Kalmokekkerit jatkuvat. Tällä kertaa palaamme Varjosaaren mörköjen sekä aaveiden pariin.
Alone in the Dark: New Nightmare (Ps2)
"Yksin synkimpään pimeään, vain varjot seuranamme...”Keskittykäämme hetkeksi RE-pelien esikuvan, Alone in the Darkin pariin. Eihän se ensimmäinen AITD mikään parhaiten säilynyt mestariteos ole, mutta se kuitenkin sisälsi ne monet elementit jotka tajuttiin ottaa hyötykäyttöön ensimmäistä Resident Eviliä tehdessä. New Nightmare on sarjan vuonna 2001 alun perin ykköspleikkarille julkaistu sarjan Reboot-osa, joka myöhemmin portattiin mm. Dreamcastille ja PS2:lle.
Pelin tarina alkaa kun etsivä Edward Carnby saa kuulla kollegansa kuolleen tämän ollessa tutkiessa mysteeristä Varjosaarta
(kunnianosoitusta tekijöille, joilla kului peräti kolme sekuntia keksiä nimeä). Argeologi (tai joku muu tiedemies, ketä kiinnostaa) Aline etsii jo lapsena hukkateille hävinnyttä isäänsä ja hän saa vihjeitä siitä, että fatsi olisikin varjosaarella, joten molemmilla on syynsä paikan päällä käymiseen. Tämän lisäksi molempien kuuluisi etsiä saarelta arvoitukselliset kivilaatat jollekin salaperäiselle yhtiöpomolle. Mikä voisikaan mennä pieleen?
No-h… Kuten arvata saattaa, kaksikon lentokone tekee äkkilaskun salaperäisen hirviön hyökkäyksessä ja tästä peli sitten alkaakin. Pelaaja saa valita pelaako hän pelinsä Edillä vai Alinella, eroavaisuuksia ainakin jo alkuvaiheeseen on se että Edwardilla on alussa kaksipiippuinen
(ja paljon kuteja ahmiva) reviska ja hän joutuu aloittamaan pelinsä keskeltä korpea, kun taas Aline saa aloittaa matkansa kartanon katolta ilman aseita.
Kummankin hahmon peliskenaariot poikkeavat toisistaan melkoisesti ja molemmat hahmot tutkivatkin usein aivan eri huoneita. Pelin pelattavuus on hyvin samaa Resident Evil-sarjan faneille. Pelissä siis liikuskellaan ympäriinsä erillisiä puzzleja tehdessä ja ammuskellaan vastaan tulevia kammotuksia. Tietenkin yhtenä erikoisena jippona on valon hyödyntäminen: mm. taskulampulla näkee kätevästi pimennossa hehkuvat esineet ja suoritetaan lampun kanssa pari puzzleakin.
Puzzleista puheen ollen, ne ovat suht haastavia verrattuna reskuun, mutta onneksi vihjeitä satelee sen verta sopivasti, että pulmat ratkeavat jo tovin pohtimisen jälkeen. Yleensä pulmat ratkeavat perusvihjeitten avulla, mutta toisinaan on syytä soitella radiopuhelimella kaverille mahdollisten ylimääräisten vihjeiden perässä. Vaikka keskustelut
(suurella todennäköisyydellä) missaakin, tärkeämmät vihjeet kirjataan ylös vihkoseen josta ne voi lukaista koska vain.
Haastetta tarjotaan myös luodeille immuunien, mutta muuten valolle herkkien öhkömönkiäisten muodossa. Taisteluiden sijaan pitää toisinaan yrittää metsästää eri huoneista mahdollisia valokatkaisijoita tai vastaavia. Toisinaan jotkin örkit saattavat olla vain hetken kestäviä illuusioita, joilla hermostuttaa pelaajia entisestään. Alinen peli tarjoaa myös Nemesiksen kaltaisen mörön, joka vainoaa pelaajaa liki väsymättä paikasta toiseen.
Kontrollit ovat tälle ressa-faneille jo hyvin tutuhkoa, mutta pari uudehkoa lisättävääkin toki löytyy. Esimerkkinä mainittakoon vaikka, että pystyt liikkumaan tähtäämisen aikana, mutta itse olen jo niin jymähtänyt vanhaan paikallaan olemiseen, että enpä juuri koskaan liikkunut ampumisen aikana. Juokseminen tapahtuu, harmi vaan, yhä neliötä pohjassa pitelemällä. Eikö olisi sama antaa hahmon juosta jatkuvasti, sillä kuka nyt juuri ikinä kävelisi näissäkin peleissä? Juoksemisessa on kyllä eräs sangen ärsyttävä asia, sillä et voi astua ovista ollenkaan sisään ennen kuin päästät irti tutusta juoksunapista.
Kuka helvetti keksi tämänkin idean? Ei paljoa naurata, kun minulla on puolisenkymmentä örkkiä aivan kiinni perseessä ja jään näiden nokittavaksi, vain siksi kun en sattunut irrottamaan sormeani neliö-napista. Reskuissa tätä ongelmaa ei sentään ilmennyt.
Mitä kamerakulmiin tulee niin ne pomppivat tässä pelissä suurimmalta osaksi hiivatin ärsyttävästi. Kuvakulma häviää yleensä aivan yhtäkkiä kun alan saada monsua tähtäimeen ja taustamusiikki bugaa mysteerisesti aina kun alueelta siirrytään toiseen. Koodaajat tvs. eivät ole tainneet vilkaista ihan kunnolla työnsä jälkeä tätä peliä tehdessään?
Graafisesti peli on rehellisesti sanottuna Ps2-mittapuulla melko rumaa. Ykköspleikkarilla tämä menisi, mutta Ps2:lla ei niinkään. Myös alkuvideon bugaaminen ääninäyttelyn kanssa antaa hyvän kuvan tästäkin pelistä. Sadepisarat näyttävät kyllä ihan kauniilta, vaikkakin rosoisilta.
Itse saaren kartanon miljöö tarjoaa juuri sitä kauhumatksua, mitä pelaaja haluaakin. Löytyy sekopäisiä laboratorioita, mystisiä salakäytäviä ja synkkiä salaisuuksia, joiden pitäisi kadota historian hämäriin. Graafisesti koko pelin parasta antia ovat kuitenkin tyylikkäästi tehdyt valot ja varjot näin Ps2/PsOne-rintamalta.
Ääninäyttely on hoidettu peräti niin mestarillisesti, että jopa ensimmäisen RE voi alkaa ylpeilemään suoritukseltaan. Äänet kyllä sopivat hahmolle, mutta eläytyminen on välillä hakusessa. Kamalinta kuunneltavaa on Edwardin peliosuuden, Alinen rasittava nalkutus. Hirviöt kuitenkin mörisevät ja pyssyt paukkuvat suhteellisen laadukkaasti.
Vaikka nämä äsken mainitut pikkujutut vielä kestäisikin, niin koko peli ansaitsee silti armotonta miinustusta bugeistaan ja varsinkin siellä kamalan, kamalan, kamalassa loppuosuudessa pimeyden maailmassa, joka nimestään huolimatta näyttää lähinnä perusluolastolta.
Loppuosassa loputtomat vihollisten laumat himoavat ahteriasi. Kamerakulma ei suostu aina vaihtumaan, vaikka pitäisi ja tähän lisätään vielä se juoksunappiprobleema sekä se hiivatin buginen loppupomo, niin johan potuttaa. Pelin loppuakin olisi voinut viilata hieman paremmaksi, sillä lähestulkoon kaikki mitä varten pelaaja edes tuli saarelle, jätetään joko kertomatta tai selitetään uskomattoman puolivillaisesti. Pääasiana on näköjään vain se, että sankarit pääsivät helikopterilla karkuun kohti auringonnousua.
Tämän pelin sopiva ostohinta olisi jossain kymmenen euron alapuolella, mutta suosittelisin silti pelaajaa hankkimaan alkuperäisen New Nightmaren PsOnelle. Luulisin sen olevan edes vähemmän bugisempi tapaus. Eihän tämä Survival Horror-mittapuulla kuitenkaan pöllömpi peli ole.
3-/5 Pistettä.
Väliaika. Kahvia/teetä ja riisipyörösiä!
Project Zero 3: The Tormented (Ps2)
”Kolmas kerta toden sanoo...ainakin osittain.”Zero-sarjan kolmanteen osaan on hyvä tutustua vasta ykkös- ja kakkososan jälkeen, ainakin juonelliselta osaltaan.
...On kulunut jo parisen kuukautta siitä kun 23-vuotias freelance valokuvaaja, Rei Kurosawa menetti miehensä autokolarin myötä. Menetyksestä toipuminen ei ole mitenkään helppo homma, eikä Rei kykene edes koskemaan miehensä tavaroihin, jotka jäivät lojumaan tämän työhuoneseen. Eräänä päivänä, kuvaillessaan eräässä autiotalossa Rei havaitsee puolisonsa kuvajaisen ilmaantuvan mystisesti kuin tyhjästä... pian Rei alkaa kärsiä toistuvista painajaisista, jotka sijoittuvat mystiseen lumen ympäröimään ”Unen kartanoon”.
Kartano on asiaankuuluvasti kummitusten täyttämän ja hänen kehoonsa alkaa piirtyä salaperäinen tatuoinnin jälki aina jokaisen painajaisen myötä. Rei saa myös kuulla, että hän ei ole ainoa joka näitä salaperäisiä unia on nähnyt. Edeltävien kohtatoverien kohtalo on ollut kaiken lisäksi suhteellisen karmiva..., Rein on näin ollen yritettävä ratkaista kartanon arvoitus ennen kuin painajaiset vievät hänetkin... Pelin mekaniikka jatkaa aikaisemmista osista tuttua kummitusten kuvaamista ja pienimuotoisten
(hädin tuskin nimellisestikään) Puzzlejen kanssa. Kartanoa tutkitaan aina kun Rei palaa takaisin unten maille ja päivisin päivitellään asioita Rein asunnolla
(josta ei poistuta kuin ehkä kerran) samalla kun arvoitusta yritetään ratkaista tietoa etsimällä ja unista otettuja valokuvia kehittämällä. Eiväthän nuo talossa tapahtuvat tilanteet ole juurikaan tärkeitä ja haiskahtavat muutenkin Silent Hill nelosen apinoinnilta. Myönnän kuitenkin että taloon palaaminen tuo alkuvaiheilla edes jonkinlaista turvaa ja tasapainotusta siihen asti kunnes unen ja toden rajat alkavat häilyä...
Rein lisäksi pelattavina hahmoina ovat ykkösosasta tuttu Miku ja vihoviimeisenä uutena hahmona kakkososan Mion setä, Kei. Jokaisella on omat syynsä koluta kartanoa ja kaikki kolme omaavat hieman eri piirteitä. Miku on pienikokoisin ja mahtuu kulkemaan muutamista hankalista paikoista
(lue: muut eivät osaa kyykistyä) ja Kei jaksaa työntää raskaita hyllyjä ovien edestä ja omaa tosi surkean piiloutumistaidon, josta lisää sitten myöhemmin.
Ensimmäisenä kehuttakoon kuitenkin sitä, että vihdoinkin Zero-sarjan peli onnistui säikyttämisen lisäksi saada minut ihan oikeasti pelkäämään, tai ainakin pelonsekaiseen ahdistavuuteen, njos sallinette. Kakkososan niin hemmetin ärsyttävät kummituksesta ennakoivat välivideot loistavat nyt kokonaan poissaolollaan ja lisäksi muutamat kummitukset osaavat ilmaantua hyvin randomisti ja yllättäen! Kun aave ilmaantuu, niin se ilmaantuu erittäin nopeasti ja salakavalasti, niin että allekirjoittanutkin pomppasi sohvalta pienen
”huisaatana!”-huudon säestämänä. Näin ollen on olemassa jatkuvasti semmoinen mukava pienikokoinen pelko perseessä, koska se seuraava haamu oikein ilmaantuu seinästä läpi.
Unen kartano yhdistelee tavallisten huoneidensa lisäksi sekaansa myös tuttuja ympäristöjä kahdesta aikaisemmasta pelistä ja käyhän tämä kyllä järkeen, onhan paikka loppujen lopuksi unta.
Graafisesti PZ3 on ihan hyvä, eikä mitään valitettavaa varsinaisesti ole muusta kuin ”oikean” pimeyden puutteesta. Yleisvalaistus tuntui olleen pelissä jotenkin liian korkealla eikä pelistä tahdo löytyä laisinkaan tunnelmallisesti hyvällä tavalla pimeitä paikkoja, ellei lasketa sitä loppuvaiheen ärsyttävää miasmaa. Kummituksia löytyy melkoinen liuta, mutta erilaisia yksilöitä on paljon vähemmän mitä aikaisemmissa peleissä, oikeastaan jopa vähemmän mitä Crimson Butterflyssa. Peli kierrättää ikävästi muutamia samanlaisia yksilöitä läpi pelin, vaikka sekaan mahtuu muutamia uniikimpia yksilöitä. Esim. kakkososasta tuttu köysimies ja tämä harvinaisempi veikko, joka jyräsi minut miltei liiskaksi vaunuillaan. Se mikä hävitään määrässä, voitetaan kuitenkin takaisin kummitusten aggressiossa!
Kontrollit ansaitsevat yhä pientä piiskaa osakseen, vaikka kankeuteen kauhun suunnalta onkin jo totuttu ja tällä kertaa miinustus on jaettava kameran hallinasta, joka tuppaa tähtäykseltään päätymään kriittisimmillä hetkillä yleensä vääriin suuntiin. Ärsyttävintä on myös se kuinka kameran ”tähtäimen” pitää olla prikulleen kummituksessa kiinni tai foto menee harakoille. Tämän ansiosta on äärimäisen ärsyttävää, jos filmin hyvä lataus nollautuu tyystin vain siksi kun kummituksen ja kameran väliin sattuu jokin pikkuinen esine. Eikö kummituksia pyydystävässä kamerassa vois olla semmoinen seinien taakse yltävä lukitus? Suuri kehu on kuitenkin annettava hahmojen juoksunopeudesta, joka ei ole enää sama laahustamista kuin taannoisen Mion.
Äänipuoli on tuttuun tapaan monotoonista paperilta lukua läpi kaikkien päähahmojen, mutta kummitusten kohdalla on tapahtunut kuitenkin pirteä uudistus. Siitä ärsyttävästä jokaista tavua pitkittävästä kangertelusta on päästy eroon ja nyt esim. pappihaamut huutelevat mantraansa liki demonisilta kuulostaen!
Ääniä kehuessa on pakko mainita myös se kuinka peli on ottanut jonkinlaista oppia Silent Hill-sarjan suunnalta siitä, mikä psykolooginen vaikutus selittämättömällä narinalla ja kolinalla on pelaajaa kohtaan. Usein käykin niin, että talo alkaa pitää ykskaks aivan jumalatonta meteliä ilman mitään järkevää selitystä, eikä ketään välttämättä edes näy missään.
Vaikka pelin pituuden takia tämän tehosteen tehot alkoivat myöhemmin hiipua, pisteet kuitenkin kotiin siitä, että tämä vainoharhaisuuden vaikutus toimi hyvin pitkälle peliä. Pikkupisteitä myös ääninauhojen suhteellisen karmivasta sisällöstä.
Sitten olis huonojen osuuksien listausta:
Ihan alkuun on haukuttava tätä Kein piileskelykykyä, jota ei taidettu ajatella saati koodata loppuun asti peliä tehdessä. Vaikka kuinka kyykistelet siellä seinämien takana, aavet näkevät sinut kuitenkin jostain hemmetin syystä. Taidolla ei muutenkaan ole paljoa käyttöä kun kummitusten ohi voi vain juosta ja napata näiden vahtiman tavaran nopeasti taskuun ilman mitään sanktioita. Miksi siis vaivautua näin turhalla kyvyllä?
Sitten ovat vuorossa nämä tekstitysten aivopierut tutkiessa esim. tavaroita Rein kotona.
”Tässä olis japanilainen nukke, japanilainen liina ja muuta japanilaista sälää...”, no shit!? Kuvittelin pelin sijoittuvan ihan
'ämeriikkään' ja tavaroiden olevan myös ihan jenkkilästä, mutta onneksi on näin fiksut tekstitykset opastamassa.
Sitten on vuorossa tämä melkoinen eleettömyys ja yksitoikkoisuus Rein asunnolla. Kyllä minä aneemisuuden jotenkin käsittäisin, kun Rein aviomies kerran on vainaa ja sitä rataa, mutta khamoon!
Ne muutamat kauhunhetket kodissa oli kyllä toteutettu hyvin, mutta puolenvälin jälkeen homma alkoi toistamaan itseään ja junnaamaan paikallaan ennen kuin mitään oikeasti merkittävää pääsi tapahtumaan.
Eikö sieltä talosta oikeasti viitsitä poistua juuri koskaan? Ja miksi Rei ei, jumaliste, kysy Mikulta tämän painajaisista vaikka hän selvästi näkee tämän hänen unissaan!
Kuulumisten vaihto käy pitkälti näin:
”En saanut unta viime yönä”
”Joo, en minäkään”
”...”
”...”
”Oliko muuta?”
”Eipä ole” Et ole paljoa avuksi Rei, tiesitkös sen?
Arvostan toki sitä, että peli ei väännä asioita rautalangasta, mutta peli olisi toisinaan voinut jaella vähän parempia vihjeitä minne hittoon pitäisi taapertaa, sillä turha tallustelu alkoi loppua kohden vain ja ainoastaan turhauttamaan. Liian monet turhat harhailut puolestaan johtivat siihen, että pelin pelottelukeinot alkoivat heikentyä. Siinä missä kaksi aikaisempaa osaa olivat sopivan mittaisia, on kolmonen venynyt pituudeltaan ihan liian pitkäksi.
Lopuksi mainittakoon, että pelin loppupomo on harvinaisen rikki ja turhauttava: Raukkapaska spämmii halpamaista instakill-iskuaan, josta selviytyy ainoastaan tuurilla ja kuolema viskaa takaisin alkuvalikkoon, josta seuraa vuorostaan turhauttava lataaminen ja tallustaminen takaisin taistelupaikalle...siis olettaen että hermot riittävät moiseen. Itse käskin peliä pitämään loppuvaiheilla tunkkinsa ja katsoin pelin loppuvideon netistä.
Lopputiivistelmänä: PZ3 onnistui, toisin kuin edeltäjänsä, aiheuttamaan kauan kaivatut pelon tunteet, vaikka onkin pelinä liian pitkä ja tahditukseltaan paikoitellen pitkäveteinen. Muutamilta muilta osa-alueilta ilmeni turhaa aikaisempien osien keskinkertaista kierrättämistä. Pelin alkuvaihe onnistui kuitenkin luomaan hyvän ja pelottavan vaikutuksen, josta iso hatunnosto. Olisivatpa aikaisemmat osat pystyneet samaan.
4-/5