Resident Evil, japanissa nimellä Biohazard, tuo sarja joka sai alkunsa siinä 1996 aikoihin. Allekirjoittanut oli tuolloin kait jotain viiden vuoden vanha, mutta itse sarjasta pääsin tietämään vuosia myöhemmin. Parempi kuitenkin myöhään kuin ei milloinkaan, vaikka alakoulun luokkatoverit eivät pahemmin ymmärtäneet hyvien pelien päälle.
Resident Evil + Director’s Cut (PsOne)
“Palatkaamme taas kerran selviytymiskauhun maailmaan...”Alone In The Dark-pelisarjan pelit olivat toki jo olemassa ennen ensimmäistä Biohazardia, mutta silti Capcomin kyhäämän sarjan ensimmäinen osa kokosi kätevästi hyvän kauhupelin ainekset ja jäi siten ”ensimmäiseksi” peliksi, joka nostatti ihmisten huulille genren, ”Survival Horror”, eli selviytymiskauhu.
Myöhemmin vuoden 97- paikkeilla, Capcom julkaisi pelistä Director’s Cut-version, pahoitteluna RE2:n julkaisun myöhästelyistä. Director’s Cut on muuten kuin alkuperäinen peli, mutta sisälsi pieniä muutoksia siellä täällä sekä eri vaikeustasoja ja muutamia yllätyksiä kokeneemmalle pelaajalle.
Lievästi tahattomasti koomisen alkuintron aikana annetaan asiat pelaajalle julki
: Erään keskilännessä sijaitsevan rauhallisen Raccoon Cityn liepeillä on sattunut kannibalismi-murhatapauksia, jossa uhreja on popsittu julmasti parempiin suihin. Paikallisen kyttälaitoksen STARS-ryhmän (Special Tactics And Rescue Service) Bravo-tiimi lähetetään sitten vuorille tsiigaamaan asiaa.
Kun Bravosta ei kuulla jälkeenpäin mitään, Alpha-tiimi lähtee tsekkaamaan paikkoja. Lopulta Bravon hajonnut hulilupteri löytyy keskeltä mehtää ja eipä aikaakaan, kun yksi jäsenistä pääsee tekemään tuttavuutta paikallisiin vuffeihin ja helikopteripilotti jättää paniikissa muut jälkeensä. Loput tiimistä pakenevat hirviökoiria läheiseen kartanoon.
Luullessaan olevansa turvassa, he huomaavatkin että myös kartanossa vaanii jotain… Semmoiset yksityiskohdat miten Chrisin tumpelo hävitti pyssynsä alkuvideosta, tai miten Barry/Chris eksyi muista jo etuovella, jääkööt arvoituksiksi…
Pelaaja voi pelata pelin lävitse joko STARS-ryhmän tarkka-ampuja Chris Redfieldinä tai pommiekspertti Jill Valentinella, joilla on molemmilla pohjimmiltaan sama peli, mutta jokseenkin erilaiset välivaiheet. Aloittelijoita suositellaan Jillillä pelaamiseen, koska hänellä on heti alussa käsiase ja hän kykenee kantamaan enemmän tavaraa. Omituista kuitenkin, että miksi juuri fyysisesti heikompi Jill kykenee kantamaan Chrissiä enemmän, vaikka tilanteen pitäisi olla päinvastoin?
DC-versiossa on mahdollista myös valita vaikeustaso, jolla peliä pelata. Aivan pelokkaimmat arkajalat voivat kokeilla silloin helpointa pelitilaa.
Kartanoa tutkitaan valitulla hahmolla ja siinä sivussa mm. ratkaistaan erilaisia puzzleja, vältellään erilaisia ansoja ja pyritään eliminoimaan tai karttamaan erilaisia kammotuksia. Kuten alussa mainitsin, peli tarjoaa sananmukaisesti selviytymiskauhua. Tällä tarkoitetaan yleiskäsitykseni mukaisesti sitä, että pelaajan on kyettävä selviytymään pienenpuoleisella ammus- ja asemäärällä yksin vaarallisia vihollisia vastaan, eikä ammuksia ja parannusvälineitä löydä noin vain joka ikisen nurkan takaa. Huteja ei kannata ampua, eikä vihuja päästää liian lähelle, tai terveys on koetuksella.
Lisäksi pelissä ilmentyy muutamia eri kohtia joissa voi valita yhden kahdesta eri vaihtoehdoista, näissä kohtauksissa ei ole muuta kummoisempaa kuin se, että ne voivat vaikuttaa siihen, ketkä hahmot jäävät henkiin pelin loppuvaiheilla.
Myös aikaisemmin mainitun pienen esinevaraston voi luokitella itse asiassa huolettomasti selviytymiskauhuun. Koska kaikkea ei voi raahata mukanaan, esinetiloista täytetään ainakin kaksi johonkin aseeseen ja ammuksiin, vähintään yksi tai kaksi ruutua parannusvälineille, yksi ruutu mukana kulkevalle avaimelle ja loput ruudut jätetään tyhjiksi mahdollisia muita vastaantulevia esineitä varten. Mikäli joillekin tavaroille ilmenee tarvetta vasta myöhemmin, sen voi säilöä lähimpään tavaralohtaan, jonka sisältö mystisesti löytyy aina kuitenkin seuraavasta laatikosta.
Monet ihmiset ovat valittaneet siitä, kun tavaralootalla pitää rampata tiuhaan tahtiin, mutta itse koen sen käteväksi tavaksi luoda omaa jännitystään. Voitte kuvitella mitä jännitystä seuraa siitä, kun joutuu kulkemaan hirviöitä täynnä olevia käytäviä, tavaraa noutaakseen. Paljon ärsyttävämpää, (mutta toisaalta haasteellisempaa), olisi jos jokainen esine löytyisi vain niistä laatikoista joihin ne on tungettu.
Erinäisiä puzzleja löytyy mukavia määriä ja joidenkin ratkaisuun pitää välillä miettiä mukava tovi jotta ratkaisun keksii. Useimmiten puzzleihin kuuluu salasanan ratkaisua tai tiettyjen esineiden työntämistä jonnekin muualle tai asettamista johonkin paikkaan. Kuuluisia ja mieleenpainuvimpia kohtia pelissä monille pelaajille on se, kun Chrissillä pitäisi keksiä kikka kuinka saat haulikon otettua takan yltä niin, että et laukaise seuraavassa huoneessa olevaa murskainta.
Kontrolliosuudesta sen verta, että pelin epätavallinen ohjattavuus on jakanut jo vuosia mielipiteitä.
Monet kuvaavat ohjausta ns. ”
tankkikontrolleina”. Eli hahmo liikkuu eteenpäin padin ylänuolen kautta, sama minne kasvot osoittavat, kääntyy sivunuolilla ja peruuttaa alanuolella. Ampumisasentoon siirtyessä hahmon jalat liimautuvat kiinni lattiaan, estäen liikkumisen taisteluiden aikana tyystin ja kamerakulmat vaihtuvat automaattisesti ennalta määrättyihin paikkoihin liikkuessa.
Survival Horrorin ylimpänä ystävänä en pysty enkä kykene valittamaan kontrolleista, vaikka monet muut kyllä kykenevät. Tiedän kyllä, että pelin ohjausmekaniikka vaatii oman oppimisaikansa, mutta vakuutan ainakin itse, että kun ohjaustavan vain kerran oppii, se jää selkärankaan pysyvästi. Kuten TheGaiw on viisaana todennut,
” Toiset tykkää, toiset ei”. Mutta itse olen tosin myös sitä mieltä, että
”Ette vaan osaa.”Mielestäni tällainen hankalahkonpuoleinen ohjaustapa antaa vain oman jännityksensä ja avuttomuudentunteen ahtaissa käytävissä hirviöitä vastaan taistelemiseen.
Mikäli pelin kontrollit tapahtuisivat jollain muulla tavoin, niin silloinhan pelaaminen vasta helvetilliseksi kokemukseksi muuttuisikin vaihtelevien kamerakulmien takia. Uskokaa pois, tämä ratkaisu oli näihin kuvakulmiin
parhain mahdollinen vaihtoehto.
Ulkoasullisesti peli voi näyttää nykypäivän standardeissa melko rujolta, mutta on se silti ihan passelia katsottavaa. Erityistä plussaa kuitenkin pelin alkuvideolle, joissa pelin hahmoja näyttelevät aivan oikeat ihmiset. Uskokaa pois, tämmöinen ratkaisu oli tuohon aikaan ja vielä tänäkin päivänä videopeleissä melko harvinaista. Hahmojen kolmiulotteiset mallitkin ovat ihmisnäyttelijöiden veroisia…vai oliko tilanne sittenkin toisinpäin?
Itse kartano on kauhun kannalta mukava paikka pelin tapahtumille. Erilliset hirviöt harhailevat käytävillä pelaajan kimpussa niin rakennuksen sisällä kuin ulkona. Monet alkupään pelaajat muistavat varmasti lopun ikänsä mm. tutustumisen pelin ensimmäiseen zombiin ja sen hetken kun helvetinhurtat hyppäävät suoraan ikkunan läpi pelaajan kimppuun. DC-versioon on lisätty, (varsinkin Jillin osioon) muutamia yllärizombeja, jotka tykkäävät ilmaantua salakavalasti ovista sisään.
Pelin latausajat eri huoneisiin siirtyessä on tehty tyylikkäällä ovenaukaisuvideolla, joista sarjan vanhimmat osat niin hyvin muistetaan. Katsoessa kuinka oven kahva kääntyy hitaasti ympäri ja kuinka ovi aukaistaan narisevasti auki, saa hetken aikaa valmistautua kohtaamaan seuraavan huoneen kauhut.
Pahin ongelma ulkoasussa mielestäni on se, että kartano olisi voinut olla, tiedättehän…niinku karmivampi? Seinien ylenpalttinen puhtaus ja paikkojen valoisuus eivät anna vaikutusta siitä, että kartanossa olisi taaperrellut lukuisia kalmoja mutustelemassa poloisia tutkijoita.
Ongelmana on myös zombien turha samankaltaisuus. Pelissä löytää zombeille tasan kolmea eri ulkoasua, jotka ovat tiedemiestakkiversio, vihreätakkinen versio ja loppuvaiheen nakut raatokalmot. Kolme eri versiota on toki jotain, mutta silti porukka olisi kaivannut aavistuksen verran enemmän eroavaisuuksia, onneksi moinen korjataan sitten RE kakkosessa. Vihollisissa itsessään on kuitenkin tyyliä, kun pelin vaarallisimmat viholliset, Huntterit tykkäävät iskeä varomattomalta pelaajalta pään irti vaikka yhdellä iskulla. DC versiossa Hunterit ovat kenties vaarallisimmillaan, kuin missään muussa sarjan pelissä.
Sitten onkin vuorossa koko pelin surullisenkuuluisa osuus, nimittäin ääninäyttely. Rehellisesti sanottuna, parhaiten ääninäyttely luonnistuu zombeilla, koirilla ja muilla hirviöillä, kun taas koko pelin ihmispääkaartin ääninäyttelyn taso on suorastaan surkuhupaisaa.
Ääninäyttelystä ei porukalla ole annettu varmaan yhtään kummoista koulutusta ja eipä repliikkien laadunvalvojallakaan ollut homma hanskassa. Barry Burton kuulostaa lausahduksineen siltä kuin tämä olisi ihmishahmoinen avaruusolento, joka ei todellakaan ole sisäistänyt ihmisolentojen puhetapoja. Wesker kuulostaa tahattomasti mekaaniselta, Chris sekä Rebecca nyt ovat molemmat aivan pihalla maailmanmenosta ja Jill kuulostaa joltain transseksuaalilta. Hyviin moneen otteeseen kyseenalaistin erittäin paljon STARS-ryhmään pääsemisen minimivaatimuksia.
Dialogi on sekin itsessään liki kulttikamaa…kökköydessään. XD Tässäpä semmoiset legendaariset heitot kuin:
"That was close! You were almost a Jill sandwich!"
"Just take - a - look - at - THIS! It's Forest. Ohh my COD!"
“It’s a Weapon. Really POWERFUL, especially against living things!”
”Is that voice be Enrico’s?” (samalla katsoen aivan kyseisen herraan päin.)
"Am I...poisoned? Dammit, gimme serum."
“Master of unlocking… ”
”What is this?”Huomautan ääninäyttelyn laadusta kuitenkin vielä sen, että paljon paskempaakin on toki olemassa ja paljon paskempaakin on tullut kuultua.
...
Siinä missä ääninäyttelyssä epäonnistutaan, se musiikeissa onneksi voitetaan. Musapuolelta löytyy niinkin hyviä kappaleita kuin legendaarinen kuutamosonaatti ja erityisesti suosikkina pelin lopputunnarin aikana soiva Still Dawn, joka jos mikä palkitsee onnistuneen läpipeluun.
Muutkin kappaleet pelissä toimivat hyvin tunnelmiin ja tilanteisiin nähden ja on sinänsä myös sääli, että kaikkea tämän pelin äänistä ei kuulla seuraavissa osissa. Hyvä esimerkki tunnelman luomisesta toimii kuuluisissa kohtauksissa joissa luetaan erään henkilön päiväkirjaa, jossa kerrotaan vaihe vaiheelta kuinka hänen kehossa tapahtuu muutoksia
4. Itchy tasty…Eikä pidä unohtaa myöskään toista tekstitallennetta, jossa kerrotaan kuinka epäkuolleet hakkaavat oven takana raivokkaana.
Sinänsä pelin huonoista puolista ei voi valittaa ääninäyttelyn jälkeen mistään muusta kuin muutamista hyvien ideoiden käyttämättä jättämisistä:
Eräs hyvä esimerkki on kohtaus, jossa näemme Zombien vinkkelistä kuinka tämä raahautuu portaita pitkin ovelle. Muutoin tämä kohtaus olisi ollut ihan hyväkin, jollei ovesta olisi tullut vain ihan tavallista rivizombia (DC-versiossa kyseinen kalmo on kuitenkin tavallista sitkeämpi). Myös pelin haiallas fisuineen jäi vain lyhyen hetken ihmeeksi.
Sitten on tietysti se DC:n surullisenkuuluisan kellariteeman muutos. Mitä helvettiä tekijät oikein ajattelivat! +_+
http://www.youtube.com/watch?v=0kcF7E69C6QDC:stä puheenollen. Eräät muutokset suorastaan helpottivat turhankin paljon pelin eräitä vaiheita, kun voimakas Colt Python magnum löytyy jo aivan alkuvaiheilla asehuoneesta ja tähänkin tussariin jaetaan aivan hemmetisti kuteja. Toisaalta avokätisyys on ymmärrettävää siinä vaiheilla kun Hunterit ilmaantuvat kuvioihin…
Mutta sitten itse lopputuloksena pelistä: Peli ei lukeudu kenties omiin suosikkeihini sarjan muista peleistä, mutta se on silti sarjan tärkeimpiä ja erityisesti haastavimpia osia. Director’s Cut korjaa muutamia pikkumokia peruspelistä ja lisää soppaan myös mukavia yllätyksiä. Kauhupelien ystäville
”Pahan Residenssi” on tutustumisen arvoinen peli ja tämän voorumin väelle yleissivistykseen kuuluva teos. On suotavaa yrittää hankkia suoraan DC-versio, mutta perusversiollakin pärjää hyvin.
Välttäkää kuitenkin dualshock-versiota, mikäli ette halua kuunnella ihan totaalista
”tuubaa”.
4/5 ja
"Gigsu Suosittelee"-merkki
Resident Evil aka. Resident Evil
Remake (GameCube, Wii)
”Loistoesimerkki hyvin tehdystä uusioversiosta.”Se on kieltämättä mielenkiintoista, että vaikka kuuluisa ensimmäinen ressu ei kuulu suosikkiressuihini ja pidän kakkosreskua tätä parempana. Mutta silti pidän Remakesta enemmän kuin kakkosesta.
Resident Evil remake, eli Gamecuben Resident Evil on yleisesti täysin sama peli kuin aikoinaan pleikalle ilmaantunut alkuperäinen ”Biohazard” kuuluisalla heikolla ääninäytellyllään. Capcom on kuitenkin tehnyt pelin kaikki osa-alueet täysin uudelleen ja lisänneet myös peliin kaikkea uutta ja mukavaa, ilman että ne millään muotoa olisivat raiskanneet alkuperäistä, päinvastoin. Näin vihjeenä Squaresoft, ei sen uusioversion tekeminen niin mahdoton urakka ole.
Kuten monet ennen minua ovatkin jo sanoneet, Resident Evil Remake on täydellinen esimerkki siitä kuinka pelistä kuuluu juuri tehdä uusioversio, eli remake. Useimmiten uusioversiot, varsinkin elokuvista ovat vain paremmilla ulkoasullatehtyjä mukasiistejä paukutteluja ilman yhtään alkuperäisen tunnelmaa. Sen sijaan Capcom näyttää todenteolla sen miten vanhasta naarmuisesta klassikosta saadaan timanttia vastaava loistoteos. Mutta minne hittoon Capkis sen jälkeen oikein kadotti sen lahjakkuuden reskujen Survival Horror tunnelman luomisessa? Monet ihmiset odottavat vielä tänäkin päivänä RE2:n uusioversiota, aivan turhaan.
Tarina alkaa originaalin RE:n tavoin:
Raccoon Cityn Arklay vuorten metsissä tapahtuu outoja murhia, joissa uhrit on löydetty lähestulkoon syötynä. Kaupungin turvaamiseksi ja väestön rauhoittelemiseksi kaupungin poliisin perustamaa STARS-ryhmän.
STARSin Bravo-tiimi, joka lähetettiin tutkimaan Arklayta, katoavat salaperäisesti jonka takia Alpha-tiimi lähetetään tutkimaan asiaa. Löydettyään vain Bravon pudonneen helikopterinraadon ja tämän kuolleen pilotin, epätavallinen koiralauma tappaa pian yhden tiiminjäsenen ja jonka seurauksena ryhmän pilotti pakenee kauhuissaan paikalta. Alpha-tiimin vielä hengissä oleville jäsenille ei jää muita vaihtoehtoja kuin paeta lähettyviltä löytyvään autiokartanoon.
Pian he saavat kuitenkin huomata ettei sekään ole yhtään sen turvallisempi suojapaikka…
Originaalireskun tapaan, pelaaja saa valita pelaako hän ryhmän naisjäsenellä Jill Valentinella, vai jokaisten pelien perinteisellä äijänkörmyllä Chris Redfieldillä. Molempien pelien piirteet ovat muuten samat, vaikkakin hyvin vaihtelevia yksityiskohdillaan. Ratkaistavien Puzzlejen ja apuna olevien henkilöiden lisäksi yksi ratkaiseva ero on myös haasteellisuus, joka perustuu lähinnä siihen että Chrisin äiti ei mennyt ompelemaan hänen housuihin ylimääräisiä taskuja.
Pelin Survival Horror-tunnelma tulee jälleen kerran juuri siitä, että pelaaja saa alussa liikkua ja taistella melko avuttomantuntuisena kartanon hirmuja vastaan ahtailla käytävillä vähäisillä ammuksilla ja varusteilla. Yleisesti vihollisia on parasta vain vältellä sen sijaan että jää tuhlailemaan niihin arvokkaita ammuksiaan. Vaikka peli käyttää suurimmaksi osaksi samoja puzzleja mitä originaaliversiokin, niin joitain kyseisten puzzlejen tiettyjä yksityiskohtia on joko lisätty tai muutettu kokonaan. Se on taattua, että alkuperäisen pelin veteraanit tietävät hyvin mitä tehdä useissa kohdissa, mutta taattua on myös se että pelaaja kuin pelaaja saa kohdata taatusti sävähdyttäviä, uusia yllätyksiä.
Kaksi uusinta ja parhaiten näkyvää uutuutta peliin ovat, Lisa Trevor ja Crimson Headit. Lisa on loisteliaasti pelin tarinaan lisätty uusi, traaginen hahmo, joka yksinkertaisesti toimii todella hyvin ilman että hän tuntuisi turhalta lisäkkeeltä. Crimson Headit, eli karmiinikallot taas ovat melko ilkeä uusi tuttavuus pelin peruskalmojen sekaan. Vaikka pelaajan on onnistunut tappaa onnistuneesti vähintään yksi kalmo nurin, tämä voi palata myöhemmin takaisin paljon vaarallisempana otuksena, mikäli pelaaja ei joko ammu zombien päätä irti tai hävitä ruumista pois jollain tapaa. Huomautettakoon kuitenkin, että pelin bensavarannot eivät riitä kaikkien kalmojen hävittämiseen.
Kontrollipuolesta voidaan ottaa heti ensimmäisenä puheeksi gamecuben loisteliaan ohjaimen. Muotoilultaan uudempi ohjain sopii paremmin käteen kuin DualShock-ohjain.
Namiskat ovat kaikki kätevästi saatavilla ohjaimesta ja L-R-napit ovat hyvin sormilla. Ohjaus tapahtuu samaan vanhaan tapaan, jota useimmat valittajat haukkuvat ”masokistiseksi tankkiohjaukseksi”, mutta itse pidän yhä monien muiden tapaan ohjausta todella hyvänä tunnelmanluojana sen luomasta avuttomuudesta. Hahmoa voi liikuttaa padin lisäksi toki myös tatilla, koska pelikuution ohjaimen omat padit tuppaavat olemaan turhan pienet.
Ampuessa/tähdätessä hahmo liimautuu paikoilleen ja voi vain pyöriä paikoillaan ampuessaan kohti laahustavaa kalmoa. Tämä ominaisuus täytyy ottaa huomioon jos yrittää tapella parin metrin päässä nopeasti kohti laahustavaa kalmoa heikkotehoisella pistoolilla. Omasta mielestäni jonkinmoinen peruutus tähdätessä olisi ollut silti kiva uudistus ohjaukseen. Mikäli vihollinen pääsee tarttumaan pelaajaan, tämä voi iskeä mokomaa rumaa mörköä kertakäyttöisillä pikkutikareilla suoraan nuppiin tai survomaan tämän suuhun kranaatin, välttäen suurimpia kaulaan kohdistuvia pureskeluja. Tämän jälkeen on tietysti hyvä ampua kranaattia turvallisen matkan päästä.
Wii-versiossa pelaaja pääsee myös pelaamaan Wiin kapuloilla, mutta luonnollisesti ilman mitään sen suurempia liikkeentunnistuksia. Tosin ei tämmöiseen peliin voisi muutenkaan käyttää liikkeentunnistusta kuin vihollisen otteesta rimpuiluun tai vastaavaan. En ole käyttänyt Wiin ohjausta kovin kummoisesti, joten en mene sitä kommentoimaan. Eräs pikkuongelma on myös hahmojen liikkumisen hitaus, sillä hahmot hölkkäävät huomattavasti hitaammin mitä esimerkiksi alkuperäisessä reskussa. Tosin tämä ei silti mielestäni ole se järin vakava ongelma.
Graafinen puoli on rehellisesti sanoen aivan giganttisen upeaa katseltavaa. Kaikki paikat kartanoissa ja muissa laboratoriossa on tehty uskomattoman hienolla jäljellä. Kaikki originaalin seinämien graafiset puolet näyttävät Remaken rinnalla vain halvoilta Copy&paste tuotoksilta. Se kertoo jo jotain pelin graafisesta puolesta, jos tämä peli osaa pelottaa minua alusta alkaen paljon enemmän mitä originaali ensimmäisellä läpipeluullaan. Kuuluisa ensimmäinen zombie oli aivan uskomattoman pelottava ilmestys, puhumattakaan muista hirviöistä. Zombit ovat positiivisella tavalla hyvin eroavaisia ulkonäöltään, sen sijaan että peli käyttäisi pelkästään vain kolmea eri mallia kyseisistä kalmoista.
Monille alkuperäisen pelin alueille kuin myös tietyille hahmoille on annettu aavistuksen verran enemmän ruutuaikaa. Siinä missä hait olivat alkuperäisessä melko mitäänsanomaton kohtaaminen, tässä otukset pääsivät lyhyessä mutta ytimekkäässä kohtauksessaan paremmin oikeuksiinsa.
Kartanon ukkosefektit, pihametsän hyytävä pimeys ja haikala-allas… kaikki alueet ovat todella loistavia paikkoja ja pesevät alkuperäistä aivan täydellisesti tunnelmallaan, harvoin näkee näin viimeisen päälle tehtyjä paikkoja. Hahmodesigniinkin on nähtävästi jäänyt tekijätiimin pojille hyvin aikaa parista piilotetusta hölskyefektistä päätellen. Hahmot näyttävät hyvin alkuperäisversion hahmoilta ja ensimmäisenä on kehuttava todella nättiä Rebecca Champersia. Ainoina heikkoina asioina on todettava kuitenkin Barryn parran vähyys ja useiden hahmojen muuttumattomat ilmeet, mutta se on kyllä normaalia miettien että siihen aikaan ei silti pystytty vielä täysin ihmesuorituksiin.
Wii-version pelissä on kuitenkin eräs inhottava ongelma, nimittäin hemmetin pieni kuvaruutu. Peli näkyy lähinnä vain karsean pienenä laatikkona keskellä mustaa ruutua. Kuka pärkele teki Wii-versioon näin typerän mokan? Missä hitossa se Widescreen mahdollisuus on, kun sitä tarvitaan!
Siinä missä alkup. Ressan ääninäyttely oli kuuluisaa surkuhupaisuudessaan, on tässä pelissä jopa äänipuoli tehty täydellisesti kokonaan uudestaan. Ääniefektit olivat ensimmäisellä peluullani suorastaan sävähdyttäviä ja helkkari soikoon, tunsin oikeasti pelkoa kuullessani zombien nälkäistä mölinää ja laahustusta jostain nurkan pimennosta. Ukkosen jylinä, kaappikellon tikitys, koirien ulvonta ja Lisan kahleiden kolina… kaikkien noiden hyytävien äänien seassa tuli melko usein pysähdyttyä paikoilleen varmistamaan vain että äskeinen kuulemani tömähdys olisi kuulunut vain omasta kävelystäni... Ei kannata myös omata taloudessaan ovia, äkisti raapivaa kollikissaa.
Musiikkipuoli on suurimmaksi osaksi sävelletty kokonaan originaalista versiosta ja aivan syystä, olivathan ne jo toimia tuolloin. Toki sekaan heitetään vielä muutamia uusia efektejä ja kappaleita, kuten haialtaan lyhyt, mutta sitäkin painostava tunnusmusiikki josta tappajahaikin olisi ollut ylpeä. Ainoa kappale jota jäin kaipaamaan, oli
”Still Dawn”Originaalin tökerö, B-luokan
”Master of unlocking”-ääninäyttely ja dialogi on nyt vaihtunut kokonaan uuteen. Nyt hahmot jopa kuulostavat selväjärkisiltä ihmisiltä. Vaikka dialogit on muutettu uusiin, sanojen tarkoitus on edelleen sama, mutta järkevämmässä ja luonnollisessa muodossa.
Enää ei todeta dorkaan sävyyn zombien nähdessään
”What is it?”, vaan suoraan
”What the hell was that!”. Vaikka ääninäyttely ei sentään ole setnään huipputason huippuosaamista, ääninäyttelyjen ja repliikkien taso eroaaa huimasti alkuperäisestä.
Yhtenä pienenä miinuksena repliikkeihin heitän kyllä silti Jillin typerän
”is that voice Enrico’s”-lausumisen. Eikö ”
Is that you Enrico?”, olisi sopinut paljon paremmin?
Resident Evil Remake päihittää alkuperäisen Resident evilin osa-alueessa jos toisessakin aivan kirkkaasti. Mutta onko oikeasti mitään, missä alkuperäinen olisi toteutettu paremmin? Oikeastaan onpa hyvinkin, nimittäin Hunterit jo Cerberos-koirat.
Alkuperäisessä Huntterit hyppelivät vaarallisesti miten sattuivat ja näitä oli kaikilla käytävillä pelaajan kiusana, kun taas tässä pelissä moiset sammakkomiehet ilmaantuvat tuskallisen pienissä määrin, eivätkä ole enää lähellekään niin arvaamattomia. En muista yhtään tilanetta, jossa Hunter olisi ollut oikeasti vaaraksi.
Koirat taas sen sijaan olivat helppoja välttää alkuperäisessä kun taas tässä mokomat hyppelevät kimppuun aivan miten sattuvat, eivätkä lennä nurin jokaisesta laukauksesta kuten tavallisesti. Oikeastaan koirat ovat tässä pelissä kenties sarjan vaarallisimmat versiot.
Lisäksi myös heitän pienenä huomautuksena sen loppupään epämääräisen polttoainepuzzlen, kuka hemmetin älypää käyttää generaattorin polttoaineena jotain äärimmäisen räjähdysherkkää ainetta, jonka kantamisessa voi lentää itse ilmaan?
Vaikka peli tahtoo myös olla melko lailla turhankin helppo, on pelin uudelleenpeluukerroille silti osattu liittää kaikenlaisia mukavia lisähaasteita. Miltä kuulostaisi jos kaikki tavarat eivät teleporttaisi esinearkuista toiseen tai viholliset olisivat näkymättömiä? Entäpäs semmoinen haaste, jossa sinua jahtaa räjähteillä varustettu erikoiszombi, jota ei missään tapauksessa pidä ampuman? Todella mukavaa nähdä, että pelin uudelleenpeluuarvoa on nostettu näillä mukavilla haasteilla.
Loppuun on sanottava että Resident Evil Remake on yhä edelleenkin giganttisen upea Survival Horror-peli ja loistava esimerkki hyvin tehdystä uusioversiosta. Mikäli alkuperäisen RE:n kokeilu epäilyttää, suosittelen aivan ehdottomasti kokeilemaan Remakea. Sarjan parhaimpia osia.
5/5 ja kullatuin kirjaimin varustettu
"Gigsu Suosittelee"-merkki