RESIDENT EVIL 2 (
2019 remake, pc)
Puuh, täällä sitten ollaan. Oli ennakkoon kyllä jotenkin hermostuneen pelonsekainen, mutta samalla kiinnostuneen olotilan sekoitus remakea kohtaan. Tavallaan en halua tätä ja tavallaan kiinnostaa nähdä mitä on tarjolla. Resident Evil 2 remakella on kyllä isot saappaat täytettävänä ja vieläpä siksi että pelisarjan alkuperäispelin 2002 remake aikalailla asetti standardit sille korkealle laadulle mitä Capcomin uusioversioilta voi odottaa.
Edellisestä originaalin RE2sen läpipeluusta on nyt about kolme vuotta aikaa joten se on suht selkeän etäisesti mielessäni tehdäkseni vertauksia, mutta myös katsoakseni Remakea puhtaasti omana itsenäisenä pelinä.
Aloittaessani ensimmäistä peliäni, jäin pitkäksi aikaa vaikeustasovalikkoon miettimään millä pitäisi pelata. Vaihtoehtoja oli kolme, "Avustetusta" Normaaliin ja Hardiin. Vaihtoehdoista ensimmäisen skippasin samantien, mutta lähellä oli etten ottanut Hardia samantien. Mutta lopulta päädyin Normaaliin, kun sillä kaiken yleensä ensimmäisellä kerralla läpipelaan.
Vuoden 2019 RE2 Remake ei ole niinkään Resident Evil 2sen remake vaan tuntuu pelillisesti enemmän peliltä joka on rakennettu Resident Evil 4n perustuksille, mutta vauhtia hidastetumpana Walking dead-zombiepelinä. Pelistä on tiputettu RE4n överi hevonpaska kierrepotkuineen pois ja korvattu se RE2sen näköisellä lavastuksella ja erittäin maanläheisellä länsimaisella(amerikalaisella) lähestymisellä aihetta kohtaan. Ja en todellakaan sano tätä välttämättä positiivisessa mielessä.
Remake on kyllä muutenkin väärä kutsumanimi pelille, sillä kyseessä on todellisuudessa Revision. Kuin pelimuotoon tehty elokuva-adaptio kaikkien tuntemasta pelistä missä "realistisuuden nimissä" on alettu tehdä muutoksia kokonaisuuteen. Mutta näistä lisää myöhemmin.
Olen nyt 20 vuotta joutunut Resident Evil-fanina istumaan vaihtopenkillä toivomassa täysin kuumoittavaan survival horroriin keskittyvää zombiepeliä, missä jokaiseen hetkeen joutuu keskittymään tosissaan. Ja Resident Evil 2 vuosimallia 2019 käy ilahduttavasti juuri siinä ilmansuunnassa.
Resident Evil 4n actionmenon sijasta luvassa on todella kuumoittava ja sydämmentykytystä nostattava survival horror seikkailu enemmän tai vähemmän alusta loppuun. Jos olet koskaan toivonut kuumottavia tilanteita pimeässä, vähillä ammuksilla varustetulla aseella todella uhkaavia epäkuolleita vastan, niin tässä on ehdottomasti peli sinulle. Zombiet ovat animaatioltaan superrealistisen oloisia, huojuvia ja ateriaansa tavoittelevia olentoja jotka reagoivat suorastan häiritsevän realistisesti aseella ampumisiin. RE2Remake ei todellakaan hienostele vaan lähestyy zombie-aihetta todella vakuuttavasti, itsensä todella vakavasti ottavana juttuna. En muista koska olisin viimeksi edennyt ensimmäisellä pelikerrallani yhtä etanamaisella etenemisellä, jokaista mahdollista uhkaa pimeydestä odottaen. Kun ensimmäitä kertaa joudut poliisiaseman pimeille käytäville, taskulamppi ja pistooli kädessäsi ja etenenet askel kerrallaan pahinta odottaen... huh, sitä tunnetta ei varmasti monta kertaa tule pelejä pelatessa kohdattua. Peli ymmärtää käyttää tuntemattoman ja epävarmuuden uhkaa jatkuvasti. Mikään ei ole niin kuumoittavaa kuin löytää tila missä makaa kuollut ruumis. Ja huonetta tutkiessasi joka toinen hetki vilkuilet pelihahmosi olan yli että vielä se ruumis makaa samassa paikassa kuin viimeksi? Kun zombeja sitten kohdataan, ne ovat hektisiä hetkiä missä vihollinen usein pidetään varsin kaukana pelihahmosta, mutta hitaasti tapahtuva lähestyminen keskellä sekavaa "yritän osua sitä päähän, älä huoju niin helvetisti, stana..." ammuskelu on juuri sitä mitä kunnon zombiepeliltä haluankin. Jokainen ohiammuttu laukaus kauhistuttaa ja helposti tilanteessa hätiköidessä tulee myös luoteja tuhlattua useampi. Ja zombien pudottaminenkaan ei vielä takaa mitään. Joskus ne kuolevat kerrasta. Mutta yleensä jäin vähäksi aikaa vain odottamaan että tapahtuuko vielä uusi nouseminen, ennen kuin uskalsin jatkaa eteenpäin. Joskus zombiet tekevät ärsyttävän valekuoleman missä vaikuttavat täysin elottomilta aseella ja veitsellä varmistaessa.... mutta sitten tekevätkin yllättävän paluun. En tiedä onko tuo hienoa vain huonoa, mutta tuntuu silti vähän turhauttavalta että ensin moneen kertaan kuolleeksi varmistettu zombeilija onkin yllättäen taas pystyssä.
Alkuperäisiä pelejä kunnioittaen mukaan on tuotu jopa nyt RE4sen tyylillä B-aseena toimiva veitsi, MUTTA suurena ilahdutuksena sen käyttömalli on yhdistetty RE1sen remaken hätäturvana päälekäyvän hirviöltä puolustautumiseen, mikä on suorastaan loistava idea! Veitsi toimii pelihahmon kakkosaseena RE4n tyylisesti ja erityisen tehokasta sillä on alkuperäispelien tavoin viimeistelä maahan jo pudotetut zombiet tai tarkastaa ilman ammusten tuhlaamista että onko maassa lojuva raato pysyvästi eloton. Puukko kuluu käytössä ja ensin olin tästä turhautunut, mutta sitten suorastaan ilahduin kun tajusin että puukkoja löytyy lisää ja ne toimivat RE1sen remaken mekaniikalla. Kun zombie nappaa kiinni, voi tältä pelastua iskemällä veitsin tämän kalloon. Pelin edetessä vastaavalla kikalla toimivat myös käsikranaatit mutta ne säästin yleensä aina pahempien hirviövastuksien varalle.
Pelimekaniikka on muuttunut varsin paljon alkuperäisestä pelistä lähestymisensä osalta. Peliympäristö on nyt usein lähes kokonaan valoton, varsinkin uusille alueille ensimmäistä kertaa tullessa ja eteneminen tapahtuu yleensä pelaajan taskulampun varassa. Tuntuu että on saatettu hyvinkin tuoda elementiksi tasapainottamaan uutta kuvakulmaa, jotta pelaaja ei vain juoksisi paikkoja läpi. Nyt pelaaja on pakotettu tutkimaan ympäristöä hitaammin ja varmistamaan ettei mitään kulmaa käytävällä tai huoneessa kannata ottaa itsestäänselvänä turvatilana. Ja hyvä niin. Se tasapainottaa peliä erinomisesti, vaikka paikoitteleen vähän raskaaksi käykin. Peli olisi voinut minusta enemmän nojata esim alkuperäisen Resident Evil 1sen ja Alone in the Dark 4sen ideaan missä pelaaja itse sytyttää valoja ympäristöissä päälle. Nyt tämä tapahtuu vain parissa kohdassa ilman sen suurempaa pointtia.
RE2 remake on hieman oudossa paikassa itsensä kanssa. Se on remake pelisarjan kakkososalle kahdenkymmenen vuoden takaa ja omassa nimessäkin on kakkonen, mutta peli käyttäytyy kuin se olisi ensimmäinen osa, missä asiat ensimmäistä kertaa tapahtuvat. Josta sitten seuraavissa peleissä asiat kasvavat isommiksi. Tämä ei ole se jatko-osa missä kaikki on isompaa ja toiminnallisempaa kuin viimeksi. Zombien käyttö ja määrä tuntuu enemmän ensimmäiseltä peliltä pelisarjalle kuin uusia juttuja ja "kaikkea mutta isommin" tekevä kakkososa. Peli ei oikein tunnu tietävän mille se on -Tai halua muistaa olevansa kakkososa ja kaikki mahdollinen alkuperäiseen peliin liittyvä yritetään selvästi unohtaa isolla hys hys-menolla. Luultavasti jotta nykypäivän pelaajat eivät hämmentyisi tapahtuvista asioista, joista heillä ei ole todennäköisesti mitään käsitystä kun ykköspelin remakekin on tämän pelin tullessa ollut melkein 20v. Chrisin ja Jillin seikkailuista ei mainita mitään lähes sanallakaan, vaikka luulisi että se olisi helvetin näppärä idea pohjustaa tapahtumia ja käynti poliisiaseman S.T.A.R.S.in toimistossa on kuin käynti random siivouskomerossa missä mikään ei merkitse mitään.
Zombieiden runsaasti vähentynyt määrä tuli itselleni isona yllätyksenä ja samalla myös jonkinlaisena järkytyksenä kun tajusin ettei tuon kiinni teljetyn ja isolla varoituskyltillä varustetun turvaoven takana odottanutkaan 20-30 nälkäistä lihansyöjäzombieta vaan 3-4 isolle alueelle, useampaan huoneeseen jätettyä random vaeltajaa. Outoa kun poliisiasema on remakessa tehty oikein jonkinlaiseksi turvasatamaksi selviytyneille minne siviilitkin ovat tulleet hakemaan turvaa ja tämän johdosta oletin että luvassa olisi todellinen helvetti kaikkien suljettujen ovien takana odottamassa... mutta sitten kun lopulta menet teljettyihin tiloihin niin löydät 1 tai 2 zombieta etkä tippaakaan enempää. Tuntuu että tämä muutos johtaa juurensa siihen pelimekaniikan muutokseen että peli on luopunut vankilatuomion uhalla valmiista kamerakulmista ja siirtynyt kolmannen persoonan jokaikisessäpelissäolevaan olanylikameran, jotta kaikki nykypelaajat tunnistaisivat sen Oikeaksi peliksi. Tämä ironisesti tuntuu enemmän rajoittavan tilanteisiin reagoimista ahtaissa tiloissa kuin vapauttavan pelaajan tekemään haluamaansa. Juuri koskaan pelaaja ei kerralla kohta kuin max 2 zombieta ja aina huomasin että jos nämä tulivat vähänkään muualta kuin suoraan edestäpäin, aloin olemaan todella hukassa ahtaassa tilassa reagoimiseni ja puolustautumiseni kanssa. Pelikenttä on vain liian kapea overtheshoulder-pelimekaniikassa jotta voisin kunnolla reagoida ympärillä velloviin zombie-laumoihin. Jotenkin surkuhupaisaa että kaikkien huutamalla vaatima modernisointiuudistus tuntuu enemmän rajoittavan zombiepornoa kuin lisäävän sitä. Jotenkin kaamein hetki tämän kanssa oli krokotiilin kohtaaminen viemärissä mikä oli nyt muutettu RE6-henkisesti quicktime-osioksi ilman quicktimen käyttöä, kameran ollessa lukittuna perässä juoksevaan hirviöön eikä siihen minne pelaaja oli (sokkona) juoksemassa.
Usein sain käytävillä ja toimistoissa seikkailessani taskulampun kanssa ja vihollista aseella tähdätessäni vahvan fiiliksen siitä että tämä peli suorastaan huutaa ensimmäisen persoonan kuvakulmassa toteutettua hidasta survival horroria. Nykyinen suunnittelutyyli valaistuksessa ja gameplayssa ja vihollisien uhkaan reagoimisessa tuntuu ihan huutavan tätä, joka tuntuu nytkin olevan vain muutamien senttimetrien päässä kun kamera on välillä niin lähellä pelihahmon takaraivo muutenkin. Aion aivan varmasti jossain vaiheessa kokeilla first personiksi pelin muuttaavaa modia, sillä nykyinen peli jo tuntuu usein siltä kuin se olisi thridin ja first personin oudossa sekamelskavälimaastossa.
Mutta kuten sanoin, RE2 Remake tuntuu kärsivän vähän identiteettiongelmista, joten loppupeleissä se on nojautunut olemaan oma itsenäinen, hyvin tyypillinen kolmannen persoonan zombiepelinsä ja pikemminkin ensimmäinen osa, eikä jatko-osa. Mikä outo sekamelska.
Olen satavarma että pelin taustalla pyörii jonkinlainen pelimekanikoiden "tasapainottaja" tasoittamassa vihollis-ammusmäärän suhdetta, sillä alkuperäisten RE-pelien veteraanina olin jatkuvasti suurennuslasin kanssa seuraamassa aseenkäyttöäni/ammusmääriäni ja huomasin pelityylistäni riippumatta ammusmäärän pysyvän suht samanlaisena läpi pelin. Tein sitten mitä tahansa. Koskaan ei tuntunut olevan ammuksia tarpeeksi, mutta juuri sen verran että nipinnapin selviän tulevasta uhasta. Ja kun ammukset olivat loppu, huomasin silti selviäni kuin ihmeen kaupalla löytämään lisää ammuksia ilman tappavaa viholliskohtaamista. Ja kun ammuksia sitten yhtäkkiä kertyikin, niin ne oli nopeasti kulutettu johonkin yllättäen maton alta tulevaan häirikköön. Alkuperäisissä peleissä tämä tuntui aina nojaavan pelaajan omaan taktikointiin, mutta nyt tuntui vainoharhaisesti siltä että peli piti äidillisesti huolen siitä että mitään ei ole liikaa eikä liian vähän. Ja kun ammukset olivat lopussa, peli selvästi muutti lähestymistään, jätti herättämästä zombia nokosiltaan ja skippasi jopa aikaisemmin vastaavassa tilanteessa kohtaamanani Lickerin jotta en olisi liian pulassa. En tiedä, ehkä olen vain vainoharhainen ja lähestyin asiaa vain itse eri tavalla... Mutta jos taustalla oikeasti pyörii jokin näkymätön manipulointi, niin sellaisella ei pitäisi olla mitään paikkaa survival horrorissa, missä pelaajan itsensä käsissä pitäisi aina olla se miten jos ollenkaan hommasta selviää.
Päälaukauksetkin tuntuvat lähes kokonaan puuttuvan pelistä, mitä en tuntunut oppivani yhdelläkään pelikerroistani. Aina automaattisesti tähtäilin vihollisia päähän, mutta ehkä vain 2% vihollisista putosi yhdestä laukauksesta. Normaali vastus vei 4-6 ammusta ennen kuin tuotti mitään tulosta päähän ampuessa. Siis mikä helvetin idea on tehdä zombiepeli, lisätä siihen vapaasti vihollisia tähdättävä kuvakulma ja poistaa niinkin keskeinen idea kuin headshotit suunnittelupöydältä? Sehän olisi aivan loistava idea että vihollislauman kohdatessa hyvin tähdätty laukaus voisi pudottaa vihollisen kerrasta, kun taas panikointisohiminen samassa tilanteessa johtaisi luotien hirveään tuhlaamiseen ja vihollisten päälle käymiseen kun näitä ei saa ajoissa pysäytettyä. Erittäin Resident Evilmaista. Ja uskollista zombie-lorelle. Jos olisi mukana. Silloin vihollisten määrääkin voitaisiin lisätä.
Nykyisellä menolla paras tapa säästää luodeissa on ampua edetessä zombia taktisesti kerran naamaan tai jalkaan, jotta tämä vähän horjahtaa ja painaa sillävälillä täysillä ohi. Koin tämän kyllä pahemmaksi uhaksi useimmiten kuin paikalle jäännin ja suoran kohtaamisen, sillä en vielä ensimmäisillä pelikerroilla tiennyt mitä seuravaan kulman takana olisi vastassa. Eli... varsin hyvä uhka/riskinotto-probleematilanne.
Ja mitä tuossa nyt olen vähän hardcore-modea kokeillut niin tuntuu että se nojaa juuri tähän lähestymiseen missä tärkeintä on vain päästä ohi, eikä niinkään tuhota uhkaavaa vihollista. Tuntuukin siltä että tein erinomaisen ratkaisun aloittaessani Normalilla peliä ja säästäessäni Hardcoren myöhemmille kerroille piristämään jo tuttua peliä.
RE2 Remakea pelatessa tulee kyllä hyvin erillainen yleisviba kuin esim alkuperäisen Resident Evilin Gamecube-remakea. RE1 Remake oli kuin alkuperäisen pelin tehneen tiimin uusi yritys tehdä sama peli mutta uudistetulla työryhmällä, täysin uudella teknologilla, isommalla tuotannolla entistä paremmaksi, käyttäen alkuperäistä blueprinttiä ja lisäten siihen uusia juttuja ja kehittäen vanhoja entistä paremmiksi.
RE2 remake sen sijaan tuntuu peliltä jonka on tehnyt joku joka muistaa pelanneensa sitä skidinä 20v sitten ja olishan se joo kiva tehdä siitä nykypäivän moderni remake. Niin, ja laittaa mukaan ne kaikki jutut mitkä tulee alkuperäisestä pelistä mieleen. Mutta onhan se RE4 paljon coolimpi peli. RE2 remake on peli mikä on rakennettu alkuperäisen pelin MIELIKUVAN perusteella, eikä niinkään kongreettisesti alkuperäisen pelin perustuksille.
Tämä tulee erityisesti esille hahmoissa ja juonessa, jotka tuntuvat enemmän amatöörifanituotokselta kuin ammattimaiselta lähestymiseltä.
Kaikki muistavat että RE2 on The Peli joka sijoittuu Poliisiasemmalle. Sinne päädytäänkin aikalailla samantien, mitään muita turhuuksia mukaan tuomatta ja siellä vietetään puolet koko pelin ajasta. PAITSI ETTÄ alkuperäinen RE2 oli peli joka sijoittui Raccoon Cityn kaupunkiin, missä pelaaja kävi selviytymisseikkailun ennen kuin päätyi poliisiasemalle. Raccoon City kirjaimellisesti loistaa täysin läsnäolollaan remakesta, missä sen kuuluisi olla isosti mukana zombiehelvettineen. Peli alkaa alussa oudosti todella irrallisella huoltoasemalla keskellä EI MITÄÄN ja sitten siirrytäänkin aivan poliisiaseman eteen, minne juostaan paria zombieta vähän väistämällä, ilman minkäänlaista kokonaiskuvaa tilanteesta saamatta. Peli epäonnistuu täydellisesti esittämästä meille maailmaa ja sen kaameaa tilaa. Ja tuntuukin tämän takia enemmän putkimaiselta videopeliltä, kuin alkuperäinen, kun maailmankuva on niin rajattu.
Hahmot ovat kirjoitettu kuin pintapuolisen muistikuvan perusteella alkuperäisestä, eikä niinkään kunnollisina hahmoina niinkuin viimeksi. Mitä tarkoitan tällä?
Kaikki muistavat Adan Wongin originaalista, joka oli salainen vakooja, etsimässä G-virusta. No nyt Ada on kirjaimellisesti Salainen Agentti suorittamassa tutkimuksia, potkii keltanokka Leonia, hyväksikäyttäen tätä ja paljastuu lopussa tuhmaksi huijariksi. PAITSI ETTÄ alkuperäisessä pelissä Ada oli ympäristöissä pyörivä etäinen, mutta kiehtova mysteerinainen, etsimässä yhteyshenkilöä, löytääkseen tämän kautta poikaystäväkseen oletettua henkilöä joka työskenteli Umbrellan laboratoriossa. Ja pikkuhiljaa alkaa selvitä ettei Ada välttämättä olekkaan puhtaat pulverit pussissa, vaan tämä on vakooja. Tämän lisäksi Adan ja Leonin välillä syntyy ja kehittyy kunnon suhde tiimityön ja toisen suojelun kautta joka joka rakentuu todella tyylikkäästi ja taitavan hienovaraisesti ensimmäisestä kohtaamisesta viimeiseen yhteiseen hetkeen ja lopun koittaessa saa todella koskettavan päätöksen. Hitto remaken vastaavassa versiossa EN TUNTENUT MITÄÄN.
Tai entäpä Chief Irons? Kaikki muistavat tämän kusipäisenä hirviömulkkuna alkuperäisestä joka sai ansiosa mukaan. Ja sitä hahmo nytkin on ensisekunneilta asti. Kusipäinen sekopää jota vihaa jokaikinen sekuntti. PAITSI ETTÄ alkuperäisessä pelissä hahmoa rakennettiin pitkään jo ennen kuin tämä edes tuli kuvioihin. Päiväkirjamerkinnät ja raportit puhuvat tämän mahdollisesta korruptiosta ja oudoista määräyksistä ja kun hahmo lopulta löydetään, tämä on surkea, säälittävä henkilö joka suree käsivarsilleen kuollutta nuorta neitoa ja hahmon puolesta käy ihan sääliksi.... kunnes paljastuu että hahmo on täysin korruptoitunut ja läpimätä hirviö joka lopulta saa ansionsa mukaan. Tuo on erinomaista, laadukasta tarina- ja hahmorakentamista. Ja pelaajan fiksua manipulointia tunteiden osalta.
Tai entäpä Leon S. Kennedy? Kaikki muistavat tämän nuorena, ensimmäistä päivää töissä olevana poliisipollarina josta muodostuu kaupungin viimeinen lainvartija. Ja sitä hahmo nytkin on. Täysin keltanokkainen tyhjä hahmo joka aivan hukassa kaiken osalta, joka ensimmäisenä päivänään päättää tehdä kaiken oikein ja jota kaikki rookie-statuksen takia pompottavat paikasta toiseen vailla omaa ideaa siitä mitä pitäisi tehdä. PAITSI ETTÄ alkuperäisessä hahmo oli kyllä uusi poliisi, mutta erittäin päättäväinen ja itsepäinen henkilö jolla oli vahvat näkemykset siitä mihin suuntaan asiat pitävät olla menossa ja mitä pitää tehdä. Toisin sanoen Leon oli Motivoitunut. Nyt hahmo on vain todella passiivinen juoksupoika joka aina odottaa seuraavaa tehtäväänsä.
Dialogi on enimmäkseen suorastaan järkyttävän heikkoa ja välillä todella päämäärätöntä. Ja varmasti todella realistista monien korvissa. Se on juuri sellaista modernia tv-sarjan ajantäyttö-dialogia missä pitää keksiä sisältöä jaksoon, sen sijaan että olisi tiukka elokuvakokonaisuus menossa. Sen on kirjoittanut joku joka ei tunnu tietävän mitä -tai kuinka- tässä nyt pitäisi näiden hahmojen sanoa. Kaksi hahmoa kohtaa ja luvassa on aina sellainen nolo "Mmmmm... Mä en nyt oikein tiedä mitä mun pitäisi sanoa." -"Joo en mäkään oikein tiedä.. So hows it going?"-hetki. Pitää kai olla kiitollinen kun mukana ei ollut Marvel-huumoria piristämässä kamalaa synkkyyttä, kun siitä kuulemma kaikki nykyään tykkäävät. Onneksi edes pelin loppusuoralla juoni alkaa vähän potkia itseään liikkeelle, mutta se ei paljoa lohduta kaikkea aikaisempaa, kun kaikki vaan heitetään pelaajan syliin kerralla.
Siis aivan helvetin noloa kun alkaa vertaamaan alkuperäiseen PLAYSTATION 1-peliin 20 vuoden takaa. Sen oli kirjoittanut joku joka osaa hommansa. Joku joka tietää miten tarinaa kuuluu rakentaa, miten käyttää käytössä olevia muutamaa kohtausta ja korkeintaan puoli minuuttia kestävä välinäytöksen aika tehokkaasti rakentamaan hahmojen suhteita ja kehittämään sekä niitä että juonta samalla eteenpäin. Koskaan hukkaamatta sitä mitä muuta maailmassa myös tapahtuu. Alkuperäisessä pelissä Leonilla ja Clairella tai Leonilla ja Adalla on vain muutamia yhteisiä hetkiä mutta ne on kirjoittanut tarinankerronnan osaava, ammattitaitoinen henkilö joka tietää mitä tekee. Joku joka ei tuhlaa aikaa mitättömään ja epämääräisen "realistiseen" hevonpaskaan, vaan käyttää käytössä olevan ajan tehokkaasti. Alkuperäisessä pelissä ei tarvittu kuin yksi yhteinen pahassa tilanteessa tapahtuva pelastushetki ja sitä seuraava yhteinen autokyyti ja Leon ja Claire olivat jo toistensa tukena tiiminä jotka yhdessä pakenevat Raccoon Citystä loppupelin ajan. Ja pelaajana siihen uskoo täysin. Näille syntyy yhteishenki ja realistinen tuntemattoman edessä yhdessä asiat kohtaava kohtalotoveruus ja kaksikko välittää toisistaan yhtäpaljon kuin vuosia toisensa tunteneet henkilöt. Tämä myös motivoi hahmoja koko pelin ajan etenemään tarinassa. Remakessa sen sijaan MITÄÄN tällaista ei synny missään vaiheessa. Hahmoilla ei ole mitään yhteiskemian tunnetta tai oikeita yhteisiä hetkiä, sillä kaksikolla on tasan kaksi, about minuutin kestävää yhteentörmäystä pelin aikana. Thats it. Jopa parin originaalissa viestittelyyn käyttämä radiopuhelin on unohdettu remakessa. Ne kaksi millisekunttia kun nämä kohtaavat, eivät kumpikaan tunnu osaavan sanoa toisilleen mitään. Ja koska peli ei osaa luoda näiden välille minkäänlaista sidettä, en minäkään välittänyt toisesta pelihahmosta tippaakaan. Tämä ei ole edes vitsi: Suurimman osan peliajasta en edes muistanut (eikä tuntunut sen puoleen pelihahmonikaan muistavan) koko toisen hahmon mukanaoloa. Kun toinen hahmo aivan pelin loppufinaalissa yhtäkkiä hyppää mukaan peliin, on sellainen epätodellinen "Öööö What? Thats it? Tämänkö verran Capcomilla on oikeasti koettu tarvetta panostaa tähän"-fiilis. Siis... tämähän on aivan katastrofaalisen häpeällistä. WTF?
pääkaksikosta Claire on se hieman paremmin kasassa oleva hahmo, koska Sheryl motioi tätä. Mutta Leon sen sijaan on kuin kala kuivalla maalla.
Alkuperäisessä pelissä kun Ada kuolee ja Leon murtuu, tämän eteenpäin motivoiva voima on auttaa Clairea ja Sherylliä pääsemään pakoon. Se kasvattaa Leonia ja antaa yllättävän liikuttavan loppufiiliksen junassa. Mutta nyt Leonilta puuttuu kokonaan pelin aikana syy jatkaa eteenpäin. Kirjaimellisesti KAIKKI motivaatiot ovat poissa. Tämä vain hengaa koulupoikana ensin Marvinin ja sitten Adan helmoissa ja tuntuu että käsikirjoittajat itsekkin kamppailevat löytääkseen tälle motivaation miksi tämä seikkailee pelissä. Ja se motivaatio tuntuu lopulta olevan "haluan auttaa Adaa paljastamaan nämä vääryydet maailmalle". Hoh hoijaa. Se siitä survial horror -selviytymisseikkailusta. Leonilla on muutenkin vähän liiankin rento tapa kommentoida tapahtumia, siihen nähden minkälainen helvetti ympärillä usein on menossa.
Ja nyt kun puhuin Adasta niin Remaken Ada ei perustu enää alkuperäisen RE 2sen inhimilliseen Adaan vaan tämä on selvästi tuotu peliin nykypelaajien paljon paremmin tuntemien Resident Evil 4sen ja 6sen suunnalta. Ada ei ole enää mysteerinen ja realistisen oloinen nainen vaan eleetön actionmimmikommando, dialogista käytökseen. Hahmon alussa esitettävä vaatetuskin on aika kaamea eikä hahmo tunnu yhtään Adalta jonka itse tunnen. Vasta kun hahmo paljastaa sadetakkinsa ja aurinkolaisensa alla olevan ilmeensä, alkoi myös käytökseltään paljon tutumpi Ada nousta esille. En kyllä pidä tämän uudistetusta, sexydressistä yhtään. Aivan liikaa RE4-suunnassa alkuperäisen, vähäeleisemmän ja MAANLÄHEISEMMÄN kakkosen sijaan. Originaalille uskollisesti luvassa on myös supermimmin seikkailuosio, joka esittelee niinikään RE4 ja 6sta otetun ja täysin RE2seen sopimattoman elektronisen hakkeripyssyn jota Superagentti Ada Bond käyttää ylikuormiittaakseen juttuja. Kun tämä laitteen ekaa kertaa repäisi hameen helmoistaan, luulin hetken että tämä oli hookshot ja meinasin saada sydärin.
Clairen skenaariossa päästään kokemaan vastavuoroisesti Sherrylin oma pieni seikkailunumero, joka on itsenäisenä juttuna ihan pätevä... mutta täysin väärässä pelissä. Siis mikä helvetin outo sivujuonikuvio. Ja taas orpokoti.... Ei helvetti... Todellinen kauhu mitä tämän pelin aikana koin, oli sitä kun tajusin että Welvome to Raccoon City perustuu tähän teokseen, eikä originaaliin. Yhtäkkiä kaikki alkoi käydä järkeen.
Uudistetut päähahmomme, Leon S. Kennedy ja Claire Redfield ovat jotain mistä minulla on yllättävän vähän yhtään mitään sanottavaa. Leon näyttää siltä minkä saatan tunnistaa Leoniksi, ilman että tekijät olisivat kokeneet tarvetta "revisioida" tämä tunnistamattomaksi. Mutta hahmo on kirjoitukseltaan ihan plaa, vailla minkäänlaista kunnon persoonaa ja inhosin tämän pelin aikana heittämää "realistista" reagointilausahduksia kun tämä kokee jotain. Vielä alkumetreillä mietin että no joo, kai tämä jotenkin toimii, mutta loppupäässä peliä alkoi tuntua melkein parodialta. Claire on taas päinvastainen tapaus. Ulkonäkö ei yhtään tunnu siltä Clairelta joka mielessäni on hahmo, enkä satavarmasti jää muistamaan päässäni tätä hahmoa "Clairena", mutta hahmo on kirjoitukseltaan reippaasti sympaattisempi ja ääninäyttelijäkin tekee ihan kelvollista työtä pehmeällä puolellaan, joka nousee juuri Sherylin kautta hyvin esiin. Clairella on sentään jokin selvä motivaatio edetä tapahtumissa. Jatkuva kirosanojen käyttö kyllä häiritsee. Hei pelintekijät, tilanteista saa muutenkin selvää kuin pelihahmon kiroilemalla jatkuvasti.
Molempia hahmoja vain vaivaa se sama mikä koko peliäkin. Kaikki on niin harmaan arkisen realistista että mikään ei saa nousta esille harmaasta massasta. Molemmat hahmot ovat sellaisia hahmoja joita voi tavata kadulla, mutta ei sellaisia joiden karismalla kuljetettaisiin leffaa.
Yleensä olen ollut siinä käsityksessä että kun jostain tehdään remake, niin silloin halutaan tehdä asiat entistä paremmin aikaisemman päälle. Ei suhaisten jotain pintapuolista, puolitiehen jäävää, joka hylkää kaiken sen mikä teki alkuperäisestä niin kuuluisan ja loistavan. Mutta aikalailla kaikki tarinaan, hahmoihin ja taustajuttuihin sekä osa pelipuoleen liittyvästö on aivan helvetin heikosti kasassa. Kuin korkeintaan etäisen, sen pakollisen pintaraapaisun pelaajalle antaen. Mutta ei milliäkään enempää. Peli tuo pahasti vuoden 2021 Dune-elokuva-adation mieleen, missä tuntui siltä että aiheesta ei kovinkaan kiinnostunut käsikirjoittaja on lukenut alkuperäisteoksen paksu ylivetotussi kädessään ja todennut sivu toisensa perään "Äää ihan turha, ei tarvita, ei tarvita, ei tätäkään, no tämän voin ottaa mutta tiivistän, ja sitten tämä pois, ja ehdottomasti ei tätä, pois, pois, turhaa, joo ei todellakaan ei" ja lopputuloksena on teos missä hahmot seisovat isoissa lavasteissa ja nojataan siihen että kirjan lukeneet kyllä tietävät mistä on kyse. Siis todella outoa kun vertaa ykkösen remakeen, joka tuntui innolla tarttuvan haasteeseen ja kehittävän monia juttuja innolla eteenpäin. Ja sitten on tämä peli joka tuntuu vain toteavan ilman yrittämistä että "Nääh, ei sitä tarvita.". Peli on myös todella laiska kaiken sellaisen kanssa, mikä vaatii pelaajalta vähänkään lukemista tai keskittymistä taustoittamisessa. Varsinkin uudet päiväkirjamerkinnät ja raportit ovat paljon huonommin/tökerömmin kirjoitettuja kuin alkuperäisessä pelissä, ne ovat nyt superlyhyitä ja niitä on todella vähän pelin aikana. Niistä tuntuu nyt aina puuttuvan se samanlainen kiehtova tarinan rakentaminen sekä lumoava tapahtumien taustoitus kuin alkuperäisessä RE2ssa ja aina tunnutaan vain mahdollisimman suoraviivaisesti sanottavan sitä mitä halutaan oksentaa pelaajalle. A bare minimal on lausahdus mikä taas kerran tuli useasti mieleeni kun seurasin tätä uudistusta. Ja ei helvetti että käytetty fontti on ruma.
Pelillä on outo tarve koskea alkuperäispelin erittäin toimivaan tarinarakenteeseen ja muokata sitä paskemmaksi, paljon tunnottomaksi ja kaikinpuolin vain etäisemmäksi. Asioita kerrotaan todella paskassa rytmissä muutenkin. Yleensä aivan liian etäisesti ja yleensä aivan liian myöhään kaiken kerralla pelaajalle oksentaen. Miksi luoda tunnelmaa pikkuhiljaa rakentuvalla ja taustoittuvalla kokonaisuudella kun voidaan vain kerralla oksentaa juttu pelaajan syliin?
Ja sitten todella oudoissa paikoissa meille tungetaan naamalle täysin turhanpäiväisiä cameojuttuja hahmojen ja ympäristöjen muodossa. Toiset tutut hahmot ovat saaneet paljonkin lisää lihaa luidensa päälle ja toisilta sitä on otettu oikein kunnolla pois. Vanha kunnon Marvin vaikutti ensin lupaavalta uudistukselta, mutta siinä se sitten kitui penkillä tyhjän panttina tunnista toiseen ja jokaisella ohikävelylläni vilkaisin että vieläkö se elää? Hoh hoijaa. Miten kiehtova uudistus. Lehtimies Ben on nyt muutettu kiehtovasta hahmosta lähinnä salaliittoteoriitikko-vitsiksi joka toi kaameasti mieleen aivan hirveän leffa-adaption tästä pelistä. Siis tuntuu siltä että Welcome to Raccoon City-hirvitys oli adaptio tästä remakesta eikä niinkään alkuperäisestä pelistä.
Niin ja todella väärässä paikassa mukaan pomppaava asekaupan omistaja Kendo, joka nyt tulee mukaan vasta kun pelaaja on jo jättämässä koko Raccoon Cityn taakseen ja siirtymässä loppupelin viemäriin. Kendo huutaa ja syyttää Leonia(poliiseita) etteivät onnistuneet suojelemaan ihmisiä ja itse vain pyöritin väsyneenä silmiä silmäkuopissani. Mitä vitun väliä tuollaisella kohtauksella on tuossa kohtaa peliä? Leonilla ei ole mitään tekemistä asian kanssa ja hän tietää jo kaiken tuon tuossa kohtaa valmiiksi. Tuo hetki olisi sopinut tapahtua aiemmin kertovaan Resident Evil 3seen tai aivan tämän pelin alkuun. Siis mikä helvetin hukattu potenttiaallisuus jos Leon olisi törmännyt Kendoon aivan pelin alussa, paetessaan Raccoon Cityn kaduilla ja kujilla ensimmäisimpinä peliminuutteinaan ja hakeutuessaan turvaan tämän asekauppaan olisi käynyt saman syytöskeskustelun siellä. Oltaisiin saatu aivan helvetin komea pohjustus kaameille tapahtumille. Ja takahuoneen ovea olisi raapinut outoa ääntä pitävät perheenjäsenet ja ennen kuin pelaaja ehtisi tutkia asiaa ikkunan läpi tulisi jo zombeja ja olisi aika häipyä paikalta. Huh, se olisi komea aloitushetki pelin alkumetreillä. Mutta nyt... aivan turhaa hevonpaskaa, vailla merkitystä. Adakin odotti vierelläni että mennäänkö jo?
Koko osio on muutenkin niin turha ja päälleliimattu teipillä ja tuhoaa keskittymistä, sillä miksi helvetissä viemäriin mennäkseen hahmojen pitää oikein erikseen poistua poliisasemalta kaupungin kadulle? Kun Ada ja Leon(ja Clairen vastaavassa Irons ja Sheryl) lähtivät parkkihallin portista naapurikadulle niin itse ihmettelin vain ihan ihmeissäni että unohtivatko hahmot ja pelinkehittäjätkin nyt että ollaan keskellä zombieapocalypsea? Zombeja ei näy missään. Hahmotkaan eivät tunnu muistavan niiden mukanaoloa. Adakin kävelee peppua kellistäen kuin oltaisiin iltakävelyllä. Kaikki vain jotta saadaan täysin turha Kendo-cameo tungettua tähän outoon kohtaan. Ai kun kiva...
Suurimmat kehut tulevat ironisesti sieltä mikä on uskollisimmin siirretty alkuperäispelistä remakeen. Ja se on poliisiasema pohjapiirustuksineen ja puzzleiluineen. Asema on pienestä ehostuksesta ja redesignistä huolimatta erittäin uskollinen alkuperäispelille ja sen entistä enemmän labyrinttimaista, pikkuhiljaa avautuvaa kokonaisuuskaavaa käytetään taidokkaasti alkuperäisen Resident Evil 1sen tyylisellä suunnittelulla. En olisi ikimaailmassa osannut odotta tällaista. Etäiset käytävät ja huoneistot linkittyvät taidokkaasti toisiinsa, jotka näppärästi avautuvat pikkuhiljaa avaimia metsästellen ja turvalukkoja toiselta puoleta avaten. Homma ottaa vain lähtökohdan alkuperäisestä pelistä ja rakentaa oman kokonaisuutensa tutuista palasista, monesti jopa alkuperäistä RE2sta paremmin, mutta varsikin ykköskenaariossa kieltämättä vähän liiankin pakottaen vain yhteen etemiseen pelissä. Olin kuitenkin todella vaikuttunut siitä että tätä elementtiä oli näinkin paljon korostettu, eikä päinvastoin suoraviivaistettu toiseen suuntaan entisestään.
Eikä toki unohdeta uskollisesti mukaan tuotua alkuperäispelien rajallista valikkoa jonka edessä pitää tehdä valintoja kuljetettavien ja odottamaan jätettävien tavaroiden välillä. Ympäristöt ovat laitettu täyteen pieniä puzzlepähkäilyitä kassakaapeista turvakoodeihin, joiden yhdistelmiä metsästämällä avautuu mahdollisuus kasvattaa oman inventaarion kokoa uusilla kannettavilla lisätaskuilla. Kun näet hieman vaivaa niin se palkitaan lisäammuksien lisäksi isommalla kannettavuudella ja sitä myötä isommalla kalustolla. Kyllä, juuri TÄTÄ Resident Evil-pelien pitääkin olla! Vaikka esim Leonin aseistus pidetäänkin erittäin pienenä, sitä pystyy pikkuhiljaa pelin edetessä päivittämään uusilla aseen osilla ja lisävälineillä. Ja vastapainona Clairelle tarjotaan yllättänkin paljon erilaisia aseita. Tuijottelin jo hämmentyneenä vieretysten ollutta kolmea erilaista pistoolian... Pelkästään jo nämä saivat minut täysin voitettua pelin puolelle vaikka paljon kritisoitavaa löytyykin. Kivana lisäyksenä peli ilmoittaa pienellä punaisella merkinnällä kun valikossa lojuva esine on tullut käytettyä kaikkeen tarpeelliseen. Ja sen voi turvallisin mielin siirtää syrjään. Outona yllätyksenä mukana oli jopa Resident Evil 3sen luotien valmistusidea, mutta nyt postoolien ruutina. Toisin kuin RE3sessa, tällkertaa se tuntui itseasiassa hyvältä osalta kokonaisuutta, joka toi uusia strategian elementtejä erilaisilla yhidstelmillä, eikä tuntunut päälleliimatulta kikkailulta niinkun Nemesis-seikkailussa.
Valitettavasti ympäristöistä kerättäviä juttuja korostetaan aivan helvetin rumilla kosketusmerkki-ikoneilla jotka rikkovat pelin ilmettä aivan helvetin pahasti. Siis kenen idiootin idea oli laittaa ilmassa leijuvia valkoisia ikoneita keskelle realistista, pimeässä tilassa tapahtuva survival horror peliä? Valkoinen ikoni pomppaa rumasti esille ja pilaa immersiota täydellisesti. Ymmärrän että kaiken harmauden seasta pitää saada objekti esille mutta siihen on parempiakin (=HIENOVARAISEMPIA) ratkaisuja, kuten pelihahmon käyttämän taskulampun valon osuessa syntyvä kiilto tai kaiken harmauden keskellä olevassa objetissa oleva pieni kirkkaampi väritys joka nostaa sen kaikesta muusta esille. Niin, enkä unohda mainita aivan helvetin huonosti valittua "keräysääntä" mikä tulee tavaroita poimiessa. Se kuuluu Resident Evil 4sen kaltaiseen arcade-perseilyyn. Ei supervakasti itsensä ottavan kakkosen remakeen. Hyi. Yäk.
Kaikesta kyseenalaisesta modernisoinnista huolimatta pelin puzzleiluydin on uskollisesti tuotu mukaan ja pelkästään se saa minulta jo molemmat peukut. Kivaa myös että pelin kartta käyttäytyy mukavan elävästi. Jos ei vielä ole ympäristön karttaa saanut haltuun niin ympäristöä tutkimisen osalta esittävä karttaluonnos näyttää vain hieman matkaa eteenpäin eikä esim koko käytävää. Se auttaa hyvällä tavalla pitämään mysteeriä yllä. Toisin kuin jossain RE4ssa mikä näyttää seuraavat 4000km tulevia tapahtumia jo ensimmäisen pelisekunnin karttavilkaisulla. Karttaan ilmestyy jopa merkinnät huoneisiin jääneistä esineistä mikä on ihan kiva lisäys, mutta toivoisin että merkinnät olivat kylmän konemaisen merkintätyylin sijasta jotain käsinpiirretyn/merkatun tyylistä. Sellaista kuin Silent Hillien kartoissakin. Ei ehkä kuulosta isolta muutokselta, mutta pelatessa tuollainen kuulakärkikynällä, käsintehdyn näköinen merkkaus pelikarttaan olisi peliä suuresti elävöittävä elementti. Jos jotain valikoista pitää kritisoida niin... MIKSI KAIKEN PITÄÄ OLLA NIIN VITUN HARMAATA ja minimaalista?! Miksi värit ovat nykyään kielletty KAIKESSA minkä kuuluu ottaa itsensä vakavasti? Inventoryvalikot ovat ihan värittömät, harmaan hirveät, joissa käynti saa aina ällöttävän fiiliksen aikaan. Ja samaa koskee myös pelin käyttämää kylmää, rumaa fonttia joka ei yhtään istu pelin henkeen. Mitä tapahtui sille klassisuudelle kun alkuperäisissä peleissä ja jopa RE1n remaken Gamecube-versiossakin oli tyylikäs typewriter-fontti. Sekin piti tuhota remastered-versiossa.
Jos minulla joitain toiveita oli remakea kohtaan aikoinaan kun se oli tulossa, niin ne kaikki liittyivät poliisilaitoksen jälkeisiin tapahtumiin. Aseman jälkeen tulevat viemäri, vedenpuhdistamo, tehdas ja laboratorio tuntuivat vain todella suoraviivaisilta putkijuoksuilta loppufinaaliin. Ja toivoin että ne saisivat remakessa enemmän lihaa luidensa päälle. Ja miten kävin? Sainko toivomaani? No vastaus on kyllä ja ei. Suurin osa näistä ympäristöistä on nyt kokonaan pudotettu pois mutta sen sijaan ollaan keskitytty viemäristöön, joka on rakennettu nyt kunnon kokonaisuudeksi nopean läpijuoksun sijasta. Kivana yksityiskohtana meille näytetään lyhyesti viemärissä jopa G-viruksen aiheuttama mutaatiopesäke joka on oli kyllä kieltämättä melko ällöttävää katsottavaa.
Loppufinaali laboratoriossa kyllä tuntui aika tunnottomalta ja nopeasti läpikäydyltä mikä jätti jälkeensä vähän plaa fiiliksen. Labra on niin steeriili ja supercyber-ympäristö joka ei vain istu Resident Evilin räkäiseen selviytymiskauhu maailmaan. Puhumattakaan aivan loppusuoran juoksenteluista vihollisten ja räjähdysten keskellä, itsetuhokellon tikittäessä taustalla. Se antoi aivan vääränlaisia fiiliksiä RE6n suunnalta. Absurdeinta oli että kyseisessä osiossa nähdään alueita mitkä alkuperäisessä olivat osa laboratorion pelitasoa. Ja nyt ne on ujutettu läpijuoksuosioon.
Pelin tallennus on vähän niin ja näin. Ja edustaa pahimmillaan tätä kahden täysin eri aikakauden pelisuunnitelun yhdistämisen ristiriitoja ja nykyaikaisen pelaajan takapuolen nuoleskelun sekamelskaa ylihelppoudellaan. Vaikeustasosta riippuen helpommalla kaikki toimii autosavella. Vaikeimmalla peli vaatii aitoa Resident Evil-kokemusta, eli vanhojen kunnon Ink Ribboneiden käyttöä kirjoituskoneilla tallennusta tehden. Ja itse pelaamallani normalilla pelikokemukseni oli outo sekamelska näitä kahta. Peli käyttää checkpoint autosavingia taustalla mutta pelaaja itse tallentaa kirjoituskoneella vapaasti omaa etenemistään. Eniten minua ärsytti tämä kaiken tarjottimella saavien nykypelaajien lässyn lässy kohtelu missä kuolema ei enää heitä viimeisimpään tallennukseeni vaan pelin itse tekemään checkpointtiin juuri ennen kuin kävi huonosti. Ja ei helvetti että se romahdutti itselläni tunnelmaa totaallisesti kun kuolema ensimmäisen kerran pääsi tapahtumaan. Ei homman kuulu näin toimia! Kuoleman kuuluu olla rangaistus epäonnistumisesta eikä mikään pikkulapsien "otetaanpa kaksi askelta taakseppäin ja kokeillaanpa uudestaan". Ja mikä loukkaavinta: Jos epäonnistut pari kertaa liikaa, peli oli heti tyrkyttämässä sinulle Helpompaa vaikeustasoa siitä eteenpäin. Voisiko peli lopettaa ajattelemasta puolestani ja antaa minun yrittää rauhassa kunnes onnistun, kiitos?
Sinänsä hienoa että peli on ottanut pelisarjan edellisten pelien sijasta erittäin maanläheisen otteen, mutta rajansa kaikella. On eri asia tehdä harmaata draamaa kuin jännittävää selviytymiskauhua. Luoja että inhoan tätä elokuvien, sarjojen ja pelien modernia "Kaiken pitää olla niin arkisen realistista"-toteutusta missä ei ole minkäänlaista tilaa ns "romantisoinnille", tyylittelylle tai elokuvatyyliselle tunnelmalliselle hengittämiselle. Resident Evil on pelisarja joka tuli kuuluisaksi sen elokuvallisesta tarinasta, elokuvallisista musiikeista ja elokuvallisista välinäytöksistä. Ja ne KAIKKI on heitetty helvettiin remaken modernissa uudistuksessa, koska "Realismi". Peliaikana pääsemme seuraamaan tuntikaupalla päähenkilöiden selkää, kuulemaan äänimaailmassa näiden vaatteiden hankausäänet ja loputtomat käytävillä juoksut ja välinäytöset ovat lähinnä lähikuvia hahmojen naamoista reagoimassa ja puhumassa toisilleen. Mutta koskaan ei ole aikaa minkäänlaiselle kunnon draaman, tunnelman tai visuaallisuuksien luonnille minkä varassa tämänkaltaiset pelit ennen elivät henkeen ja vereen. Willim Birkinin ja Umbrellan noutotiimin välinen supertyylikäs hetkikin on tässä versiossa tylsä ja läpinäytelty kesäteatterikohtaus parin seurantakameran kuvana.
Alkuperäisessä pelissä matka aloituspisteestä poliisiasemalle tuntuu todelliselta selviytymisseikkailulta aavemaisessa Raccoon Cityssä, sen likaisilla kujilla ja käytävillä kun zombeja on joka helvetin puolella ja maailma on täysin eloton aavekaupunki missä kaikki oli jo ohi. Ja kun lopulta pääset poliisiasemalle, tulee kiehtova pieni hengähdystauko kun astut aulaan ja täysin uusi atmosfääri ottaa vallan.
Remake sen sijaan ei tuhlaa aikaa tällaisiin noloihin 1800 luvun fiktion juttuihin vaan kaiken pitää olla niin realistista. Juostaan pieni suora reitti poliisiasemalle, muutaman zombien ympärillä seistessä, tuijottaen päähenkilön selkää, sen sijaan että näytettäisiin ympäröivää maailmaa ja samantien vain poliisilaitoksen ovesta mentyä jatketaan ilman mitään fiilistelyä seuraavalle kohteelle ja loppupeli vedetään samaa vetoa. Hoh hoijaa. Kuinka hienoa. Ainakin peli on uskollinen nykypäivän standardeille näissä asioissa. Tämä todellakin on "Moderni Tulkinta".
Eniten peli kärsii pelipuolella juuri sellaisesta yhdellä vaihteella etenevästä tasapaksuudesta. Ei ole oikeastaan minkäänlaisia kunnollisia, elokuvamaisia välinäytöksiä joilla luoda rytmiä seikkailuun. Ei ole hengähdystaukoja vanhojen RE-pelien saveroomien tavoin jotta survival horrorin viba välillä saisi rentouttavaa helpotusta ja nousisi sitten uudelleen. Ei ole musiikkia luomassa tunnelmaa. Ei ole uudelle alueelle siirtymisen fiilistä kun ympäristö radikaalisti vaihtuu yhdestä toiseen ja äänimaailma vaihtaisi (tai loisi) fiilistä. Tai että vihollistyyppi oikeasti tekisi radikaalin muutoksen pelin edetessä, kuten alkuperäispelissä. Suurin osa erilaisista vihollisista on pudotettu pois. Koirat ja Lickerit tekevät lähinnä sopparin vaatiman cameon. Kaikki on lähestulkoon vain sitä yhtä ja samaa zombeilua alusta loppuun, päähahmon selkää tuijotellessa. Sitä vain mennään yhdessä ja samassa moodissa pyssy kädestä askel kerrallaan poliisiasemalta viemäriin ja loppufinaaliin laboratorioon vailla minkäänlaista tunnetta siitä että nyt oltaisiin jotain selvittämässä tai saapumassa johonkin suureen päämäärän...NIINKUIN ALKUPERÄISESSÄ.
Suuri ongelma on myös olematon ympäristöambientti, sillä peli luottaa tasantarkkaan vain päähahmon omien vaatteiden kahinaan, eikä mihinkään muuhun. Pystyn niiiin kuulemaan mielessäni alkuperäisen pelin ihanan ambientmaailman esim Umbrellan laboratoriossa. Mutta nyt remakessa siellä ei ole yhtään mitään. Pelkkä lavaste vailla eloa tai tunnelmaa. Itselleni vain nousee tästä vähän samanlainen fiilis kuin katsoessa youtubesta fanien tekemiä, pintapuolisia Unrel Enginen "Tältä RE2 näyttäisi jos se tehtäisiin nyt"-demoja. Olisihan se ihan helvetin noloa ja häiritsevää jos alkaisi kuulua scorea tai tunnelma-ambienttia seikkailun aikana, käytävillä seikkailessa. Eihän sellainen sovi realistiseen seikkailuun. Kun ei äsken roskia viedessäkään tuntunut yhtään tunnelmalliselta.
Pelisarja joka on kuuluisa sen komeista taustamusiikeista on nykytrendejä uskollisesti seuraten pudottanut kaiken tuon pois. Minkäänlaiselle Oikealle musiikille ei ole mitään tilaa kun ei ole hetkiäkään kun voitaisiin vain hengittää. Edes ne muutamat välinäytökset eivät saa alentua tällaisiin asioihin. Kaikki on aina äänipuolella miksattu dialogi ja pelihahmon äänitehosteet ensin päälimmäiseksi, luoden vahvaa teatterilavamenoa ja aivan taustalle on tungettu jotain tuhanteen kertaan, joka saatanan paskassa kuultua yhden äänen ambientmölinää kertomaan että "huih nyt on gamalaa" kun zombie nouseekin maasta.
Pahimpia kaikista ovat tuskastuttavan turhauttavat sekunnin tai kaksi kestävät muutaman musiikkinuotin aavemaiset melodiavibat vuoden 1998 originaalista jotka on kuin huomaamatta sekoitettu ambient mölinään muutamissa avainhetkissä viestittämään alitajuisesti pelaajalle että "Omg, mä muistan tämän!".
Siis katsoin seurasin tapahtumia usein vain jotenkin täydellisessä epäuskossa, että ollaan menty jatkuvasti siitä mistä aita on matalin. Jotenkin vain ällöttävää miten grafiikkamoottorilla tehdään vaikka mitä visuaallisuuksia mutta elokuvamaista tunnelmaa, tyylikkäällä äänisuunnittelulla ja musiikilla ei välinäytöksissä koskaan saa olla mukana kun kaiken pitää olla tätä teatterilavaesityksen kaltaista realismia.
Siis en kertakaikkiaan voi ymmärtää tätä miksi pitää roikkua vain yhdessä vaihteessa läpi pelin sokeasti eikä käyttää monipuolisesti median tarjoamia mahdollisuuksia. Miksi ei käyttää musiikkia niinkuin esim Silent Hillit sen aikoinaan tekivät, eli esim pitää peliosiot varsin hiljaisina, vahvaan ympäristöambienttiin nojaten, mutta ns "hengähdystaukoina" kuten välinäytöksissä ja esim poliisiaseman aulassa ollessa soittaa musiikkia ja luoda fiilistä toimivilla kuvakulmilla? Kun William Birkin teki ensiesiintymisensä minulle, ensimmäisenä pelaamassani Leonin osiossa, oli läheltä etten revennyt nauramaan. Ei minkäänlaista tunnelmallista virittelyä, ei visuaallisuuksia elokuvallisuuksissa. Siinä se hyppäsi lähikuvassa suoraan naamani eteen kuin isoveli joka säikäyttää hirviönaamarillaan nuoremman sisarruksensa ja sitten vähän juostiin boilerihuoneessa hippaa vailla minkäänlaista tunnelmointia tai paniikkifiilistä musiikissa joka loisti täysin poissaolollaan. Plaah. Mietin vain että "Tässäkö tämä nyt sitten on?". Vastaava osio oli kyllä Clairen osiossa huomattavasti kiehtovampi, kiitos Sherylin mukaantulon ja kranaatinheittimen käytön joka pistä vähän menoa ja meininkiä juttuun. Mutta muutenkin kaikki pomotaistot ovat jotenkin vain niin... noh, ne vain ovat. Ei mitään enempää. Ne eivät ole pelottavia tai inhorealistisella tavalla häiritseviä vaikka luulisi että Birkinin jatkuvasti muuttuva The Thing-mutantoituminen olisi asia mistä voisi vetäistä aivan helvetisti potenttiaalia. Pomotaistot ovat vain kuin komitean määräämiä perusjuttuja, jotka voisivat ihan hyvin olla vaikka RE5sta, eivätkä mitään enempää. Tämä on KAUHUPELI. SURVIVAL HORROR. KÄYTTÄKÄÄ SITÄ, STANA. Luokaa häirisevää fiilistä! Älkää tehkö vain jotain tusinahuttua pomoilukohtaamista, joka vain kestää ja kestää, ja joka voisi olla ihan mistä vain. Miksi kaikki pitää poistaa jonkin vitun "realismin" edessä missä ei ole tilaa pienellekkään fiilistelylle ja TUNNELMAN luonnille. Jotenkin surkuhupaisaa että todella moni asia mikä tässä pelissä on "ei voitu tehdä kun ei sopinut tyyliin"-tilassa on jotain minkä jo PS1 Silent Hill vuonna 1999 ratkaisi monipuolisella lähestymisellä aihetta ja teknologian mahdollistamia mahdollisuuksia kohtaan. Vittu, käyttäkää kuvakulmia, luokaa välinäytöksiä jotta syntyisi hengähdystaukoja ja tunnelmaa, antakaa ympäristön elää. Luokaa fiilis että kohdattava hirviö on viimeinen asia minkä kanssa haluat joutua lähikontaktiin, sillä mahdollisuuksia sitä vastaan suorassa taistelussa ei pitäisi olla. Mutta ei. PumPum Pumputi Pum. Plaah.
Minulla ei ole myöskään oikein mitään hyvää sanottavaa uudistetusta Mr Xstä. Pelottavan mysteerihirviön sijasta hahmo näyttää nyt ihan idiootilta noir-henkisessä sadejakussaan ja hatussaan (minkä ammuin ekalla kohtaamisellamme pois ja peli alkoi huutelemaan minulle trophyja siitä ja pilasi sen pienen tunnelman mitä olisi voinut olla). Hahmo tuntuu vain liikaa isokokoiselta ihmiseltä eikä hirviöltä. Ilmestymisestään eteenpäin tämä laahustaa tasaista askeltaan ympäri peliympäristöä kuin kävelevä valvontakamera, pelaajaa etsien. Seikkailessasi poliisiasemalla voit jatkuvasti kuulla tämän raskaat askeleet jossain päin taloa ja pienikin ammuskelu juuri sopivasti kohdattavia vihollisia vastaan tottakai houkuttelee hahmon välittömästi paikalle. Hahmoa ei käytetä uhkaavana vihollisena tai pelottavana vainoaja, vaan enemmänkin rasittavana ja keinotekoisena pelinhidastajana, joka ilmestyy aina kuvioihin kun olen edistymässä pelissä. En pelännyt hahmoa hetkeäkään. Minua lähinnä vitutti. "Sieltä se v*ttu taas tulee". Sillä miksi vain tehdä jotain ja mennä eteenpäin, kun voin TAAS 6 minuuttia tuhlata siihen että juoksen tämän kanssa hippaa kirjastossa tai arkistohuoneen hyllyjen välissä. Olin jo toisessa kohtaamisessamme niin helvetin kyrpiintynyt koko idioottiin että alkoi tehdä mieli etsiä modia millä koko hevonpaskan voi poistaa pelistä. En kuitenkaan tehnyt niin, mutta helvetti kun oli läheltä...
Toinen asia on se miten hahmoa on muutettu alkuperäisestä. Alkuperäisessä pelissä Mr X ilmestyi kahdesta skenaariosta vain jälkimmäisessä. Hahmo EI OLLUT pelin keskeinen elementti, vaan myöhemmin lisätty asia, mikä oli kirjaimellisesti luotu sähköistämään pelattavaa peliä B-skenaariossa pelaajille jotka jo tunsivat pelin kokonaisuuden edellisestä skenaariosta. Ja helvetin hyvin toimikin, sillä pelikokemus sai aivan uutta energiaa tästä yllättävästä lisäyksestä. X ilmestyi kuvioihin ja seurasi kiivas kohtaaminen, jonka päätyttyä oli vihjaus siitä että tämä ei ole vielä ohi ja tulee jatkumaan. Mutta Mr Xn ilmestymiset olivat tietyissä paikoissa ajoitettuja. Hahmoa ei tullut häiritsemään pelisessiotasi, niinkuin nyt. Ja häiritseminen on se isoin ongelma, sillä mikään ei ole typerämpää ensimmäisessä pelisessiossa kuin se mitä minulle tapahtui kun piilottelin itseäni mr xltä, samalla kun normaalit zombiet pyörivät jaloissani kuin häiritsevät koiranpennut ja vielä hetkeä aikaisemmin olin jokaiseen näistä suhtautunut kuin maailman vaarallisimpaan viholliseen. Kiitti vain ihan vitusti Capcomin tytöille ja pojille tästä. Sen sijaan että olisitte tuoneet enemmän zombeja peliin, keskittyneet survival horroriin ja antaneet pelaajan selviytyä zombien valtaamassa poliisiasemassa, valitsitte typerän keinotekoisen ja sarjakuvamaisen pellehahmon pelinpidennykseksi, jonka mukanaoloa ette edes selitä "kun kaikkihan sen nyt tuntee alkuperäisestä".
Hahmon harvoihin positiivisuuksiin lukeutuu se että peli pudottaa hahmon täsmälleen oikeassa kohtaa peliä mukaan kuvioihin, kun about puoliväli pelissä saavutetaan. Alkuperäisessä pelissä kyseessä oli se hetki kun zombiet tulevat ikkunoiden läpi käytäville. Poliisiasema on siinä kohtaa suht tuttu ympäristö ja enimmäkseen avattu pelaajalle. Mutta olisin ottanut mitä tahansa muuta mieluummin kuin tuollaisen, täysin irralliselta tuntuvan keinotekosien pelinhidastajan. Siis tykkääkö joku oikeasti uudistetusta Mr Xstä? Wtf? Hahmo ei tuonut mitään hyvää uutta peliin, vaan päinvastoin pilasi keskittymistäni.
Kun tulevina pelikertoina palaan RE2 remaken pariin niin satavarmaa on että ensimmäisenä modina asennan käyttöön sen mikä poistaa koko hahmon pelistä. Minulla on parempaakin tekemistä elämässsäni kuin leikkiä piiloa pelinpidentäjän kanssa.
On erittäin selvää että Clairen ja Leonin pääkamppanioiden jälkeen avattavat B-skenaariot ovat lähinnä pieraistu mukaan viimehetkellä, eivätkä todellakaan ole kuuluneet pelintekijöiden alkuperäissuunnitelmiin. Ne ovat lähes yksi yhteen alkuperäisen A-skenaarion kanssa ja tuntuvat silloinkin käyttävän omina elementteinään juttuja mitkä on satavarmasti leikattu irti A-skenaarioista jotta ollaan saatu jotain omaa B-seikkailuun.
Kun A-skenaarion Raccoon City osoittautui minulle täydelliseksi pettymykseksi ja pelinkehittäjien epäonnistumiseksi näyttää kaupunkia, herättelin toiveita että B-skenaario olisi antanut tälle puolelle sitten aikaa... MUTTA EI. Siis B-skenaario yrittää vielä A:takin vähemmän ja heittää pelihahmon aloituksessa suoraan vain poliisilaitoksen takapihalle. Olisin mieluummin ottanut yhden peliskenaarion per hahmo, joista oltaisiin tehty täysin erillaiset kokemukset alusta loppuun. Sen sijaan nyt tarjolla on melkein neljä samankaltaista kokonaisuutta, muutamalla pienellä erolla tarinapoluissa. Mikä uudistus. Tykkäsin kyllä siitä että B-skenaarion poliisiasema on avoimenpi ympäristö jota voi tutkia vapaamuotoisemmin, kuin A-skenaarion vastaavaa. Tavaraa on jokapuolella ja juudelleenjärjestetyt jutut ovat nyt puhtaammin pelaajan omien taktikoiden varassa. Mutta kiireisille pelaajille pelistä aikalailla riittää että sen pelaa kertaalleen yhdellä hahmolla An ja toisella Bn osalta ja thats it.
Oli kyllä aika kaamea kokemus vetäistä B-skenaario läpi ja nähdä loppufinaali mikä alkuperäisessä pelissä on aivan helvetin kymppikotaus koko pelisarjassa, nousevalla draaman huipentumalla ja huikealla musiikinkäytöllä ja ytimekkäällä dialogilla ja ihanan hellyyttävällä lopetuksella...ja sitten remaken nolo märkä pieru kesäteatteriesitys missä hahmot, käsikirjoittajat ja tekijät vain seisovat tumput suorina vailla minkäänlaista ymmärrystä miten juttuja kuuluu tehdä. Sherrylkin heittää vain läppää vaikka kävi vaikka mitä hirveyksiä edelliset tunnit läpi.
Tekninen puoli pelissä on sekä komea että outo. Capcomin pelit ovat aina olleet teknisesti päteviä ja peliä pyörittävä RE-engine on kyllä komeaa tavaraa. Peliympäristöt ovat valaistuksineen perhanan hämäriä, mutta alta näkee kuinka peli pitelee kiinni alkuperäisen pelin designista kovasti. Välillä kaiken pimeyden keskellä sain piristäviä oivalluksia kun tajusin missä alkuperäisestä pelistä tutussa ympärissä olinkaan. Harmi vain että tuttuun nykytyyliin värit on vakavasti itsensä ottavista teoksista kielettyjä. Ja jos ympäristöissä jokin värinkäytön vähyyden lisäksi myös häiritsee, niin niiden staattisuus. Välillä vain tuntuu kuin liikkuisin staattisessa 3D-lavasteessa, joka on skannattu peliin, enkä niinkään elävässä ympäristössä. Tuolit, kasvit tai kanisterit eivät reagoi kun törmään niihin ja pelistä puuttuu kokonaan alkuperäisten pelien ympäristöjen havainnointi, asioita klikkaamalla. En tiedä miksi noinkin keskeinen elementti loistaa poissaolollaan, sillä se on aina tuonut valtavasti siellä olon fiilistä ja identiteettiä maailmaan. Kun painan jonkun työpöytää, niin olisi mielenkiintoista nähdä mitä siitä sanotaan ja mitä pelihahmo saattaa asiasta olla mieltä. Mutta ei enää. Liian ysäriä.
Kunnon teknisiin ongelmiin lukeutuu pelihahmojen hiukset ja parrat jotka pitävät jotain outoa pikselöintisuttumenoa läpi pelin. Tämä on ongelma useassa nykyaikaisessa pelissä ja luulen että se tulee tästä photogrammetry-skannauksesta missä ympäristö tai hahmomalli skannataan valokuvia ottamalla peliin ja pelimoottori ei oikein tunnu ymmärtävän sellaista käsitettä kuin yksittäinen hius tai partakarva, vaan tekee outoa suttua. Omat grafiikka-asetukseni olivat lähes täysillä ja en päässyt yhdenkään hahmon kohdalla ongelmasta eroon. Marvinin välinäytöksissä vain tuijotin tämän oudosti käyttäytyvää partaa.
Toinen graaffinen ongelma on tasaisesti läpi pelin varjoissa tapahtuva outo pikselöintiblurrays mikä tuntuu hyvin samankaltaiselta kuin kuin ylempänä mainittu ongelma. Varjot ja tummat alueet vain käyttäytyvät oudosti välillä ja lennosta niitä kohti juostessa elävät jotain omaa pikselöintielämäänsä.
Peli myös teekee jonkin oudon filtterihuijauksen varsinkin poliisisemalla seuraavaan huoneeseen siirryttäessä. Se tulee kaamean rumasti esille kun pelihahmon kävelee yhdestä tilasta oven kautta seuraavaan ja pystyt näkemään tilan miltä se näyttää normaalisti, oikeissa väreissä ja oikessa valaistuksessa. Mutta kun olet astunut pelihahmolla näkymättömän kynnyksen yli, peli heittää päälle huoneessa käytettävän synkän sinisen värifiltterin. Siis oli jotenkin absurdia mennä ovesta ja huomata ensin että "Heei, tuollahan on valoisaa ja värejä! JEEESS! Ja sitten yhtäkkiä iskee jokin öisen pimeä sininen filtteri päälle ja olin että aaa, niin, kaiken kuuluu olla pimeää.
Niin ja sidenotena sellainen tarpeeton maininta että pelin kartta ei ota huomioon sellaisia asioita kuin aikaisempien ihmisten tukkimia tiloja pelimaailmassa. Välillä olin jossain ja mietin että "Tuossa on ilmiselvästi ovi, mikä on tukittu penkeillä/pöydillä/laatikoilla. Mutta pelaajan mukaansa ottamaan karttaan on unohdettu laittaa merkintä että paikassa olisi huone. Kätevämpää olisi vain ollut tehdä merkintä karttaan että että "Huoneeseen ei pääse/reitti tukittu".
RE2 Remake on kyllä peli mikä kuuluu pelata kuulokkeet päässä. Äänimaailma on musiikillisista ongelmistaan huolimatta paikoitellen todella kuumottava ja zombiekohtaamiset nostavat aina pulssia elävyydellään. Jo kaukaa voi kuulla miten zombie saattaa odottaa hyllyjen takana ja sitä yrittää vain pelkästään jo kaamean äänen takia keksiä tekosyytä miksi pitäisi mennä muualle. Mutta pikkuhiljaa pelin kikat alkaa tunnistaa ja ne alkavat vähän syödä menoa, vaikka eivät koskaan tunnelmaa pilaakkaan.
Eniten pelistä jää mieleen kuitenkin sen tekninen ratkaisu jättää koko peli aivan saaaaaatanan lättänän harmaaksi ja värittömäksi yleisilmeeltään. Pelin ulostulo on asetettu toimimaan jollain s*tanan harmaalla suoritusalueella missä mikään pimeä ei ole pimeää eikä mikään valoista ole oikeasti valoisaa, vaan KAIKKI on harmaata, turvallisen tasapaksun puoliväliä. Vasta kolmannella läpipeluullani sain säädettyä kuvan jotenkin järkevästi että pimeys alkoi tuntua varjoissa. Mutta sitten taas ironisesti en meinannut nähdä yhtään mitään pelissä... Oliko tämä jatkuva pimeyden käyttö ympäristöissä sittenkään se maailman paras idea? Varsinkin kun KAIKKI tässä pelissä on niin s*tanan väritöntä? Mikään ei erotu mistään.
Mutta ennen kuin onnistuin saamaan jotain asetuksista kohdalleen, peli näytti aivan jäätävän hirveältä. Pieni väriläiskä oli Clairen skenaarioissa tämän takki, mutta sekin tuntui pettymykseltä kun selän logo oli lähes mahdoton nähdä.
En vain hirveästi pidä pelin yleisilmeestä. Se näyttää enemmän joltain videoteokselta kuin rikkaalta elokuvalta, kun usein pienikin yritys tehdä valaistusta uupuu pelialueilta. On eri asia nojata vaikka aluksi pimeyteen, ja pikkuhiljaa kytkeä tiloihin valot. Mutta vastapainona pitäisi myös olla jotain. Siis nyt useampaa pelikertaa myöhemmin ja tuijotettuani päähahmojen selkää tuntitolkulla, tuntuu siltä että haluaisin vain tunkea saippuaa silmiini että saisin pyyhittyä pois lättänän ulkonäön verkkokalvoiltani.
Olen tässä nyt arvostelun kirjoittelun aikana tutkinut tulevia pelikertojani varten mitä korjauksia pelille voisi tehdä ja löysin parikin potenttiaallista reshadea, millä kuvan saisi näyttäämään ihan kunnon pelikuvalta eikä miltään haalealta hevonpaskalta.
Dark Umbrella:
https://www.nexusmods.com/residentevil22019/mods/1002Project Color:
https://www.nexusmods.com/residentevil22019/mods/1035Resident Evil 2 (2019) on Revisioitu Resident Evil 2-peli nykyaikaiselle pelaajasukupolvelle ja Resident Evil 4/5/6-sukupolvelle, eikä niinkään remake alkuperäiselle Playstation 1-teokselle.
Ongelmineenkin Resident Evil 2 reVision on ehdottomasti hyvä peli, täynnä erinomaista tavaraa ja zombie-pelinä suorastaan helvetin hyvä. Sillä ne parhaimmat jutut ovat aivan helvetin hyviä. Alkuperäisen Re2 remakena se jättää kyllä ison tyhjän ja laimean fiiliksen. Peli tuntuu varsin tasapaksulta ja aivan liian monessa asiassa riisutummalta (melkein jopa pilatulta) Resident Evil-kokemukselta, joka nojaa aivan liikaa harmaaseen arkirealismiin ja viimeisen vuosikymmenen mukanaan tuomiin videopelitrendeihin. Jotain sellaista miltä Gamecuben Resident Evil 2002 remake ei koskaan onnistunut tuntumaan. Peli luottaa siihen että alkuperäinen teos on korkeintaan vain etäisesti mielessäsi. Remaken juonesta ei ole oikeastaan mitään sanottavaa missään muodossa, edes kaikkien läpipeluukertojen jälkeen, toisin kuin originaalin vastaavasta mistä voisin kirjoittaa sivukaupalla analyysiä. Ja se kertoo kyllä paljon niin panoksesta kuin osaamisesta tarinankerrontaan ja hahmodraamaan. Jopa alkuperäisen pelin legendaariset, täynnä tunnelmaa olleet välinäytökset on nyt vaihdettu noloihin teatterilavaesityksiin mistä puuutuu kaikki muu kuin plaa arkirealismi.
Pelin vahvuudet tuntuvat tulevan niistä mitä se on uskollisesti tuonut mukanaan alkuperäisestä, kuten pelialueen erinomaisen designin, puzzlet ja inventoryn käytön, mutta niitä laimentamassa on kaikki nykypäivän "modernisoinnit", uudistuspoistot, uudistuslisäykset ja päivitykset joista pahimpina uudistetut hahmot ja tarinankerronta saavat pelin tuntumaan joltain amatöörifanin fanimodernisoinnilta, samaan tyyliin kuin Welcome to Raccoon City-leffakaameus. Olen kyllä hämmentynyt näistä valtavista 10/10 -mestariteos arvosteluiden tulvasta mitä olen pelistä kuullut, sillä itse olen enemmän siellä vahvan 8 paikkeilla. Kaikista ongelmistakin huolimatta. Mutta ei tämä kyllä todellakaan ole mikään "Remake mikä tekee alkuperäisen tarpeettomaksi". Enemmänkin kyseessä on se palkintopallimeemi, jossa mitalisti juhlii podiumilla, kähmii mitallin antanutta pimua ja suihkuttelee shamppanioita voittajana, vaikka edellä olevilla ylemmillä podiumeilla on monta sarjan asiat paremmin tekevää peliä.
Hieno zombiepeli mutta remakena jää täysin puolitiehen.
Noin, eiköhän siinä ollut kaikinpuolin rehellinen ja monipuolinen arvostelu. Silu kuittaa.
Mutta jos nyt suonette anteeksi, minulla on treffit Jillin kanssa...