumin. Samanlainen päällekäyvän rokkaava asenne löytyy molemmista peleistä kun useamman vihollisen kanssa alkaa harrastaa tanssimista. Tuntuu että Batmania tehdessä ollaan tarkasti tutkailtu Buffyn pelipuolta (tai ainakin jotain näiden kahden välillä ilmestynyttä peliä), sillä kamppailussa on samankaltaista energistä vibaa. Taistelu on myös monipuolisuuden lisäksi mukavan haastavaa. Alkupuolella viholliset kaatuvat vielä varsin helposti. Jengimäiset rivivamppyyrit ja demonit saavat tuon tuosta Buffylta selkäsaunat ja tomutukset. Mutta about puolivälin paikkeilla alkaa ilmestyä paljon professionaallisempia vampyyreitä sekä demoneita ja huomasin jatkuvasti kamppailevani aivan tosissaan näitä vastaan.

Peli tallentuu checkpointmaisesti tasojen välissä. Leveleitä on 13 ja jokainen niistä on jaettu noin 2-3 alialueeseen, luultavasti konsolin muistin takia ja nämä vaihdokset alueiden välillä toimivat checkpointteina. Leveleitä läpi pelattua niihin voi vapaasti palata myöhemmin pelin päävalikon kautta. Yleisesti ottaen kentät ovat hyvän kokoisia ja tarjoavat hyvällä tavalla haastetta. Huolimaton pelaaja saa helposti köniinsä jos ei valveilla ole. Oma vitutuskäyräni alkoi vain pariin otteeseen pelin jälkimmäisellä puoliskolla kiristyä kun helvetin pitkän, tallentamattoman levelin lopun lähestyessä tuntui että peli heittää melkein kaiken mahdollisen kimppuuni tai alkaa kiusata ympäristön suunnitteluillaan. Aivan vihoviimeisillä tasoilla peli alkaa muistuttaa Super Mario 64ää tasohyppelyn merkeissä mikä tavallaan meni ihan hyvin menoon, mutta valehtelisin jos sanoisin etteikö tullut turhan useaan kertaan kenttiä aloitettua alusta jonkin typerän raunalta alas putoamisen, tai lattian alta pettämisen takia.
Itse kenttien suunnittelu on hyvin putkimaista mutta sujuvasti aina etenevää, Tomb Raider -tyylistä, missä yleensä jotain pitää tehdä (asia kerätä tai vipua vääntää) että ovi jossain saadaan auki ja taso läpäistään. Eniten nautin erityisesti alkupuolen kentistä kuten tv-sarjasta tutusta lukiosta tai hautausmaista. Puolivälin jälkeen tulevat satamat ja tehtaat saivat minut hieman ihmettelemään että mikä ihmeen Max Paynen pelinpidennysseikkailu nyt on menossa, mutta lopussa taas ryhdistäydytään kun mennään maan syövereihin pääpahaa kohtaamaan.

Itse tv-sarjan faneille (mihin itsekin kuulun, jos joku ei jostain syystä sitä vielä tiedä *köh*) kyseessä on todellinen helmi, kuin paluu sarjan alkupään luokse. Tapahtumat on sijoitettu tv-sarjan kolmannelle kaudella. Pelin tunnelma ja yleinen viba on kuin suoraan synkältä kakkoskaudelta. Ja Buffy itse, suoraviivaisella ja nokkavan viattomalla asenteellaan on kuin suoraan sarjan ykköskaudelta. Buffy the Vampire Slayerin kolme ensimmäistä tuotantokautta omasivat hyvin omanlaisensa idetiteetin synkällä ja tukahdetun hämärällä tunnelmallisella ulkonäöllään. Ja tämä X-boxin yksinoikeuspeli on aivan yksi yhteen sarjan alkupään ilmeen kanssa. Ulkonäkö on yössä ihan yksi yhteen samanlainen kuin sarjalla kaikkineen aavemaisineen hirviömysteeritunnelmineen.

Olen aiemmin pelannut vain vuonna 2003 usealle alustalle ilmestynyttä ja varsin keskinkertaisen kevyttä Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds -toimintapeliä. Nyt tätä X-box -helmeä pelattuani on hyvin selvää mistä Chaos Bleed otti monia ideoitaan, pelisuunnitteluitaan ja pyrki tekemään enemmän ja monipuolisemmin. Mutta ikävä kyllä paljon elottomammin ja keskinkertaisemmin. Chaos Bleedissä pelattiin jopa useaa hahmoa, mutta tässä pelissä keskitytään vain ja ainoastaan itse The Vampire Slayeriin, eli supervoimat omaavaan Buffy Summersiin. Kaikki se mikä oli (eri kehittäjien) tekemässä Chaos Bleedsissä "No jaa"-luokkan keskivertoa on tässä X-Box yksinoikeuspelissä viimeisen päälle hiottua. Tunnelma on todella voimakas myös visuaallisuuksien lisäksi tv-sarjalle erittäin uskollisella äänimaailmalla. Musiikit eivät ole samoja kuin tv-sarjassa mutta erittäin saman henkisiä/tyylisiä kuin sarjan kolmen ensimmäisen kauden aikana. Paljon luvassa on synkkää, mystisyyttä ja hiipivää tunnelmaa, kuten jo pelin alkuvalikossa on tarjolla: https://www.youtube.com/watch?v=yG_ED9Kb2HU
Supertunnelmalliset ja hiipivät kauhumelodiat yhdistyvät tyylikkäästi paljon rokkaavampaan beat 'em up-toimintamusiikkeihin, mitkä tuovat vähän mieleen Wesley Snipesin alkuperäisen Blade-elokuvan toimintahetket. Itseasiassa ihan yllätyin miten toimivasti rokkaavampi meno yhtyi voimakkaan kauhutunnelmallisiin musiikkeihin ja onnistuivat luomaan niin vahvan tunnelman kuin onnistuivat tässä turpaanvetopelissä kun juoksentelin hautausmaalla tai katacombeissa keskellä yötä, odottaen vihollisten ilmestymistä. Yksi suosikeistani oli silloin tälläin taistelun lähestyessä tuleva kitarariffi mikä jännästi boostaa energisyyttä tulevaan kamppailuun.

Juoni on melko simppeli, mutta eipä tämänkaltainen peli kai hirveästi mitään erikoista tarvitsekkaan. Eikä Buffya tuntemattoman tarvitse todellakaan aihetta tai sen tuntemattomuutta säikähtää. Homma pidetään varsin pintapuoleisena ja pelissä keskitytään itse pelaamiseen. Juoneen panostetaan oikeastaan vain alkupuolella ja lopussa ja siinä välissä homma pidetään aika keveänä "Jotain on tekeillä. Juokse tuonne asian X takia". Asioita pyörittävänä Juonikuviona pyörii tv-sarjan ensimmäisen tuotantokauden pääpahan, vampyyrikuningas The Masterin kauhistuttavaa paluu, jonka Buffyn pitää pystyä pysäyttää.
Tämän aikana seikkailaan ympäri pienen Sunnydale-kaupungin tapahtumaympäristöjä joista monet ovat jollain tavoin tuttuja itse sarjasta. Mukana roikkuu myös tv-sarjasta tutut hahmot: Buffy, tämän valvoja Giles, bestikset Willow, Xander, Angel ja Cordelia. Pahispuolesta vastaa Master, oudot Hellraiser-demonit sekä kaikkien favoritevampyyri Spike, jota vastaan taistelu tuntui ihan siltä miltä se tv sarjassakin näyttää.

Dialogi on tv-sarjoista tuttua näppäärää ja monipuolista sanailua ja sarjastakin tuttu ääninäyttelijäjoukko tekee enimmäkseen ok-tasoista (vaikkakin vähän hengetöntä) työtä sitä lausuessaan. Alyson Hannigan ja Nicholas Brendon ovat ihan jeesh, kun taas David Boreanaz Angelina ja James Masters Spikenä ovat todella elottomia siihen nähden miten uskomaton tapaus varsinkin Spike sarjasssa on. Joillekkin ääninäyttely ei selvästikkään ole SE juttu. Anthony Stewart Head Gilesina ja Charisma Carpeter Corderialana ovat varsin hyviä. Mutta se paras on kuitenkin Sarah Michel Gellarin Buffynä korvaava Giselle Loren. Gellaria on ei ole mukaan saatu, mutta se ei ihme kyllä tunnu missään. Myös Chaos Bleedissä Buffyn roolia hoitava Loren on aivan helvetin hyvä valinta peliBuffyksi. Näyttelijättärellä tuntuu olevan täydellinen ymmärrys siitä minkälainen hahmo kyseessä on ja minkälaisella asenteella tätä kuuluu esittää. Ainut näyttelijä jonka vaihto itseäni turhautti oli pääpahan eli tv-sarjan The Masterin eli Mark Metcalfin korvaaminen monotoonisella myöhempien aikojen Albert Weskerillä, eli D.C. Douglasilla. Master oli Metcalfin roolisuorituksessa perhanan sulava hahmo, mutta nyt Douglasilla Master on vain tyhjänpäiväinen ja monotooninen pahis joka jää aika tusinatapaukseksi roolisuorituksen takia.
Taisteluiden aikana Buffy heittää myös jatkuvasti näppärää läppää, kuten tomutuksen yhteydessä ysärin kuuluisaa runoilaa, Britney Spearsia lainaavan "Oops, I did it again!"-heiton. Mutta ongelma ei ole heittojen laatu vaan määrä. Kun peliä pelatessa kuulee tuhanteen kertaan ne samat 4-5 heittoa, alkaa jo ottaa päähän. Pelillä pitäisi ehdottomasti olla moninkertaisesti enemmän randomisti valikoituvaa Buffyilua muutaman sijasta. Sama koskee vampyyreitäkin joista tietyt tuntuvat AINA heittävän saman heiton kun ilmestyvät haastamaan pelaajaa. Hauskana yksityiskohtana osa vampyyreistä päästää vaarnan sydämmeensä saadessaan Homer Simpsonin "D'oh!"-huudon.

Pelistä vastaa vuosina 1997-2007 toiminut The Collective, joka erikoistui koko olemassaolonsa aikana lisenssipelien tekoon. Men in Black, Star Trek Deep Space Nine, Indiana Jones and the Emperor's Tomb, X-Files: Resist or serve, Star Wars Episode 3 Revenge of the Sith ja Da Vinci Code ovat tämän yhtiön tekemiä pelejä. Kaikki nuo ovat ihan hyviä lisenssipelejä, mutta Buffy erottuu poppoosta selvästi. Peli tuntuu siltä että siitä on vastannut joku joka oikeasti välittää ja näkee sen kaiken tarjottavan potenttiaallin, eikä vain tekosyytä yksinkertaiseen lisenssimättöön.

Vähän kyllä ihmetyttää että peli julkaistiin vain X-Boxille kun en hirveästi näe mitään kunnollista syytä ulkoisesti miksi peliä ei ole julkaistu laajemmin konsoleille/pclle. Peli näyttää olleen alunperin kehitetty Segan Dreamcastille, mutta konsolin päädyttyä hautaan, peli siirrettiin Microsoftin alaisuuteen. Grafiikat itse ovat ihan kivat vuodelle 2002 ja hahmot (varsinkin kaikki keskeiset) näyttävät hyvältä. En kyllä näe hirveästi syytä miksi tätä ei ole voitu julkaista niin PClle ja PS2llekkin, sillä nyt se tuntuu vain ikävältä unohdetulta helmeltä joka julkaistiin konsolille jolle ei vuosikausiin ollut edes emulaattoritukea olemassa.
Pelasin pelin siis X-Box emulaatorilla nimeltä CXBX. Tämä peli kuuluu niihin peleihin mitä olen viimeisen 20 vuoden Buffyfaneuteni aikana halunnut päästä pelaamaan. Mutta aina tiedostanut ettei niin varmasti tule koskaan käymään, kun X-Boxia en ole koskaan omistanut. Cxbx-emulaattorikaan ei pyörittänyt peliä viellä paria vuotta sitten oikeastaan ollenkaan, mutta viimeisen vuoden aikana peli alkoi yllättäen toimia emulaattorilla täydellisesti. Minkäänlaisia graaffisia ongelmia ei ole, vaan peli pyöri aivan täydellisesti alusta loppuun. Muutama efekti tuntui pariin otteeseen hieman nykivän ruudunpäivityksessä mutta muuta ei tullut vastaan. Ainut miinus on ettei tätä täysin kolmiulotteista peliä saada (vielä) emulaattorilla widescreeniin, mutta rehellisesti sanottuna en edes huomannut koko 4:3 kuvakokoa kun olin hetken peliä pelannut. Niin voimakkaasti peli vei mukanaan.

Kestoa pelin läpäisemiseen meni noin seitsemän ja puoli tuntia mikä ei kyllä kuulosta isolta pelikestolta, mutta tällaiselle intensiiviselle ja suoraviivaiselle toimintapelille kyseessä on hyvä kesto. Pituutta ei ole liikaa eikä liian vähän. Harmittaa vain että pelin läpäistyä ei ole mitään extraa luvassa joka ruokkisi uudelleenpeluuta. Uusia avattavia pukuja Buffylle tai muuta pientä vastaavaa extraa kuten vaikka pelitaidetta olisi ollut todella kiva saada pelin läpäistyä, sillä jo tuollainen pieni antaisi hyviä syitä pelata peliä uudestaan.

Buffy the Vampire Slayer on kyllä todella nautittava taistelupeli, monipuolisella taistelusysteemillä ja huippuluokan lisenssipeli joka ymmärtää ja kunnioittaa lähdemateriaaliaan, mutta toimii myös täysin aiheeseen perehtymättömälle yhtälailla erinomaisena pelinä. Harmittaa että vasta nyt pääsin tätä pelaamaan.
Avatar
Silence
 
Viestit: 813
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Joni Ahonen » 13.03.2024 11:36

Silence kirjoitti:BUFFY THE VAMPIRE SLAYER (X-Box, Cxbx)



Tämän pelin olen nähnyt Tikkurilan VPD:ssä myynnissa ainakin vuosi sitten ja aina jauhanut itselleni mielessäni että pitäisi ostaa, jos ei olisi niin montaa muuta peliä kesken. Muistan Pelit-lehden kehuneen kovasti ja kyllä sarjan ystävänä tuosta saisi mukavasti irti.
Avatar
Joni Ahonen
Moderaattori
 
Viestit: 2328
Liittynyt: 01.03.2014 12:13
Paikkakunta: Suomessa

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 25.04.2024 21:48

SILENT HILL (ps1, Duckstation)

Alkuperäinen Silent Hill on näitä unohtumattomia pelielämyksiä joiden tehoa tai nerokkuutta pelisuunnittelussa ja yleisesti visiossa tuntuu vaikealta välittää kenellekkään ilman että myös kuulija on itse pelin kokenut. Pelin pelasin loistavalla Duckstation emulaattorilla, vaikka hyllystä löytyy niin ps2lla kuin ps3lla pelattavaksi oikeana julkaisuna niin eurooppalainen kuin japanilainenkin alkuperäisjulkaisu. Onneksi valitsin kuitenkin Duckstationin, sillä Silent Hill on komea peli ja kun vähän nostaa resoluutiota ja kytkee emulaattorin tarjoamat laajakuvan ja ps1n graaffisen vääntyilyn korjailun päälle niin luvassa oli kyllä kunnon herkkua.

Silent Hill alkoi aikoinaan Konamin omana "Resident Evil kopiona", mutta lopullinen tuote on kuitenkin aivan oma kauhupelinsä jolla ei ole kuin muutama pelillinen yksityiskohta yhteistä kuuluisan sukulaisensa kanssa. Kaikki muu on omaa ja aika monilta osin jopa Resident Eviliä edellä olevaa. Ja luvassa onkin täysin erillainen kauhupelikokemus, kun vertaa Capcomin amerikkalaiseen, suoraviivaisen rokkaavaan ja kovin pintapuoliseen viihdetuotantoon. Silent Hill on enemmän kuin arvokas eurooppalainen kauhuelokuva, luottaen spykologisen hienovaraiseen puoleen ja tuntuen kuin introverttin luomalta teokselta joka on tarkoitettu taidegalleriaan. Hieno opetus miten tietyistä lähdökohdista on lähtenyt syntymään ja kukoistamaan jotain aivan omaa.
Yksi vahva asia kuitenkin yhdistää Silent Hilliä ja Resident Eviliä. Molemmat pelisarjat ovat kuuluisia niiden legendaarisista kakkososista, jotka ovat saaneet aikalailla kaiken kunnian harteilleen niistä asioista mitä jo sarjan ensimmäiset osat saivat täydellisesti kohdilleen jo ensimmäisellä yrittämällä.

Alkuperäinen Silent Hill tuntuu olevan tässä asiassa vielä Resident Evil-virkaveljeään huonommassa alennustilassa kun katsoo miten sarjasta puhutaan. PS2lle ilmestynyt kakkososa kun tuntuu olevan kirjaimellisesti kaikille nykyään SE Silent Hill mistä ajanlasku aloitetaan ja mikä loi Silent Hillistä sen mitä se on. Eikä jotain noloa, ensimmäisen playstation ykköspeliä edes haluta laskea mukaan samaan yhtälöön.

Ps1n alkuperäinen Silent Hill on jatko-osansa varjoon jäämisestä huolimatta mestarillinen, psykologinen kauhupeli, joka piinaa pelaajaa suuren mestarin ottein. Edes "ps1 aikakauden grafiikka" ei ole ongelma, sillä kauhu on siitä kiehtova tyylilaji että se ei suuria graafisia kykyjä tai suuria budjetteja tarvitse toimiakseen. Silent Hillillä on tiukka audiovisuaallinen toteutus ja tekijät tuntuvat millilleen tietävän miten katsojaa/pelaajaa kuuluu manipuloida epämielyttävän tunteen ja siitä nousevan kauhun luomiseksi. Ja alkuperäisen Playstationin suttuisampi graaffinen ilme vain lisää boostausta tälle kauhuseikkailulle.
Myös pelin lähtökohta on niin ihanan simppeli:
Päähenkilömme Harry Mason on joutunut auto-onnettomuuden seurauksena keskelle autiota, unimaista Silent Hillin vuoristokaupunkia. Tytär on kadonnut kaupungin vallanneeseen sakeaan sumuun. Ja mikä kaameinta- Sumussa tuntuu liikkuvan jotain demonista mikä kummasti haluaa pistää Harryn poskeensa. Ja taustalla pyörii jotain rinnakkaisulottuvuuksiin ja niiden jumaliin liittyvää muminaa kuin suoraan Stephen Kingin tai Lovecraftin teoksista...

Olen todennut tämän jossain aiemminkin, mutta pelin ensimmäiset 10-15 minuuttia ovat itselleni kaikkien aikojen parasta pelinaloitusta koskaan. Suorastaan puhdasta nerokkuutta. Peli alkaa kuin itsestään jo ennen alkuvalikkoa lumoavan kauniilla, musiikin värittämällä montaasi-introlla, jolla pikaisesti ja ytimekkäästi esitetään kaikki keskeiset hahmot, näiden suhteet, tapahtumaympäristöt ja luodaan vahva peruspalikka tarinalle ja tunnelmalle. Eikä pelaaja edes tässäkohtaa tajua katsovansa keskeistä aloitusvideota. Itse peli käynnistyy tämän jälkeen suoraan pelimaailmasta ja kaikki nappaa samantien lumoavasti mukaansa: Utuisen unenomainen tunnelma, aavemainen ambientmusiikki, vähäsanaisuus, outoa lumisadetta taivaalta, ei ketään missään....
Se miten peli käynnistyy, miten tarinaa kerrotaan ja miten pelaaja ensimmäiset peliminuutit toimii oudossa Silent Hillin sumuisessa kaupungissa on suurta täydellisyyttä mihin edes yksikään myöhempi Silent Hill ei oikein pysty. Silent Hill 2sen alku tuntuu vähän liian verkkaiselta ja Silent Hill 3sen alku taas liian agressiiviselta. Alkuperäinen peli on täydellisessä harmoniassa oudon fiiliksen, rauhallisen fiiliksen, agressiivisen tunnelman, tarinankerronnan ja pikkuhiljaa nousevan ja laskevan kauhutunnelman kanssa. Varsinkin pelaajan tuominen alati kauheammaksi painajaiseksi muuttuvassa aloituksessa on huippuluokan pelintekemistä ja rakentelua missä unimainen utuisuus muuttuu pikkuhiljaa kauheaksi painajaiseksi. Kamerakulmat, kamera-ajot, alati rähjäisemmäksi muuttuva ympäristö ja ennen kuin pelaaja on tajunnutkaan, Harry on ahdistettu nurkaan hirviöiden keskelle teurastettavaksi. Ja se on vain pelin lyhyt aloitus, jonka jälkeen menoa rauhoitetaan ja sitten vasta oikea seikkailu alkaa.

Japanilaisen tekijätiimin ykköstavoite on tunnelma ja tuntemattoman uhan epämukavuudesta nouseva kauhu. Peli ei koskaan nojaa jump-scare shokkikauhuun, vaan tasaiseen epämukavaan, hermostuttavan olon luovaan psykoloogiseen tunteeseen. Vaikka Silent Hill on täynnä hirviöitä, yleensä ne kaikista pelottavimmat hetket ovat silloin kun vihollinen ei ole vielä edes näkyvissä, vaan pelkkä tieto (mahdollisesta) lähelläolosta toimii kauhun luojana. Vaikka pelaajalla on itsensä puolustamiseen aseistusta, todellinen neronleimaus on se mitä pelaaja kantaa mukanaan: Tunnelmaa manipuloidaan nerokkaasti pelihahmo Harryn mukana kantamalla radiolla jonka kohina ilmoittaa läheisyydessä olevasta uhasta. Välillä etäisestä uhasta etukäteen hieman kohisten ilmoittaen, välillä korvaan paniikissa huutaen siitä mitä on aivan vieressä. Välillä pelaajaa ovelasti huijaten valeuhalla joka ei johdakkaan mihinkään. Yhtä tärkeä elementti on Harryn takin rintataskussa kantama lamppu joka valaisee pimeyttä ja antaa vain tarkasti rajatun alueen pelaajalle kunnolla nähtäväksi silloin kun pelimaailman omat valot loistavat poissaolollaan.
En voi tarpeeksi ylistää sitä nerokkuutta miten pelin asetelma ja tunnelma luodaan aivan uskomattoman taidokkaasti näin yksinkertaisilla elementeillä. Kolmiulotteista ja realistisen tuntuista pimeää ympäristöä valaistaan pienellä taskulampun luomalla valoalueella ja vihollisista varoittava radio korvaa tympeät ylisuunnitellut hirviöt ja "hirviömusiikkeihin" luottavat kauhunluonnit. Vaikea uskoa että pelin on tehneet ensimmäistä kauhupeliä tekevä tiimi, 3D-pelien ensimmäisessä aallossa, sillä se tapa miten Silent Hill onnistuu kuljettamaan kokonaisuuttaan ja varsinkin luomaan kauhunsa on kuin joltain 5-tähden mestarikirjailijalta tai elokuvantekijältä. Hitaasti, tasaisesti, taidokkaasti nostaen ja laskien tunnelmaa ja aina luottaen sellaiseen pieneen outoon vinksahtaneeseen epämukavaan David Lynch-fiilikseen maailmassa.

Tarina etenee todella sujuvasti, tapahtumat etenevät loogisen tuntuisesti, eikä juonta milloinkaan selitetä liian suoraan pelaajalle. Päähahmon ympärillä tapahtuu paljon, mutta on paljon pelaajasta kiinni tarttuuko juoneen vai keskittyykö vain selviytymiseen. Pelaajaa juoksutetaan paikasta toiseen, mutta aina motivoidusti. Tapahtumaympäristöt ovat erittäin samaistuttavan tuntuisia, klassisen oloisia ympäristöjä asuinalueesta, takakujille, koulurakennuksiin ja mm motelleihin, joihin siirrytään Silent HIllin sumuisia katuja pitkin juosten. Itse Silent Hillin kaupungin suunnittelussa ei olla yritetty olla moderneja ja suoraviivaisen kliinisiä, vaan kaikki omaa sellaisen maanläheisen 1950-1960 lukuisen kädenjälken.
Seikkailua tasapainoitetaan silloin tällöin vastaan tulevilla puzzleilla, joista jotkut ovat yksinkertaisempia, Resident Evilmaisia "laita jotain jonnekkin jotta jotain tapahtuu"-juttuja. Mutta muutamaan otteeseen peli vaatii pelaajalta enemmän ihan kunnollisten, selvitettävien mysteerien muodossa olevaa ongelmanratkontaa kun pelaajalle annetaan esim muutaman lauseen muodossa vihjeet missä järjestyksessä pianon koskettimia pitää soittaa. Nämä ovat harvinaisen selkeitä ja juuri oikealla tavalla miettimään pysäyttäviä puzzleja mitä on mukana pähkäillä. Ja olisin toivonut että peliin olisi löytynyt muutama lisääkin.

Kauhupeliksi pelisuunnittelu on todella ilmavaa ja antaa asioiden aina hengittää. Silent Hill jakautuu kahdenlaiseen ympäristöön: Tarkasti rajattuihin sisätiloihin joissa käydään ne intensiivisimmät hetket, sekä suht vapaasti tutkittavaan Silent Hillin kaupunkiin. Sisätiloja tutkitaan RE-tyyliin huone huoneelta, asiat alkavat pikkuhiljaa löytää sirpalemaisuudestaan kokonaisuutta ja pieniä pulmia ratkaistaan siellä täällä. Ulkona tapahtuva kaduilla ja kujilla juoksentelu on itselleni pelin suosikkiosuuksia. Sillä atmosfääri on upea ja tekijät ovat kauniisti löytäneet sellaisen sujuvan tasapainon isohkon pikkukaupungin katujen tutkimiseen missä ilman pakollista kädestä pitelyä pelaaja kuin luonnostaan löytää itsensä eri puolilta kaupunkia ja talojen välistä kulkevilta kujilta. Ja aina silloin tällöin saattaa löytyä ovi, joka johtaa jonnekkin minne ei välttämättä tarvinnut edes mennä.
Aina tuntuu olevan niiden peliä edistävien avainjuttujen ympärillä kivasti kaikkea pientä tutkittavaa ja löydettävää ympäristöissä. Välillä se on jotain helppoa kuten vaikka lisäammuksia tai parannusaineita, jotka odottavat löytäjäänsä. Mutta välillä myös juonta syventäviä pieniä yksityiskohtia, mitkä auttavat ymmärtämään mitä hemmettiä tarinan taustalla on menossa. Aina kannattaa hieman juosta ylimääräistä ja tutkia mitä ympäristöstä voi löytyä, vaikka pelikartassa olikin merkattu että seuraavaksi pitää mennä Antiikkiliikkeeseen. Peli osaa juuri oikealla, sanomattomalla tavalla rohkaista... tai ohjeistaa pelaajaa vapaasti tutkimaan mitä tutkittavissa on. Tasapaino kutkuttavan tuntemattoman tutkimisen ja usvasta tulevan tuntemattoman uhan gauhistuttavan vaaran yllättävän läheisyyden yllättäessä on jotenkin vain kiehtovassa harmoniassa. Silent Hillin kaupunki on myös todella nätisti mallinnettu, aidolta ympäristöltä tuntuva tapahtumapaikka ja ps1-grafiikoiden tasolla realistisesti mallinnettu kokonaisuus, mikä on selvästi luotu ajatuksella. Silent Hill saattaa olla länsimaista kauhua japanilaisten lasien läpi, mutta maailma on rakennettu kuitenkin erittäin realistisen tuntuiseksi ja se jos mikä ehdottomasti auttaa luomaan samaistuttavuutta kauhukokemukseen.

Paljon on käytetty aikaa ja vaivaa pienten yksityiskohtien tekoon, mikä luo valtasti eloa ja samaistusta jo ihan pelihahmoonkin. PS1 onnistuu juuri oikealla tavalla luomaan graaffisilla suorituskyvyillään uskottavan tuntuisen maailman ja yksinkertaisen *utuinen* olemus auttaa antamaan juuri sopivalla tavalla realistisen mutta hieman epäselvän kuvan. Tekijät ovat mukavasti nähneet vaivaa pieneltä tuntuvien mutta yllättävän paljon lopulta kokonaisuuteen vaikuttaviin asioihin. Yksi suuri sellainen on juuri se miten pelihahmo liikkuu, käyttäytyy ja reagoi ympärillä olevaan maailmaan. Resident Evileissä pelaaja voi juosta päin seinää ilman että mikään reagoi mihinkään ja juoksuanimaatio vain jatkuu. Silent Hillissä Harrylle on animoitu niin kaatumisanimaatioita kuin oma törmäysanimaatio seinää päin juostessa, mikä yleensä pysäyttää hahmon. Pitkä taas juoksu tuottaa hengästysmistauon kunhan juoksusta pysähdyttyään. Todella yksinkertainen mutta tehokas tapa luoda maanläheisyyttä kauhupelille.

Vaikka pelaajalle tietyt (ja erittäin maanläheiset) perusasiat annetaankin automaattisesti, kuten pistooli, lamppu ja radio, niin loput ovat kiinni pelaajan omasta tutkimisesta/löytämisestä. Melee-puolelta löytyy useampaakin itsepuolustus(teurastus)välinettä veitsistä putkeen ja kirveeseen ja pum pum-puolelta pistoolia voimakkaampaa kalustoa edustaa haulikko ja pomovastuksiin säästettävä metsästyskivääri. Mutta huolimattomalta pelaajalta nämä saattavat todella helposti mennä ohi. Haulikko ja Kivääri ovat aika must jotta elämä ei ole pelin edetessä tustaskuttavan vaikeaa (varsinkin jos pelaa Easya korkeammalla vaikeusasteella), mutta jos huolimattomasti vain juoksee eteenpäin voi nämä kaksi jäädä huomaamatta. Samaa voi sanoa myös pelin pääjuonikuviosta ja muutamasta sivummalla pyörivästä sidequestista. Jos ei tarkkana pysy, niin se mitä on tekellä saattaa jäädä todella hämäräksi tai muutama sivuhahmo voi päätyä hengiltä. Välillä ratkaisut tuntuvat näihin olevan ehkä vähän liian monimutkaisen mysteerisiä, mutta peli tuntuu myös pyörittävän kokonaisuuttaan sen ajatuksen ympärillä että "painajainen ei lopu ja epäonnisteen läpipeluun jälkeen voi aloittaa alusta ja yrittää uudestaan". Päätarinakin on selkeästi olemassa, mutta kerrottu pelaajalle varsin kryptisesti. Silent Hillin oudossa maailmassa tapahtuu paljon sanoinkuvamattomia asioita, mutta on ilo nähdä että tekijät ovat oikeasti miettineet miksi asiat tapahtuvat, vaikka niitä ei suoraan Chistopher Gangin Silent Hill-elokuvan tavoin pelaajalle oksennetakkaan. Tässä tulee myös erinomaisesti esiin länsimainen ja aasialainen lähestyminen näissä asioissa, missä länsimaisella toteutuksella kaikki on pintaa ja juonivetoista, kun taas aasialainen näkökulma on paljon syvällisemmällä tasolla pitämässä fokusta paljon tärkeimmissä elementeissä.

Pelin kuuluisa cgillä tehty introvideo jo rakentaa hienon alun tulevalle pelille, mutta myös loppupeli käyttää juuri täydellisesti lyhyitä, noin kymmenen sekunnin pituisia esirenderoituja cgi-animaatioita siellä täällä peliä tunnelmaa luoden ja tilannetta esitellen, kun pelihahmomme Harry kohtaa uuden hahmon tai keskeisen tilanteen. Nämä ovat lyhyitä mutta todella kauniisti tehtyjä, elokuvallisia cgi-pätkiä jotka oudon kauniilla tavalla antavat realistista lihaa ps1-grafiikoilla tavallisesti esitettyjen hahmojen päälle. Kuin esittelyvideoita jossa hahmo esitetään katsojalle sellaisena kuin tämä *oikeasti* on. Kuulostaa kirjoitettuna vähän kömpelöltä, mutta itse pelissä tämä toimii nerokkaasti. Kun olen nähnyt kertaalleen ennen pelin omia grafiikoita superkauniin cgi-pätkän uudesta, elävästä hahmosta, tämän olemuksesta ja tunnetilasta, niin kaikki tuntuu kuin rakentuvan itsestään kun pelaaja sitten loppuvälinäytöksen ajan seuraa lyhyttä kohtaamista pelin omalla grafiikkamoottorilla. Tätä on hieman outoa pukea sanoiksi näin, mutta pelassa vain huomaa miten pieni cgi-intro keskeisten tilanteiden alussa auttaa kummasta luomaan entistä enemmän uskottavuutta tilanteeseen.

Koko alkuperäisen Silent Hill-sarjan kai se kuuluisin elementti on niiden vahva ja luova äänisuunnittelu. Ja sekin alkaa jo täältä, ensimmäisestä Silent Hillistä.
Akira Yamaokan säveltämä musiikki ja äänisuunnittelu on sarjan myöhemmistä osista tuttua, mutta mies tekee jo supervahvaa jälkeä täällä. Ja itseasiassa ehkä kaikista karheimmassa muodossa. Ja tarkoitan tätä hyvällä tavalla. Myöhempien osien hieman smootimpi suunnittelu loistaa vielä ensimmäisessä pelissä poissaolollaan.
Surkeinta kauhuntekoa on jatkuvalla, yhdellä vaihteella kulkeva kauhufiilis. Sellaisia ei Silent Hillissä ole tietoakaan. Jos nyt mietin pelikokemustani pelin parissa, niin se on outo yhdistelmä yksinäistä, autioissa rakennuksissa ja kaduilla laahustamista unimaisessa todellisuudessa, yhdistettynä yhtäkkiä nousevaan piinaavaan, rinnasta painavaan tuntemattoman uhkaan. Kauhusta vastaa pelihahmon mukana kantama radio varoitusäänineen, mutta suurin nerokkuus on tämän vastapainona oleva täydellinen autio ambientmaisema. Ulkona olo kaikessa hiljaisuudessa kun kirjaimellisesti KETÄÄN ei tunnu olevan koko kaupungissa meitä lukuunottamattaon todella vaikuttava kokemus.
Silent hill sarja on tunnettu Yamaokan kuuluisista musiikistamelodioista mutta alkuperäinen peli käyttää ns kunnollista musaa vain muutamiin otteisiin välinäytöksissä, kun Harrylla on menossa kohtaaminen jonkun kanssa ja silloinkin musiikki tuntuu aina siltä kuin oltaisiin kokoajan varuillaan kun mitä tahansa voi tapahtua. Ne eheimmiltä kuulostavat ja mukavinta melodiaa edustavat kappaleet on säästetty alkuintroon ja lopputeksteihin. Ei koskaan itse pelisessioihin. Peli luottaa "musiikillisissa" tehosteissaan pelipuolella enemmän tehdasmaiseen ambientmetelliin joka koostuu muokatuista koneistoäänihelveteistä. Kuin joku olisi laittanut pelaajan raskaan mekaanisen koneen sisälle nauttimaan painostavasta äänestä tai kuuntelemaan kun joku poraa hammaslääkärin hammasporalla korvan vieressä. Parasta kauhua edustaa aina se kun periaatteessa mitään ei tapahdu, mutta sen kokija tuntuu olevan aivan ahdistettuna päin seinää lähestyvästä uhasta. Ja Silent Hill tekee jatkuvasti sitä.

Nykyään kun eletään aikaa kun KAIKKI pelit tuntuvat yhdeltä ja samalta niin pelisuunnittelunsa kuin ulkonäkönsä osalta, alkuperäisen Silent Hillin pelaaminen on todella, todella piristävä kokemus, missä yhdistyy luovuus ja looginen ideointi erilaisten asioiden kohdalla. Ei ole pakotettua "NÄIN YHDELLÄ TAVALLA SEN PITÄÄ TOIMIA JA KAIKKI PITÄÄ VANGITA TÄHÄN YHTEEN KAPEAAN PUTKEEN/MUOTTIIN JOTTA KAIKKI TUNTUISI YHTENÄISELTÄ"-ajattelua. Suurin ero on varmasti Silent Hillin mestarillinen tapa löytää täydellinen harmonia pelikameran käyttöön. Ihailin tätä jo peliä ensimmäistä kertaa pelatessani vuonna 2000 ja ihailen edelleen. Toisin kuin nykyään kun automaattiratkaisu tuntuu AINA olevan että pultataan pelikamera pelihahmoon kiinni, mieluiten aivan olkapään taakse ja tapahtui mitä tapahtui, niin siitä ei lähdetä minnekkään ja maksimissaan kameraa voi pyörittää pelihahmon ympärillä. Jotkut sanovat että se on realistista kun ollaan jatkuvasti pelihahmon olkapään takana, näkemässä asioita vain yhdestä näkökulmasta, mutta itseäni lähinnä vituttaa kun pelihahmo syö kuva-alaa aivan helvetisti ja yhteen paikkaan sidottu kamera pakottaa pelintekijät vain yhdenlaisiin temppuihin, vailla oikean luovaa pelimaailman hyötykäyttöä.
Silent Hillin vapaa 3d-kamera käyttäytyy kolmella tavalla: Semi-vapaasti ja ELÄVÄSTI selän takana pelaajaa seuraillen kuin oman, pelihahmon perässä parhaansa mukaan juoksevan kameramiehensä omaten -mutta aina hyvällä etäisyydellä pysyen. Toisena tiettyinä hetkinä valmiissa kuvakulmissa tapahtumia seuraillen ja pelaajan mukana kääntyillen tai kamera-ajoja tehden. Ja kolmantena RE-tyylistä täysin statistista kamerakulmaa käyttäen, joista viimeisintä yleensä käytetään kun pelaajalle halutaan pointata jotain tärkeää, kuten kerättävä tavara tai tutkittava yksityiskohta huoneessa.
Läpipeluuni aikana huomasin jatkuvasti pelisessioiden jälkeen miettiväni ihaillen miten täydellisesti kamerasysteemi toimii, sillä kaikki kolme tyyliä menevät täydellisesti yhteen, palvelevat monipuolisesti pelikokemusta ja jokaiselle löytyy aina luonnolliset perustellut, ilman minkäänlaista tunnetta kikkailusta. Tekijät voivat käyttää tätä loistavasti tunnelman luontiin, tarpeentullen pointata asioita mihin pelaaja voisi kiinnittää huomioitaan, yleensä jättää jotain tärkeää häiritsevästi kuvan ulkopuolelle ja välillä ulkona juoksiessa aloin ihan ihastella miten kaukana pelihahmo välillä tuntui olevan, yksin autiossa sumuympäristössä kamerasta kun kamera alkoi jäädä jälkeen. Joo pienenä murheena on että välillä vapaan tuntuinen kamera saattaa hetkellisesti eksyä väärään kulmaan, tai katsoa väärään suuntaan jopa kesken kiihkeän taisteluhetken, mutta tämä on aika pieni murhe lopulta, sillä väärään suuntaan osoittavan kameran voi näppärästi korjata painamalla olkanappia, mikä pakottaa kameran takaisin pelaajan taakse "oletustilaan". Helvetin näppärää ja otan 100-0 tällaisen luovan ja tunnelmaa luovan pelikamerasysteemin kuin joka helvetin pelissä aivokuolleesti pakotetun overtheshoulder-pulttauskameran mikä vain riisuu mahdollisuuksia.

Huomasin miettiväni myös pelisessioni aikana useampaan otteeseen: Moni juttu mikä Resident Eviliin tuli mukaan Resident Evil 4sen mukana ja mistä kyseinen peli nappaa kaiken kunnian ja ylistyksen.... on itseasiassa mukana jo ensimmäisessä Silent Hillissä.
RE4sen jäykkä, tankkimainen ohjaus tuntuu nykyään aika turhauttavalta kun pelaaja pakotetaan varsin jäykästi ammuskelemaan vihollisia vastaan paikaltaan seisten ja tiukasti olkapään yli kurkkien. Alkuperäisessä Silent Hillissä kuvakulma on vapaampi, ilmavampi ja vaikka sen voi olkanapista pakottaa kätevästi pelihahmon taakse, vapaampi tilan tuntu on paljon suurempi. Ja mikä parasta: Pelihahmo voi tuliaseiden käytön aikana EDELLEEN LIIKKUA. Kuumottavasti kohti kävelevää ja epätoivoisesti luoteja syövää vihollista voi ampumisen aikana väistää sivuaskelilla tai taakseppäin peruuttaalla. Ja unohtamatta sitä ihanan tyydyttävää ja samalla hieman häiritsevää fiilistä kun vihollinen viimeistellään kävelemällä tämän maassa lojuvan ja edelleen elossa olevan ruumiin luokse ja painamalla action-painiketta jonka johdosta Harry viimeistelee vihollisen kunnon ruhjomispotkulla. Aaaah.... eikun, hyi kun on julmaa...
Ampuminen toki syö luoteja ja siksi pelaajalle tarjotaan varsin toimiva -vaikkakin vaarallinen- vaihtoehto taistella vihollisia vastaan melee-aseilla. Ja tämä on yksi pelin suurimmista nerokkuuksista. Aseilla pumpummia tekemällä on toki turvallisempaa, sillä viholliset voi pitää ainakin teoriassa kauempana, mutta se syö luoteja. Ja tästä seuraakin yksi pelin nerokkaammpista kauhu/pelko/pelaajan psykologisista kiusaamisista: Mitä tehdä kun huoneeseen saapuessa taskussa oleva radio huutaa vihollisesta aivan vierelläsi? Pelaatko varman päälle ja alat tuhlata luoteja? Toimitko melee-aseilla ja otat riskin vaarallisesta lähikamppailusta? Vai yritätkö uhkarohkeasti vain juosta ohi ja toivoa että vastassa ei ole vielä enemmän ongelmia? Ja tämä nopeasti syntyvä kamppailu hädän edessä muutaman vaihtoehdon välillä kun reaktioaikaa on ehkä vain muutama sekuntti on se mikä onnistuu luomaan todellista psykologista ahdistusta. Ja luoja sentään miten paljon pidän tuosta!

Olen paljon ylistänyt peliä, mutta se johtuu siitä että vaikka Silent Hill 2nen onkin kaikkien tuntema julistepoika, niin se todellinen maestro, joka kaiken loi ilmestyi jo yhtä pelisarjan osaa aikaisemmin. Alkuperäinen Silent Hill tekee kaiken jo uskomattoman hienosti ja visionäärisin ottein. On vaikea pukea kunnolla sanoiksi sitä ihailua mitä minulla on tätä peliä kohtaan sillä tekijät ovat oikeasti tehneet jotain todella ikimuistoista ensikertalaisina keskellä ps1-aikakautta. Joo, ei se täydellinen peli ole ja aina voin kitistä asioista. Esimerkiksi tietyt jutut voisivat ehkä hitusen saada selvennystä. Kuten se, miten Harryn mukana tarinassa seikkaileva poliisineito Cybill kuuluu pelastaa. Tai että taustalla pyörivä tarinan juonikuvio voisi olla hieman eheämmin kerrottu. Tai se että keskiväli pelistä unohtaa ongelmanratkaisun aikalailla kokonaan, kun juuri alkupuolella se alkoi niin lupaavasti. Loppufinaalin sokkelomainen pelisuunnittelu on myös tavallaan hieman.... mmmh... kyseenalaista, sillä pelaajalta otetaan jopa kartta pois jotta varmasti loppusuora veisi enemmän aikaa, kun pelaajan pitää pähkäillä mikä olikaan missä edestakaisin juostessaan tahallisen epäloogisesti rakentuvassa rabyrintissa.
Silent Hill on siellä 7 tunnin paikkeilla kestoltaan, mistä varmasti nopeimmat pyyhkäisevät pelin tunnissa tai parissakin nopeammin läpi. Mutta intensiiviselle kauhupelille juuri tällainen 5-7 tunnin kesto on täydellinen. Se ei ole liian vähän eikä todellakaan liian paljon, vaan juuri siinä täydellisessä harmoniassa, ilman että peli menettäisi otettaan pelaajasta tai homma tuntuisi liian nopeasti ohi olevalta.
Koska peli on itselleni entuudestaan tuttu (vaikka en ole sitä läpi pelannut yli vuosikymmeneen), läpäisin sen lukuisista loppuratkaisuista parhaimmalla ja kaikista tyydyttävimmän tuloksen seikkailulle antavalla finaalilla. Olin ihan yllättynyt sillä en edes muistanut että finaali oli paikoin jopa varsin koskettava. Ja peli pitää lopussakin tiukasti kiinni hienovaraisesta tarinankerronnasta ja tunnelman luomisesta. Kun lopputekstit lopulta iskivät ruudulle, oli yllättävän haikea olo seikkailun jälkeen Silent Hillin utuisessa ja painajaiseksi muuttuvassa pikkukaupungissa ja teki mieli ihan antaa pienet aploodit todella eheästä kokonaisuudesta.
Ja sitä en kyllä ole elämässäni kovinkaan monelle pelille/elokuvalle/tv-sarjalle suonut.

"Ennen kaikki oli paremmin" pätee ainakin Silent Hilliin.
Avatar
Silence
 
Viestit: 813
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Joni Ahonen » 26.04.2024 14:56

Silence kirjoitti:SILENT HILL



Jos jokaiselle koneelle saisi vain yhden pelin hankkia, Silent Hill olisi mulle PS1:n ehdoton valinta mennen ohi Metal Gear Solidista ja Vagrant Storysta sekä Final Fantasy VII:stä.

Ja Pleikkakakkoselle Silent Hill kakkonen olisi se toinen koneen ainoa valinta.


Joku päivä nämäkin tulen pelamaan, jos ja kun PS2 löytää tien huusholliin.
Avatar
Joni Ahonen
Moderaattori
 
Viestit: 2328
Liittynyt: 01.03.2014 12:13
Paikkakunta: Suomessa

Edellinen

Paluu Muut pelit

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä ja 39 vierailijaa