Peliarvostelut

Valvojat: Gigante, Joni Ahonen

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 23.09.2024 16:13

BATMAN: ARKHAM ORIGINS (pc)

Minulla ei ole mitään kokemusta Arkham-sarjan kolmannesta osasta etukäteen. Aikoinaan Arkham City ei iskenyt minuun, eikä minulla ollut pelin läpäistyäni oikein mitään mielenkiintoa pelata seuraavaa peliä. Tämän lisäksi Arkham Originsia ei edes kehittänyt sama Rocksteady kuin edellisiä, vaan julkaisija Warner Bros on ulkoistanut tämän nopean "lisää sitä samaa rahastuksen" Kanadalaiselle WB Games Monstrealille, jonka tehtävä oli ilmeisesti tulostaa liukuhihnalta nopea rahastus lypsäämään pelaajia sillä välin kun Rocksteady teki sarjan OIKEAA kolmatta osaa, Arkham Knightia.
Jo peliä aloittaessani peli tunki ärsyttävän tuotemaisesti naamalleni kaiken maailman ison julkaisijan verkkomainokset että meneppäs kirjautumaan Warner Brothersin kotisivuille Ostamaan & Täydentämään Batman-kokemustasi.
En odottanut tältä peliltä yhtään mitään etukäteen, sillä olin siinä käsityksessä että kyseessä olisi vain helposti, vanhan päälle rakennettu keskinkertainen rahastus...

Mutta siis... Ööh....

Missä helvetissä olen ollut viimeiset kymmenen vuotta?

Batman: Arkham Origins on nimittäin aivan helvetin hyvä peli!

Siis miten väärässä olinkaan? Kaikki mikä ärsytti Arkham Cityssä on tiessään ja tämä on peli mikä tuntuu hyvällä tavalla omalta osaltaan Arkham Asylumin aloittamalle pelisarjalle. Peli yhdistää molempia edeltäjiä ja ottaa niistä parhaimmat jutut, kehittää niitä ja lisää muutaman oman uuden lisäyksen pakettiin. Ote on molempia edeltäjiä huomattavasti energisempi ja agressiivisempi peli, missä nuori Battis seikkailee jouluisen lumituiskuisena yönä jakamassa joulun iloa kaupungilla riehuville rikollisliigoille ja ei todellakaan omaa sitä hienovaraisuutta mitä aikaisemmissa peleissä.

Siis olin jo alkuintrossa tulevan ensimmäisen pomovastuksen (Kröködilin) kohdalla aivan täpinöissäni. Kaukana ollaan edellisten pelien muutaman jipon kaavamaisesta kamppailusta. Kakkospomona ollut Deathstroke pisti minut ihan rajoille pärjäämiseni kanssa ja oli vaikeampi(ja parempi) kuin kaikkien muiden Arkhampelien pomotaistot yhteensä. Mutta hyvällä tavalla haastavalla tavalla. Jokainen Arkham Originsin tusinasta pomotaisteluista on superenerginen, täynnä helvetinmoista agressiivisuutta ja monipuolisuutta pelimekanikoissa. Copperhead tuntui olevan rakennettu Cityn yhden loppupään pomotaiston perustuksille mutta tuntui silti täysin omalta ja pisti todellakin liikkeelle, Deathshot tarjosi vaikeimman version tästä "väijytään vihollisia Gargoillien niskasta", The Fury... eiku Firefly tarjosi näppärän arcade-hengisen kamppailun Asylumin Poison Ivy-kamppailun hengessä ja taistelut brutaalia Banea vastaan oli kuin kunnon kamppailu missä itse vääntyilin mukana ja huomasin vain sydämmeni tykyttävän hulluna. Pomotaistot laittavat pelaajan kunnolla äärirajoille ja pakottavat kokeilemaan pelin eri mekaanikoita ja löytämään keinon millä homma pitää hoitaa. Eli Juuri niin kuin pomotaistelun pitäisi suunitellakkin. Tuli aivan MGS3n vastaavat mieleen kun peliä pelasin.

Taistelua on muutenkin paljon ja se tuntuu edellisiä pelejä huomattavasti nopeatempoisemmalta ja nopealiikkeisemmältä. Edellispelien tankkimaisuus tuntuu puuttuvan nuoremmasta Battiksesta ja tämä liikkuu paljon nopeammalla ja agressiivisemman tuntuisella menolla ja huomasin jatkuvasti nauttivani loputtomasta rivipahisten joukkohakkaamisesta.
Kalustoarsenaali vaikuttaa aluksi siltä tutulta copy-paste samalta mitä edellisissäkin peleissä, mutta pikkuhiljaa tekijät tuovat uudet omat jipponsa kuvioihin, kuten vaijerilla kävelyn mahdollistavan kannettavan hookshotin, jota voi myös käyttää hauskasti kahden vihollisen yhteen iskemiseen ja aivan ykkössuosikikseni muodostuneet sähköshokkihanskat, mitkä latautuvat hakkaamisesta ja latautuneisuuden voi sitten purkaa entistä kovemmalla sähköshokkihakkaamisella vihollisiin.

Juoni on jälleen tehokkaan selkeä, näppärästi rakentuva ja etenevä kokonaisuus, eikä Arkham Cityn kaltainen, levällään oleva sirpalekasa. Tämä on itseasiassa mielenkiintoista, sillä vaikka pelimaailma käyttäytyykin samalla tavoin avoimena hiekkalaatikkona kuin Arkham Cityssä, niin Arkham Origins omaa selkeää energiaa ja fokusta menossaan. Tarina on jutun keskiössä ja sen reunoilla on paljon vapaata ylimääräistä tutkittavaa. Koskaan ei ole tunne että muuten vain roikun jossain tekemässä jotain, vaan jatkuvasti on tunne että nyt ollaan menossa tekemään jotain millä on väliä ja kello tikittää (vaikka ei tikittäisi).

Pelillä on juuri sitä kivaa talvista lumituiskuisen sumuista tunnelmaa mikä Arkham Citystä niin puuttui. Tapahtumat tapahtuvat täysin uudessa Gotham Cityn talvisen yön ympäristössä. Talvisen lumituiskuinen tapahtumayö todellakin tuntuu kunnon talviselta ympäristöltä eikä vain pintapuoliselta pelikentältä missä Battiksella leikitään hiekkalaatikossa. Ainoa mikä maailmasta puuttuu harmillisesti on katuja tallaavat viattomat siviilit. Se menkööt jouluaatto-teeman piikkiin, mutta harmittaa silti.
Btw, tekijät ovat tehneet todella tyylikkään lumiefektin pelaajan jalanaskeleisiin, kun Battis liikkuu lumisilla katoilla ja kävely jättää hankeen oikean näköiset kuopat.
Graaffisesti peli taitaa olla se heikoin... tai ehkä paremmin sanottuna Vaatimattomin ensimmäisestä kolmesta Arkham-pelistä. Peli ottaa graaffisen yksityiskohtaisuutensa takaisin kuitenkin vahvalla visuaallisella ilmeellä, sillä ulkona oleva talvisää on varsin tyylikäs ja meno muutenkin on niin sujuvaa ettei graaffinen "yksinkertaisuus" pääse häiritsemään.
Pomovastuksissa tuntuu kyllä aina olevan enemmän panostusta yksityiskohtiin.
Arkham-peleillä on aina aloituksen asetusvalikossa valittavana Hint-toiminto, minkä AINA pistä samantien pois päältä jo ennen pelin aloittamista. Enkä ole kertaakaan kokenut tarvetta avun saamiseen. Ympäristöjä tutkimalla löytää yleensä nopeasti ne salat mitä pelintekijät haluavat pelaajan tekevän edetäkseen, ilman että joku Otacon kokoajan soittaa puhelimeen ja käskee tehdä asian Xn jotta päästään eteenpäin. Kenttäsuunnittelu on muutenkin kauttaaltaan hyvää ja ei todellakaan tuo esille sitä että tekijäpoppoon on vaihtunut kahdesta edellisestä.

Tälläkertaa pelintekijät ovat lähestyneet vihdoinkin Batmania etsivähomman näkökulmasta. Battis tutkii tarinan keskiössä olevaa mysteeriä ja käyttää vihdoinkin myös etsivämoodiaan oikein kunnolla. Jatkuvasti on menossa jotain joko päätehtävässä tai sivutehtävissä, mikä vaatii asioiden tutkimista ja rikospaikan analysointia. Hienoa, hienoa. Tätä käytetään myös todella tyylikkäästi pelin pääjuonikuviossa uuden Jokerin pohjustuksessa ennen kuin hahmo varsinaisesti tulee kuvioihin mukaan. Todella hyvää tavaraa!
Pelialue itse on jaettuna neljään isompaan lokeroon, joiden välillä voidaan pikamatkustaa Batmanin Batwingin edeltäjällä, suihkuhävittäjällä kätevästi, kunhan nämä avaa itse pelissä. Ja yksi pikamatkustuspaikka on jopa VIHDOINKIN mukana oleva Lepakkoluola missä voi vapaasti käydä hovimestari Alfreda moikkaamaassa. Ja huh miten sähköisen agressiivinen viba tulee pelkästään jo pikamatkustuksen seuraamisesta sillä Origins on peli, missä kaikki on täynnä agressiivisuutta jopa siirtymäanimaatioissa. Battis ei tunnottomana veteraanina siirtoja tee, vaan aina liikkuu hampaat irvessä paikasta toiseen. Battiksen suihkuhävittäjäkoneen afterburnerliekit on upeasti rakennettu rinnastamaan Battiksen kuumaa luonnetta. Batman Arkham Origins on jokaisella mahdollisella osa-alueella täynnä agresssiivista energiaa, mikä loisti poissaolollaan kahdesta Rocksteadyn edeltäjästä. En edes tiennyt kaipaavani mitään tällaista, ennen kuin sain sitä.

Nuoremmalla Battiksella on nyt uusi ääninäyttelijä ja luulen että tuollainen varmasti säikäyttää monet jo valmiiksi paniikkitilaan. Mutta huoli pois. Kevin Conroyn korvaava Roger Craig Smith on erinomainen huomattavasti agressiivisempana ja lyhytjänteisempänä Battiksena, jolta puuttuu Rcoksteadyn Battisten tunteeton ammattilaisote. Batman kuulustelee pahiksia Batman Beginsin Baleakin agressiivisemalla pelottelumenolla. Siis juuri tämä että Battis on paljon röyhkeämpi ja agressiivisempi on todella kova piristysruiske mikä antaa valtavasti energiaa itse pelille.
Battiksen ohella recastauksen on saanut myös nuorempi Jokeri. Mark Hamillin menetys ei yllättäen tunnu missään sillä roolin on saanut Troy "olen kaikessa" Barker. Ja siihen on syy miksi heppu nykyään tunnutaan roolitettavan kaikkeen. Sillä kaveri on monipuolinen kuin mikä. Bakerin Jokeri on paluu siihen suoraviivaisempaan hulluuteen ja pahisteluun ennen kuin kaikki muuttui niin "henkilökohtaiseksi". Peli itseasiassa tarjoaa hyvän kasvutarinan Battiksen ja Jokerin väliselle parisuhteelle.
Parasta on että tämä ei ole mikään uuditettu, moderni "uudelleentulkinta" Jokerista, vaan puhtaasti se tuttu psykopaatti kuin muissakin Arkhamin peleissä, mutta vain entistä puhtaampana versiona itseään.
Koska kyseessä on "Origins" niin peli onnistuu rakentamaan varsin kätevästi kypsymistarinan nuoresta Batmanista, sekä kertomaan siitä miten Battis ensimmäistä kertaa muodostaa suhteensa Gordoniin ja Jokeriin. Ja Battiksen suhde hovimestariinsa Alfrediinkin kypsyy kivasta pelin edetessä. Eli Arkam Originsin tekijät todellakin tuovat jotain kunnollista peliinsä. Parasta on kuitenkin että vaikka Origins on prequel, se ei koe tätä nykyaikaista vammaista tarvetta idioottimaisuuksiin, missä KAIKKI juonilangat pitää ehdottomasti laittaa paikoilleen tulevia pelejä varten, vaan peli tyytyy VAIN asettamaan asioiden suunnan kohdilleen ja vihjaa siitä mihin nämä jutut saattavat kehittyä tulevina Batmanvuosina.

Pelin ongelmat tulevat oikeastaan täysin tekniseltä puolelta.
Ikävä tosiseikka kaiken tämän hyvän keskellä on että peli on pahasti buginen edelleen. Vaikka päällisin puolin peli täysin toimiva onkin, niin pelin edetessä hiomattomuus osa-alueissa alkaa pahasti käydä ilmi. Välillä seurasin facepalmia tehden kun vihollisten tekoäly sekoilee kun nämä suljetussa ympäristössä etsivät Battista. Vihollinen saattaa oudosti päätyä myös jumiin seinän sisään ja peli on pakko aloittaa edellisestä tallennuksesta jotta voit edetä pelissä. Onneksi(?) pelin automaattitallennus tallentaa lähes kokoajan, joten hieman taaksepäin putoaminen ei tunnu missään. Kerran grafiikka sekosi yhden hahmon kohdalla niin että tämän outoa purkkamaista vääntelyä seuratessa luulin saaneeni aivohalvauskohtauksen.
Se häiritsevin ongelma on että pelillä on outo latausongelma/tapa vihollisten kanssa, missä nämä ilmestyvät välillä kuin tyhjästä pelikartalle. Jos katolta vilkaisen kadulle ja siellä ei näytä olevan ketään, mutta kun sekunnin päästä katson uudestaan niin siellä on kokonainen rikollisjengi paikalla. Pariin otteeseen ehdin saapua tapahtumapaikalle ja ihmetellä että onpa hiljaista, ennen kuin peli juoksi minut hengästyneenä kiinni ja yhtäkkiä vain latasi ympärilleni kaikki aseistautuneet vartijat.
Peli ei myöskään välillä tunnu muistavan että hoitelin jo pahikset, vaan reboottaa viholliset ärsyttävästi takaisin jos karkaat vihollisalueelta kesken kaiken vähänkään ulkopuolelle, kuten itselleni kävi pelin alkupuolella hyökätessäni rahtilaivan kannelle ja jätettyäni isosta vartiajoukosta pari paikalleen siksi aikaa kun kävin vilkaisemassa laivan takaosassa. Yhtäkkiä KAIKKI olivat takaisin paikoillaan ja jouduin vetämään homman uudelleen alusta. Plaah.
Yksi oudoimmista asioista oli pelin tekstuurit jotka tuntuivat välillä olevan jossain PS1 ja N64 tasolla olemattomalla resoluutiollaan. Tämä oli ilmeisesti jokin grafiikkabugi minkä sain onneksi korjattua (yhdessä varjoihin liittyvän resoluutiobugin kanssa) pelin enginen INI-tiedostosta tekstuurien arvoa 0sta 2seen muuttamalla. Ohjeet netissä, kun etsii vain Originsin texture fixiä.
Kolmanneksi viimeisessä pomotaistelussa Fireflytä vastaan peli pomotaistelun läpäistyäni näytti seuraavan välivideon, mutta tämän jälkeen ilmoittikin että kuolin ja että tehtävä epäonnistui. Ongelma korjaantui lataamalla edellisen pelin tekemän pikatallennuksen.
Pelin lopussa tuli ns Ultimate Bugi itselleni missä sain tuhannesta uusintayrityksestä huolimatta hengenlähdön vihoviimeisessä pomotaistossa. Kun olin aikani epäonnistunut, aloin tajuta että ehkä vika ei ollutkaan minussa, vaan pelissä. Ja niin myös oli. Pieni googlaus paljastu absurdin bugin pelin vihoviimeisessä quicktime-hetkessä missä peli ei ehdi ladata Battikselle veitsen iskuja torjuvaa torjuntanappia, vaan aina johtaa hengenlähtöön. Olen kerran aikaisemmin kohdannut vastaavanlaisen ongelman Saints Row 4sessa, missä ongelma ratkesi samalla tavalla: Pudotin pelin resoluution jonnekin 700x600 luokkaan, ja poks, yhtäkkiä peli jaksoi tuoda AJOISSA itselleni tarvittavat torjuntaikonit. Siis pelaan peliä 11 vuotta julkaisun jälkeen ja tuollaista bugia EI PITÄISI ENÄÄ IKIMAAILMASSA LÖYTYÄ VALMIISTA PELISTÄ. Täytyy tutkia jos olisi jotain fanien kasamaa päivityspakettia jos nämä sieltä kautta edes korjaantuisivat.

Ja joo, pelillä ei todellakaan ole hirveästi pelillisiä uudistuksia ja se on selvästi rakennettu edeltäjien päälle... Mutta niin oli Arkham Citykin, joten miksi se pääsisi pälkähästä ja Originsia pitäisi haukkua asiasta? Arkham Originsilla on sentään asioita tasapainottamassa Arkham Cityä parempi fokus tarinassa ja tasapaino pääjuonen ja vapaaehtoisen sivuräpeltämisen kanssa on paljon paremmin kasassa. Ja pelialuekin on kokonaan tälle pelille luotu, eikä uudelleenkäytetty edellisistä... Sanoisin että talvisen lumituiskuinen Gotham on pelialueena paljon parempi kuin harmaa ja tympeä Arkham City avovankilakaupunki. Hitto, ilman bugeja ja pienellä omalla jutullaan, Origins saattaisi mennä itselläni Arkham Asyluminkin edelle.... En todellakaan tätä odottanut kun aloitin pelin.
Ainoa juttu mikä olisi voinut olla kiva pelisuunnittelun ja ulkoisen olemuksen osalta, olisi ollut se että Battis olisi enemmän "manuaallinen" ja maanpinnalla juttujensa osalta. Niin puku kuin teknologiakin on niin samaa kuin edellisissä peleissä jo valmiiksi vaikka kyseessä on vuosia aikaisemmin tapahtuva Originstory. Olisi ollut näppärä juttu jos Battis olisi vain ollut vähän enemmän pienimuotoisempi aluksi mutta pelin edetessä ottanut hardcoremaisemmat välineet käyttöön.

Arkham Originsin kehittänyt WB Games Montreal omaa hyvin samankaltaisen surutarinan kuin Arkham sarjan muuten tehnyt Rocksteady. Ennen Originsia firmalla on takanaan vain yksi oikea peli ja sitten firma on tehty hienoa jälkeä Originsin kanssa. Ja mitä firma teki seuraavat 11 vuotta sen sijaan että olisivat tehneet huippuluokan uutta peliä? Firma on tuttuun tapaan uhrattu tekemään Gotham Knights verkkopelipaskaa. Vittu 11 vuotta kehitystä jonkin lootershooter-hevonpaskan vuoksi. Siis mitä helvettiä pelijulkaisijat nykyään sekoilevat?

Mutta joo. Arkham Origins ansaitsee Isot peukut minulta. En todellakaan tiedä mistä nämä "helppo rahastus"-ajatukset itselleni olivat tulleet. Enkä voi ymmärtää miten kukaan voi vakavalla naamalla sanoa että tämä olisi joku yhdentekevä, yksinkertainen tusinasuoritus, sillä Arkham Origins on todellinen timantti alusta loppuun, täynnä tekemistä, uskomattoman upeilla pomotaistoilla ja kaikin puolin virkistävää vaihtelua kahteen edelliseen. Älä tee samaa virhettä kuin minä kun skippasin pelin 11sta vuodeksi.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Joni Ahonen » 23.09.2024 17:04

Silence kirjoitti:BATMAN: ARKHAM ORIGINS (pc)



Joo, itseäni on tämä peli alkanut kiinnostamaan paljonkin, kun kuullut siitä muutamilta sun lisäksi että kyseessä on yllätyshyvä tapaus, eikä sellainen turha keskinkertaisuus, jollaisena kriitikot tuntuivat sen ympäri maailmaa teilaavan. Ihan pohdin, että voisin talviteeman vuoksi (peleissä ja leffoissa liian vähän käytetty vuodenaika) hankkia tämän joululahjaksi jopa itselleni.


Arkham Cityn pelasin Wii U:lla joskus yli 10 vuotta sitten. Oli sitä aikaa kun uusien pelien aloittaminen helposti venähti ja alkuun tämä pelottikin pois luotaan Batmanin valtavalla arsenaalillaan, jossa pelaajalla on heti käytössään lähes kaikki ekan pelin aseet ja esineet. Itsekään en ikinä lämmennyt tälle suurelle vankilakaupungille, josta en koskaan saanut järkevää kokonaiskuvaa ja muista näin jälkikäteen yhtikäs mitään alueita siitä. Pelin grafiikassa muistan alkuun ihastelleeni kovasti mieletöntä yksityiskohtien määrää: rojuja nurkissa, huonekaluja, seinillä olevia tauluja, kaupungin kujia, mainoksia ja kaikkea mahdollista, mitä ikinä nurkkiin olikaan jaksettu ahtaa, sillä olin niin tottunut monien Nintendo-pelien minimalistiseen ja selkeään tyyliin.

Arkham City on peli, joka on tosi hyvä joo, mutta uuvuttava kokemus, jonka pariin en usko ikinä palaavani kuin vain maksusta. Arkham Knight ei jaksa kiinnostaa parjattujen Batmobile -osuuksien vuoksi ja peli vaikuttaa liian samanlaiselta kuin Arkham City. Tämä Origins selvästi se mihin mielenkiintoa riittäisi tutustua.
Avatar
Joni Ahonen
Moderaattori
 
Viestit: 2412
Liittynyt: 01.03.2014 12:13
Paikkakunta: Suomessa

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 25.09.2024 08:36

Joni Ahonen kirjoitti:että kyseessä on yllätyshyvä tapaus, eikä sellainen turha keskinkertaisuus, jollaisena kriitikot tuntuivat sen ympäri maailmaa teilaavan.

Voi olla että tähän on vaikuttaneet ennakkoasenteet ja ennakkohype. "Lisää sitä samaa, toiselta firmalta, sillävälin kun Oikeat tekijät tekevät sitä Oikeaa seuraavaa osaa".
Tai noh... Itselläni ei ollut mitään kunnon kuvaa siitä mitä peli tulisi tarjoamaan, vaikka oli nuo samat ennakkokäsitykset pelistä (ja hyvästä syystä), mutta silti pääsi positiivisesti yllättämään. Vaikea sanoa mistä kaikki negatiivisuudet ovat tulleet. Ehkä peli oli julkaisumuodossaan paljon bugisempi kuin pelaamani pc-versio.

BATMAN: ARKHAM ORIGINS: COLD, COLD HEART -DLC (pc)

Cold, Cold Heart on vajaat puoli vuotta Arkham Originsin jälkeen julkaistu kolme-neljätuntinen DLC-lisäseikkailu. Emopelin jouluinen lumituisku on nyt vaihtunut viikkoa myöhemmäksi uudenvuoden lumituiskuksi ja pääosaan pääsee Mr. Freeze joka tuttuun Mr. Freeze tyyliin tekee Mr. Freezejuttuja ja Batman ei voi muuta tehdä kuin keskeyttää uudenvuoden synkistelynsä ja ryhtyä sankarihommiin.

Uutta pelipuolta edustaa rivivihollisten sekaan tulleet jääkanuunalla varustetut vahvemmat pahikset, jotka kesken joukkotaisteluiden tuiskuttavat jäätä pelaajan niskaan. Tämä offkorse johtaa pelaajan jääpuikoksi muuttumiseen. Hyvänä puolena on että jäätykittely on yhtä paha ongelma Battiksen ohella myös toisille vihollisille ja jutun voikin taisteluissa kääntää näppärästi ympäri kun kuulee jääkanuunoiden lähtevän käyntiin.
Battis saa seikkailuissa myös Freezen äärisäähän sopivan, kovasti Optimus Primen itselleni mieleen tuovan Battispuvun joka näyttää päällisin puolin kunnon haarniskalta mutta ei pakkaskestoa ja jääseinien/jäätyneiden henkilöiden sulattamista lukuunottamatta tuo mitään uutta kuvioihin. Lepakkobumerangia Battis pystyy käyttämään myös aseena jäätyneitä juttuja kohtaan, kuumentamalla tätä puvun lämmityslaitteilla ennen heittoa.
Jäätyneet ympäristöt tuovat jonkin verran omaa juttuaan mukaan peliin ja pariin otteeseen Battiksen pitää sulattaa normaalit jutut ympäristöistä ennen käyttöä.

Itse peli on aika tuttua tavaraa. Juostaan Freezen perässä, emopeliä rajatummalla kaupunkialueella ja pistetään jäähepun alaisuudessa olevat Pingviinin pojat tajuttomaksi. Lisärin parhaimpia juttuja ovat alku ja loppu. Alku kun tapahtuu Waynen kartanossa, missä Alfredkin saa mukavasti ruutuaikaa. Ja lopputaistelu Freezea vastaan on myös hyvää, vaikkakin tuttua tavaraa.
Nyt Arkham Originsia ja sen DLCtä läpi pelattuani täytyy kyllä sanoa että tykkään valtavasti Batmanin ja Alfredin välisestä suhteesta näissä kahdessa teoksessa. Kaksikolla on hyvä ja välittävä ammattimainen suhde ja vaikka Battis on todella pro, niin Alfred aina yrittää hieman rivien välistä vihjata mikä voisi olla se parempi vaihtoehto.

Pääpelistä mukaan kantautuu pari pientä bugin poikastakin, sillä yhdessä kohtaa hookshotin käyttöön tarkoitettujen tarttumapintojen paikka Freezen firman aulassa olevilla parvekkeilla katosivat oudosti, vaikka ne hetkeä aikaisemmin olivat paikallaan. Ja jouduin epätoivoisesti vääntyilemään ja kääntyilemään tosien tilassa olevien juttujen kautta, jotta onnistuin liitämään tarvittavalle parvekkeelle. Edes osion uudelleenlataaminen edellisestä checkpointista ei auttanut. Ja nyt kun aloin puhua hookshotin tarttumapinnoista, niin tuli mieleen että unohdin puhua näistä myös pääpelin arvostelussa. Kun tuntuu vain että peli ei tarjoa ulkoympäristössä tarpeeksi paikkoja hookshotin ampumiseen. Ja se tulee aina pahasti esille varsinkin viitalla lentämisen yhteydessä kun epätoivoisena vain etsii paikkaa mihin ampua itsensä, mutta peli ei usein vain ymmärrä antaa pelaajan ampua itseään kuin rajoitetuille alueelle. Tuntuu vain että tekijät eivät ole rakentaneet tarpeeksi pisteitä hookshotin käyttöön, tätä niin keskeistä pelimekaniikkaa varten.

Peli tuo takaisin myös vanhan kunnon Etsivämoodinkin missä Battis analysoi rikospaikkaa. Mutta tuntuu että tälläkertaa homma on vedetty pari askelta vähän liian pitkälle ja Battis vetäisee aika tyhjästä 3D-skannauksiensa kanssa johtopäätöksiä siitä mitä on rikospaikalla tapahtunut. Emopelin Blackmask-vastaava olisi todella kiehtova Sherlock Holmes-hetki missä asiat tuntuivat rakentuvat loogisesti, mutta tälläkertaa juttu tuntuu rakentuvan aika olemattomista palasista. But maybe that's just me...

Aivan DLCn alussa pelattavasta Bruce Waynesta minulla on kyllä kunnolla jotain negatiivista sanottavaa. Siis... minkä helvetin umpisurkean hahmomallin tekijät ovat päästäneet lopulliseen lisäosaan? Bruce näyttää aivan kaamealta, kuin eri peliin kuuluvalta sarjakuvaversiolta eikä yhtään istu muiden pelin hahmojen joukkoon, jotka edustavat paljon realistisempaa ulkonäköä. Jäin vain tuijottamaan Waynen naamaa epäuskoisena, sillä mikään hahmon ulkonäössä ei toimi/istu peliin. Bruce näyttää siltä kuin hahmomalli olisi eksynyt jostain Fortnitesta väärään peliin. En myöskään pidä Bruce Waynen valtavan tankkimaisesta ulkoisesta olemuksesta joka näyttää siltä kuin miehellä olisi Battiksen haarniskat kravattiasun alla. Siis eikö Bruce Wayne muka voi näyttää vähän tavallisemmalta (sulavammalta) siviilissään, eikä miltään steroideja vetäneeltä Hulk-Arnold Schwarzeneggeriltä?

Cold, Cold Heart on kaikinpuolin kiva lisäosa, eikä mitään vähempää tai enempää. Hyvää perustavaraa ja Mr Freeze tekee tasan sitä mitä varmasti jokainen tältä odottaa ja peli sisältää pelillisesti pari pientä uutta lisäystä. Ei minulla ole oikein mitään mielipidettä mihinkään suuntaan. Ihan jeesh, mutta olisi voinut olla jotain persoonallisempaakin. Mutta näinkin menee.
Lopetus oli kyllä aika yllätys, sillä DLC loppui kuin seinään. Ei jälkipyykkejä, ei kotiinpalaamisia. Battis heittää Freezelle onelinerinsa ja poks, lopputekstit. Oh well.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 30.09.2024 16:27

BATMAN: ARKHAM KNIGHT (pc)

Kun aloin hetken mielijohteesta pelaamaan Arkham Asylumia muutama viikko sitten, en uskonut että tulisin vetämään koko Arkham-sarjan läpi. Mutta tässä sitä ollaan. Origins oli sen verran iso yllätys että on kai hyvä laimentaa sen luoma innostus Arkham Knightillä. Piti jopa grafiikka-asetuksia hieman laskea että sain sen toimimaan koneellani.
Arkham Knight on Rocksteadyn suuri ja eeppinen "trilogian" päätös, vaikka se ottaa myös Originsin kivasti huomioon useaan otteeseen.
Tiesin pelistä ennakkoon hieman enemmän kuin täysin sokkona pelaamastani Originsista, sillä muistan vielä hyvin Knighting katastrofaallisen PC-julkaisun.

Mutta nyt PC-versio kyllä toimii. Graaffisesti peli on varsin näyttävä. Vaikea uskoa että peli on tehty samalla Unreal Engine 3lla millä kolme edellistäkin, sillä kaikki näyttää pintapuolelta niin paljon paremmalta. Peli on selvästi tehty uudelle konsolisukupolven laitteille ja kaikki mahdolliset graafiset kikkailut, filtterit, efektit, sadepinnat, kiillot, kankaiden ja muiden objektien pintakäyttäytymiset, kameran linssin taittumiset ja virheet on laitettu mukaan ja huh kun värillisen valon osuminen sadepisaroihin näyttää nätiltä. Batmannin nahkainen viitta näyttää ensimmäistä kertaa oikeasti kunnon aidolta nahkaviitalta ja ympäristöjen mallintamiseen on laitettu kunnolla aikaa... Olisi jännä tietää miten monta alihankkijaa on pistetty Rocksteadyn toimesta mallintamaan Gotham Cityn kaupunkia nykyiseen suureen olemukseensa.

...Mutta kaiken tämän hienouden alta paljastuu samantien täsmälleen saman pelisysteemin päälle rakennettu, tuttu ja turvallinen Rocksteadyn Arkham-peli. Siis KIRJAIMELLISESTI gameplay on millilleen sama kuin kaikissa aikaisemmissakin peleissä, animaatioista kamerakulmiin. Vain pinnalla oleva graaffinen ilme on saanut kunnon next-gen päivityksen. Tämä tuli jo ensimmäisessä tappelussa itsellesi jonkinlaisena pienenä shokkiyllärinä, kun jotenkin kai oletin että peli olisi ihan alusta saakka uudelleenrakennettu uuden sukupolven laitteita ja kykyjä varten. Mutta todellisuudessa kaiken pintakauneuden ja efektien alla on täsmälleen sama, aikaisemmista peleistä copy-pastena käytetty pelisysteemi kuin ennenkin. Ja tämä saa vain entistä enemmän ihmettelemään että miksi helvetissä Arkham Origins saa samasta asiasta haukut, kun taas Arkham City ja Knight saavat ylistystä? Peli tuntuukin useasti pelatessa enemmän aikaisempien pelien HD-remasteroinnilta kuin uudelta omalta peliltään. Siis aikaisempien pelien gameplay on erinomaista, eikä minulla ole sen uudelleen käyttämisestä sinänsä mitään valitettavaa.... mutta jotenkin odotin vain... enemmän.
Tottakai mukana on aitoon jatko-osatyyliin muutama uusi jippo joista päällimmäisenä ykkössuosikkini hookshotsysteemin uudistus missä itseään vetäessä voi (pcllä) välilyöntiä kolmesti napauttamalla käyttää hookshottivetämistä itsensä katapulttiheittämiseen lentämistä varten.
Tosin jotkin toiminnot ovat joko vaihtaneet paikkaa tai poistettu. Battis ei pysty esim enää vauhdista juostessaan ja kyykkyyn painaessa tekemään tyylikästä sivuluisua. Jalkojen alla ilmastointikanavissa hiippailessa kamera on aina VÄÄRÄLLÄ puolella ilmastointikanavaa, eikä sitä pysty enää vaihtamaan nappia painaen, ja se tekee Battiksen sijainnin varmistamisen todella vaikeaksi. Ja välinevalikkoa pystyy selaamaan vain yksi juttu kerralla, eikä sitä saa enää kätevästi kokonaan auki, jotta kaikki näkisi kerralla. Tuntuu että asioita on muutettu vain muuttamisen takia, eikä pidetty ennallaan kun kerran kaikki oli jo hienosti kasassa.

Arkham Knight on rakennettu kahden tuotoksen inspiraatiolla. Ne ovat Mass Effect 3 ja Nolanin Dark Knight Rises. Tämä on TAAS KERRAN näitä hollywoodin "eeppisiä trilogianpäätös"-kolmososia missä kaikki on rakennettu WAR-teeman ympärillä. Kaikki on SOTAA, kaikki paikat ovat täynnä sotilaita ja sotilaskalustoa. Batman ja Gordon käyvät SOTAA Gothammin valtaavia rikollisia vastaan. Kaikkialla on SOTATILA. WAR, WAR, WAR, WARWARWARWAR... V*tttu kaikki hokevat pelissä kokoajan tätä kuin varmistaen että pelaajakin muistaa että nyt on TOSI KYSEESSÄ, kun kerran SOTA on menossa. En tiedä miksi Batman-aiheinen peli (tai elokuva) pitää rakentaa tämänkaltaisen militarymenon ympärille? Viholliset ovat sotilaiden erikoisyksikkö kuin Mass Effect 3sen Cerberuksen sotilaat. Nämä toimivat tiimeissä ja omaavat raskaampaa kalustoa automaattiturreteista naurettavan isoihin minigunmiehiin ja jopa lääkintämiehiin jotka paikkaavat jo maahan hakatut pahikset takaisin pystyyn.

Juonen lähtökohta tuo vahvasti mieleen Batman Beginsin ja pelin toteutuksen tyyli tuo vahvasti mieleen Arkham Cityn ja on hyvin selvää että sen "menestyskaavan" päälle Arkham Knightin kokonaisuus on täysin rakennettu. Eli luvassa on pääjuonen verukkeella tapahtuvaa 3-4 keskenään sekoittuvaa keskeistä tarinakokonaisuutta ja niiden kokonaisuutta on pelaajasta riippuen joko rikastuttamassa tai häiritsemässä miljoona sivujuttua avoimesta seikkailtavassa Gothamin GTA-maailmassa.
Juuri kun pääsin kehumaan ja rakastumaan Arkham Originsiin, sen selkeässä ja ytimekkäässä menossa ja nyt jouduin takaisin tähän mutaiseen suohon, missä fokus on levällään...
Arkham Knightia vain vaivaa ainakin itselläni tämä sama täyteen tungettu tekeminen mikä saa sisälläni aikaan pienen ylikuormitus-ahdistuksen kun pitäisi viittä juttua suorittaa yhtäaikaa. Arham Origins oli aina hienosti fokuksessa tekemisensä kanssa mutta Knight luottaa siihen että kaikki jutut huutavat korvaan "TUOLLA TAPAHTUU! EIKU TÄÄLLÄ ON TEKEMISTÄ! EIPÄS KUN ÄKKIÄ TÄNNE!".
Kun Barbara Gordon kidnapataan Arkham Knight-pahishahmon toimesta ja sekunttikello alkaa tikittämään takaraivossa ja lähden tätä pelastamaan niin keskenkaiken Arvuuttaja soittaa että tämä on kidnapannut Kissanaisen ja peli puskee yhtäkkiä tämän luokse missä turpaanvedon jälkeen en saakkaan Kissaolentoa pelastettua, vaan Arvuuttaja lähettää minut kolmanteen ja neljänteen ja viidenteen paikkaan kaahaamaan autokilpailussa esteratoja pitkin... ja sen jälkeen seuraavaan paikkaan hyppimään autolla autopuzzleja ratkomaan niin... tuota noin... AAAAARGH. Mitä olinkaan tekemässä? 14sta siepattua Palomiestäkin pitäisi löytää ja pelastaa. Vieläkö se Barbara mahtaa olla hengissä?
Arvuuttajan käyttö lähentelee muutenkin melkein farssia sillä hahmo on täysin irrallisena sivujuonena vain häiritsemässä minua kaiken maailman övereillä autokaahaus-estoradoilla ja muilla vastaavilla epäuskottavuuksilla mitkä eivät yhtään istu pelin maailman tai hahmoon.

Gothamin poliisiasema toimii pelin "Citadelina" minne kaikki ovat kerääntyneet SOTAA turvaan. Asemalla kaikki kommentoivat tapahtumia/tapahtumien edistystä ja minne porukkaa päivittyy sitä mukaa kun Battis tehtäviä suorittaa (jos suorittaa). Mukana on Mass Effect 3lle uskollisesti jopa IGN toimittaja joka ei kuitenkaan tee yhtään mitään.
Siitä tuntuu olevan kaukainen ikuisuus kun ihastelin Arkham Asylumin niin ihanan puhdasta ja selkeää lähtökohtaa Batman-aiheiselle tarinalle. Mutta nyt se tuntuu kuin kaukaiselta muistolta jostain vuosien takaa.
Jo markkinointimateriaalia katsoessa tuli selväksi että tämä ei enää nojaa aiempiin Arkham-peleihin, vaan Arkham Knight yrittää muokata pelisarjaa enemmän Nolanin Dark Knight-trilogian suuntaan. Kaikki on maagisen fantasiavibaisen realismin sijasta enemmän realistista ja "arkista", kuin suoraan Nolanin maantasolla liikkuvista Batmanneista. Batmanin olemuskin on jopa muuttunut haarniskaltaan ja naamavärkiltään muistuttamaan enemmän Christian Balen Batmanina, kuin edellisten Arkham-pelien tulkintaa aiheesta.
Juonen lähtökohtakin on kuin Nolanin kirjoittama. Scarecrow on päästänyt vaarallisen kaasun Gothamiin ja aitoon autistiseen lapsikäsikirjoittajatyyliin koko Gotham päättää pakata samantien laukkunsa ja poistua kaupungista viidessä minuutissa, antaen koko kaupungin muuttua hiekkalaatikoksi Batmanille ja rikollisille.
Siis mikä on tämä tarve AINA tyhjentää peliympäristö Oikeista ihmisistä? Missä on maailmaa elävöittävät ja pelastettavat siviilit? Pelimaailma on viimeisen päälle mallinnettu valtava kokonaisuus, mutta maailma ei tunnu miltään muulta kuin pinnalliselta pelialueelta, koska siellä ei ole mitään muuta kuin hakattavia vihollisia. Luulisi että tästä olisi saanut hyvän uuden osa-alueen neljänteen Batmanpeliin, mutta ei. Battis on taas yksin maailmaa vastaan, autiossa hiekkalaatikossa. Sivulla on Robin(it), Lucius Fox Qna, Aflred Otaconina ja Gordon poliisiensa kanssa mutta nämäkin pitää vähän väliä pelastaa. Pääkonna Scarecrow on myös saanut uuden ääninäyttelijän joka kuulostaa todella (häiritsevän) paljon Arkham Cityn Hugo Strangelta ja täsmälleen samaan tyyliin jatkuvasti pitää virallisia monologeja Gothamin kaijutinjärjestelmässä. zzz Hoh hoijaa, tämä on jo käyty aikaisemmassa pelissä läpi. Eikö mitään uutta voitu keksiä? Scarecrow vain istuu jossain toimistossaan mikrofoonin edes ja pitää monologejaan kuin ylös kirjoittamiaan ajatuksiaan ääneen lukien, sen sijaan että toimisi pelottavana vastuksena Battikselle. Mikä lässähtävä, hukattu mahdollisuus todella potenttiaalliselta hahmolta, joka ei edes tunnu enää samalta kuin aikaisemmin. Vähän niinkuin koko peli. Onneksi Scarecrow edes ihan loppusuoralla vähän yrittää.


Battis on jatkuvasti videoyhteydessä liittolaisiin ja vaikka tämä on visuaallisesti näppärä idea radiokeskusteluiden käymiseen, niin en tiedä mikä tämä tarve on käyttää käsivarressa olevaa videota kun ääni luulisi riittävän. Ainakin itseäni häiritsi helvetisti se että Batman on jatkuvasti seikkailunsa aikana videoyhteydessä kotitukikohdassa olevaan Alfrediin ja molemmat kutsuvat toisiaan jatkuvasti nimeltä eikä kukaan tunnu olevan moksiskaan siitä että nämä videokeskustelut tapahtuvat kun seistään keskellä kaupunkia, useasti jopa vihollisten vierellä. Luulisi että Battis olisi vähän varovaisempi. "Se on vaan videopeli" on varmaan puolustus, mutta häiritsee silti aivan hemmetisti kun tällaista tapahtuu. Kun vaikka Poison Ivy seisoo vieressä samalla kun Battis ottaa videokeskustelun Alfrediin ja kutsuu tätä nimeltä ja Alfredin kutsuu pomoaan "Master Bruceksi" niin luulisi Ivyn yhdistelevän lankoja Batmanin henkilöllisyydestä.

Ja spoileri koska en jaksa välittää: Jokeri on palannut. Tuo Arkham Cityssä kuollut, kaikkien rakastama Batmanin ex-rakas tekee yllätyspaluun. Ja tässä on taas kerran klassinen malliesimerkki siitä miten jokin todella vaarallinen ja pelottava muuttuu suosituksi tullessaan plantatun haaleaksi fanituotteeksi. Jokeri palaa Batmanin päänsisäisenä mielikuvitusolentona jota käytetään täysin sidekickmaisesti komediallisena kevennyshahmona kommentoimaan tapahtumia. Aina kun tapahtuu, Jokeri on myös paikalla ja heittää läppää ja sekoilee oikein urakalla. Välillä tanssien, välillä laulaen. Mark Hamillia ei voi kritisoida, sillä Luke Skywalker tekee vankkaa laatutyötä, mutta hahmon käyttö vain ärsyttää. Tekijät ovat lainanneet Frank Herbertin Children of Dune-kirjasta kiehtovan juonikuvion missä jo kuollut keskeinen hahmo palaa toisen hahmon sisällä tapahtumiin ja vaihtaa välillä paikkaa ns "auton kuljettajan" kanssa. Ja tämä voisi oikeasti olla aivan helvetin hyvä kikka, eikä minulla todellakaan ole mitään pientä Jokerin cameota vastaan -VARSINKIN kun tätä käytetään muutamaan otteeseen todella hyvin pohjustamaan Batmanin erään edesmenneen toverin kaameaa kohtaloa... mutta: Aitoon hollywoodin tyyliin KOKOAJAN on pakko pilata vakava hetki Jokerin läpällä, sillä mikään ei ole niin tärkeää kuin turha fan service. Sen edessä uhrataan kaikki. Ja pahinta on se että pelin juoni muuttuu hetkellisesti puolivälissä todella kiinnostavaksi kun keskenen sivujuoni liittyy ns Jokerin "perintöön", mutta homma tuhoutuu täysin siihen että jo kuollut heppu heiluu helvetin koomisena kevennyshahmona jatkuvasti nurkissa. Kuin katsoisit elokuvaa ja Mark Hamill istuisi vieressäsi sohvalla ja kommentoisi tapahtumia Jokerin äänellä. Pelin pitäisi tehdä iso numero siitä miten tyhjältä kaikki tuntuu kun Jokeri on kuollut ja loistaa poissaolollaan, mutta nyt se että Jokeri on kuollut ei tunnu v*ttu missään. Great job!
Tuntuu muutenkin siltä että vain Jokerilla on ollut tekijöille väliä ja Battiksen tuhannet muut potenttiaalliset konnakaartilaiset eivät ole edes sen arvoisia että näitä edes kannattaisi harkita mukaan peliin. Jo kuolleeseen Jokeriin kyllä tuhlataan aikaa tuntikaupalla mutta pelin pääkonna ei saa itselleen kuin korkeintaan cameon pelissä jossa toimii pääpahiksena. Wtf?

Pahiskaartin hukastusta potenttiaallista puheenollen... Pelin nimeäkin kantava pahis Arkham Knight on varmasti yksi noloimmista pahiskuvioista mitä olen ikinä nähnyt missään. Hahmo tulee eeppisenä pahiksena kuvioihin ja jatkuvasti mainostaa miten tuntee Battiksen kaikki kikat ja salaisuudet, mutta paljastuu nopeasti pelkäksi turpiin saavaksi luuseriksi joka itkee yhtäsoittoa radiossa kuin pikkulapsi kuinka Battis on kakkapää. Knight tekee koko pelin kestäviä Liquid Snaken "SNAAAAAAAKE! IT'S NOT OVER YEEEEET!" -kuviota ilmestyen kokoajan entistä epätoivoisemmalla "Vielä kerran" yrityksellä häiritsemään Batmania ja saa joka kerta nolosti köniinsä. Siis aloin ihan Scarecrown puolesta häpeämään kun tämä on saanut moisen pellen apurikseen.
Arkham Knight käyttää vielä äänensä muuttamiseen elektronista äänenmuunninta ja ei helvetti että vihasin tämän jatkuvasti radiossa jankuttavaa ja ärsyttävää, non-bionary transgender gay-hinttiääntä minkä johdosta en vain voinut kertaakaan ottaa hahmoa tosissaan. Ihme kun ei hepulla ollut violettia sivukampausta.
En jaksa tässä nyt alkaa hahmon taustoja paljastelemaan mutta sokeakin arvaa pelin edetessä mistä on kyse... Kyseessä on itseasiassa TODELLA potenttiaallinen juonikuvio, mutta homma ON TÄYSIN HUKATTU, ja toimii hädintuskin kunnolla kaiken muun seassa. Ja paljastusta itseään saa odottaa niin helvetin kauan ilman varmistusta asiasta että kun se lopulta tapahtui, olin jo että hoh hoijaa, jo oli aikakin. Hahmoa vastaan käytävät taistelutkin ovat ihan helvetin noloja, joista viimeinen ottaa päähän jo siksi kun peli ei anna Metal Gear Solidien pomovastuksien tyyliin käyttää omaa aseistusta kuten vaikka aseenjumittajaa Knightia vastaan kun tämä on rivisotilaista poiketen diplomaattisesti koskematon kaikkeen pelin muuten tarjoamiin pelimekanikoihin ja pakottaa pelaajan vain yhteen ja tarkasti tekijöiden valitsemaan ratkaisuun.
Se että peli on saanut nimensä hahmosta, ei toimi oikein ollenkaan kun fokus on pelissä niin hukassa että keskeiseksi teemaksi Knightin tapausta on mahdoton laittaa. Tämä peli on enemmänkin Batman: Arkham Happens ja Arkham Knight on vain yksi asia pitkän check-listan perällä. Siis mikä helvetin misattu mahdollisuus. Onneksi Knightillä on 1-2 pientä hyvää hetkeä loppusuoralla.

Pelin suurin uudistus on että Batmannilla on käytössä Batmobile.... mutta se kuulostaa paljon hienommalta kuin mitä käytännössä on.
Olen aina ollut siinä ajatusmallissa että autoilu pitäisi olla Batman-peleissä samanlaista kuin James Bond-peleissä. Eli silloin tällöin tapahtuvaa pientä vaihtelua pääpelin ohella, lyhkäisissä osioissa. Mutta ei. Tuntuu siltä että suurin osa peliä on rakennettu täysin Batmanin autoa varten. Arkham Knight on periaatteessa GTA: Batman. Autoa käytetään sveitsiläisenä linkkuveitsenä aikalailla kaiken tekemiseen, joka oli itseasiassa ihan näppärä uudistus. Auto toimii Batman Beginsin inspiroimana ja siitä löytyy ihan sellaiset potenttiaalliset jutut kuin afterburnerit ja asioiden vetoon käytettävät köydet ja asioiden sähköistämiseen käytettävät kaapelit.
Autolla on jopa kaksi eri moodia, mutta ihailun sijasta... lähinnä vihasin molempia näistä suurimman osan ajasta. Tavallisena Batmobilena voi ajaa ympäri Gothamia kuin missä tahansa avoimen hiekkalaatikon GTA-kopiossa. Mutta Auto lähinnä ärsyttää. Tuntuma on autoon on vähän plaah ja ei helvetti että inhoan auton sähköautoista olemusta varsinkin äänessä joka kuulostaa näiltä v*tun Michael Bay Transformersien elektronisilta äänivääntelyiltä. Tuntuu kuin liikkuisin lelulla, enkä legendaarisella Batmobilella. Jatkuvasti autolla ajaessa huomasin miettiväni "Miten kukaan voi pitää tätä hyvänä uudistuksena?!".
Auton todellinen luonne paljastuu kuitenkin nopeasti, sillä auto muuntautuu minigunilla ja ohjuksilla varustetuksi tankiksi, jolla aletaan käydä jatkuvia tankkitaisteluita ohjuksia ampuvia vihollistankkeja vastaan Gothamin kaduilla. Siis kyllä. Luit oikein. TANKKITAISTELUITA. Mietin kokoajan että mitä vitun tekemistä Batmanpelillä on tämänkaltaisen menon kanssa?
Siis oli todella pienestä kiinni jo ensimmäisessä tankkitaisteluosiossa etten lopettanut koko pelin pelaamista siihen. Minua ei vain kiinnostanut v*ttu paskan vertaa juuttua johonkin tankeilla käytävään warfare-taisteluun, miniguneilla ja ohjuksilla ampuen tankkeja ja helikoptereita vastaan kun pelaan Batman-peliä.
Batmannissa pitäisi olla kyse varjoissa pysyttelevästä myyttisestä hahmosta, joka napsii valot pimeiksi bumerangillaan ja yksi toisensa jälkeen napsii viholliset. Mutta sen sijaan Arkham Knight tarjoaa tankkitaisteluita ohjuksia ampuvia sotilasajoneuvoja vastaan.
Ja koska Batman ei tapa, niin vihollistankit ovat tottakai kauko-ohjattuja droneja joita pääsee räjäyttelemään. Mutta tässä nousee ainakin itselleni ensimmäisenä se kysymys mieleen että MIKSI BATMAN EI VAIN ETSI KAUKO-OHJATTAVIEN TANKKIEN SIGNAALIN ALKUPERÄÄ ja tuhoa/estä sitä? Miksi tuhlata aikaa olemattomiin tankkitaisteluihin kuin joku seonnut actionmies? Eikö Batmanin pitäisi olla fiksumpi ja parempi kuin muut? Miksi alentua tällaiseen rivipaskaan? Pikkuhiljaa taisteluihin alkaa tottua ja ne alkavat sujua, mutta silti jokaikinen kerta kun taistelu alkoi, olin vain että "ÄÄÄÄÄH, EI TAAAAAS".
Huomasin todella nopeasti muutenkin skippaavani auton kun vain pystyin ja siirryin paikasta toiseen vanhalla kunnon liito/hookshot-tyylillä. Auton voi aina kutsua pikanäppäimestä paikalle, niin peli ei sentään pakota pelaajaa vain ratin taakse.
Mutta mitä enemmän tankkitaisteluita kävin ja mitä enemmän loppupäässä jopa pomotaisteluita jouduin kyseisellä menolla käymään, niin aloin saada kummaa tarvetta lähinnä hakata Rocksteadyn suunnittelijatiimin. Ei tällainen sovi Batman-peliin lainkaan ja olisi pitänyt hylätä jo varhaisessa prototyyppivaiheessa. Knightin uudelleenpeluuarvoa romuttaa pelkästään jo ajatus kaiken tankkihelvetin uudelleenläpikäymisestä. Aaargh.
Siis pelintekijät todella ovat pistäneet kaiken uskonsa Tankkitaisteluihin, sillä jopa kaikki pelinpomotaistot ovat tankkitaisteluita. Peli ei tarjoa ainuttakaan normaalia pomotaistelua. Ei edes Arkham Knightia vastaan. Ja juuri Originsia ehdin ylistää niistä.

Pelin kiehtovin uudistus on se minkä olisi pitänyt olla jo mukana Arkham Cityssä. Battis kun ei ole maailmankaikkeutta vastaan tälläkertaa yksin, vaan niin Robin kuin ex-robin Nightwing kuin myös Catwomankin liittyvät muutamaan otteeseen taisteluun ja homma on varsinkin hauskaa kun kaksi naamiosankaria yhtäaikaa vetäisee vihollisjoukkoa turpaan ja tekee tiimissä viimeistelyliikkeitä. Hahmoa voi vaihtaa osioissa lennosta ja olisi ollut todella kiehtova ratkaisu (jo Arkham Cityssä) jos peli olisi alusta alkaen seikkailluttanut Battista ja Robinia tiiminä. Ärsyttää ja ihmetyttää läpi pelin sekin että Battis on maailman paskin tiimipelaaja sillä välinäytöksissä tämä on täysin mulkku minkäänlaista apua tai toveriutta kohtaan ja jatkuvasti käskee Robineitaan painutaan hiiteen vaikka kokonainen armeija on vastassa. Mutta heti kun gameplayssa alkaa niin hahmo tanssii tiimikaveriensa kanssa kivasti yhteen ja heti ollaan piruettimaisesti tiimissä väijymässä vihollisia ja iskemässä näitä turpaan. Whats going on here? Miksi Battis on niin helvetin mulkku kaikelle koko ajan? Siis luulisi että nyt jos koska kaikki mahdollinen apu kelpaisi. Mutta ei. Siis Battiksella on kykyjä, tovereita ja KEINOJA tehdä asioita, mutta pelintekijät niin gameplay kuin tarinapuolella jatkuvasti sanovat että EI KÄY. Asiat pitää tapahtua juuri niinkuin ne on keinotekoisesti laitettu tapahtumaan, oli siinä järjen logiikkaa tai ei. Hitto, Arkham Knight on kuin Mass Effect 3 uudelleen.

Minua ärsytti jo Arkham Cityssä Robinin olematon käyttö. Siis jos hahmo on mukana pelissä niin KÄYTTÄKÄÄ SITÄ. Älkää vain vilauttako tunnottomana yhden kohtauksen cameona, helvetti sentään. Huomaa ettei Rocksteadyllä mitään ole ennakkosuunniteltu tai katsottu siitä näkökulmasta että mihin tulevat pelit ovat kehittymässä. Siis en vain kertakaikkiaan voi ymmärtää miten Robin on ennen Arkham Knightia täysin hukattu hahmo, johon ei ole edes vähän panostettu kun kuitenkin on olemassa pelien maailmassa. Tuntuu etteivät käsikirjoittajat ole lainkaan miettineet hahmon tärkeyttä tai potenttiaalia ennen kuin nyt kun on melkein liian myöhäistä. Robin... tai pikemminkin Robinit ovat helvetin iso ja keskeinen elementti Arkham Knightin keskeisessä tarinakuviossa, joka hetkellisesti nousee todella kiehtovaksi ja hämmentää entisestään että tekijät vasta nyt kokevat tarpeelliseksi tuoda hahmoa mukaan kuvioihin. Batmannilla on uransa varrella ollut useampi Robin ja olin tämän nykyisen pulipäisen Robinin tullessa kuvioihin lähinnä huokaamassa raskaasti kun hahmo tuntui niin helvetin persoonattomalta, mutta aloin yllättäen lämmitä hahmolle kovastikin kun hahmo viimein tulee Battiksen rinnalle osaavana kaverina ja pääsee pariin otteeseen hoitamaan tilanteetkin. Mutta sitten taas tottakai heppu taas jo katoaa. Plaah. Mikä helvetti Rocksteadyä vaivaa? Alan tässä vain ihmettelemään että miksi Rocksteadyä kehutaan Batmanpelien tarinankerronnasta kun tuntuu että se on todella lyhytnäköistä kaiken aikaa. Edellisissä peleissä se vielä ehkä kantoi mutta Arkham Knightissä valheilla ei pitkälle pötki. Ei vaikka kuinka laittaisi kuorrutusta päälle.

Kaikenkaikkiaan Batman: Arkham Knight on todellinen sekamelska aivan liian monta asiaa. Pitkälti samankaltainen teos kuin Arkham City, mutta huomattavasti epätasaisempi. Mutta myös kiinnostavampi, sillä Knight tekee asioita mitä jo Cityn olisin pitänyt tehdä. Peli kärsii tekijöidensä suuruudenhulluista visioista ja todella sekavasta fokuksen -ja tottakai aivan hirveistä auto-osioista jotka eivät lainkaan sovi Batmanpeliin. Jossain syvällä kaiken suuruudenhullun GTA-kuorrutuksen alla on kieltämättä todella hyvä peli, joka silloin tällöin vilauttelee itseään, mutta päällä on niin hirveästi kaikkea turhaa että jutusta on vaikea saada kunnon otetta.
Olin todella yllättynyt miten etäinen fiilis oli koko loppufinaalin ajan, sillä en saanut kunnon otetta tarinasta milloinkaan. Yhtenä hetkenä pelaat aivan fiiliksissäsi ja olet todella kiinnostunut näkemään mitä tulee tapahtumaan ja sitten toisena pyörit vain tuolissasi vittuuntuneena kaikkea hevonpaskaa seuraten ja miettien että mitä paskaa nyt taas.
Pelin ärsyttävä tarve luopua Batman Animated Serien kaltaisesta fantasia vibasta ja keskittyä Nolanin runkkaamiseen on myös asia mikä on varmasti nähty tekijöiden toimesta uutena piristysruiskeena pelille, mutta käytännössä jättää jälkeensä jotenkin karun ja mauttoman loppufiiliksen.

Jos tykkäsit Mass Effect 3sta kun se vihdoinkin skippasi typerät scifi-avaruusoopperat ja päästi kunnolla räiskimään vihollisia sotilasshootterissa, niin Arkham Knight on suosikkiBatman sinulle.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja PT2 » 01.10.2024 10:01

Arkham Knight käyttää vielä äänensä muuttamiseen elektronista äänenmuunninta ja ei helvetti että vihasin tämän jatkuvasti radiossa jankuttavaa ja ärsyttävää, non-bionary transgender gay-hinttiääntä minkä johdosta en vain voinut kertaakaan ottaa hahmoa tosissaan. Ihme kun ei hepulla ollut violettia sivukampausta.


Äijällä on kyllä aina suht vahvat non-heterovihat jokaisessa viihdemaailman tuotteessa :D Ei varmaan kannata ainakaan uusinta Saints Row:ta laittaa pyörimään koneistoon. Mua ei Knightissa häirinnyt mikään muu kuin se että hahmo oli lopulta pelkkää puhetta. Ja se autotaistelu luolissa Knightia vastaan oli varmaan koko sen pelin typerin kohta.
Kuva

Jo vuosikausia foorumin avuliain, kaunein ja asiallisin.
Avatar
PT2
 
Viestit: 553
Liittynyt: 03.03.2014 18:03
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 01.10.2024 12:00

PT2 kirjoitti:Äijällä on kyllä aina suht vahvat non-heterovihat jokaisessa viihdemaailman tuotteessa :D

Ei minulla ole mitään homoseksuaallisuutta vastaan.
Minulla on ongelmia nykyaikaisen pinnallisen, amatööritasoa edustavan hahmokirjoittamisen kanssa elokuvissa, sarjoissa ja peleissä missä ainoa asia hahmossa millä on väliä on hahmon Ihonväri, Sukupuoli ja Seksuaallinen suuntautuminen. Ja näitä sitten huudetaan katsojalle päin tvn ruutua, kuin mikään muu ei tekisi hahmoa.

Hitto, Buffy the Vampire Slayerin suosikkihahmoni on homoseksuaali mutta se ei nouse koskaan esille ongelmana tai keskeisenä hahmotekijänä koska hahmo on paljon muutakin kuin vain tuollainen mitätön pintapuolinen juttu.

En vain voinut ottaa Knightia tosissani milloinkaan kun hahmo toi kokoajan pahasti mieleen Destiny 2 Lightfallin non-bionary gay hahmo Nimbuksen: https://youtu.be/KKtluTK6GiQ?t=18


Ei varmaan kannata ainakaan uusinta Saints Row:ta laittaa pyörimään koneistoon.

Tuolla se odottaa Epic Gamesin tililläni asennusta.... Ei ole kyllä mitään aikomusta asentaa.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Nikkeli94 » 01.10.2024 14:08

En kyllä keksi miten Arkham Knightista saa sellaisen olon että hahmon seksuaalisuutta, sukupuolta ja ihonväriä korostettaisiin jotenkin erityisesti. Hahmon ohuutta ja huonoa kirjoitusta voi varmaan kritisoida muutenkin kuin yrittämällä haukkua hahmon ääntä termein joiden merkitystä ei ymmärrä tai joita käyttää tahalleen väärin. On eri asia kertoa oma mielipide ääninäyttelystä ja äänten taiteellisista ratkaisuista kuin sanoa että "ärsytti ku kuulosti iha vähemmistöedustajalta".

Oma mielipide oli pelistä se että Arkham Knight oli epämielenkiintoisin kaikista pelin juonikuvioista ja "mysteereistä". Etenkin kun hänen henkilöllisyytensä oli ainakin muistaakseni aika alleviivattu jo ennen paljastusta. Lisäksi tämän tyylisissä juonikuvioissa on aina tylsää se, ettei tällaiset hahmot ja menneisyydet ole millään tasolla tullut ilmi aikaisemmissa peleissä/osissa. Oli kyse sitten peleistä/leffoista/sarjoista/mistä vaan. En ole 100% oliko aikaisemmissa peleissä jotain sivumainintoja asiasta, mutta muuten koko juonikuvio ei ollut yhtään niin häkellyttävä kun tunnesiteitä tai mitään koko hahmoa kohtaan ei ollut.
Kuva
Kuva
Avatar
Nikkeli94
 
Viestit: 182
Liittynyt: 28.02.2014 18:42
Paikkakunta: Ylöjärvi

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 01.10.2024 15:04

Nikkeli94 kirjoitti:En kyllä keksi miten Arkham Knightista saa sellaisen olon että hahmon seksuaalisuutta, sukupuolta ja ihonväriä korostettaisiin jotenkin erityisesti. Hahmon ohuutta ja huonoa kirjoitusta voi varmaan kritisoida muutenkin kuin yrittämällä haukkua hahmon ääntä termein joiden merkitystä ei ymmärrä tai joita käyttää tahalleen väärin. On eri asia kertoa oma mielipide ääninäyttelystä ja äänten taiteellisista ratkaisuista kuin sanoa että "ärsytti ku kuulosti iha vähemmistöedustajalta".

Tarkoitin että Antaa viban. Hahmon neitimäinen, hieman kliseiseltä homppelilta puhelityyliltä kuulostava elektronin ääni antoi ainakin itselleni lähinnä ihmettelevän fiiliksen hahmosta siitä että minkälaista kuvaa tästä pyritään antamaan. Kun en hetkeäkään ottanut hahmoa tosissani. Varsinkin kun hahmolla ei ole oikein mitään tarjottavaa koko mukanaolonsa ajan. Tämä tulee paikalle ja pitää oudolla äänellään yhtä ja samaa monologia asioista. Ja se että hahmo kuulostaa tuolta ei ole siellä koska noin vain pääsi luonnollisesti tapahtumaan, vaan koska se on tarkoituksella laitettu peliin tuollaiseksi. Muistan kun istuin elokuvateatterissa katsomassa Last Jedia ja puolet elokuvasta mietin vain että miksi hemmetissä Laura Dernillä on violetti tukka? Ei kenelläkään Star Wars-universumissa ole tuollaista. Sellainen kummasti irroittaa katsomiskokemuksesta.
Mutta joo. Kaikki kai tulkitsevat eritavalla. Ehkä toisille Knight kuulostaa supercoolilta DJ robotilta. Lähinnä näin tuon Destinyhahmon päässäni joka kerta kun Arkham Knight huuteli radiossa.


Oma mielipide oli pelistä se että Arkham Knight oli epämielenkiintoisin kaikista pelin juonikuvioista ja "mysteereistä". Etenkin kun hänen henkilöllisyytensä oli ainakin muistaakseni aika alleviivattu jo ennen paljastusta. Lisäksi tämän tyylisissä juonikuvioissa on aina tylsää se, ettei tällaiset hahmot ja menneisyydet ole millään tasolla tullut ilmi aikaisemmissa peleissä/osissa. Oli kyse sitten peleistä/leffoista/sarjoista/mistä vaan. En ole 100% oliko aikaisemmissa peleissä jotain sivumainintoja asiasta, mutta muuten koko juonikuvio ei ollut yhtään niin häkellyttävä kun tunnesiteitä tai mitään koko hahmoa kohtaan ei ollut.

Juuh. Ja koko Knighting hahmo ei edes tunnu kunnon hahmolta, kun tämä on naamaripäänä täysin erilainen kuin naamion riisuttuaan, jolloin hahmo ensimmäistä kertaa muuttuu oikeaksi hahmoksi. Tuntuu vaan niin tyhjältä kun pelin nimeäkin kantava hahmo on ihan tuntematon itselleni eikä merkitse mitään vaikka koko ajan huutaa menneisyydestä. Todella kökköä ja väkinäistä tarinarakentamista pelin tekijöiltä, jotka tuntuvat vain luottavan siihen että sarjakuvan lukeneet tietävät mistä on kyse. Onneksi edes peli itse antaa tarpeeksi syvennystä juonikuviolle pelin aikana että asiasta tietämätön pääsee edes jonkin verran kärryille, mutta tuntuu silti todella tyhjästä tulevalta kun esim jo Arkham City ei tehnyt näille juonikuvioille mitään.
Spoiler: show
Pelissä on kirjaimellisesti Kolme eri Robinia mukana ja yksikään näistä ei saa kuin pintapuolisen kohtelun ja vilahduksen pelintekijöiltä. Nightwingkin tuntuu kuin toisen pelisarjan hahmovierailulta.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 22.10.2024 20:28

RESIDENT EVIL 2 (2019 remake, pc)

Puuh, täällä sitten ollaan. Oli ennakkoon kyllä jotenkin hermostuneen pelonsekainen, mutta samalla kiinnostuneen olotilan sekoitus remakea kohtaan. Tavallaan en halua tätä ja tavallaan kiinnostaa nähdä mitä on tarjolla. Resident Evil 2 remakella on kyllä isot saappaat täytettävänä ja vieläpä siksi että pelisarjan alkuperäispelin 2002 remake aikalailla asetti standardit sille korkealle laadulle mitä Capcomin uusioversioilta voi odottaa.

Edellisestä originaalin RE2sen läpipeluusta on nyt about kolme vuotta aikaa joten se on suht selkeän etäisesti mielessäni tehdäkseni vertauksia, mutta myös katsoakseni Remakea puhtaasti omana itsenäisenä pelinä.

Aloittaessani ensimmäistä peliäni, jäin pitkäksi aikaa vaikeustasovalikkoon miettimään millä pitäisi pelata. Vaihtoehtoja oli kolme, "Avustetusta" Normaaliin ja Hardiin. Vaihtoehdoista ensimmäisen skippasin samantien, mutta lähellä oli etten ottanut Hardia samantien. Mutta lopulta päädyin Normaaliin, kun sillä kaiken yleensä ensimmäisellä kerralla läpipelaan.

Vuoden 2019 RE2 Remake ei ole niinkään Resident Evil 2sen remake vaan tuntuu pelillisesti enemmän peliltä joka on rakennettu Resident Evil 4n perustuksille, mutta vauhtia hidastetumpana Walking dead-zombiepelinä. Pelistä on tiputettu RE4n överi hevonpaska kierrepotkuineen pois ja korvattu se RE2sen näköisellä lavastuksella ja erittäin maanläheisellä länsimaisella(amerikalaisella) lähestymisellä aihetta kohtaan. Ja en todellakaan sano tätä välttämättä positiivisessa mielessä.
Remake on kyllä muutenkin väärä kutsumanimi pelille, sillä kyseessä on todellisuudessa Revision. Kuin pelimuotoon tehty elokuva-adaptio kaikkien tuntemasta pelistä missä "realistisuuden nimissä" on alettu tehdä muutoksia kokonaisuuteen. Mutta näistä lisää myöhemmin.

Olen nyt 20 vuotta joutunut Resident Evil-fanina istumaan vaihtopenkillä toivomassa täysin kuumoittavaan survival horroriin keskittyvää zombiepeliä, missä jokaiseen hetkeen joutuu keskittymään tosissaan. Ja Resident Evil 2 vuosimallia 2019 käy ilahduttavasti juuri siinä ilmansuunnassa.
Resident Evil 4n actionmenon sijasta luvassa on todella kuumoittava ja sydämmentykytystä nostattava survival horror seikkailu enemmän tai vähemmän alusta loppuun. Jos olet koskaan toivonut kuumottavia tilanteita pimeässä, vähillä ammuksilla varustetulla aseella todella uhkaavia epäkuolleita vastan, niin tässä on ehdottomasti peli sinulle. Zombiet ovat animaatioltaan superrealistisen oloisia, huojuvia ja ateriaansa tavoittelevia olentoja jotka reagoivat suorastan häiritsevän realistisesti aseella ampumisiin. RE2Remake ei todellakaan hienostele vaan lähestyy zombie-aihetta todella vakuuttavasti, itsensä todella vakavasti ottavana juttuna. En muista koska olisin viimeksi edennyt ensimmäisellä pelikerrallani yhtä etanamaisella etenemisellä, jokaista mahdollista uhkaa pimeydestä odottaen. Kun ensimmäitä kertaa joudut poliisiaseman pimeille käytäville, taskulamppi ja pistooli kädessäsi ja etenenet askel kerrallaan pahinta odottaen... huh, sitä tunnetta ei varmasti monta kertaa tule pelejä pelatessa kohdattua. Peli ymmärtää käyttää tuntemattoman ja epävarmuuden uhkaa jatkuvasti. Mikään ei ole niin kuumoittavaa kuin löytää tila missä makaa kuollut ruumis. Ja huonetta tutkiessasi joka toinen hetki vilkuilet pelihahmosi olan yli että vielä se ruumis makaa samassa paikassa kuin viimeksi? Kun zombeja sitten kohdataan, ne ovat hektisiä hetkiä missä vihollinen usein pidetään varsin kaukana pelihahmosta, mutta hitaasti tapahtuva lähestyminen keskellä sekavaa "yritän osua sitä päähän, älä huoju niin helvetisti, stana..." ammuskelu on juuri sitä mitä kunnon zombiepeliltä haluankin. Jokainen ohiammuttu laukaus kauhistuttaa ja helposti tilanteessa hätiköidessä tulee myös luoteja tuhlattua useampi. Ja zombien pudottaminenkaan ei vielä takaa mitään. Joskus ne kuolevat kerrasta. Mutta yleensä jäin vähäksi aikaa vain odottamaan että tapahtuuko vielä uusi nouseminen, ennen kuin uskalsin jatkaa eteenpäin. Joskus zombiet tekevät ärsyttävän valekuoleman missä vaikuttavat täysin elottomilta aseella ja veitsellä varmistaessa.... mutta sitten tekevätkin yllättävän paluun. En tiedä onko tuo hienoa vain huonoa, mutta tuntuu silti vähän turhauttavalta että ensin moneen kertaan kuolleeksi varmistettu zombeilija onkin yllättäen taas pystyssä.

Alkuperäisiä pelejä kunnioittaen mukaan on tuotu jopa nyt RE4sen tyylillä B-aseena toimiva veitsi, MUTTA suurena ilahdutuksena sen käyttömalli on yhdistetty RE1sen remaken hätäturvana päälekäyvän hirviöltä puolustautumiseen, mikä on suorastaan loistava idea! Veitsi toimii pelihahmon kakkosaseena RE4n tyylisesti ja erityisen tehokasta sillä on alkuperäispelien tavoin viimeistelä maahan jo pudotetut zombiet tai tarkastaa ilman ammusten tuhlaamista että onko maassa lojuva raato pysyvästi eloton. Puukko kuluu käytössä ja ensin olin tästä turhautunut, mutta sitten suorastaan ilahduin kun tajusin että puukkoja löytyy lisää ja ne toimivat RE1sen remaken mekaniikalla. Kun zombie nappaa kiinni, voi tältä pelastua iskemällä veitsin tämän kalloon. Pelin edetessä vastaavalla kikalla toimivat myös käsikranaatit mutta ne säästin yleensä aina pahempien hirviövastuksien varalle.

Pelimekaniikka on muuttunut varsin paljon alkuperäisestä pelistä lähestymisensä osalta. Peliympäristö on nyt usein lähes kokonaan valoton, varsinkin uusille alueille ensimmäistä kertaa tullessa ja eteneminen tapahtuu yleensä pelaajan taskulampun varassa. Tuntuu että on saatettu hyvinkin tuoda elementiksi tasapainottamaan uutta kuvakulmaa, jotta pelaaja ei vain juoksisi paikkoja läpi. Nyt pelaaja on pakotettu tutkimaan ympäristöä hitaammin ja varmistamaan ettei mitään kulmaa käytävällä tai huoneessa kannata ottaa itsestäänselvänä turvatilana. Ja hyvä niin. Se tasapainottaa peliä erinomisesti, vaikka paikoitteleen vähän raskaaksi käykin. Peli olisi voinut minusta enemmän nojata esim alkuperäisen Resident Evil 1sen ja Alone in the Dark 4sen ideaan missä pelaaja itse sytyttää valoja ympäristöissä päälle. Nyt tämä tapahtuu vain parissa kohdassa ilman sen suurempaa pointtia.

RE2 remake on hieman oudossa paikassa itsensä kanssa. Se on remake pelisarjan kakkososalle kahdenkymmenen vuoden takaa ja omassa nimessäkin on kakkonen, mutta peli käyttäytyy kuin se olisi ensimmäinen osa, missä asiat ensimmäistä kertaa tapahtuvat. Josta sitten seuraavissa peleissä asiat kasvavat isommiksi. Tämä ei ole se jatko-osa missä kaikki on isompaa ja toiminnallisempaa kuin viimeksi. Zombien käyttö ja määrä tuntuu enemmän ensimmäiseltä peliltä pelisarjalle kuin uusia juttuja ja "kaikkea mutta isommin" tekevä kakkososa. Peli ei oikein tunnu tietävän mille se on -Tai halua muistaa olevansa kakkososa ja kaikki mahdollinen alkuperäiseen peliin liittyvä yritetään selvästi unohtaa isolla hys hys-menolla. Luultavasti jotta nykypäivän pelaajat eivät hämmentyisi tapahtuvista asioista, joista heillä ei ole todennäköisesti mitään käsitystä kun ykköspelin remakekin on tämän pelin tullessa ollut melkein 20v. Chrisin ja Jillin seikkailuista ei mainita mitään lähes sanallakaan, vaikka luulisi että se olisi helvetin näppärä idea pohjustaa tapahtumia ja käynti poliisiaseman S.T.A.R.S.in toimistossa on kuin käynti random siivouskomerossa missä mikään ei merkitse mitään.
Zombieiden runsaasti vähentynyt määrä tuli itselleni isona yllätyksenä ja samalla myös jonkinlaisena järkytyksenä kun tajusin ettei tuon kiinni teljetyn ja isolla varoituskyltillä varustetun turvaoven takana odottanutkaan 20-30 nälkäistä lihansyöjäzombieta vaan 3-4 isolle alueelle, useampaan huoneeseen jätettyä random vaeltajaa. Outoa kun poliisiasema on remakessa tehty oikein jonkinlaiseksi turvasatamaksi selviytyneille minne siviilitkin ovat tulleet hakemaan turvaa ja tämän johdosta oletin että luvassa olisi todellinen helvetti kaikkien suljettujen ovien takana odottamassa... mutta sitten kun lopulta menet teljettyihin tiloihin niin löydät 1 tai 2 zombieta etkä tippaakaan enempää. Tuntuu että tämä muutos johtaa juurensa siihen pelimekaniikan muutokseen että peli on luopunut vankilatuomion uhalla valmiista kamerakulmista ja siirtynyt kolmannen persoonan jokaikisessäpelissäolevaan olanylikameran, jotta kaikki nykypelaajat tunnistaisivat sen Oikeaksi peliksi. Tämä ironisesti tuntuu enemmän rajoittavan tilanteisiin reagoimista ahtaissa tiloissa kuin vapauttavan pelaajan tekemään haluamaansa. Juuri koskaan pelaaja ei kerralla kohta kuin max 2 zombieta ja aina huomasin että jos nämä tulivat vähänkään muualta kuin suoraan edestäpäin, aloin olemaan todella hukassa ahtaassa tilassa reagoimiseni ja puolustautumiseni kanssa. Pelikenttä on vain liian kapea overtheshoulder-pelimekaniikassa jotta voisin kunnolla reagoida ympärillä velloviin zombie-laumoihin. Jotenkin surkuhupaisaa että kaikkien huutamalla vaatima modernisointiuudistus tuntuu enemmän rajoittavan zombiepornoa kuin lisäävän sitä. Jotenkin kaamein hetki tämän kanssa oli krokotiilin kohtaaminen viemärissä mikä oli nyt muutettu RE6-henkisesti quicktime-osioksi ilman quicktimen käyttöä, kameran ollessa lukittuna perässä juoksevaan hirviöön eikä siihen minne pelaaja oli (sokkona) juoksemassa.
Usein sain käytävillä ja toimistoissa seikkailessani taskulampun kanssa ja vihollista aseella tähdätessäni vahvan fiiliksen siitä että tämä peli suorastaan huutaa ensimmäisen persoonan kuvakulmassa toteutettua hidasta survival horroria. Nykyinen suunnittelutyyli valaistuksessa ja gameplayssa ja vihollisien uhkaan reagoimisessa tuntuu ihan huutavan tätä, joka tuntuu nytkin olevan vain muutamien senttimetrien päässä kun kamera on välillä niin lähellä pelihahmon takaraivo muutenkin. Aion aivan varmasti jossain vaiheessa kokeilla first personiksi pelin muuttaavaa modia, sillä nykyinen peli jo tuntuu usein siltä kuin se olisi thridin ja first personin oudossa sekamelskavälimaastossa.
Mutta kuten sanoin, RE2 Remake tuntuu kärsivän vähän identiteettiongelmista, joten loppupeleissä se on nojautunut olemaan oma itsenäinen, hyvin tyypillinen kolmannen persoonan zombiepelinsä ja pikemminkin ensimmäinen osa, eikä jatko-osa. Mikä outo sekamelska.

Olen satavarma että pelin taustalla pyörii jonkinlainen pelimekanikoiden "tasapainottaja" tasoittamassa vihollis-ammusmäärän suhdetta, sillä alkuperäisten RE-pelien veteraanina olin jatkuvasti suurennuslasin kanssa seuraamassa aseenkäyttöäni/ammusmääriäni ja huomasin pelityylistäni riippumatta ammusmäärän pysyvän suht samanlaisena läpi pelin. Tein sitten mitä tahansa. Koskaan ei tuntunut olevan ammuksia tarpeeksi, mutta juuri sen verran että nipinnapin selviän tulevasta uhasta. Ja kun ammukset olivat loppu, huomasin silti selviäni kuin ihmeen kaupalla löytämään lisää ammuksia ilman tappavaa viholliskohtaamista. Ja kun ammuksia sitten yhtäkkiä kertyikin, niin ne oli nopeasti kulutettu johonkin yllättäen maton alta tulevaan häirikköön. Alkuperäisissä peleissä tämä tuntui aina nojaavan pelaajan omaan taktikointiin, mutta nyt tuntui vainoharhaisesti siltä että peli piti äidillisesti huolen siitä että mitään ei ole liikaa eikä liian vähän. Ja kun ammukset olivat lopussa, peli selvästi muutti lähestymistään, jätti herättämästä zombia nokosiltaan ja skippasi jopa aikaisemmin vastaavassa tilanteessa kohtaamanani Lickerin jotta en olisi liian pulassa. En tiedä, ehkä olen vain vainoharhainen ja lähestyin asiaa vain itse eri tavalla... Mutta jos taustalla oikeasti pyörii jokin näkymätön manipulointi, niin sellaisella ei pitäisi olla mitään paikkaa survival horrorissa, missä pelaajan itsensä käsissä pitäisi aina olla se miten jos ollenkaan hommasta selviää.
Päälaukauksetkin tuntuvat lähes kokonaan puuttuvan pelistä, mitä en tuntunut oppivani yhdelläkään pelikerroistani. Aina automaattisesti tähtäilin vihollisia päähän, mutta ehkä vain 2% vihollisista putosi yhdestä laukauksesta. Normaali vastus vei 4-6 ammusta ennen kuin tuotti mitään tulosta päähän ampuessa. Siis mikä helvetin idea on tehdä zombiepeli, lisätä siihen vapaasti vihollisia tähdättävä kuvakulma ja poistaa niinkin keskeinen idea kuin headshotit suunnittelupöydältä? Sehän olisi aivan loistava idea että vihollislauman kohdatessa hyvin tähdätty laukaus voisi pudottaa vihollisen kerrasta, kun taas panikointisohiminen samassa tilanteessa johtaisi luotien hirveään tuhlaamiseen ja vihollisten päälle käymiseen kun näitä ei saa ajoissa pysäytettyä. Erittäin Resident Evilmaista. Ja uskollista zombie-lorelle. Jos olisi mukana. Silloin vihollisten määrääkin voitaisiin lisätä.
Nykyisellä menolla paras tapa säästää luodeissa on ampua edetessä zombia taktisesti kerran naamaan tai jalkaan, jotta tämä vähän horjahtaa ja painaa sillävälillä täysillä ohi. Koin tämän kyllä pahemmaksi uhaksi useimmiten kuin paikalle jäännin ja suoran kohtaamisen, sillä en vielä ensimmäisillä pelikerroilla tiennyt mitä seuravaan kulman takana olisi vastassa. Eli... varsin hyvä uhka/riskinotto-probleematilanne.
Ja mitä tuossa nyt olen vähän hardcore-modea kokeillut niin tuntuu että se nojaa juuri tähän lähestymiseen missä tärkeintä on vain päästä ohi, eikä niinkään tuhota uhkaavaa vihollista. Tuntuukin siltä että tein erinomaisen ratkaisun aloittaessani Normalilla peliä ja säästäessäni Hardcoren myöhemmille kerroille piristämään jo tuttua peliä.

RE2 Remakea pelatessa tulee kyllä hyvin erillainen yleisviba kuin esim alkuperäisen Resident Evilin Gamecube-remakea. RE1 Remake oli kuin alkuperäisen pelin tehneen tiimin uusi yritys tehdä sama peli mutta uudistetulla työryhmällä, täysin uudella teknologilla, isommalla tuotannolla entistä paremmaksi, käyttäen alkuperäistä blueprinttiä ja lisäten siihen uusia juttuja ja kehittäen vanhoja entistä paremmiksi.
RE2 remake sen sijaan tuntuu peliltä jonka on tehnyt joku joka muistaa pelanneensa sitä skidinä 20v sitten ja olishan se joo kiva tehdä siitä nykypäivän moderni remake. Niin, ja laittaa mukaan ne kaikki jutut mitkä tulee alkuperäisestä pelistä mieleen. Mutta onhan se RE4 paljon coolimpi peli. RE2 remake on peli mikä on rakennettu alkuperäisen pelin MIELIKUVAN perusteella, eikä niinkään kongreettisesti alkuperäisen pelin perustuksille.
Tämä tulee erityisesti esille hahmoissa ja juonessa, jotka tuntuvat enemmän amatöörifanituotokselta kuin ammattimaiselta lähestymiseltä.
Kaikki muistavat että RE2 on The Peli joka sijoittuu Poliisiasemmalle. Sinne päädytäänkin aikalailla samantien, mitään muita turhuuksia mukaan tuomatta ja siellä vietetään puolet koko pelin ajasta. PAITSI ETTÄ alkuperäinen RE2 oli peli joka sijoittui Raccoon Cityn kaupunkiin, missä pelaaja kävi selviytymisseikkailun ennen kuin päätyi poliisiasemalle. Raccoon City kirjaimellisesti loistaa täysin läsnäolollaan remakesta, missä sen kuuluisi olla isosti mukana zombiehelvettineen. Peli alkaa alussa oudosti todella irrallisella huoltoasemalla keskellä EI MITÄÄN ja sitten siirrytäänkin aivan poliisiaseman eteen, minne juostaan paria zombieta vähän väistämällä, ilman minkäänlaista kokonaiskuvaa tilanteesta saamatta. Peli epäonnistuu täydellisesti esittämästä meille maailmaa ja sen kaameaa tilaa. Ja tuntuukin tämän takia enemmän putkimaiselta videopeliltä, kuin alkuperäinen, kun maailmankuva on niin rajattu.
Hahmot ovat kirjoitettu kuin pintapuolisen muistikuvan perusteella alkuperäisestä, eikä niinkään kunnollisina hahmoina niinkuin viimeksi. Mitä tarkoitan tällä?
Kaikki muistavat Adan Wongin originaalista, joka oli salainen vakooja, etsimässä G-virusta. No nyt Ada on kirjaimellisesti Salainen Agentti suorittamassa tutkimuksia, potkii keltanokka Leonia, hyväksikäyttäen tätä ja paljastuu lopussa tuhmaksi huijariksi. PAITSI ETTÄ alkuperäisessä pelissä Ada oli ympäristöissä pyörivä etäinen, mutta kiehtova mysteerinainen, etsimässä yhteyshenkilöä, löytääkseen tämän kautta poikaystäväkseen oletettua henkilöä joka työskenteli Umbrellan laboratoriossa. Ja pikkuhiljaa alkaa selvitä ettei Ada välttämättä olekkaan puhtaat pulverit pussissa, vaan tämä on vakooja. Tämän lisäksi Adan ja Leonin välillä syntyy ja kehittyy kunnon suhde tiimityön ja toisen suojelun kautta joka joka rakentuu todella tyylikkäästi ja taitavan hienovaraisesti ensimmäisestä kohtaamisesta viimeiseen yhteiseen hetkeen ja lopun koittaessa saa todella koskettavan päätöksen. Hitto remaken vastaavassa versiossa EN TUNTENUT MITÄÄN.
Tai entäpä Chief Irons? Kaikki muistavat tämän kusipäisenä hirviömulkkuna alkuperäisestä joka sai ansiosa mukaan. Ja sitä hahmo nytkin on ensisekunneilta asti. Kusipäinen sekopää jota vihaa jokaikinen sekuntti. PAITSI ETTÄ alkuperäisessä pelissä hahmoa rakennettiin pitkään jo ennen kuin tämä edes tuli kuvioihin. Päiväkirjamerkinnät ja raportit puhuvat tämän mahdollisesta korruptiosta ja oudoista määräyksistä ja kun hahmo lopulta löydetään, tämä on surkea, säälittävä henkilö joka suree käsivarsilleen kuollutta nuorta neitoa ja hahmon puolesta käy ihan sääliksi.... kunnes paljastuu että hahmo on täysin korruptoitunut ja läpimätä hirviö joka lopulta saa ansionsa mukaan. Tuo on erinomaista, laadukasta tarina- ja hahmorakentamista. Ja pelaajan fiksua manipulointia tunteiden osalta.
Tai entäpä Leon S. Kennedy? Kaikki muistavat tämän nuorena, ensimmäistä päivää töissä olevana poliisipollarina josta muodostuu kaupungin viimeinen lainvartija. Ja sitä hahmo nytkin on. Täysin keltanokkainen tyhjä hahmo joka aivan hukassa kaiken osalta, joka ensimmäisenä päivänään päättää tehdä kaiken oikein ja jota kaikki rookie-statuksen takia pompottavat paikasta toiseen vailla omaa ideaa siitä mitä pitäisi tehdä. PAITSI ETTÄ alkuperäisessä hahmo oli kyllä uusi poliisi, mutta erittäin päättäväinen ja itsepäinen henkilö jolla oli vahvat näkemykset siitä mihin suuntaan asiat pitävät olla menossa ja mitä pitää tehdä. Toisin sanoen Leon oli Motivoitunut. Nyt hahmo on vain todella passiivinen juoksupoika joka aina odottaa seuraavaa tehtäväänsä.

Dialogi on enimmäkseen suorastaan järkyttävän heikkoa ja välillä todella päämäärätöntä. Ja varmasti todella realistista monien korvissa. Se on juuri sellaista modernia tv-sarjan ajantäyttö-dialogia missä pitää keksiä sisältöä jaksoon, sen sijaan että olisi tiukka elokuvakokonaisuus menossa. Sen on kirjoittanut joku joka ei tunnu tietävän mitä -tai kuinka- tässä nyt pitäisi näiden hahmojen sanoa. Kaksi hahmoa kohtaa ja luvassa on aina sellainen nolo "Mmmmm... Mä en nyt oikein tiedä mitä mun pitäisi sanoa." -"Joo en mäkään oikein tiedä.. So hows it going?"-hetki. Pitää kai olla kiitollinen kun mukana ei ollut Marvel-huumoria piristämässä kamalaa synkkyyttä, kun siitä kuulemma kaikki nykyään tykkäävät. Onneksi edes pelin loppusuoralla juoni alkaa vähän potkia itseään liikkeelle, mutta se ei paljoa lohduta kaikkea aikaisempaa, kun kaikki vaan heitetään pelaajan syliin kerralla.
Siis aivan helvetin noloa kun alkaa vertaamaan alkuperäiseen PLAYSTATION 1-peliin 20 vuoden takaa. Sen oli kirjoittanut joku joka osaa hommansa. Joku joka tietää miten tarinaa kuuluu rakentaa, miten käyttää käytössä olevia muutamaa kohtausta ja korkeintaan puoli minuuttia kestävä välinäytöksen aika tehokkaasti rakentamaan hahmojen suhteita ja kehittämään sekä niitä että juonta samalla eteenpäin. Koskaan hukkaamatta sitä mitä muuta maailmassa myös tapahtuu. Alkuperäisessä pelissä Leonilla ja Clairella tai Leonilla ja Adalla on vain muutamia yhteisiä hetkiä mutta ne on kirjoittanut tarinankerronnan osaava, ammattitaitoinen henkilö joka tietää mitä tekee. Joku joka ei tuhlaa aikaa mitättömään ja epämääräisen "realistiseen" hevonpaskaan, vaan käyttää käytössä olevan ajan tehokkaasti. Alkuperäisessä pelissä ei tarvittu kuin yksi yhteinen pahassa tilanteessa tapahtuva pelastushetki ja sitä seuraava yhteinen autokyyti ja Leon ja Claire olivat jo toistensa tukena tiiminä jotka yhdessä pakenevat Raccoon Citystä loppupelin ajan. Ja pelaajana siihen uskoo täysin. Näille syntyy yhteishenki ja realistinen tuntemattoman edessä yhdessä asiat kohtaava kohtalotoveruus ja kaksikko välittää toisistaan yhtäpaljon kuin vuosia toisensa tunteneet henkilöt. Tämä myös motivoi hahmoja koko pelin ajan etenemään tarinassa. Remakessa sen sijaan MITÄÄN tällaista ei synny missään vaiheessa. Hahmoilla ei ole mitään yhteiskemian tunnetta tai oikeita yhteisiä hetkiä, sillä kaksikolla on tasan kaksi, about minuutin kestävää yhteentörmäystä pelin aikana. Thats it. Jopa parin originaalissa viestittelyyn käyttämä radiopuhelin on unohdettu remakessa. Ne kaksi millisekunttia kun nämä kohtaavat, eivät kumpikaan tunnu osaavan sanoa toisilleen mitään. Ja koska peli ei osaa luoda näiden välille minkäänlaista sidettä, en minäkään välittänyt toisesta pelihahmosta tippaakaan. Tämä ei ole edes vitsi: Suurimman osan peliajasta en edes muistanut (eikä tuntunut sen puoleen pelihahmonikaan muistavan) koko toisen hahmon mukanaoloa. Kun toinen hahmo aivan pelin loppufinaalissa yhtäkkiä hyppää mukaan peliin, on sellainen epätodellinen "Öööö What? Thats it? Tämänkö verran Capcomilla on oikeasti koettu tarvetta panostaa tähän"-fiilis. Siis... tämähän on aivan katastrofaalisen häpeällistä. WTF?
pääkaksikosta Claire on se hieman paremmin kasassa oleva hahmo, koska Sheryl motioi tätä. Mutta Leon sen sijaan on kuin kala kuivalla maalla.
Alkuperäisessä pelissä kun Ada kuolee ja Leon murtuu, tämän eteenpäin motivoiva voima on auttaa Clairea ja Sherylliä pääsemään pakoon. Se kasvattaa Leonia ja antaa yllättävän liikuttavan loppufiiliksen junassa. Mutta nyt Leonilta puuttuu kokonaan pelin aikana syy jatkaa eteenpäin. Kirjaimellisesti KAIKKI motivaatiot ovat poissa. Tämä vain hengaa koulupoikana ensin Marvinin ja sitten Adan helmoissa ja tuntuu että käsikirjoittajat itsekkin kamppailevat löytääkseen tälle motivaation miksi tämä seikkailee pelissä. Ja se motivaatio tuntuu lopulta olevan "haluan auttaa Adaa paljastamaan nämä vääryydet maailmalle". Hoh hoijaa. Se siitä survial horror -selviytymisseikkailusta. Leonilla on muutenkin vähän liiankin rento tapa kommentoida tapahtumia, siihen nähden minkälainen helvetti ympärillä usein on menossa.
Ja nyt kun puhuin Adasta niin Remaken Ada ei perustu enää alkuperäisen RE 2sen inhimilliseen Adaan vaan tämä on selvästi tuotu peliin nykypelaajien paljon paremmin tuntemien Resident Evil 4sen ja 6sen suunnalta. Ada ei ole enää mysteerinen ja realistisen oloinen nainen vaan eleetön actionmimmikommando, dialogista käytökseen. Hahmon alussa esitettävä vaatetuskin on aika kaamea eikä hahmo tunnu yhtään Adalta jonka itse tunnen. Vasta kun hahmo paljastaa sadetakkinsa ja aurinkolaisensa alla olevan ilmeensä, alkoi myös käytökseltään paljon tutumpi Ada nousta esille. En kyllä pidä tämän uudistetusta, sexydressistä yhtään. Aivan liikaa RE4-suunnassa alkuperäisen, vähäeleisemmän ja MAANLÄHEISEMMÄN kakkosen sijaan. Originaalille uskollisesti luvassa on myös supermimmin seikkailuosio, joka esittelee niinikään RE4 ja 6sta otetun ja täysin RE2seen sopimattoman elektronisen hakkeripyssyn jota Superagentti Ada Bond käyttää ylikuormiittaakseen juttuja. Kun tämä laitteen ekaa kertaa repäisi hameen helmoistaan, luulin hetken että tämä oli hookshot ja meinasin saada sydärin.
Clairen skenaariossa päästään kokemaan vastavuoroisesti Sherrylin oma pieni seikkailunumero, joka on itsenäisenä juttuna ihan pätevä... mutta täysin väärässä pelissä. Siis mikä helvetin outo sivujuonikuvio. Ja taas orpokoti.... Ei helvetti... Todellinen kauhu mitä tämän pelin aikana koin, oli sitä kun tajusin että Welvome to Raccoon City perustuu tähän teokseen, eikä originaaliin. Yhtäkkiä kaikki alkoi käydä järkeen.

Uudistetut päähahmomme, Leon S. Kennedy ja Claire Redfield ovat jotain mistä minulla on yllättävän vähän yhtään mitään sanottavaa. Leon näyttää siltä minkä saatan tunnistaa Leoniksi, ilman että tekijät olisivat kokeneet tarvetta "revisioida" tämä tunnistamattomaksi. Mutta hahmo on kirjoitukseltaan ihan plaa, vailla minkäänlaista kunnon persoonaa ja inhosin tämän pelin aikana heittämää "realistista" reagointilausahduksia kun tämä kokee jotain. Vielä alkumetreillä mietin että no joo, kai tämä jotenkin toimii, mutta loppupäässä peliä alkoi tuntua melkein parodialta. Claire on taas päinvastainen tapaus. Ulkonäkö ei yhtään tunnu siltä Clairelta joka mielessäni on hahmo, enkä satavarmasti jää muistamaan päässäni tätä hahmoa "Clairena", mutta hahmo on kirjoitukseltaan reippaasti sympaattisempi ja ääninäyttelijäkin tekee ihan kelvollista työtä pehmeällä puolellaan, joka nousee juuri Sherylin kautta hyvin esiin. Clairella on sentään jokin selvä motivaatio edetä tapahtumissa. Jatkuva kirosanojen käyttö kyllä häiritsee. Hei pelintekijät, tilanteista saa muutenkin selvää kuin pelihahmon kiroilemalla jatkuvasti.
Molempia hahmoja vain vaivaa se sama mikä koko peliäkin. Kaikki on niin harmaan arkisen realistista että mikään ei saa nousta esille harmaasta massasta. Molemmat hahmot ovat sellaisia hahmoja joita voi tavata kadulla, mutta ei sellaisia joiden karismalla kuljetettaisiin leffaa.

Yleensä olen ollut siinä käsityksessä että kun jostain tehdään remake, niin silloin halutaan tehdä asiat entistä paremmin aikaisemman päälle. Ei suhaisten jotain pintapuolista, puolitiehen jäävää, joka hylkää kaiken sen mikä teki alkuperäisestä niin kuuluisan ja loistavan. Mutta aikalailla kaikki tarinaan, hahmoihin ja taustajuttuihin sekä osa pelipuoleen liittyvästö on aivan helvetin heikosti kasassa. Kuin korkeintaan etäisen, sen pakollisen pintaraapaisun pelaajalle antaen. Mutta ei milliäkään enempää. Peli tuo pahasti vuoden 2021 Dune-elokuva-adation mieleen, missä tuntui siltä että aiheesta ei kovinkaan kiinnostunut käsikirjoittaja on lukenut alkuperäisteoksen paksu ylivetotussi kädessään ja todennut sivu toisensa perään "Äää ihan turha, ei tarvita, ei tarvita, ei tätäkään, no tämän voin ottaa mutta tiivistän, ja sitten tämä pois, ja ehdottomasti ei tätä, pois, pois, turhaa, joo ei todellakaan ei" ja lopputuloksena on teos missä hahmot seisovat isoissa lavasteissa ja nojataan siihen että kirjan lukeneet kyllä tietävät mistä on kyse. Siis todella outoa kun vertaa ykkösen remakeen, joka tuntui innolla tarttuvan haasteeseen ja kehittävän monia juttuja innolla eteenpäin. Ja sitten on tämä peli joka tuntuu vain toteavan ilman yrittämistä että "Nääh, ei sitä tarvita.". Peli on myös todella laiska kaiken sellaisen kanssa, mikä vaatii pelaajalta vähänkään lukemista tai keskittymistä taustoittamisessa. Varsinkin uudet päiväkirjamerkinnät ja raportit ovat paljon huonommin/tökerömmin kirjoitettuja kuin alkuperäisessä pelissä, ne ovat nyt superlyhyitä ja niitä on todella vähän pelin aikana. Niistä tuntuu nyt aina puuttuvan se samanlainen kiehtova tarinan rakentaminen sekä lumoava tapahtumien taustoitus kuin alkuperäisessä RE2ssa ja aina tunnutaan vain mahdollisimman suoraviivaisesti sanottavan sitä mitä halutaan oksentaa pelaajalle. A bare minimal on lausahdus mikä taas kerran tuli useasti mieleeni kun seurasin tätä uudistusta. Ja ei helvetti että käytetty fontti on ruma.
Pelillä on outo tarve koskea alkuperäispelin erittäin toimivaan tarinarakenteeseen ja muokata sitä paskemmaksi, paljon tunnottomaksi ja kaikinpuolin vain etäisemmäksi. Asioita kerrotaan todella paskassa rytmissä muutenkin. Yleensä aivan liian etäisesti ja yleensä aivan liian myöhään kaiken kerralla pelaajalle oksentaen. Miksi luoda tunnelmaa pikkuhiljaa rakentuvalla ja taustoittuvalla kokonaisuudella kun voidaan vain kerralla oksentaa juttu pelaajan syliin?
Ja sitten todella oudoissa paikoissa meille tungetaan naamalle täysin turhanpäiväisiä cameojuttuja hahmojen ja ympäristöjen muodossa. Toiset tutut hahmot ovat saaneet paljonkin lisää lihaa luidensa päälle ja toisilta sitä on otettu oikein kunnolla pois. Vanha kunnon Marvin vaikutti ensin lupaavalta uudistukselta, mutta siinä se sitten kitui penkillä tyhjän panttina tunnista toiseen ja jokaisella ohikävelylläni vilkaisin että vieläkö se elää? Hoh hoijaa. Miten kiehtova uudistus. Lehtimies Ben on nyt muutettu kiehtovasta hahmosta lähinnä salaliittoteoriitikko-vitsiksi joka toi kaameasti mieleen aivan hirveän leffa-adaption tästä pelistä. Siis tuntuu siltä että Welcome to Raccoon City-hirvitys oli adaptio tästä remakesta eikä niinkään alkuperäisestä pelistä.
Niin ja todella väärässä paikassa mukaan pomppaava asekaupan omistaja Kendo, joka nyt tulee mukaan vasta kun pelaaja on jo jättämässä koko Raccoon Cityn taakseen ja siirtymässä loppupelin viemäriin. Kendo huutaa ja syyttää Leonia(poliiseita) etteivät onnistuneet suojelemaan ihmisiä ja itse vain pyöritin väsyneenä silmiä silmäkuopissani. Mitä vitun väliä tuollaisella kohtauksella on tuossa kohtaa peliä? Leonilla ei ole mitään tekemistä asian kanssa ja hän tietää jo kaiken tuon tuossa kohtaa valmiiksi. Tuo hetki olisi sopinut tapahtua aiemmin kertovaan Resident Evil 3seen tai aivan tämän pelin alkuun. Siis mikä helvetin hukattu potenttiaallisuus jos Leon olisi törmännyt Kendoon aivan pelin alussa, paetessaan Raccoon Cityn kaduilla ja kujilla ensimmäisimpinä peliminuutteinaan ja hakeutuessaan turvaan tämän asekauppaan olisi käynyt saman syytöskeskustelun siellä. Oltaisiin saatu aivan helvetin komea pohjustus kaameille tapahtumille. Ja takahuoneen ovea olisi raapinut outoa ääntä pitävät perheenjäsenet ja ennen kuin pelaaja ehtisi tutkia asiaa ikkunan läpi tulisi jo zombeja ja olisi aika häipyä paikalta. Huh, se olisi komea aloitushetki pelin alkumetreillä. Mutta nyt... aivan turhaa hevonpaskaa, vailla merkitystä. Adakin odotti vierelläni että mennäänkö jo?
Koko osio on muutenkin niin turha ja päälleliimattu teipillä ja tuhoaa keskittymistä, sillä miksi helvetissä viemäriin mennäkseen hahmojen pitää oikein erikseen poistua poliisasemalta kaupungin kadulle? Kun Ada ja Leon(ja Clairen vastaavassa Irons ja Sheryl) lähtivät parkkihallin portista naapurikadulle niin itse ihmettelin vain ihan ihmeissäni että unohtivatko hahmot ja pelinkehittäjätkin nyt että ollaan keskellä zombieapocalypsea? Zombeja ei näy missään. Hahmotkaan eivät tunnu muistavan niiden mukanaoloa. Adakin kävelee peppua kellistäen kuin oltaisiin iltakävelyllä. Kaikki vain jotta saadaan täysin turha Kendo-cameo tungettua tähän outoon kohtaan. Ai kun kiva...

Suurimmat kehut tulevat ironisesti sieltä mikä on uskollisimmin siirretty alkuperäispelistä remakeen. Ja se on poliisiasema pohjapiirustuksineen ja puzzleiluineen. Asema on pienestä ehostuksesta ja redesignistä huolimatta erittäin uskollinen alkuperäispelille ja sen entistä enemmän labyrinttimaista, pikkuhiljaa avautuvaa kokonaisuuskaavaa käytetään taidokkaasti alkuperäisen Resident Evil 1sen tyylisellä suunnittelulla. En olisi ikimaailmassa osannut odotta tällaista. Etäiset käytävät ja huoneistot linkittyvät taidokkaasti toisiinsa, jotka näppärästi avautuvat pikkuhiljaa avaimia metsästellen ja turvalukkoja toiselta puoleta avaten. Homma ottaa vain lähtökohdan alkuperäisestä pelistä ja rakentaa oman kokonaisuutensa tutuista palasista, monesti jopa alkuperäistä RE2sta paremmin, mutta varsikin ykköskenaariossa kieltämättä vähän liiankin pakottaen vain yhteen etemiseen pelissä. Olin kuitenkin todella vaikuttunut siitä että tätä elementtiä oli näinkin paljon korostettu, eikä päinvastoin suoraviivaistettu toiseen suuntaan entisestään.
Eikä toki unohdeta uskollisesti mukaan tuotua alkuperäispelien rajallista valikkoa jonka edessä pitää tehdä valintoja kuljetettavien ja odottamaan jätettävien tavaroiden välillä. Ympäristöt ovat laitettu täyteen pieniä puzzlepähkäilyitä kassakaapeista turvakoodeihin, joiden yhdistelmiä metsästämällä avautuu mahdollisuus kasvattaa oman inventaarion kokoa uusilla kannettavilla lisätaskuilla. Kun näet hieman vaivaa niin se palkitaan lisäammuksien lisäksi isommalla kannettavuudella ja sitä myötä isommalla kalustolla. Kyllä, juuri TÄTÄ Resident Evil-pelien pitääkin olla! Vaikka esim Leonin aseistus pidetäänkin erittäin pienenä, sitä pystyy pikkuhiljaa pelin edetessä päivittämään uusilla aseen osilla ja lisävälineillä. Ja vastapainona Clairelle tarjotaan yllättänkin paljon erilaisia aseita. Tuijottelin jo hämmentyneenä vieretysten ollutta kolmea erilaista pistoolian... Pelkästään jo nämä saivat minut täysin voitettua pelin puolelle vaikka paljon kritisoitavaa löytyykin. Kivana lisäyksenä peli ilmoittaa pienellä punaisella merkinnällä kun valikossa lojuva esine on tullut käytettyä kaikkeen tarpeelliseen. Ja sen voi turvallisin mielin siirtää syrjään. Outona yllätyksenä mukana oli jopa Resident Evil 3sen luotien valmistusidea, mutta nyt postoolien ruutina. Toisin kuin RE3sessa, tällkertaa se tuntui itseasiassa hyvältä osalta kokonaisuutta, joka toi uusia strategian elementtejä erilaisilla yhidstelmillä, eikä tuntunut päälleliimatulta kikkailulta niinkun Nemesis-seikkailussa.
Valitettavasti ympäristöistä kerättäviä juttuja korostetaan aivan helvetin rumilla kosketusmerkki-ikoneilla jotka rikkovat pelin ilmettä aivan helvetin pahasti. Siis kenen idiootin idea oli laittaa ilmassa leijuvia valkoisia ikoneita keskelle realistista, pimeässä tilassa tapahtuva survival horror peliä? Valkoinen ikoni pomppaa rumasti esille ja pilaa immersiota täydellisesti. Ymmärrän että kaiken harmauden seasta pitää saada objekti esille mutta siihen on parempiakin (=HIENOVARAISEMPIA) ratkaisuja, kuten pelihahmon käyttämän taskulampun valon osuessa syntyvä kiilto tai kaiken harmauden keskellä olevassa objetissa oleva pieni kirkkaampi väritys joka nostaa sen kaikesta muusta esille. Niin, enkä unohda mainita aivan helvetin huonosti valittua "keräysääntä" mikä tulee tavaroita poimiessa. Se kuuluu Resident Evil 4sen kaltaiseen arcade-perseilyyn. Ei supervakasti itsensä ottavan kakkosen remakeen. Hyi. Yäk.

Kaikesta kyseenalaisesta modernisoinnista huolimatta pelin puzzleiluydin on uskollisesti tuotu mukaan ja pelkästään se saa minulta jo molemmat peukut. Kivaa myös että pelin kartta käyttäytyy mukavan elävästi. Jos ei vielä ole ympäristön karttaa saanut haltuun niin ympäristöä tutkimisen osalta esittävä karttaluonnos näyttää vain hieman matkaa eteenpäin eikä esim koko käytävää. Se auttaa hyvällä tavalla pitämään mysteeriä yllä. Toisin kuin jossain RE4ssa mikä näyttää seuraavat 4000km tulevia tapahtumia jo ensimmäisen pelisekunnin karttavilkaisulla. Karttaan ilmestyy jopa merkinnät huoneisiin jääneistä esineistä mikä on ihan kiva lisäys, mutta toivoisin että merkinnät olivat kylmän konemaisen merkintätyylin sijasta jotain käsinpiirretyn/merkatun tyylistä. Sellaista kuin Silent Hillien kartoissakin. Ei ehkä kuulosta isolta muutokselta, mutta pelatessa tuollainen kuulakärkikynällä, käsintehdyn näköinen merkkaus pelikarttaan olisi peliä suuresti elävöittävä elementti. Jos jotain valikoista pitää kritisoida niin... MIKSI KAIKEN PITÄÄ OLLA NIIN VITUN HARMAATA ja minimaalista?! Miksi värit ovat nykyään kielletty KAIKESSA minkä kuuluu ottaa itsensä vakavasti? Inventoryvalikot ovat ihan värittömät, harmaan hirveät, joissa käynti saa aina ällöttävän fiiliksen aikaan. Ja samaa koskee myös pelin käyttämää kylmää, rumaa fonttia joka ei yhtään istu pelin henkeen. Mitä tapahtui sille klassisuudelle kun alkuperäisissä peleissä ja jopa RE1n remaken Gamecube-versiossakin oli tyylikäs typewriter-fontti. Sekin piti tuhota remastered-versiossa.

Jos minulla joitain toiveita oli remakea kohtaan aikoinaan kun se oli tulossa, niin ne kaikki liittyivät poliisilaitoksen jälkeisiin tapahtumiin. Aseman jälkeen tulevat viemäri, vedenpuhdistamo, tehdas ja laboratorio tuntuivat vain todella suoraviivaisilta putkijuoksuilta loppufinaaliin. Ja toivoin että ne saisivat remakessa enemmän lihaa luidensa päälle. Ja miten kävin? Sainko toivomaani? No vastaus on kyllä ja ei. Suurin osa näistä ympäristöistä on nyt kokonaan pudotettu pois mutta sen sijaan ollaan keskitytty viemäristöön, joka on rakennettu nyt kunnon kokonaisuudeksi nopean läpijuoksun sijasta. Kivana yksityiskohtana meille näytetään lyhyesti viemärissä jopa G-viruksen aiheuttama mutaatiopesäke joka on oli kyllä kieltämättä melko ällöttävää katsottavaa.
Loppufinaali laboratoriossa kyllä tuntui aika tunnottomalta ja nopeasti läpikäydyltä mikä jätti jälkeensä vähän plaa fiiliksen. Labra on niin steeriili ja supercyber-ympäristö joka ei vain istu Resident Evilin räkäiseen selviytymiskauhu maailmaan. Puhumattakaan aivan loppusuoran juoksenteluista vihollisten ja räjähdysten keskellä, itsetuhokellon tikittäessä taustalla. Se antoi aivan vääränlaisia fiiliksiä RE6n suunnalta. Absurdeinta oli että kyseisessä osiossa nähdään alueita mitkä alkuperäisessä olivat osa laboratorion pelitasoa. Ja nyt ne on ujutettu läpijuoksuosioon.


Pelin tallennus on vähän niin ja näin. Ja edustaa pahimmillaan tätä kahden täysin eri aikakauden pelisuunnitelun yhdistämisen ristiriitoja ja nykyaikaisen pelaajan takapuolen nuoleskelun sekamelskaa ylihelppoudellaan. Vaikeustasosta riippuen helpommalla kaikki toimii autosavella. Vaikeimmalla peli vaatii aitoa Resident Evil-kokemusta, eli vanhojen kunnon Ink Ribboneiden käyttöä kirjoituskoneilla tallennusta tehden. Ja itse pelaamallani normalilla pelikokemukseni oli outo sekamelska näitä kahta. Peli käyttää checkpoint autosavingia taustalla mutta pelaaja itse tallentaa kirjoituskoneella vapaasti omaa etenemistään. Eniten minua ärsytti tämä kaiken tarjottimella saavien nykypelaajien lässyn lässy kohtelu missä kuolema ei enää heitä viimeisimpään tallennukseeni vaan pelin itse tekemään checkpointtiin juuri ennen kuin kävi huonosti. Ja ei helvetti että se romahdutti itselläni tunnelmaa totaallisesti kun kuolema ensimmäisen kerran pääsi tapahtumaan. Ei homman kuulu näin toimia! Kuoleman kuuluu olla rangaistus epäonnistumisesta eikä mikään pikkulapsien "otetaanpa kaksi askelta taakseppäin ja kokeillaanpa uudestaan". Ja mikä loukkaavinta: Jos epäonnistut pari kertaa liikaa, peli oli heti tyrkyttämässä sinulle Helpompaa vaikeustasoa siitä eteenpäin. Voisiko peli lopettaa ajattelemasta puolestani ja antaa minun yrittää rauhassa kunnes onnistun, kiitos?

Sinänsä hienoa että peli on ottanut pelisarjan edellisten pelien sijasta erittäin maanläheisen otteen, mutta rajansa kaikella. On eri asia tehdä harmaata draamaa kuin jännittävää selviytymiskauhua. Luoja että inhoan tätä elokuvien, sarjojen ja pelien modernia "Kaiken pitää olla niin arkisen realistista"-toteutusta missä ei ole minkäänlaista tilaa ns "romantisoinnille", tyylittelylle tai elokuvatyyliselle tunnelmalliselle hengittämiselle. Resident Evil on pelisarja joka tuli kuuluisaksi sen elokuvallisesta tarinasta, elokuvallisista musiikeista ja elokuvallisista välinäytöksistä. Ja ne KAIKKI on heitetty helvettiin remaken modernissa uudistuksessa, koska "Realismi". Peliaikana pääsemme seuraamaan tuntikaupalla päähenkilöiden selkää, kuulemaan äänimaailmassa näiden vaatteiden hankausäänet ja loputtomat käytävillä juoksut ja välinäytöset ovat lähinnä lähikuvia hahmojen naamoista reagoimassa ja puhumassa toisilleen. Mutta koskaan ei ole aikaa minkäänlaiselle kunnon draaman, tunnelman tai visuaallisuuksien luonnille minkä varassa tämänkaltaiset pelit ennen elivät henkeen ja vereen. Willim Birkinin ja Umbrellan noutotiimin välinen supertyylikäs hetkikin on tässä versiossa tylsä ja läpinäytelty kesäteatterikohtaus parin seurantakameran kuvana.
Alkuperäisessä pelissä matka aloituspisteestä poliisiasemalle tuntuu todelliselta selviytymisseikkailulta aavemaisessa Raccoon Cityssä, sen likaisilla kujilla ja käytävillä kun zombeja on joka helvetin puolella ja maailma on täysin eloton aavekaupunki missä kaikki oli jo ohi. Ja kun lopulta pääset poliisiasemalle, tulee kiehtova pieni hengähdystauko kun astut aulaan ja täysin uusi atmosfääri ottaa vallan.
Remake sen sijaan ei tuhlaa aikaa tällaisiin noloihin 1800 luvun fiktion juttuihin vaan kaiken pitää olla niin realistista. Juostaan pieni suora reitti poliisiasemalle, muutaman zombien ympärillä seistessä, tuijottaen päähenkilön selkää, sen sijaan että näytettäisiin ympäröivää maailmaa ja samantien vain poliisilaitoksen ovesta mentyä jatketaan ilman mitään fiilistelyä seuraavalle kohteelle ja loppupeli vedetään samaa vetoa. Hoh hoijaa. Kuinka hienoa. Ainakin peli on uskollinen nykypäivän standardeille näissä asioissa. Tämä todellakin on "Moderni Tulkinta".

Eniten peli kärsii pelipuolella juuri sellaisesta yhdellä vaihteella etenevästä tasapaksuudesta. Ei ole oikeastaan minkäänlaisia kunnollisia, elokuvamaisia välinäytöksiä joilla luoda rytmiä seikkailuun. Ei ole hengähdystaukoja vanhojen RE-pelien saveroomien tavoin jotta survival horrorin viba välillä saisi rentouttavaa helpotusta ja nousisi sitten uudelleen. Ei ole musiikkia luomassa tunnelmaa. Ei ole uudelle alueelle siirtymisen fiilistä kun ympäristö radikaalisti vaihtuu yhdestä toiseen ja äänimaailma vaihtaisi (tai loisi) fiilistä. Tai että vihollistyyppi oikeasti tekisi radikaalin muutoksen pelin edetessä, kuten alkuperäispelissä. Suurin osa erilaisista vihollisista on pudotettu pois. Koirat ja Lickerit tekevät lähinnä sopparin vaatiman cameon. Kaikki on lähestulkoon vain sitä yhtä ja samaa zombeilua alusta loppuun, päähahmon selkää tuijotellessa. Sitä vain mennään yhdessä ja samassa moodissa pyssy kädestä askel kerrallaan poliisiasemalta viemäriin ja loppufinaaliin laboratorioon vailla minkäänlaista tunnetta siitä että nyt oltaisiin jotain selvittämässä tai saapumassa johonkin suureen päämäärän...NIINKUIN ALKUPERÄISESSÄ.
Suuri ongelma on myös olematon ympäristöambientti, sillä peli luottaa tasantarkkaan vain päähahmon omien vaatteiden kahinaan, eikä mihinkään muuhun. Pystyn niiiin kuulemaan mielessäni alkuperäisen pelin ihanan ambientmaailman esim Umbrellan laboratoriossa. Mutta nyt remakessa siellä ei ole yhtään mitään. Pelkkä lavaste vailla eloa tai tunnelmaa. Itselleni vain nousee tästä vähän samanlainen fiilis kuin katsoessa youtubesta fanien tekemiä, pintapuolisia Unrel Enginen "Tältä RE2 näyttäisi jos se tehtäisiin nyt"-demoja. Olisihan se ihan helvetin noloa ja häiritsevää jos alkaisi kuulua scorea tai tunnelma-ambienttia seikkailun aikana, käytävillä seikkailessa. Eihän sellainen sovi realistiseen seikkailuun. Kun ei äsken roskia viedessäkään tuntunut yhtään tunnelmalliselta.
Pelisarja joka on kuuluisa sen komeista taustamusiikeista on nykytrendejä uskollisesti seuraten pudottanut kaiken tuon pois. Minkäänlaiselle Oikealle musiikille ei ole mitään tilaa kun ei ole hetkiäkään kun voitaisiin vain hengittää. Edes ne muutamat välinäytökset eivät saa alentua tällaisiin asioihin. Kaikki on aina äänipuolella miksattu dialogi ja pelihahmon äänitehosteet ensin päälimmäiseksi, luoden vahvaa teatterilavamenoa ja aivan taustalle on tungettu jotain tuhanteen kertaan, joka saatanan paskassa kuultua yhden äänen ambientmölinää kertomaan että "huih nyt on gamalaa" kun zombie nouseekin maasta.
Pahimpia kaikista ovat tuskastuttavan turhauttavat sekunnin tai kaksi kestävät muutaman musiikkinuotin aavemaiset melodiavibat vuoden 1998 originaalista jotka on kuin huomaamatta sekoitettu ambient mölinään muutamissa avainhetkissä viestittämään alitajuisesti pelaajalle että "Omg, mä muistan tämän!".
Siis katsoin seurasin tapahtumia usein vain jotenkin täydellisessä epäuskossa, että ollaan menty jatkuvasti siitä mistä aita on matalin. Jotenkin vain ällöttävää miten grafiikkamoottorilla tehdään vaikka mitä visuaallisuuksia mutta elokuvamaista tunnelmaa, tyylikkäällä äänisuunnittelulla ja musiikilla ei välinäytöksissä koskaan saa olla mukana kun kaiken pitää olla tätä teatterilavaesityksen kaltaista realismia.

Siis en kertakaikkiaan voi ymmärtää tätä miksi pitää roikkua vain yhdessä vaihteessa läpi pelin sokeasti eikä käyttää monipuolisesti median tarjoamia mahdollisuuksia. Miksi ei käyttää musiikkia niinkuin esim Silent Hillit sen aikoinaan tekivät, eli esim pitää peliosiot varsin hiljaisina, vahvaan ympäristöambienttiin nojaten, mutta ns "hengähdystaukoina" kuten välinäytöksissä ja esim poliisiaseman aulassa ollessa soittaa musiikkia ja luoda fiilistä toimivilla kuvakulmilla? Kun William Birkin teki ensiesiintymisensä minulle, ensimmäisenä pelaamassani Leonin osiossa, oli läheltä etten revennyt nauramaan. Ei minkäänlaista tunnelmallista virittelyä, ei visuaallisuuksia elokuvallisuuksissa. Siinä se hyppäsi lähikuvassa suoraan naamani eteen kuin isoveli joka säikäyttää hirviönaamarillaan nuoremman sisarruksensa ja sitten vähän juostiin boilerihuoneessa hippaa vailla minkäänlaista tunnelmointia tai paniikkifiilistä musiikissa joka loisti täysin poissaolollaan. Plaah. Mietin vain että "Tässäkö tämä nyt sitten on?". Vastaava osio oli kyllä Clairen osiossa huomattavasti kiehtovampi, kiitos Sherylin mukaantulon ja kranaatinheittimen käytön joka pistä vähän menoa ja meininkiä juttuun. Mutta muutenkin kaikki pomotaistot ovat jotenkin vain niin... noh, ne vain ovat. Ei mitään enempää. Ne eivät ole pelottavia tai inhorealistisella tavalla häiritseviä vaikka luulisi että Birkinin jatkuvasti muuttuva The Thing-mutantoituminen olisi asia mistä voisi vetäistä aivan helvetisti potenttiaalia. Pomotaistot ovat vain kuin komitean määräämiä perusjuttuja, jotka voisivat ihan hyvin olla vaikka RE5sta, eivätkä mitään enempää. Tämä on KAUHUPELI. SURVIVAL HORROR. KÄYTTÄKÄÄ SITÄ, STANA. Luokaa häirisevää fiilistä! Älkää tehkö vain jotain tusinahuttua pomoilukohtaamista, joka vain kestää ja kestää, ja joka voisi olla ihan mistä vain. Miksi kaikki pitää poistaa jonkin vitun "realismin" edessä missä ei ole tilaa pienellekkään fiilistelylle ja TUNNELMAN luonnille. Jotenkin surkuhupaisaa että todella moni asia mikä tässä pelissä on "ei voitu tehdä kun ei sopinut tyyliin"-tilassa on jotain minkä jo PS1 Silent Hill vuonna 1999 ratkaisi monipuolisella lähestymisellä aihetta ja teknologian mahdollistamia mahdollisuuksia kohtaan. Vittu, käyttäkää kuvakulmia, luokaa välinäytöksiä jotta syntyisi hengähdystaukoja ja tunnelmaa, antakaa ympäristön elää. Luokaa fiilis että kohdattava hirviö on viimeinen asia minkä kanssa haluat joutua lähikontaktiin, sillä mahdollisuuksia sitä vastaan suorassa taistelussa ei pitäisi olla. Mutta ei. PumPum Pumputi Pum. Plaah.

Minulla ei ole myöskään oikein mitään hyvää sanottavaa uudistetusta Mr Xstä. Pelottavan mysteerihirviön sijasta hahmo näyttää nyt ihan idiootilta noir-henkisessä sadejakussaan ja hatussaan (minkä ammuin ekalla kohtaamisellamme pois ja peli alkoi huutelemaan minulle trophyja siitä ja pilasi sen pienen tunnelman mitä olisi voinut olla). Hahmo tuntuu vain liikaa isokokoiselta ihmiseltä eikä hirviöltä. Ilmestymisestään eteenpäin tämä laahustaa tasaista askeltaan ympäri peliympäristöä kuin kävelevä valvontakamera, pelaajaa etsien. Seikkailessasi poliisiasemalla voit jatkuvasti kuulla tämän raskaat askeleet jossain päin taloa ja pienikin ammuskelu juuri sopivasti kohdattavia vihollisia vastaan tottakai houkuttelee hahmon välittömästi paikalle. Hahmoa ei käytetä uhkaavana vihollisena tai pelottavana vainoaja, vaan enemmänkin rasittavana ja keinotekoisena pelinhidastajana, joka ilmestyy aina kuvioihin kun olen edistymässä pelissä. En pelännyt hahmoa hetkeäkään. Minua lähinnä vitutti. "Sieltä se v*ttu taas tulee". Sillä miksi vain tehdä jotain ja mennä eteenpäin, kun voin TAAS 6 minuuttia tuhlata siihen että juoksen tämän kanssa hippaa kirjastossa tai arkistohuoneen hyllyjen välissä. Olin jo toisessa kohtaamisessamme niin helvetin kyrpiintynyt koko idioottiin että alkoi tehdä mieli etsiä modia millä koko hevonpaskan voi poistaa pelistä. En kuitenkaan tehnyt niin, mutta helvetti kun oli läheltä...
Toinen asia on se miten hahmoa on muutettu alkuperäisestä. Alkuperäisessä pelissä Mr X ilmestyi kahdesta skenaariosta vain jälkimmäisessä. Hahmo EI OLLUT pelin keskeinen elementti, vaan myöhemmin lisätty asia, mikä oli kirjaimellisesti luotu sähköistämään pelattavaa peliä B-skenaariossa pelaajille jotka jo tunsivat pelin kokonaisuuden edellisestä skenaariosta. Ja helvetin hyvin toimikin, sillä pelikokemus sai aivan uutta energiaa tästä yllättävästä lisäyksestä. X ilmestyi kuvioihin ja seurasi kiivas kohtaaminen, jonka päätyttyä oli vihjaus siitä että tämä ei ole vielä ohi ja tulee jatkumaan. Mutta Mr Xn ilmestymiset olivat tietyissä paikoissa ajoitettuja. Hahmoa ei tullut häiritsemään pelisessiotasi, niinkuin nyt. Ja häiritseminen on se isoin ongelma, sillä mikään ei ole typerämpää ensimmäisessä pelisessiossa kuin se mitä minulle tapahtui kun piilottelin itseäni mr xltä, samalla kun normaalit zombiet pyörivät jaloissani kuin häiritsevät koiranpennut ja vielä hetkeä aikaisemmin olin jokaiseen näistä suhtautunut kuin maailman vaarallisimpaan viholliseen. Kiitti vain ihan vitusti Capcomin tytöille ja pojille tästä. Sen sijaan että olisitte tuoneet enemmän zombeja peliin, keskittyneet survival horroriin ja antaneet pelaajan selviytyä zombien valtaamassa poliisiasemassa, valitsitte typerän keinotekoisen ja sarjakuvamaisen pellehahmon pelinpidennykseksi, jonka mukanaoloa ette edes selitä "kun kaikkihan sen nyt tuntee alkuperäisestä".
Hahmon harvoihin positiivisuuksiin lukeutuu se että peli pudottaa hahmon täsmälleen oikeassa kohtaa peliä mukaan kuvioihin, kun about puoliväli pelissä saavutetaan. Alkuperäisessä pelissä kyseessä oli se hetki kun zombiet tulevat ikkunoiden läpi käytäville. Poliisiasema on siinä kohtaa suht tuttu ympäristö ja enimmäkseen avattu pelaajalle. Mutta olisin ottanut mitä tahansa muuta mieluummin kuin tuollaisen, täysin irralliselta tuntuvan keinotekosien pelinhidastajan. Siis tykkääkö joku oikeasti uudistetusta Mr Xstä? Wtf? Hahmo ei tuonut mitään hyvää uutta peliin, vaan päinvastoin pilasi keskittymistäni.
Kun tulevina pelikertoina palaan RE2 remaken pariin niin satavarmaa on että ensimmäisenä modina asennan käyttöön sen mikä poistaa koko hahmon pelistä. Minulla on parempaakin tekemistä elämässsäni kuin leikkiä piiloa pelinpidentäjän kanssa.

On erittäin selvää että Clairen ja Leonin pääkamppanioiden jälkeen avattavat B-skenaariot ovat lähinnä pieraistu mukaan viimehetkellä, eivätkä todellakaan ole kuuluneet pelintekijöiden alkuperäissuunnitelmiin. Ne ovat lähes yksi yhteen alkuperäisen A-skenaarion kanssa ja tuntuvat silloinkin käyttävän omina elementteinään juttuja mitkä on satavarmasti leikattu irti A-skenaarioista jotta ollaan saatu jotain omaa B-seikkailuun.
Kun A-skenaarion Raccoon City osoittautui minulle täydelliseksi pettymykseksi ja pelinkehittäjien epäonnistumiseksi näyttää kaupunkia, herättelin toiveita että B-skenaario olisi antanut tälle puolelle sitten aikaa... MUTTA EI. Siis B-skenaario yrittää vielä A:takin vähemmän ja heittää pelihahmon aloituksessa suoraan vain poliisilaitoksen takapihalle. Olisin mieluummin ottanut yhden peliskenaarion per hahmo, joista oltaisiin tehty täysin erillaiset kokemukset alusta loppuun. Sen sijaan nyt tarjolla on melkein neljä samankaltaista kokonaisuutta, muutamalla pienellä erolla tarinapoluissa. Mikä uudistus. Tykkäsin kyllä siitä että B-skenaarion poliisiasema on avoimenpi ympäristö jota voi tutkia vapaamuotoisemmin, kuin A-skenaarion vastaavaa. Tavaraa on jokapuolella ja juudelleenjärjestetyt jutut ovat nyt puhtaammin pelaajan omien taktikoiden varassa. Mutta kiireisille pelaajille pelistä aikalailla riittää että sen pelaa kertaalleen yhdellä hahmolla An ja toisella Bn osalta ja thats it.
Oli kyllä aika kaamea kokemus vetäistä B-skenaario läpi ja nähdä loppufinaali mikä alkuperäisessä pelissä on aivan helvetin kymppikotaus koko pelisarjassa, nousevalla draaman huipentumalla ja huikealla musiikinkäytöllä ja ytimekkäällä dialogilla ja ihanan hellyyttävällä lopetuksella...ja sitten remaken nolo märkä pieru kesäteatteriesitys missä hahmot, käsikirjoittajat ja tekijät vain seisovat tumput suorina vailla minkäänlaista ymmärrystä miten juttuja kuuluu tehdä. Sherrylkin heittää vain läppää vaikka kävi vaikka mitä hirveyksiä edelliset tunnit läpi.

Tekninen puoli pelissä on sekä komea että outo. Capcomin pelit ovat aina olleet teknisesti päteviä ja peliä pyörittävä RE-engine on kyllä komeaa tavaraa. Peliympäristöt ovat valaistuksineen perhanan hämäriä, mutta alta näkee kuinka peli pitelee kiinni alkuperäisen pelin designista kovasti. Välillä kaiken pimeyden keskellä sain piristäviä oivalluksia kun tajusin missä alkuperäisestä pelistä tutussa ympärissä olinkaan. Harmi vain että tuttuun nykytyyliin värit on vakavasti itsensä ottavista teoksista kielettyjä. Ja jos ympäristöissä jokin värinkäytön vähyyden lisäksi myös häiritsee, niin niiden staattisuus. Välillä vain tuntuu kuin liikkuisin staattisessa 3D-lavasteessa, joka on skannattu peliin, enkä niinkään elävässä ympäristössä. Tuolit, kasvit tai kanisterit eivät reagoi kun törmään niihin ja pelistä puuttuu kokonaan alkuperäisten pelien ympäristöjen havainnointi, asioita klikkaamalla. En tiedä miksi noinkin keskeinen elementti loistaa poissaolollaan, sillä se on aina tuonut valtavasti siellä olon fiilistä ja identiteettiä maailmaan. Kun painan jonkun työpöytää, niin olisi mielenkiintoista nähdä mitä siitä sanotaan ja mitä pelihahmo saattaa asiasta olla mieltä. Mutta ei enää. Liian ysäriä.
Kunnon teknisiin ongelmiin lukeutuu pelihahmojen hiukset ja parrat jotka pitävät jotain outoa pikselöintisuttumenoa läpi pelin. Tämä on ongelma useassa nykyaikaisessa pelissä ja luulen että se tulee tästä photogrammetry-skannauksesta missä ympäristö tai hahmomalli skannataan valokuvia ottamalla peliin ja pelimoottori ei oikein tunnu ymmärtävän sellaista käsitettä kuin yksittäinen hius tai partakarva, vaan tekee outoa suttua. Omat grafiikka-asetukseni olivat lähes täysillä ja en päässyt yhdenkään hahmon kohdalla ongelmasta eroon. Marvinin välinäytöksissä vain tuijotin tämän oudosti käyttäytyvää partaa.
Toinen graaffinen ongelma on tasaisesti läpi pelin varjoissa tapahtuva outo pikselöintiblurrays mikä tuntuu hyvin samankaltaiselta kuin kuin ylempänä mainittu ongelma. Varjot ja tummat alueet vain käyttäytyvät oudosti välillä ja lennosta niitä kohti juostessa elävät jotain omaa pikselöintielämäänsä.
Peli myös teekee jonkin oudon filtterihuijauksen varsinkin poliisisemalla seuraavaan huoneeseen siirryttäessä. Se tulee kaamean rumasti esille kun pelihahmon kävelee yhdestä tilasta oven kautta seuraavaan ja pystyt näkemään tilan miltä se näyttää normaalisti, oikeissa väreissä ja oikessa valaistuksessa. Mutta kun olet astunut pelihahmolla näkymättömän kynnyksen yli, peli heittää päälle huoneessa käytettävän synkän sinisen värifiltterin. Siis oli jotenkin absurdia mennä ovesta ja huomata ensin että "Heei, tuollahan on valoisaa ja värejä! JEEESS! Ja sitten yhtäkkiä iskee jokin öisen pimeä sininen filtteri päälle ja olin että aaa, niin, kaiken kuuluu olla pimeää.
Niin ja sidenotena sellainen tarpeeton maininta että pelin kartta ei ota huomioon sellaisia asioita kuin aikaisempien ihmisten tukkimia tiloja pelimaailmassa. Välillä olin jossain ja mietin että "Tuossa on ilmiselvästi ovi, mikä on tukittu penkeillä/pöydillä/laatikoilla. Mutta pelaajan mukaansa ottamaan karttaan on unohdettu laittaa merkintä että paikassa olisi huone. Kätevämpää olisi vain ollut tehdä merkintä karttaan että että "Huoneeseen ei pääse/reitti tukittu".
RE2 Remake on kyllä peli mikä kuuluu pelata kuulokkeet päässä. Äänimaailma on musiikillisista ongelmistaan huolimatta paikoitellen todella kuumottava ja zombiekohtaamiset nostavat aina pulssia elävyydellään. Jo kaukaa voi kuulla miten zombie saattaa odottaa hyllyjen takana ja sitä yrittää vain pelkästään jo kaamean äänen takia keksiä tekosyytä miksi pitäisi mennä muualle. Mutta pikkuhiljaa pelin kikat alkaa tunnistaa ja ne alkavat vähän syödä menoa, vaikka eivät koskaan tunnelmaa pilaakkaan.

Eniten pelistä jää mieleen kuitenkin sen tekninen ratkaisu jättää koko peli aivan saaaaaatanan lättänän harmaaksi ja värittömäksi yleisilmeeltään. Pelin ulostulo on asetettu toimimaan jollain s*tanan harmaalla suoritusalueella missä mikään pimeä ei ole pimeää eikä mikään valoista ole oikeasti valoisaa, vaan KAIKKI on harmaata, turvallisen tasapaksun puoliväliä. Vasta kolmannella läpipeluullani sain säädettyä kuvan jotenkin järkevästi että pimeys alkoi tuntua varjoissa. Mutta sitten taas ironisesti en meinannut nähdä yhtään mitään pelissä... Oliko tämä jatkuva pimeyden käyttö ympäristöissä sittenkään se maailman paras idea? Varsinkin kun KAIKKI tässä pelissä on niin s*tanan väritöntä? Mikään ei erotu mistään.
Mutta ennen kuin onnistuin saamaan jotain asetuksista kohdalleen, peli näytti aivan jäätävän hirveältä. Pieni väriläiskä oli Clairen skenaarioissa tämän takki, mutta sekin tuntui pettymykseltä kun selän logo oli lähes mahdoton nähdä.
En vain hirveästi pidä pelin yleisilmeestä. Se näyttää enemmän joltain videoteokselta kuin rikkaalta elokuvalta, kun usein pienikin yritys tehdä valaistusta uupuu pelialueilta. On eri asia nojata vaikka aluksi pimeyteen, ja pikkuhiljaa kytkeä tiloihin valot. Mutta vastapainona pitäisi myös olla jotain. Siis nyt useampaa pelikertaa myöhemmin ja tuijotettuani päähahmojen selkää tuntitolkulla, tuntuu siltä että haluaisin vain tunkea saippuaa silmiini että saisin pyyhittyä pois lättänän ulkonäön verkkokalvoiltani.
Olen tässä nyt arvostelun kirjoittelun aikana tutkinut tulevia pelikertojani varten mitä korjauksia pelille voisi tehdä ja löysin parikin potenttiaallista reshadea, millä kuvan saisi näyttäämään ihan kunnon pelikuvalta eikä miltään haalealta hevonpaskalta.
Dark Umbrella: https://www.nexusmods.com/residentevil22019/mods/1002
Project Color: https://www.nexusmods.com/residentevil22019/mods/1035

Resident Evil 2 (2019) on Revisioitu Resident Evil 2-peli nykyaikaiselle pelaajasukupolvelle ja Resident Evil 4/5/6-sukupolvelle, eikä niinkään remake alkuperäiselle Playstation 1-teokselle.
Ongelmineenkin Resident Evil 2 reVision on ehdottomasti hyvä peli, täynnä erinomaista tavaraa ja zombie-pelinä suorastaan helvetin hyvä. Sillä ne parhaimmat jutut ovat aivan helvetin hyviä. Alkuperäisen Re2 remakena se jättää kyllä ison tyhjän ja laimean fiiliksen. Peli tuntuu varsin tasapaksulta ja aivan liian monessa asiassa riisutummalta (melkein jopa pilatulta) Resident Evil-kokemukselta, joka nojaa aivan liikaa harmaaseen arkirealismiin ja viimeisen vuosikymmenen mukanaan tuomiin videopelitrendeihin. Jotain sellaista miltä Gamecuben Resident Evil 2002 remake ei koskaan onnistunut tuntumaan. Peli luottaa siihen että alkuperäinen teos on korkeintaan vain etäisesti mielessäsi. Remaken juonesta ei ole oikeastaan mitään sanottavaa missään muodossa, edes kaikkien läpipeluukertojen jälkeen, toisin kuin originaalin vastaavasta mistä voisin kirjoittaa sivukaupalla analyysiä. Ja se kertoo kyllä paljon niin panoksesta kuin osaamisesta tarinankerrontaan ja hahmodraamaan. Jopa alkuperäisen pelin legendaariset, täynnä tunnelmaa olleet välinäytökset on nyt vaihdettu noloihin teatterilavaesityksiin mistä puuutuu kaikki muu kuin plaa arkirealismi.
Pelin vahvuudet tuntuvat tulevan niistä mitä se on uskollisesti tuonut mukanaan alkuperäisestä, kuten pelialueen erinomaisen designin, puzzlet ja inventoryn käytön, mutta niitä laimentamassa on kaikki nykypäivän "modernisoinnit", uudistuspoistot, uudistuslisäykset ja päivitykset joista pahimpina uudistetut hahmot ja tarinankerronta saavat pelin tuntumaan joltain amatöörifanin fanimodernisoinnilta, samaan tyyliin kuin Welcome to Raccoon City-leffakaameus. Olen kyllä hämmentynyt näistä valtavista 10/10 -mestariteos arvosteluiden tulvasta mitä olen pelistä kuullut, sillä itse olen enemmän siellä vahvan 8 paikkeilla. Kaikista ongelmistakin huolimatta. Mutta ei tämä kyllä todellakaan ole mikään "Remake mikä tekee alkuperäisen tarpeettomaksi". Enemmänkin kyseessä on se palkintopallimeemi, jossa mitalisti juhlii podiumilla, kähmii mitallin antanutta pimua ja suihkuttelee shamppanioita voittajana, vaikka edellä olevilla ylemmillä podiumeilla on monta sarjan asiat paremmin tekevää peliä.
Hieno zombiepeli mutta remakena jää täysin puolitiehen.

Noin, eiköhän siinä ollut kaikinpuolin rehellinen ja monipuolinen arvostelu. Silu kuittaa.

Mutta jos nyt suonette anteeksi, minulla on treffit Jillin kanssa...
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja PT2 » 23.10.2024 08:50

Silence kirjoitti:Mutta jos nyt suonette anteeksi, minulla on treffit Jillin kanssa...


Ou jee, tästähän se vasta hyvä tuleekin.. ;)
Kuva

Jo vuosikausia foorumin avuliain, kaunein ja asiallisin.
Avatar
PT2
 
Viestit: 553
Liittynyt: 03.03.2014 18:03
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Joni Ahonen » 24.10.2024 11:26

Pelasin just myös Resident Evil 2 Remaken läpi ja vaikeustaso oli alusta loppuun hardcore. Meni loppubossien kanssa yli 4 tuntia äheltäessä, joten ei ollut ihan helpoin keikka. Tyrantin viimeinen muoto vaati pelkällä pistoolilla ja yhdellä kranaatilla yli 20 yritystä. Onneksi lopun zombivyöryä vastaan oli liekinheitin vielä käytössä ja se yksi puukko sille oven takana odottavalle zombille, muuten olisi ohjain lentänyt seinän läpi naapuriin.

Omat mietteeni tässä. Luen Silencen arvion vasta tämän postauksen jälkeen.


Sanoisin että peli on parempi kuin ehkä uskalsi toivoa ja kiva nähdä Capcomin ryhdistäytyminen kamalan kutosen jälkeen. Ressujen suhteen uusi nousukausi alkoi seiskasta ja selvästi tämä kakkosen sekä nelosen remake ovat onnistuneet likipitäen täydellisesti. En olisi todellakaan uskonut että Capcom palaisi toiminnallisten osien jälkeen näin selkeästi survival horror -linjalle, kun se ei tunnetusti massoja samalla tapaa vedä. Peli yllätti suuresti sen suhteen miten vähän zombeja ja muita vihollisia matkalla kohdataan, sillä voisin melkein vannoa että alkuperäisessä taistelua olisi ollut ehkä enemmän jopa...? Jokainen zombi on vakavasti otettava uhka, joista on tehty niin iljettäviä esityksiä että voittavat mennen tullen muissa peleissä näkemäni. Hirviöiden desgin onkin ollut Capcomilla aina hyvin hallussa. Minua zombit muutenkin ahdistavat ajatuksen tasolla helvetisti, sillä mikä olisikaan ahdistavampaa kuin sinut maahan kaatava pureva ihminen. Etenkin kaksi tällaista, huh, miten ikävä näky pelissä onkaan joka kerta. Kiljahtelin läpi pelin ja ahdistuin epäkuoleiden kohtaamisesta niin paljon ettei pelaaminen tuntunut järin mielekkäältä välillä. Iso osa pelottavuudesta tulee toki upealle grafiikalle, jossa ympäristöt ovat yllättävän pimeitä ja montakin kertaa saatoin epämääräisiä varjoja hätkähtää, enkä siis tarkoita vain niitä ilmiselviä kohtia, jossa esim. nuken varjo heittää seinälle ison hahmon. Suurin syy pelottavuudelle tulee kuitenkin äänimaailmalle, joka on television kaiuttimistakin ihmeen moniulotteinen. Peli osaa ihmisen primitiivisiä vaistoja näppäillä just oikealla tavalla, kun kuulet askeleita, hakkaamista, lasin rikkoutumista ja ovien auki pamahtamisia, on kuuloaisti jatkuvasti valppaana. Todella hyvää työtä, josta annan 10 pistettä ja papukaijamerkin. Poliisiasema on muutenkin ympäristönä just täydellisesti Resident Eviliin istuva ja sieltä löytyy suhkot uskottavasti ne paikat, mitä voisi asemalta kuvitella löytyvän, joka on vieläpä entinen taidemuseo. Hauska.


Ennakkoon osasin odottaa pelimekaniikan noudattavan nelosen askeleita, mutta vähän verkkaisemmin Leon tuntuu liikkuvan ja pelissä ei ole mahdollista lyödä tai potkia vihollisia pois nelosen tapaan tai hiiviskellä näiden selustaan tekemään tappoja. Puukosta ei ole suoraan taistelussa mitään apua, mutta fiksusti ykkösen remakesta on lainattu mahdollisuus käyttää sitä lähelle pyristelevän zombin saamiseksi pois iholta. Hieno yksityiskohta myös se että puukon voi tapetusta vihollisesta irroittaa uudelleen käyttöön. Kranaatit ja tainnutuskranaatit toimivat myös lähitaistelussa ja pelaaja voi ampua räjäyttää tämän kohteen suuhun, joka on very nice. Ammuskelua ei ole paljon ja vaikka Lickersejä lukuun ottamatta viholliset liikkuvat hitaasti, on tähtääminen yllättävän haastavaa ja onnistuin useinkin ampumaan aivan ohi päänupista lähietäisyydeltä. En tiedä onko näin hardilla pelatessa, mutta vähän epärealistisesti zombit kestävät pistoolin pääosumia jopa lähemmäs 10 kappaletta. Äärettömän harvoin pään sain poksautettua muutamalla kudilla edes haulikollakaan mössöksi. Muuten taistelu toimii ja Leonin pieni verkkaisuus liikkeissä korostaa kauhun tunnetta. En vain ikinä oppinut käyttämään pikakääntymistä, vaan käännyin juostessa tatti pohjassa, joka saattoi ehkä hankaloittaa lopun viimeisiä taistoja. Minua on vähän kaikissa peleissä nykyisin häirinnyt kuinka juoksuun rynnätään ohjaussauvaa painamalla, joka on peukalolle epäergonominen tiukoissa kohdissa.


Tarinan pääelementit tuntuivat olevan kohdillaan, mutta minulla on kyllä alkuperäisen pelaamisesta aikaa varmaan jo 10 vuotta. Pidän pelin synkemmästä ja maanläheisemmästä menosta ja hahmoista kukaan ei ärsyttänyt, joita pelissä on just sopivan suppea määrä. Vakava ja synkkä tyyli istuu kokonaisuuteen, mutta ehkä jokin pieni lisäaines, kenties huumori tai jokin olisi voinut piristää menoa mahdollisesti sen ollessa moodiltaan alusta loppuu sitä samaa. Nelosen remake osasi tasapainoitella kaikkea sopivasti. Leon tuntuu selkeästi olevan se aloitteleva nuori poliisi ja ääninäyttelykin on hyvin hillittyä. Adan äänestä pidin tässä paljon enemmän kuin nelosen puhuvasta muffinssista. Lopun Annette Birkinin dramaattiset kohtaamiset ja Adan epämääräisyys loivat mielenkiintoisia konflikteja, joita seurasi ilokseen kuin kadonnutta leffaa olisi seurannut, sillä välianimaatiot vastaavat peleissä sitä tasoa, mitä tietokoneanimaatiot olivat 15 vuotta sitten. Tarinaa ja hahmoja seuratessa kuitenkin pohdin miten sekaisin onkaan se parikymppinen tyyppi, joka ei ollut vielä syntynytkään edes kun ykkösen remake ilmestyi. Claire etsimässä veljeään Chrisiä (kuka?) ja muita aikaisempia tapahtumia ei juuri yhtään valoiteta, joten Umbrellat, virukset, zombit, STARS -tiimi ja muut hahmot pitää jo valmiiksi olla tiedossa. Asiaa sekoittaa myös paljon remakojen uudelleen tapa kirjoittaa tapahtumia eri tavalla, joten en ylläty, jos peli jää tältä osin monelle hahmojensa ja tapahtumien puolesta etäiseksi.


Remake 2 toimii hyvin ja on mielenkiintoinen osoitus miten erilaisen pelin saakaan aikaiseksi, kun lähdetään luomaan todellista survival horroria. Rehellisyyden nimissä sanottakoot että nelosen toisinto on pelinä paljon hauskempi ja menevämpi pelata, koska kakkosen piinaava tunnelma ja hitaampi tempo pitivät stressitasoja korkealla. Hardilla tasapainoitus ontuu välillä herbien ja tallennusnauhojen suhteen, sillä muutamassa kohtaa pelaajaa pidetään liian kauan ilman mahdollisuutta saada kunnolla levähtää. Kyllähän tämä joo sitä jännitystä lisäsi, mutta turhautti paljonkin, kun oli pakko palata vanhojen tallennusten pariin pelaamaan säästeliäämmin samoja kohtia uudelleen lävitse, joka söi alueiden tunnelmaa. Muuten tasapainoitus on 90 % kunnossa.


Resident Evil 2 Remake on onnistunut paluu alkulähteille ja tekee asiat uudelleen uudella voimalla. Kertoo jotain sekin kuinka moni peli tuntui ottavan mallia tästä ja Silent Hill 2:n remake näyttää välillä kuin tämän demolta. Helposti yksi pelottavimpia Ressuja myös, jota en odottanut. Oli myös piristävää pelata suuresti vain yksinpeliin painottuvaa peliä, jossa on selkeä, tiivis pelialue ja jopa tallennushuoneita.

Clairen osuuden ajattelin vetää myös läpi ja vaikuttaa näin alun perusteella eri aseiden ja pelialueiden etenemisjärjestyksen vuoksi sopivan erilaiselta. Myös The Ghost Survivors vaikutti hauskalta vauhdin puolesta, jossa yllättävästi päästään pelaamaan jopa Katherine Warrenilla. Kyllä pidin paljon ja sain 20 eurolle enemmän kuin hyvin vastinetta.


HYVÄÄ:

- Hyytävä tunnelma ja oikeasti kauhistuttavat zombit
- Äänimaailma ja grafiikat tukevat tunnelmaa
- Tiivis peliympäristö eikä liikaa edestakaisin ravaamista
- Nojaa perinteiseen ja vahvaan yksinpelikokemukseen hassuine pulmineen
- Lähitaisteluaseet

HUONOA:

- Pieniä tasapainoitushaasteita hardcorella pelatessa
- Olisiko tarinankuljetus ja yleinen moodi kaivannut jotain vaihtelua...?


91
Avatar
Joni Ahonen
Moderaattori
 
Viestit: 2412
Liittynyt: 01.03.2014 12:13
Paikkakunta: Suomessa

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Gigante » 24.10.2024 11:51

^ Voin antaa semmoisen neuvon, että kannattaa ampua zombeja pään sijaan ihan vaan polveen kunnes nämä kaatuvat ja pätkiä näitä puukolla jalkaan niin että se irtoaa jolloin tämä ei enää pääse pystyyn. Tämän jälkeen zombi on helppo viimeistellä joko puukolla tai haulikolla päähän todella läheltä. Tällä tavoin säästyy kohtuuhyvin panoksia.

Yksi pieni muutos mistä pelissä pidin on, kuinka Marvin lahjoittaa pelaajahahmolle radiopuhelimen ja opastaa tätä sen avustuksella oman aikansa... mutta harmi vaan että koko kapistus unohtuu tarinankerronnasta sen jälkeen tyystin.


Pakko muuten kysyä Silencelta, että et kai vaan juossut äänekkäästi käytävillä kun Mr. X käveli jossain päin poliisiasemaa? Meinaan, X etenee aina sinne missä pelaaja pitää meteliä.
"Giganttista!"
Kuva
Foorumin angsti, peluri ja keskustelunparantaja -17

Verkkosarjis
Avatar
Gigante
Moteeraattori
 
Viestit: 2082
Liittynyt: 28.02.2014 09:43
Paikkakunta: Somewhere

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Joni Ahonen » 24.10.2024 12:32

^

Silencen hengästyttävän pitkän arvostelun luettuani unohtui mainita tuosta harmaudesta, sillä HDR -asetus teki pelistä juuri mustasta pölyn vaaleaa ja en oikein saanut sitä mitenkään asetettua oikein, vaikka miten säätelin kontrastia ja värejä asetuksista. Se olikin poissa päältä, mutta sitten taas välillä ympäristöjen pimeys rasitti silmiä, kun koko ajan joutuu tihrustamaan ja valkoinen ohut teksti leijuu ruudulla vetisillä silmilläni. Jonkin tyydyttävän kompromissin sain aikaiseksi, mutta ei täysin hyvää. Nyt kun katselin noita modeja, niin kyllähän tuo peli oli värimaailmaltaan tosi lattea noihin verraten.


Mr.X oli kohtaamiseltaan alkuun kuumottava, mutta nopeasti siitä tuli enemmän sellainen puutumus, että ääh, nyt se pilaa rauhallista tutkimista. Onneksi sen voi aika hyvin eksyttää ja tasainen kävely pitää sen erossa, kuten Mr.Gigsukin mainitsi. Ainoa oikeasti hieno hetki oli kun menin tyhjentämään asehuonetta ja olin päättänyt säästää kallisarvoisen ink ribbonin sen jälkeen käytettäväksi, niin Mr.X seurasikin sinne ovelle asti, mutta hengitystäni paikoillani pidättäessä se tuumasikin poistua paikalta. Tuo oli ainoa sellainen oikea hetki Mr.X:ssän kanssa, joka kieltämättä toimi. Muuten kyllä olin aina vaan että ei kai taas, kun isosetä ilmestyi ruudulle.
Avatar
Joni Ahonen
Moderaattori
 
Viestit: 2412
Liittynyt: 01.03.2014 12:13
Paikkakunta: Suomessa

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 24.10.2024 19:05

Joni Ahonen kirjoitti:Silencen hengästyttävän pitkän arvostelun...

Joo, Sori. Vähän venähti. Yritän panostaa ensikerralla tiivistämiseen.


Tarinaa ja hahmoja seuratessa kuitenkin pohdin miten sekaisin onkaan se parikymppinen tyyppi, joka ei ollut vielä syntynytkään edes kun ykkösen remake ilmestyi. Claire etsimässä veljeään Chrisiä (kuka?) ja muita aikaisempia tapahtumia ei juuri yhtään valoiteta, joten Umbrellat, virukset, zombit, STARS -tiimi ja muut hahmot pitää jo valmiiksi olla tiedossa. Asiaa sekoittaa myös paljon remakojen uudelleen tapa kirjoittaa tapahtumia eri tavalla, joten en ylläty, jos peli jää tältä osin monelle hahmojensa ja tapahtumien puolesta etäiseksi.

Kyllä, juuri tämä. Olisi ollut niin helppoa luoda tarvittavaa pohjustusta tapahtumille, viitaten Jillin ja Chrissin seikkailuihin. Ja herättää uusi pelaajasukupolvi kiinnostumaan aikaisemmista tapahtumista. Mutta nääh, pois vaan.
Oh well, kun Capcom tekee AI:lla RE2lle seuraavan "nykypäivään modernisoidun remaken" vuonna 2034 niin ehkä siinä yhdistetään molemmat pelit yhdeksi isoksi tapahtumaksi kun kerran Welcome to Raccoon Citykin niin teki. Leon ja Claire aloittavat kartanosta ja vasta sitten tulee vuoro teleportata poliisiasemale. Tai ehkä toisinpäin.


Gigante kirjoitti:Pakko muuten kysyä Silencelta, että et kai vaan juossut äänekkäästi käytävillä kun Mr. X käveli jossain päin poliisiasemaa? Meinaan, X etenee aina sinne missä pelaaja pitää meteliä.

No siis aluksi tuli kyllä pitkään sekoilua, mutta kunhan olin ymmärtänyt miten hahmo tuntuu toimivan, aloin suhtautua Xään samalla tavalla kuin Lickereihin, eli sukkasilla hiippaillen. Mutta loputon keinotekoinen etanointi alkoi vain rasittaa hyvin nopeasti. Tuntui vain keinotekoiselta tavalla hidastaa pelaajaa kaikin keinoin. Jos X olisi ollut vain jälkimmäisessä skenaariossa ja toiminut samalla tavalla ja vastapainona itse peli olisi silloin ollut vaikka suoraviivaisempi, varmasti olisin suhtautunut tähän paljon suopeammin...
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 28.10.2024 20:40

RESIDENT EVIL 3 (2020 remake, pc)

Ikävä tuottaa kaikille niille pettymys jotka odottivat minulta itkuraivaria kolmosen remakesta, sillä olotila on aika olematon mihinkään suuntaan. Se oli peli jonka pelasin läpi. Eipä oikeastaan muuta.

Alkuperäinen Resident Evil 3 tuntui aina vähän sellaiselta "nopeasti lisää sitä samaa"-kyhäelmältä. Jotain mikä oli nopeasti rakennettu vanhan hartioille, kun pelisarja oli superkuumaa tavaraa, mutta jotain mikä seisoi tukevasti kuitenkin omillaan. Se oli huomattavasti suoraviivaisempi ja toiminnallisempi kuin kaksi edellistä, mutta omana itsenään varsin kelpo peli, vaikka mikään uudistuksista ei yllättänytkään. Ja aikaisempien pelien puzzleilu oli pudotettu lähes kokonaan pois. Peli alkoi aina vähän plaa-fiilikseltä kesken kaiken ja juoksi jo tutuissa kuvioissa itseään eteenpäin loppufinaaliinsa.
Remakella olisi tässä mielessä isot mahdollisuudet tehdä jotain kunnollista. Jotain mikä todella näpäyttäisi alkuperäistä peliä. No joo, en haaskaa kenenkään aikaa. Sitä tämä Re... visionimagination ei todellakaan tee. Luvassa on hyvin suoraviivainen Zombieshooter tutun RE-nimen alla, joka lähinnä vain alkupuolella tuntuu RE3sen Remakelta.

Huomasin myös pelaavani sen läpi lähinnä kolmannen persoonan zombieräiskintänä, enkä Resident Evilinä. Ja sellaisena se kyllä kieltämättä ihan jeesh onkin. Eikä mitään enempää.

Voisin kai kirjoittaa gameplaysta, mutta hirveästi mitään sanottavaa ei ole. Kaikki on jo RE2Remakesta tuttua, lähes suoraan kopioitua. Kaamean harmaineen valikkoineen ja inventoryineen. Aseet on tuttuja ja poimittavat jutut myös. Mutta tempo on tälläkertaa Nelosesta ja Vitosesta. Nopeaa, kokoajan eteenpäin nopealla vauhdilla puskevaa kolmannen persoonan seikkailua. Kokoajan mennään ja vauhdilla eikä hitaille tunnelmoinneille ei ole enää tilaa. Suurin uudistus edelliseen ja alkuperäisteosta kunnioittaen mukaan on tuotu väistö/taklausliikkeet joilla voi kung-futa itsensä pahassa tilanteessa eteenpäin hirviöitä taklaamalla tai väistämällä. Varsinkin loppusuoralla väistömahdollisuus tuli enemmän kuin tarpeeseen kun ammukset alkoivat uhkaavasti loppua.

Sanoin kakkosen Reimaginationista että sen oli kuin tehnyt joku joka muisti pelanneensa alkuperäistä lapsena. RE3 Remake taas tuntuu siltä kuin sen olisi tehnyt joku joka on nähnyt Milla Jovovichin Resident Evil Apocalypsen teininä ja kun on saanut tehtäväkseen tehdä kolmosesta remaken, on katsonut youtubesta Let´s play-videon ja tehnyt muistiinpanoja.
Toisin kuin RE2Remake, jota pystyi jatkuvasti vertailemaan alkuperäiseen teokseen, Re3n vastaavan kohdalla tuntuu ettei edes kannata yrittää. Tämä on vain peli joka kantaa tuttua nimeä ja keskiössä on tuttu lähtökohta, mutta sen varaan on rakennettu lähes täysin eri peli vailla alkuperäisen sielua tai ydintä. Peli joka tuntuu olevan omassa päässäni samassa kategoriassa RE5sen kanssa, yhdentekevänä toimintasekoiluna.

Tarinallisesti minulla ei oikeastaan ole hirveästi mitään valitettavaa, sillä juoni on supersimppeli ja hoitaa asiansa enimmäkseen varsin mallikkaasti edetessään. Enemmän ongelmia on aivan alussa ja lopussa. Alkuperäinen peli aloitti suoraan kaameasta zombie-invaasion käsistä karkaamisesta ja pelihahmo vähän oudosti vain hyppäsi mukaan ja alkoi ammuskella. Tälläkertaa juttua on ehkä hitusen rakennettu enemmän, mutta juttua taustoittavat uutislähetykset ja Jillin alkuosio kämpässä olivat kyllä niin outoja ja turhia. Uutislähetykset pilaavat koko jutun ideaa aavekaupungista jonka kohtalosta kenenkään ulkopuolisen ei pitäisi tietää. Ja Jillin traumatisoitunut zombie-pelkokin tuntui niiiin irralliselta kikkailulta mitä ei ole saatu pelin aikana ollenkaan toimimaan. Nopeasti kaikki sitten räjähtää liikkeelle kun Nemesis tulee kylään ja siitä sitten alkaa loputon juoksu ties minne. Aloitus vaivaa minua tässä pelissä enemmän kuin mikään muu. Joo, tekijät ovat päättäneet tehdä sen eritavalla kuin viimeksi, mutta millä hinnalla? Se on kuin se klassinen Alfred Hitchcockin opetus siitä miten EI luoda tunnelmaa: Kaksi ihmistä istuu pöydän äärellä ravintolassa ja juttelevat asioista ja yhtäkkiä pommi räjähtää pöydän alla. Joo, katsoja on tästä hetken shokissa, mutta sitten homma on ohi. Todellinen jännitys on sitä että katsoja (ja ehkä toinen hahmoistakin) tietää että pöydän alla on pommi, yrittää kaikin keinoin päästä pois tilanteesta epävarmana siitä koska räjähdys tapahtuu ja SE nostaa tunnelmaa. Ensimmäinen esimerkeistä on tämä peli. Nemesis vain tulee ja pieni shokkiarvo on nopeasti käytetty ja loppupelin Nemsku aina ilmestyy naaman eteen ja vain juoksee perässä ilman että hahmoa olisi rakennettu yhtään tai että tapahtuneella olisi saavutettu mitään. Tehden hahmosta samantien aika merkityksettömän. Jälkimmäinen on alkuperäinen RE3, missä pelaaja saa tietää jonkin olevan tulossa. Brad varoittaa tästä ja mysteeri nousee kivasti. Ja myöhemmillä esiintymisillään ympäristöt ovat aina kuumottavasti tyhjiä kun pelaaja aavistaa kohta jotain tapahtuvan. Toisin sanoen alkuperäinen peli osasi luoda tunnelmaa ja ladata sitä. Remake vain heittää Nemesiksen ruudulle kun niinhän se oli alkuperäispelissäkin. Kaikki tuntuu perustuvat vain siihen että tälläkertaa kaikki on niin toiminnallista että kukaan ei halua mitään hidasta tunnelmointia missään muodossa.
Kun pelin loppu koittaa se oli oudon tyhjä hetki mikä ei merkinnyt mitään. Peli yrittää jotain outoa sanomaa sanoa mutta mikään ei tunnu toimivalta. Aikamoinen muutos alkuperäispelin loppuun missä helikopteripaon aikaista tapahtumaa seuraa todella vakuuttuneena.

Pelin inspiraation lähde selviää helposti. Ei tarvitse kuin vilkaista uudistettun päähahmo Milla Valentinen... hups, tarkoitan Jill Croftin ulkonäköä ja menoa ja on erittäin selvää mistä Paul WS. Andersonin Uncharel Tombevil-reboot suunnasta tämä peli on ideoinut uuden lähestymisensä. Luvassa on toimintaelokuvamainen selviytysseikkailu yhdistettynä Resident Evil 4/5sen henkiseen ja oloiseen vauhtiin gameplayssa. Eli kaikki se mikä teki edellisestä Remakesta superkuumoittavan on poistettu. Playstation 1sen alkupärinen Resident Evil 3: Nemesiskin on tälläkertaa aikalailla kokonaan unohdettu suunnittelupöydältä ja tämä on peli joka käyttää Resident Evil Apocalypsea inspiraationaan. Välillä se toimii ja välillä ei. Välillä se on melkein piristävää. Ja välillä hemmetin rasittavaa ja jättää jälkeensä tyhjän olon.
Inspiraatio pelille on selvästi otettu Andersonin kirjoittamasta kakkosleffasta jo ihan juonen lähtökohdista kertomisen näkökulmasta. Ja samalla ollaan kadotettu kokonaan se alkuperäispelien sielu.
Yhtä asiaa nämä kaksi remakea eivät kyllä onnistu saamaan aikaan. Ja se on fiilis että tapahtumat sijoittuisivat yhdeksänkymmentäluvulle. Varsinkin kolmosen remakessa on kokoajan hyvin vahva 2000 ja 2010-lukujen digitaallinen maailma elektroniikasta hahmojen ulkonäköön, vaikka joku pintapuolinen kuvaputki-tv tai poliisiauto näyttäisikin olevan aikakautta. Jopa UBCS-tiimin ikoninen vihreä look on vaihdettu tylsään mustaan 2000-luvun kommandolookkin. Maailma vain tuntuu niin valeysäriltä, sen sijaan että olisi sitä. Tuntuu kuin nämä olisi tehneet ihmiset jotka eivät ole koskaan eläneet ysäriä, mutta 2000-luvun toimintaelokuvat kyllä tuntevat.
En todellakaan pidä tästä kun pelistä tehty leffa-adaptio muuttaa pelintekijöiden pelejä myöhemmissä osissa itsensä kaltaiseksi. Se on VÄÄRÄ kehityssuunta ja vie hommaa vain entisestään väärille poluille, kasvamaan kieroon. En pidä siitä tässäkään remakessa, mutta lopputulos ei kuitenkaan ole katastrofi. Ja sekin jätti jo jälkeensä lopputuloksen jota voi pitää "ihan jeeshinä".

Tälläkertaa pelillä on yllätysyllätys aivan eri käsikirjottaja kuin RE2sen remakevastaavalla ja ei helvetti että sen huomaa aivan kaikesta. Kaikki on vain niin paljon ytimekkäämpää juonenkuljetuksesta dialogiin ja yleisesti se viba mikä hahmoista tulee on ihanan tehokas ja aikaa tuhlailematon. Luvassa ei ole epämääräisiä teatterilavahetkiä vaan tehokkaita tilanteita jotka eivät tuhlaa aikaansa. Olin samantien myyty kun uudistettu Mikhail teki ensiesiintymisensä. Kyllä. NÄIN se kuuluu kirjoittaa ja toteuttaa.
Hahmojen väliset hetket ovat kivoja, ne ajavat hyvällä rakentelulla asiansa ja eivät milloinkaan tunnu oudoilta shownpysäyttäjiltä niinkuin viimeksi. Tykkäsin jo Jillin ja Bradin valitettavan kaksi sekunttia kestävästä yhteishetkestä (millä olisi voitu tehdä niiin paljon enemmän) alussa. Mutta varsinkin Jill ja Carlos yllättivät todella hyvällä tiimimenolla jossa toveruus kasvaa ja rakentuu näppärästi yhteisen seikkailun aikana. Miksi helvetissä TÄSSÄ pelissä on tuollaista ja vielä noin laadukkaasti ja sitten katson jotain kehitysvammaista Leonia ja Clairea kakkosen vastaavassa ja kaksikko on ihan omissa maailmoissaan kokoajan?
Alussa on varsin näppärä yhteishetki Jillillä ja Bradilla zombie-katastroofin keskellä Raccoon Cityn kaduilla, mutta sitä pilaa jatkuva scriptattu Uncharterdmaisuus. Siis voinko kiitos pelata oikeasti peliä enkä vain kävellä lankulla tekijöiden elokuvapolkua pitkin... Joo osio on todella kiihkeä ja kokoajan mennään... mutta haluaisin oikeasti itse pelata, omalla tahdillani ja välillä rauhoittua. Pelin pitäisi olla Survival Horror, mutta tuntuu nyt enemmän scriptatulta välinäytös/pelisessiolta.

Jostain syystä RE3Remaken tekijät tuntuvat melkein pelkäävän sitä että pelaaja kyllästyy zombeihin samantien ja ei koe näitä minkäänlaisena uhkana missään vaiheessa. En ehtinyt alussa lähes lainkaan vain keskittyä zombieiden täyttämien katujen selviytymisseikkailluun ja ympäristön tutkimiseen kun sitä oli hirveällä kiireellä tuotu piristämään jotain mitä minä kutsun lähinnä tunnelman pilaajaksi. Kritisoin kakkosen remakea yhdellä vaihteella kulkemisesta ja erilaisten vihollistyyppien minimoimisesta. RE3 sen sijaan näyttää menneen aivan toiseen ääripäähän. Kaikkea ja mieluiten heti. Tuskin olin ensimmäisistä zombiekohtaamisista vielä selvinnyt kun olin jo taistelussa hämähäkkejä, koiria ja zombiet RE4-tyylisiksi hirviöiksi muuttamia otuksia vastaan. Ja Nemesis kaiken aikaa perseessäni. Siis herranjumala, rauhoittukaa nyt vähän. Onko kukaan kuullut Rytmityksestä? Antakaa ensin homman keskittyä rivizombeihin jonkin aikaa ja vasta sitten mukaan tuodaan jotain uutta. Jopa Resident Evil 4 ymmärsi tämän. Siis mikä tätä peliä oikein vaivaa? Luulisi että erikoiset speciaalihirviöt säästettäisiin vähän myöhemmäksi, eikä ekalle 30 minuutille. Peli ei osaa edes rakentaa näiden uhkaavuutta (tai ällöttävyyttä) nopean etenemisensä takia, vaan The Thing-henkiset RE4-zombiehirviöt vain heitetään ruudulle ilman mitään. Ja mikä helvetti oli se viemäreissä ollut kaksijalkainen dinosauruskoira.... ei helvetti että näytti nololta.
Siis en päässyt tältä hämmennykseltä eroon kertaakaan: Miksi peli ei vain rauhoitu ja anna pelaajan selviytyä/edetä rauhassa alussa Raccoon Cityssä? Silloin pelaaja voisi itse LÖYTÄÄ suunnan mihin peli lähtee etenemään, sen sijaan nyt sitä tyrkytetään samantien pelaajalle: Alussa ei ole minkäänlaista "omaa aikaa", missä yritettäisiin epätoivoisesti selviytyä ja keksiä keinoa päästä pois kaupungista, vaan scriptatusta alkunäytöksestä mennään putkessa kunnes tavataan Carlos ja ja Umbrellan erikoistiimin ja samantien lähdetään jo sähkölaitokselle korjaamaan ongelmia ja sitten jo metron kyytiin. Tuntuu kuin pikakelaisin peliä. Jäin niiin kaipaamaan alkuperäisen pelin autioitunutta kaupunkia, mistä saatoit löytää jotain yllättävää, kuten kuolleen sotilaan tai Nicholain hämäräpuuhissa teloittelemassa omiaan. Ja miten juttu pikkuhiljaa alkoi löytää fokusta. Mutta nyt tuollaisille ei ole aikaa kun Nemesiskin tuntuu kokoajan hengittävän niskaan. Pelissä on sentään tälläkerralla enemmän ympäristöistä löytyviä päiväkirjamerkintöjä/raportteja joilla saadaan jotain syventämistä sentään aikaan.

Andersonin Resident Evil-tulkintojen Apocalypsestä tuotu tulkinta Nemesiksestä jäi kyllä todella plaa tapaukseksi. Unohdin aivan puhua tästä RE2sen remaken arvostelussani, mutta ehkä vain hyvä niin. Pelissä ihmetytti Mr Xn käytön määrä. Varsinkin kun oli ilmiselvää että seuraavaksi olisi vuorossa RE3sen Remake Nemesiksineen. Nyt tuntuu siltä että joka s*tanan RE-pelissä kuuluu olla joku stalkkaaja juoksemassa jatkuvasti pelaajan perässä. Uudistettua Nemesistä ei enää käytetä kuumoittavan tikittävänä aikapommina, jonka ilmestymistä kuvioihin odottaa hermostuneena, vaan nyt hahmo on tehty vakituinen esiintyjä tässä tv-showssa. Hahmo roikkuu kokoajan alkupuolella mukana raskain askelin kiusaamassa pelaajaa ja sitä mukaa hahmo on myös menettänyt kaiken intensiivisen uhkansa. Hahmoa ampumalla/kranaatin tämän jalkoihin tiputtamalla Nemsku pudottelee taskuihinsa tungettuja päivitysosia mitä pelaaja pääsee käyttämään. Ongelma on vain se etten tiedä miten hahmoon pitäisi asennoitua? Onko tämä helppo kalustopäivittäjä vai gauhea uhka joka ei jätä rauhaan? Alkuperäispelissä vastaavaa joutui miettimään aina siitä näkökulmasta että olisiko vain helpompi häipyä kuin ottaa riski, jos vaikka Nemskulta löytyisi taskuista jotain...

Apocalypse-Nemesis pyörii pelissä peräti kolmessa eri muodossa. Tavallisesti kaduilla pelaajan takapuolessa juosten, välinäytöksissä elokuvallisesti pelaajan takapuolessa juosten, sekä areenoilla tapahtuvissa pomotaistoissa pelaajan takapuolessa juosten. Ensimmäiset rasittivat pelin ensimmäisellä puoliskolla kun hahmo vain häiritsee jatkuvalla mukanaolollaan. Toiset vain rasittivat kun ne olivat tyhmiä quicktime-eventtejä ilman quicktime-mekaniikkoja. Ja pomotaistot rasittivat kun Nemesis tuntui niissä lähinnä pesusieneltä joka imi luotejani ilman mitään vaikutusta. Siinä sitä taas juostiin hippaa ja ammuttiin parin amerikkalainen koulusurmavuosikymmenen edestä luoteja ja mietin ihan väsähtäneenä että vieläkö tätä kestää kauan? Alkuperäinen RE3 käytti Nemesistä säästeliäästi. Usein luottaen enemmän MAHDOLLISUUTEEN siitä että tämä oli lähistöllä. Kun hahmo lopulta tuli, se oli kiivas kohtaaminen ja todella nopeasti ohi. Remake sen sijaan ei edes tunne sellaista kuin hienovarainen virittely vaan Nemesis tunnutaan heittävän vähän väliä juoksuttamaan Jilliä, kuin luullen että kyseessä on vain kylmä toimintaelokuva eikä mitään muuta. Jillikin on nyt kauhuissaan hädintuskin selviytyvän sijasta enemmän kuin joku kasarin John Mcclaine joka kohtaa ihan mitä vaan ja jatkuvasti selviää räjähdyksistä pienen irvistyksen tehden. Jos pelihahmo ei ota Nemskua tosissaan uhkana niin miksi minä ottaisin? Ihmislookkia enemmän pidin kyllä Nemskun jälkimmäisellä puoliskolla mukaan tulevasta hirviökoira-lookista. Hahmo näyttää hyvällä tavalla ällöttävältä biokokeelta eikä vain isokokoiselta stuntmieheltä. Ja siinä vihoviimeisessä taistelussa Nemsku oli kyllä kieltämättä kaikesta överiyydestään huolimatta varsin vaikuttava ilmestys.

Alkuperäispelistä uskollisesti peliä on tuotu pidentämään... tarkoitan Monipuolistamaan palkkasoturi Carloksella pelattavat osiot. Kaameaa uutta hiustyyliään lukuunottamatta uusittu Carlos on erinomainen kakkoshahmo. Alkuperäisteoksesta poiketen Carloksella pelataan sairaalaosion lisäksi myös poliisiaseman uusintavierailu (mikä on kyllä aivan helvetin missattu mahdollisuus saada Jill poliisiasemalle). Jännitystä elämään yritetään luoda tekemällä Carloksen osioista kunnon sotilasshoottereita. Luvassa on loputon määrä zombeja jokaisesta mahdollisesta ilmansuunnasta ja nSämä tuntuvat kestävän Carloksen konetuliaseen tulitusta aivan mahdottomasti Normalilla pelatessa. Yhtäkkiä ammukset ovat loppu ja huomasin juoksevani käytävillä puukko kädessäni ja miettiväni että mitä hittoa juuri tapahtui? Zombiet eivät vain tunnu olevan moksiskaan rynnäkkökivääristä. Ne imevät luoteja kuin Nemesis. Ja zombeja heitetään jatkuvasti Carloksen niskaan melkein koomisella ryhmäpaineella. Uudistettu Huntterikin kestää aivan järjettömästi tulitusta ja siinä yhdessä nauhurin nauhan noutokohdassakin vain syöksyin huoneeseen ja hain nauhan mistään välittämättä enkä edes yrittänyt kamppailla Hunttereita vastaan. En tiedä miksi tälle ei ole annettu tasapainotukseksi kunnon tehokasta tapaa puolustautua kun luulisi että juuri miehen kantamalla kalustolla homman pitäisi hoitua. Mutta ei. Carloksen tanssiesitys sairaalan ikkunoista tulvivien zombiemassojen kanssa oli kyllä niin väärässä pelissä. Zombeja vain tulvii sisään ja hahmo vain juoksentelee aulasssa ympäriinsä vailla muuta tekemistä kuin tekosyytä laittaa pelaaja pahaan paikkaan. Miksi hahmoa ei ole esim laitettu osiossa sulkemaan fyysisesti turvaverkoilla ikkunoita ja ovia? Sekin tapahtuu vain automaattisesti taustalla kunhan pelaaja on tarpeeksi pitkään selvinnyt tilanteessa. Siis Plaah. Tältä peliltä ei kyllä mitään voi liikaa vaatia.

Kritisoin jo alkuperäispeliä aikoinaan siitä että sillä on vähän sellainen halvan "nopeasti lisää sitä samaa"- Lisälevysivuseikkailun fiilis. Mutta RE3Remake se vasta nopealta lisäseikkailulta tuntuukin, sillä tämä tuntuu ihan kakkosen DLC-lisälevyltä. Suurin osa alkuperäisen pelin ympäristöistä on vain pudotettu pois ja ne mitkä jäljellä ovat, ovat vain jotenkuten tunnistettavissa ja nopeasti juostu läpi. Tämä peli todellakin tuntuu siltä että se on rakennettu RE2Remaken materiaaleista 12-15 kuukaudessa pikaburgeri-jatko-osaksi, kun RE2 on alkanut olemaan loppusuoralla kehityksensä osalta. Ja tottakai aikalailla kaikki mikä teki alkuperäisen pelin on vain riisuttu pois suoraviivaistamisen nimissä. Ne alkuperäispelin vähäiset puzzlet ovat nyt lähes kokonaan poissa -tai muutettu aivan naurettavan suoraviivaisiksi ja monimutkainen Raccoon Cityn kaduilla tapahtuva eteneminen on nyt hyvin putkimainen kokemus missä aina ollaan hetkessä siellä minne piti mennä. Peli ei enää edes yritä luoda alkuperäispelin mielenkiintoiseksi tekevää randomia asioiden uudelleenjärjestelyä tai juonipolkuja, mikä luulisi olevan erittäin helppo tapa nykypäivänäkin luoda pelille sisältöä. Jos RE2Remake oli kuin saman tarinan päälle rakennettu modernisoitu, mutta tuttu seikkailu, niin RE3Remake on lähinnä vain videokasettikotelon takakannen juonitiivistelmän perusteella rakennettu uusi versio. Peli myös suhahtaa melkein koomisen nopeasti lävitse. Kaikki on vain niin suoraviivaista ja tempo niin nopeaa, jatkuvasti eteenpäin menevää että ensimmäisellä pelikerralla vetäisin noin 90% pelistä yhdeltä istumalta.
Peli on todella nopeasti läpi ja jättää kyllä jälkeensä tyhjän olon. Mutta olisin huomattavasti negatiivisempi arvioni osalta jos olisin joutunut pulittamaan tästä täyden pelin hintoja. Sen sijaan nyt nappasin tämän ja kakkosen 15€ hintalapulla. Eli hommasin hinnalla Re2remaken ja tämän Jill-keskeisen Expansion Packin.

Kivan näköinen peli kyllä on. Tuntuu selvästi paremmalta kuin RE2, vaikka sama engine onkin ja ovat olleet kehityksessä samoihin aikoihin. Maisemat ja hahmomallit on todella kivoja, mutta olisi kiva jos... maailmaa myös käytettäisiin muutenkin kuin lavasteena suoraviivaiseen seikkailuun. Tuntuu kuin olisin turistina kiertämässä tunnettuja maamerkkejä. "Ja tuolla joen toisella puolella näemme alkuperäispelistä tutun kellotornin. Valitettavasti emme tänään pääse käymään siellä, mutta ottakaa tästä kiva esite kellotornista."

Mukana on myös aikalailla kaikki RE2Remaken ongelmat, joista se tutuin on headshotittomat zombiet. Luoja sentään miten kohti tulevat zombiet kestävät tulitusta vaikka kuinka päähän ampuisi vaikka konetuliaseella. Ammuksia vain tuhlaantuu ja tälläkertaa ei ole edes edellispelin pikapuolustuspuukkoa apuna pelastamassa liian lähelle tulevalta uhalta. Kun zombie nappaa kiinni, peli tyrkyttää pikanäppäintä avuksi mutta ainakaan itselläni se ei koskaan tuntunut toimivan.

Ironiaa on että tälläkertaa musiikit tekevät paluun. Ilmeisesti kaikkia uudistuksia ei ole Capcomillakaan vain todettu voittajaratkaisuksi RE2Remakea tehdessä. Tunnistettavin on tottakai se erittäin alkuperäiselle uskollinen saveroom-theme. Score on aika persoonaton actionhuttuinen kauhupeliscore kaikilla mahdollisilla kliseisillä humina ja jumputusäänillään, mutta tuntuu kuitenkin reippaasti uskollisemmalta alkuperäiselle kuin RE2sen vastaava äänteily. Aina silloin tällöin on jotain minkä tunnistaa hyvin tutun kuuloiseksi alkuperäisestä pelistä. Valitettavasti vain mitään oikeasti hyräiltävää melodiaa ei ole luvassa missään muodossa kun musa kuulostaa juuri sellaiselta synteettisaattorivinguttelulta mitä voisin kuvitella kuulevani jossain Terminator: Genisyksen tai Andersonin Resident Evil Chapter 7: Here we go again-elokuvan taustalla.
Uudella musiikkiraidalla ei ole kyllä mitään asiaa edes vertailuun PS1 alkuperäisen kanssa, joka oli ihan oikeaa musiikkia eikä tätä teknovingutusmölinää kuin remakessa.
Peli edelleenkin kärsii siitä ettei se ihan tunnu tietävän että pitäisikö korostaa musaa vain äänimaailmaa peliosioissa. Myös Nemesis-boss fightien musat tuntuvat todella oudoilta valinnoilta, korostaen aina toiminnallisuutta eikä niinkään sitä että olet kauhistuttavaa vastustajaa vastaan kamppailemassa. Ensimmäinenkin tuntuu joltain Mass Effect-taistelumusiikilta, eikä asiaa kyllä auta päähahmojaan joka suhtautuu tilanteisiin kuin joku kasarin actionsankari.

On asioita mistä pidin RE3Remakessa enemmän kuin kakkosen vastaavasta. Ja päinvastoin. Ja sitten on monia asioista mistä en pitänyt ollenkaan kummassakaan pelissä. Omat fiilikseni RE3Remakesta ovat aika olemattomat jokasuuntaan. Se ei tee niin hirveää paskaa että pitäisi raivota, mutta jättää silti aika tyhjän välipelin fiiliksen. Näitä kahta peliä kuitenkin erottaa yksi asia. Kakkonen tuntuu peliltä joka kutsuu pelaamaan sitä uudestaan ja uudestaan. Re3Remake tuntuu enemmän kertakäyttöiseltä. Peliltä jonka kerran pelaa läpi tosissaan ja sitten toisella yrittämällä kokeilee miten nopeasti jutun voi päästä läpi ja thats it.

Joo onnittelut vaan Capcomille näistä uusista "moderneista" remakeista. Roskiin on ensimmäisenä lentänyt täysin ne elementit mitkä teki alkuperäisistä peleistä kuuluisia, sillä niitä ei ole edes yritetty säilyttää modernisoinnissa. Ne olivat toimivia ja mitkä antoivat kullekkin pelille oman vahvan identiteettinsä ja ne on korvattu kaikilla mahdollisilla suoraviivaisuuksilla ja pintapuolisilla kliseillä mitä jokaisessa pelissä nykyään löytyy. No mutta näin se menee. Kaikki pelit tuntuvat nykyään keskenään aivan samoilta ja siellä nyt tämänkin kanssa ollaan. Pintapuoliset, lähinnä kuuluisaa nimeä käyttävät remaket korvaavat alkuperäiset sarjan Virallisina pelinä ja tästä onkin sitten hyvä jatkaa. Tuskin maltan odottaa kun Resident Evil 1Remake, Code Veronica ja Dino Crisis saavat omat korvaavat "modernit" remakensa.

Resident Evil 3 Remake on kaikinpuolin vain läpijuostava toimintapeli joka ei jää mitenkään ihmeellisesti mieleen oikein mistään. Ei ole oikein mitään mihin voisin tarttua murskahaukuttavana juttuna, eikä ole oikein mitään mistä ylistääkkään. Juuri sellainen leffa joka pyörii tvssa taustalla kun kämpässä on bileet käynnissä.
Taas yksi kolmannen persoonan toiminnallinen seläntuijottelujuoksu kaikilla tutuilla pelimekaanikoilla, jonka nimi voisi olla ihan mikä vaan. Jos tulee kuvakaappaus tai video pelistä vastaan jossain niin pitää hetki tiiruilla kuvaa että onko tuo nyt RE2sesta tai RE3sta kun ovat niin samaa keskenään.

En nyt sano että olet idiootti jos tykkäät tästä menosta, sillä ihan kivahan välillä on ammuskella vaan. Mutta jos vastauksesi kysymykseen "Mitä Resident Evil sinulle merkitsee?" on että "No siis Resident Evil on zombiemoodi The Divisionin-kaltaiseen sotilasshootteriin", niin tuota noin....

Vielä tähän loppuun pitää ihmetellä että onko Capcom aivan unessa? Mistä alkuperäinen RE3 on kuuluisa Nemesiksen lisäksi? Vastaus: Sen perhanan koukuttavasta Mercenaries-minipelistä missä pääsee pelaamaan aikaa vastaan Umbrellan omalla kommandotiimillä. Ja Remakea katsoessa KAIKKI mahdollisuudet on kuin tarjottimella tätä varten. Remaken vastaava erikoistiimi on ihan kunnolla kirjoitettu poppoo ja on kuin tehty läpipeluun jälkeen avautuvaa alipeliä varten... Mutta missä sellainen nyt on? Haloo? Ei mitään. Siis mitä helvetin tuhlausta! Olisi maailman helpoin tapa antaa pelaajille vähän extraa... ja kunnioittaa alkuperäistä. Hups, nyt sanoin tuhman sanan.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 09.12.2024 23:57

MARVEL'S SPIDER-MAN REMASTERED (pc)

Heti alkuun on hyvinä uutisina todettava että pelintekijät ovat löytäneet juuri täydellisen fiiliksen Hämiksen omalle seittiseikkailulle. Jo aloitus on ihanan energinen ja pirteällä tavalla hyväntuulisen näppärä toimintaseikkailu, eikä mikään otsa rypyssä etenevä Snyder-uudistus.
Aivan kuten Batmanin Arkham-sarja, myös Hämiksen uusi pelituleminen ottaa vaikutteita monesta edellä tulleesta Hämisteoksesta, nojaten välillä hieman enemmän yhteen suuntaan kuin muihin, poimien pieniä juttuja sieltä täältä ja luo niiden avulla vahvan oman Hämistulkintansa kaikkien tuntemasta seittimiehestä.

Mikään syntytarinapeli tämä ei ole vaan Peter on pelin alkaessa ollut Hämähäkkimiehenä jo vuosia ja on teinipojan sijasta nuori aikuinen joka työskentelee labra-avustajana kivalta vaikuttavan Dr. Otto Octaviuksen robottikäsilabrassa. Fresh aloitus on heti piristävää ja kivasti uudelleenjärjestelee kaikkien tunteman Peter Parkerin elämää. Tuntuu vain että peli hyppää vähän liikaakin eteenpäin, ilman että olisi napannut monesta potenttiaallisesta jutusta kiinni. Poissa on Peterin itsensä löytämiset, parisuhteet MJn kanssa ja Daily Buglekin. Tapahtumat ovat itseasiassa niin pitkällä jo pelin alkaessa että tuntuu että kyseessä on ensimmäisen hämispelin sijasta enemmänkin vuosia ekan pelin jälkeen tapahtuva kakkososa tai peräti "trilogian" kolmas peli. Pelin alkaessa Peter on jo aikalailla kohdannut (melkein) kaikki tutut vihamiehensä ja liittolaisensa, omaten useamman kanssa jo pidemmän historian ja peli jopa aloittaa pikkuisena "alkukevennyksenä" MichaelBaymaisessa actionsekoilussa kun kaupungin oma hyväntekeväisyysmies Wilson Fisk aka Kingping on paljastunut gamalaksi rikoskuningas-konnaksi ja koko poliisikunta on pidättämässä tätä ja tämän miehiä. Tämä käytetään lähtölaukauksena pelille missä suuren rikospomon poistuttua näyttämöltä, New York muuttuu uusien rikollisten leikkikentäksi ja hämiksellä on luvassa siivoushommia.
Vaikka minulla ei todellakaan ole mitään tätä vastaan että peli kertoo omaa tarinaansa omalla tavallaan, niin tuntuu silti valtavalta potenttiaalin hukkaukselta että sellaiset jutut kuin Daily Bugle ja Kingping ovat jo ohitettu vanhoina juttuina. J. Jonah Jameson on nyt siirretty Buglen kuumakallemaisen omistajan ja päätoimittajan hommista salaliittoteorioita prodcastissaan suu vaahdossa levittäväksi Alex Jones-kopioksi, jonka juttuja voi kuunnella seitteilyn taustalla. Pienestä hauskuudesta huolimatta Jamesonin muuttuminen yksitoikkoiseksi, vainoharhaiseksi hulluksi tuntuu enemmän superhyvän hahmon täydelliseltä hukkaamiselta kuin toimivalta uudistukselta. Ihanteellisin ratkaisu olisi päästä seikkailemaan Daily Buglen maailmassa ja kohdata sen vanha tuttu Jameson, mutta myös sen ohella seurata tämän sivuduunia prodcast-isäntänä joka suu vaahdossa raivoaa hämiksestä.

Pelissä luvassa on avoimen maailman Hämähäkkimiesseikkailu missä New Yorkin pääsaari on suorastaan pelottavan isosti mallinnettu peliin. Luvassa on vapaata seitteilyä kaupungin yllä ja talojen välissä ja aina pää- ja sivutehtävien ohella välillä sivullisten pelastamista tai muuten vain pahantekijöiden armotonta rökittämistä maantasalla. Tai jos haluaa näyttää pelleltä, niin voihan sitä kaduillakin juoksennella paikasta toiseen siirtyessä. Maan tasolla vastassa on kymmenittäin jalankulkijoita ja autoliikennettä mikä saa New Yorkin tuntumaan ihan mukavan elävältä paikalta. Seitteily on varsin nautinnollista ja kunnolla toteutettua vaikka ehkä vähän monipuolisempi liikearsenaali voisi olla kiva kun niinpaljon samaa heilumista saa pelin edetessä seurata. Erityisen hyvin toimii se miten seitteily tapahtuu sen mukaan minkä korkuisia rakennuksia on ympärillä. Se pakottaa pelaajan takaraivossa strategisoimaan etenemistä kun aivan maantasolla olevat puljut eivät paljon seitteilyä mahdollista.

Peli on myös varsin näyttävä. Varsinkin kun luvassa on iltaiset auringonlaskut tai aurinkoisen keskipäivän kirkkaat valosävyt. Silloin pääsi ihastelemaan todella vakuttavaa valoshowta. Meno tuntuu tällöin myös vahvasti Raimin Hämisleffoilta ja sitä korostaa myös hyvin Danny Elfmanin hengessä oleva musiikkikin. Musassa on jatkuvasti kivaa melodiaa yllä oli sitten kyseessä suuri seitteily kaupungin yllä, kamppailu pahiksia vastaan tai jonkin olemattoman minipelin suorittaminen. Tykkäsin myös yllättävän paljon pelin välinäytöksistä sillä Hämis on kerrankin onnistuttu saamaan tuntumaan siltä että tämä on Hämis eikä vain dude Hämispuvussa. Spidey tekee jatkuvasti kivoja poseerausasentoja kohtauksissa ja käyttäytyy oikeasti kuin hahmo joka elää jokapäiväistä elämäänsä ihmishämähäkkinä ja usein välinäytösten jälkeen Hämis aloittaa täydellisessä postikorttikuvassa, istuen tutussa kyykkyasennossaan vaikka korkean talon huipulla maisemaa taustalla esitellen.
Peli on ns avoimen maailman hämisseikkailu, mutta peli on jaettu "chaptereihin", jotka vaihtuvat tarpeeksi avaintehtäviä suorittamalla. Vaihtuvat vuorikaudenajat ja vaihtuvat säät paljastavat nämä kätevästi. Näiden sisällä on joukko päätehtäviä, muutama vapaaehtoinen sidemission ja sitten kaikkea pientä sivuräpeltämistä joista osaa haluaa suorittaa kunnolla ja osan pariin ei yhden kokeilun jälkeen enää palaa. Kaduilla pyörivät rikolliset järjestävät myös pelaajalle vapaaehtoistoisia pelastusmissioneita kun tuon tuosta jossain tulee hälyytys kamaluuksista. Päätehtäviä on aina yksi kerralla esillä ja ne vuorottelevat muutaman keskeisen juonikuvion välillä. Näihin kuuluu Peterin työ Dr Octaviuksen labra-avustajana sekä May-tädin auttaminen kodittomien vastaanottokeskuksessa missä peli harrastaa vähän liiankin överiä "Peter ja May ovat HEI TOSI HYVIÄ TYYPPEJÄ"-hieromista pelaajan naamaan. Näiden ohella Peter harrastaa Hämisasussa kuutamokeikkoja auttaessaan New Yorkin naispuolista James Gordonia pahisongelmien ratkaisussa. Tekijät ovat ENIMMÄKSEEN löytäneet juuri sopivan kivan pirteän fiiliksen hämispeliin ilman että on hahmoa pitänyt uudistaa joksikin synkäksi tosikoksi tai mennä aivan lapsellisuuksiin. Itse hämis on hahmona erittäin toimiva, ollen Peterinä vähän vaikea nuori tiedemies ja Hämiksenä läppää heittelevä viisastelija joka joutuu jatkuvasti vuorottelemaan kahden eri elämän välillä. Hahmo on kaikin puolin ulkoisesta olemuksesta ääneen erinomaisesti kasassa.

Vaikka pelistä paljon pidinkin niin hyvin usein oli kieltämättä sellainen häiritsevä fiilis että pelaan Batman Arkham Knighting päälle rakennettua, intohimoisen hämisfanin kyhäämää fanimodia, kuin täysin kunnollista omaa Hämähäkkimiespeliä. Kaikki on vain niiiin samantuntuista kaupungin katoille "hookshotteilusta" tappeluihin ja erityisesti kolmannen näytöksen maailmanloppumenossa. On hienoa että otetaan huippupelistä/pelisarjasta inspiraatiota, mutta HALUAN että peli tekee niillä ideoilla aivan oman juttunsa eikä vain Batman: Arkham Spidermodea. Hämiksellä on kaikki Battiksen jutut avautuvasta/kehittyvästä välinearsenaalista ja taisteluliikkeistä sekä jatkuvasta radioviestittelystä Gordonin ja Alfredin kanssa naamarissa olevaan skannausnäköön ja tietokoneanalyyseihin. Niin, ja olenko sekaisin vain onko minusta aivan helvetin typerä idea että Peterillä on kännykässään jokin "Hämiksen kuumalinjasovellus" minne kaikki kokoajan soittavat ja huutelevat tehtäviä? Luulisi että tuollainen vaarantaisi salaisen henkilöllisyyden samantien. Jos haluaisin selvittää Hämähäkkimiehen henkilöllisyyden niin jäljittäisin ensimmäisenä tämän puhelimen. Mutta maybe that's just me.
En myöskään yhtään lämpene tälle modernisoidulle high-tech hämisoverhaulille, missä tämä muistuttaa enemmän Ironmania ja Arhkham-Batmania. Siis Hämiksen koko juttu on aina ollut että Hämähäkkimies on ns "kotitekoinen" sankari, eikä mikään supercyber-teknologiaa käyttävä soturi. Hämiksellä on naamarissa Battisskannaus ympäristön tutkimiseen ja analysoimiseen ja aloin pahasti vain saada turhautumisen tunteita kun tekijöille on tärkeämpää kopioida Batmania kuin tehdä omaa juttuaan omilla ehdoillaan. Hämiksen EI TARVITSE KOPIOIDA toisia pelejä, sillä hahmolla on myös OMIA JUTTUJA mitä voisi käyttää. Sellainenkin kuuluisuus kuin Hämiksen hämisvaisto on aika olematon juttu pelissä ja todella heikosti toteutettu visuaallinen juttu jopa välinäytöksissä, vaikka sillä jos millä olisi voinut repiä vaikka kuinka paljon mahdollisuuksia vihollisten aistimisesta uhkan ennakointiin.

Onhan se kieltämättä kiva kun peli ottaa inspiraatiota Arkham-Battiksista, mutta rajansa kaikella. Olin ensialkuun vielä tyytyväinen menoon, mutta pikkuhiljaa alkoi hämisvaistoni viestittää että nyt ollaan menossa väärään suuntaan. Varsinkin pelin kolmas näytös muuttuu täysin Arkam Knightin ja Cityn kaltaiseksi kaupunkisota-maailmanlopuksi missä Spiderman saa niskaansa kirjaimellisesti kaiken mahdollisen hevonpaskan Mass Effect 3sen Cerberus-kommandoista mitä överimpiin tuttuihin high-tech vihollisiin joiden uusittu desing muistutti enemmän Raimin ekan Spidermanin Green Goblin haarniskaa, kuin jotain kunnolla muistettavaa persoonallista suunnittelua. Pelin ote on vain turhan "kaiken pitää olla niin realistista ja high-techiä" että samalla menetetään jotain rikkaasta pohjaideasta olla Hämis joka taistelee värikästä pahispoppoota vastaan. Ei kukaan uudistetuista pahiksista mitenkään paskalta näytä, mutta tuntuvat silti vähän liikaa "Realismin" nimissä tehdyiltä laimennuksilta tai jotenkin vain vähän liikaa Mass Effect 3seen kuuluvilta. Uusittu Electrokin näyttää kapinallisessa punkkarilookissaan ihan PS3n Infamousin päähahmolta kuin sarjiksen sivuilta tutulta versioltaan. Peli jopa pöllii Arkham Cityn Ra's al Ghulin hallusinaatiokohtaukset peliin niin copypastena että ihan aloin pettyneenä silmiä päässäni pyöritellen ihmetellä että eikö edes vähän voitu soveltaa eri tavalla ideaa? Kun olen tämän syksyn aikana pelannut NELJÄ Batmanpeliä putkeen, niin Hämiksen omalla Arkhamoinilla on turha piilotella minulta inspiraation lähteitä... Sanoin jo aikaisemmin että peli tuntuu oudolla tavalla enemmän jatko-osalta kuin ekalta Spider-Man peliltä ja kolmas näytös muuttaa koko pelin kunnolla Arkham Knightiksi tehdessä kaikesta överin sotamaista, "suuren trilogian päätösosaa", mikä ei sovi yhtään hämiksen kaltaiselle hahmolle.
Vielä pelin kaksi ensimmäistä näytöstä olivat erittäin hämismäistä seikkailua ja pitkään luulin että sitä koko peli olisi, mutta sitten alkoi pelin finaali. En tykännyt tippaakaan pelin kolmannesta näytöksestä. Se tuntui aivan väärältä suunnalta sekasortoineen ja poikkeustiloineen ja tuntui enemmän pelintekijöiden joltain todella alleviivatulta Trump-aikakauden fasistivaroitukselta kuin pelin omalta jutulta. Varsinkin kun kuuntelee mitä npc-hahmot suustaan taustalla jatkuvasti päästävät.
Tuntui myös että loppufinaali alkoi yhtäkkiä sohia juttuja joita ei oltu kunnolla rakennettu vielä kahdessa aikaisemmassa näytöksessä ja muutenkin haluttiin tehdä mitä tehtiin koska joku suunnittelutiimistä oli valtava Mass Effect 3 ja Arkham Knight-fani. Kolmas osio alkaa tuntua niin irralliselta varsinkin sen pääosassa olevan Dr Octaviuksen takia, jonka muuttuminen superkonnaksi tuli vain niin nopeasti että aloin menettää kokonaan otetta pelistä. Tuntuu että välistä puuttuu melkein puolen pelin verran juonta, sillä hahmo oli vielä ennen kolmatta näytöstä yksi koko pelin parhaimmista jutuista hitaasti etenevällä hahmokertomuksellaan ja supersympaattisella hahmollaan ja suhteellaan Peteriin. Tarinallisesti nyt tuntuu siltä että joku on päättänyt suurella visiolla pelin alkupuolen ja pelin loppupuolen mutta niiden välinen osio on vain jotenkuten suunniteltu kasaan.
Pelisuunnittelussa on mukana muutenkin kaikki mahdolliset nykytrendit ubisoftin avoimen maailman radiotornien hakkeroimisesta, tuhanteen kertaan nähtyihin virtapiirien yhdistely-minipeleihin ja random busywork-hevonpaskan perässä juoksemiseen ympäri avointa pelimaailmaa. Kolmannessa näytöksessä kun koko maailma muuttuu WAAAAAAR-sessioksi, luvassa on kymmenen biljoonaa, loputtomalta hakkaukselta tuntuvaa "vihollisleirin" puhdistamistamisrökittämistä "todella tärkeän sivutyön" tittelillä varustettuna.
Vaikka loppufinaaliin päätyminen olikin Octaviuksen osalta hieman sählätty, niin peli kuitenkin yllätty Norman Osborning vastaavalla juonikuviolla, jonka tekijät päättivät pitää vielä tässä pelissä mukavan rauhallisena taustajuttuna. Mukana on pari ihan hyvää juonenkäännettäkin ja mysteerin kuljetusta.


Kaikista kliseisistä pelimekaanikoista paras oli pelin käyttämä quicktime-systeemi joka toimi suorastaan erinomaisesti. Siis harvoin on QT-osiot toimineet niin hyvin kuin tässä pelissä. Quicktimea käytetään tuttuun tyyliin toimintahetkinä välinäytöksissä seittien ampumiseen kun jotain pitää napata mukaan tai pysäyttää kesken actionvälihetken. Yksi parhaimmista ideoista oli random sivutehtävissä vihollisauton pysäyttäessä tapahtuva nopea napin rämpytys, mitä tehdessä Hämis pidättelee autoa lihasvoimillaan. Yllättävän toimivaa eikä onnistunut tuntumaan pelaajan aivosolujen sulattamiselta, niinkuin usein tuntuvat.
Taisteluosiot ovat Arkhampeleistä tuttua joukossa tanssimista ja hookshotseitteillyllä vihollisisita toisiin siirtymistä. Hommassa on hyvää menoa ja Hämiksen keinoarsenaali kasvaa pelin edetessä reippaasti. Ja tottakai kun Hämis ollaan niin pahiksia päästään paketoimaan seitittelyllä. Ja kieltämättä aina on kiva rökittää hahmoja. Varsinkin kun alun lähtökohdista päästään vähän kehitymään eteenpäin. Tilanteet ovat hyvin tuttuja Arkhamin vastaavista. Hämis ei paljon luoteja kestä joten lähestymiset hoidetaan usein hienovaraisesti. Hämis yleensä nuokkuu tilanteen alkaessa jossain katulampun luona katossa ja sieltä yksitellen napsii onnettomat vartijat seitteihinsä. Kivaahan se kieltämättä on mutta saa pelin juuri siksi myös tuntumaan enemmän modilta Arkham peleihin kuin omalta peliltään.
Pomovastuksissa on kyllä ihan hyvää menoa ja meininkiä, mutta vaikka ympäristöjä pääsee käyttämään hyödyksi niin kaikissa on kyllä vähän sellainen yhtä ja samaa-fiilis. Paras pomokamppailusta on ehdottomasti se viimeinen itse Doc Occia vastaan ja suorastaan rakastin kamppailun aivan viimeistä loppuhuipentumaa missä kaikki hemmetin quicktime-napinpainallusohjeet ja normaali apunappitiedot heitetään ruudulta helvetettiin ja pelaajan on omin silmin ja pelin aikana opittujen temppujen keinoin väistettävä Otton hyökkäykset ja tehtävä vastaisku. KYLLÄ! Juuri NÄIN se kuuluu tehdä! Aivan helvetin hyvää tavaraa ja olin tuollaisesta pienestä osiosta enemmän innoissani kuin kaikesta pelin aikana kokemastani yhteensä. Pelintekijät voisivat ottaa tästä oppia. Riittää kun juttua katsoo omilla silmillään ja tekee niinkuin on pelin aikana oppinut, mutta tälläkertaa ilman apupyöriä.

Mitenkään vaikeaksi peliä en pysty kuvailemaan. Sopivasti haastetta on Normalilla pelatessa ja peli sopivasti pakottaa suhtautumaan erityisesti konetuliaseilla varustautuneisiin vihollisiin varovaisuudella. Yleensä turvallisin tapa on hoidella vihollisjoukoista ensimmäisenä ampuma-asepahikset ja keskittyä vasta sen jälkeen lyhyen kantaman vihollisiin. Tottakai kun Hämiksen kyvyt ja apuvempaimet hieman kehittyvät niin hommasta tulee sulavampaa, mutta silloinkaan ei voi vain jäädä tulisateen keskelle huolemmatomasti hakkaamaan.
Pelin aloituksessa pääsee valitsemaan vaikeusasteen ja se oli ensimmäinen epäuskoinen ihmettelyni peliä kohtaan. Siis mitä hemmettiä on tapahtunut videopelien vaikeusasteille ja pelintekijöiden suhtautumisessa/uskossa pelaajan minkäänlaisiin kykyihin? Vielä ysärillä ja 2000-luvun vaihtuessa vaikeusasteet peleissä olivat NORMAL, HARD ja EXPERT. Nyt ne tuntuvat olevan SUPER EASY, VERY EASY, EASY, NORMAL ja HARD. Tuntuu että aivoni sulasivat vain jo kun tuijotin vaikeusasteruutua pelin alussa.


Mutta nyt asioihin mitkä oikeasti saivat vitutuskelloni soimaan.

Suurin uudistus Hämismaailmassa on että Mary-Jane on saanut täydellisen overhaulin hahmona ja on nyt toinen pelin pelattavista hahmoista. Peterin GF ei enää ole kaunis ja ihastuttava naapurintyttö joka odottaa treffikumppaniaan kun Peter on taas myöhässä, tai huolestuneena odottaa kotona kun Peter lähtee taas pelastamaan viattomia, vaan neito on nykyajan kuumimpia trendejä mukaillen muutettu VAHVAKSI, ITSENÄISEKSI NAISEKSI joka pystyy kaikkeen samaan mihin hämiskin. MJ ei ole enää mikään seinäkukkanen vaan itsepäinen Lois Lane-reportterineito joka työskentelee Peterin tilalla Buglessa ja löytää itsensä aina murhanhimoisten vihollisten tukikohdista sniikkailemasta ja syyttämästä Peteriä siitä että tämä pilaa tämän reportterijutut kun kehtaa tulla pelastamaan... ÄÄääääh... Ensimmäinen kysymykseni on että... Kuka helvetti luuli että pelaajat haluavat pelata HÄMÄHÄKKIMIESPELISSÄ scooppia tutkivaa Mary-Janena? Siis en näe mitään syytä miksi MJstä on pitänyt tehdä "aktiivinen toimija" pelimaailmassa jolla on supervoimana AINA hankkiutua tapahtumien sekaan kaiken tietävänä ihmehahmona. Siis nämä hommat olisi niin helposti voitu vain antaa PETER PARKERILLE joka on aina ollut Daily Buglessa freelancer valokuvaajana ja pelin vapaaseen tehtäväsuunnitteluunkin olisi täydellisesti sopinut että Peter olisi vaikka Buglen toimittajan kanssa käynyt suorittamassa sivujuttuna näitä tehtäviä sidemissioneina. Siis sehän olisi aivan hemmetin näppärää! Mutta ei. Päähahmon valokuvaajapuoli on nyt kokonaan poistettu ja se on annettu hashtag tasa-arvon nimissä naispuoliselle sivuhahmolle, johon kuuluu suhtautua samalla kunnioituksella kuin Hämistäkin kohtaan. Ja ei, minä en vain tätä sano, vaan niin Peli kuin MJ itsekkin huutavat tätä tuon tuosta pelaajalle. Kun Mary-Jane TAAS oli tunkeutunut vihollistukikohtaan tutkimaan mitä nämä raskaasti aseistautuneet ilkimykset olivat suunnittelemassa ja haukkui Peteriä kun kehtasi arvostella tätä uhkarohkeista toimittajatempauksista ja Peter vain seisoi tumput suorina vailla minkäänlaista selkärankaa sanoa vastaan, niin olisin vain halunnut läimäyttää molempia. Tuntuu siltä että pelintekijöillä on ollut tasan kaksi eri ääripään vaihtoehtoa päässään: Tehdä MJstä joko jatkuvasti apua kirkuva heikko neito tai vahva ja itsenäinen soturinainen ja kaikki ovat välittömästi vain valinneet jälkimmäisen.
Absurdit Mary-Jane-osiot huipentuvat pahimmillaan juna-asemalla tapahtuvassa terroristihyökkäyksessä missä Hämis saapuu pieksimään konnat ja pelastamaan sivulliset... paitsi että pelaaja pelaa osion vihollisten selän takana sniikkaavana Mary Janena joka ohjastaa Hämistä milloin minkäkin vihollisen kimppuun käymisessä... öööh... Siis jeesuschrist... Kuka helvetti keksi laittaa tämän peliin? Jos pelaajaa vaaditaan pelamaan huomaamattomana, niin siihen olisi helvetin kätevä keino: Pelata osiot PETER PARKERINA ja hoitaa viholliset ilman että kukaan näkee tämän tekevän Hämisjuttuja.

Niin, ja pelissä päästään pelaamaan myös Miles Moralesilla, aka DiversiteettiHämiksellä jonka supervoimiin kuuluu olla kaikkea niinkuin alkuperäinenkin Hämis ja yhtä tiedemies niinku Peter, mutta Latinomustana, koska Marvelilla kukaan ei ole rasisti ja lukijamäärät olivat 2010-luvulla uhkaavasti romahtaneet.
Ilmeisesti vuonna 2011 ensiesiintymisensä tehneellä Milesillä on suuret joukot faneja, mutta itselleni hahmo on ihan tuntematon, sillä oma hämistuntemukseni yltää 1960-2000 luvuille. Ja vaikka hahmo on kieltämättä ihan semihyvin laitettu mukaan pelin tarinaan, niin tuntuu silti niin absurdilta että ENSIMMÄISESSÄ HÄMISPELISSÄ tätä uutta sarjaa aletaan heti tunkea mukaan jo hämiksen korvaajaa/kakkoshämistä, vaikka Peter itsekkin on vasta ihan nuori aikuinen. Siis CAMOON. Olenko oikeasti sekaisin kun haluan ja oletan että pelissä nimeltä SPIDER-MAN pelataan SPIDER-MANILLA eikä tämän Tasavertaisena tyttöystävällä tai upouudella diversiteettikopiolla? No okei, pelin aikana Miles ei vielä omaa kykyjään, vaan luvassa on tämän Hämisuran syntytarina ja hahmoa käytetään millilleen samalla tavalla kuin Mary-Janeakin, eli sniikkailuhiippailuhommissa. Mutta koko Miles-Hämisjuttu vain ärsyttää. Eri asia on jos Miles olisi tullut mukaan vaikka sarjan kolmannessa osassa kun Peter on jo hyvällä tavalla aikuinen ja MJ odottaa jo masu pyöreänä että kulta eläköityisi, mutta tässä vaiheessa tarinaa diversiteettikorvaajan tunkemisen naamalle lähinnä ärsyttää. Mutta Spider-Man 2018 on juuri tällainen outo peli joka on sarjan ensimmäinen osa, mutta käyttäytyy kuin trilogian päätösosa ja vielä kaiken päälle luulee että Hämis itse ei ole tarpeeksi päähenkilö Hämispelille. Wtf?


Pelin kolmannessa näytöksessä peli alkoi myös bugitella kovasti, mitä ei tapahtunut itselläni kertaakaan aiemmin pelin aikana. Useasti pelin aloittaessani, peli alkoi nykiä oudosti, joka korjaantui pelin uudelleenkäynnistämällä. Peli myös jumiutui minipeliruutuun pariin otteeseen ja kuoleman jälkeen tapahtuvan last checkpointpaluu johti lähinnä outoon jumitukseen jossa menetin hahmon controloinnin ja Hämis putosi grafiikoiden läpi kuolemaansa. Onneksi pelissä pystyy tekemään normaalin nykyvauvamenon eli jatkuvan autosavinging ohella manual saveja, joiden ansiosta pystyin lataamaan hieman aikaisemmin tekemäni tallennuksen ja pääsin jatkamaan peliä. Sama grafikoiden läpi jumiutuminen tapahtui pariin kertaan lopputaistelunkin aikana kun putosin katolta alla olevan rakennuksen sisään, mutta niistä pääsin ulos puskemalla vain tietyssä kulmassa grafiikoita päin.


Eniten liikepuolelta v*tuttaa lähes mahdoton pienelle alueelle meneminen esim taistelutilanteissa. Jos kesken kamppailun haluat asemmoitua hieman strategisemmin esim vieressä olevan rekan katolle tai kontin päälle, niin Hämistä on lähes mahdoton saada pysähtymään sellaiseen hypätessä, vaan hämis hyppää toiselta puolelta lähes aina automaattisesti alas. Aaargh.


Pelin aikana pääsee myös avaamaan uusia vaihtoehtopukuja joita voi vapaasti vaihtaa valikosta. Pukuja on reippaasti, about 40, mutta suurin osa niistä tuntui aivan roskalta. Siis kuka haluaa pelata jollain GhostRiderhämiksellä tai Ironspiderman-asulla tai cyborg-spiderman tai punkrockspidermanilla peliä? Pelillä on joku hemmetin outo fiksaatio Ironman-henkisiä robottihaarniskapukuja kohtaan, sillä sellaisia tulee tarjolle melkein jokatoisena vaihtoehtopukuna. En edes tykkää pelin uudesta pääasusta joka tuntuu niin ylisunnitellulta. Koko pelin pelasin itseasiassa vain kahta pukua vuorotellen käyttäen. Ne olivat pelin aloittava peruspuku, eli ns "klassinen" spiderlookasu sekä Ben Reilyn eli Purppurahämiksen asu. Haluan täysin turhan erityismaininnan antaa ihan pöhkölle, mutta vanhan sarjisfanin sydäntä lämmitävälle Fantastic Four-asulle, mitä Hämis käytti tasan kerran kasarilla, päästyään alunperin symbiootista eroon. Koska uudessa koneessani on kunnolla tehoa, pystyin laittamaan asetukset aivan täysille ja klassinen Hämiksen asu näyttää kyllä pirun nätiltä ja yksityiskohtaiselta lähikuvissa. Puvun pinnassa on jopa pienen pientä pintatekstuuria. Niceeee.
Harmi vain että sen sijaan että tekijät olisivat tuhlanneet aikaa näihin kymmeniin roskakoriin kuuluviin pukuihin, olisin mieluummin halunnut vain kymmenittäin variaatioita klassisesta pukutyylistä. Olisi niin hienoa jos eri vuosikymmenien sarjistaiteilijoiden versiot olisivat tuotu peliin, sillä taiteilijasta riippuen Hämiksen ilme on aina ollut hieman erilainen. Toki mukana on vaihtoehtoina myös Raimin hämiksen, Amazing-hämiksen ja MCU-hämiksen asut, mutta olisi niin hienoa saada iso kasa sarjakuvan sivuilta tuttuja versioita myös.

Ja jos joltain jäi huomaamatta niin The Remasteroitu Hämisjulkaisu on vaihtanut kokonaan Peter Parkerin ulkonäköä. PS4n alkuperäinen symppisnaama on heitetty pois ja korvattu koulukiusaajalta näyttävällä, kovasti "Tom Hollandilta" muistuttavalla tusinadudella ja en helvetti vieköön voi ymmärtää miksi näin on tehty. Remasteroitu versio Peteristä näyttää samanikäiseltä lapselta kuin Miles Morales vaikka Peterin pitäisi olla tätä reippaasti vanhempi. Eniten järkyttää ettei tällaisesta muutoksesta ole noussut suurta paskamyrskyä minkä jälkeen tekijöiden osalta oltaisiin kiltisti tehty korjausliike. Siis miten voi olla että pelihahmon naama vaihdetaan pelin uudelleenjulkaisun yhteydessä ja kaikki ovat vain kuin ei mitään ihmeellistä olisi tapahtunut?? Katsoin naamaa tasan sekunnin ja vaihdoin sen samantien modilla alkuperäiseen, pelin alusta uudestaan aloittaen, enkä katunut sekunttiakaan.
Modaus on superhelppoa ja tarvittavat modit hommaan ovat:
https://www.nexusmods.com/marvelsspider ... /mods/2122
https://www.nexusmods.com/marvelsspider ... mods/2174/
https://www.nexusmods.com/marvelsspider ... /mods/2248


Pc version mukana tulee myös kolme kappaletta DLC lisäseikkailua jotka pelasin itse varsinaisen pelin jälkeen, mitä myös suositeltiin valikossa sillä ne sisältävät paljon itse pääpelin spoilereita. DLC-kolmikko on itseasiassa yhteen linkittyvä juttunsa, missä jokainen loppuu cliffhangeriin.
Felicia Hardyn Mustaan Kissaan keskittyvä ensimmäinen dlc THE HEIST on kelpo, parituntinen lisäseikkailu missä Hämis pääsee juoksemaan entisen heilansa perässä ympäri kaupunkia. En haluaisi sanoa tätä, mutta lisäseikkailun keskeinen juonikuvio on NIIIIIIN selvästi naisen kirjoittama. Kissa paljastaa että hänellä on lapsi ja että vauvaliini on kidnapattu ja tästähän Peter hermostuu että ei kai hän vain ole isukki. Ei tuossa lähtökohdassa viellä mitään, mutta kaikki mitä sitten tapahtuu. Ensinnäkin Peter käyttäytyy niin kuin yksikään mies ei ikimaailmassa vastaavassa tilanteessa tekisi ja ilman pienintäkään asian ylimääräistä tutkimista/varmistamista tunnustaa kaiken heti MJlle, luoden samantien maailman kliseisimmän parisuhdeväännön ja kaksikko tekee muutenkin kaikki mahdolliset naiskirjoittajan kliseet asiaa käsitellessään. Toiseksi tätä kolmiodraamaa käytetään jonkinlaisena keinona käsikirjoittajien outoon "kyllä mulla on seksielämä ollut nykyisen kumppanini ulkopuolella ja se on ihan normaalia hei" kun MJkin pääsee rehostelemaan omilla seikkailuillaan... Itse tätä kuunnellessa ja kaupungin katoilla samaan aikaan seitteillessä mietin vain että miksi tällaista käsitellään tässä pelissä? On tapoja käsitellä aikuisia aiheita. Ja sitten on amatöörimäinen tapa huutaa megafoonilla pelaajalle näistä asioista. Tuskin tarvitsee kertoa kumpaan sarjaan tämä nykyinen versio kuuluu.
DLCn huippuhetki on aivan sen lopussa kun suoraan Arkham Knightista pöllityssä osiossa Hämis ja Musta Kissa teilaavat yhdessä stealthina tukikohtaa vartioivia pahiksia ja Hämis voi ulkoistaa vihollisten kimppuun käymiset iskemiskäskyjä antamalla kurvikkaan apurinsa hoidettavaksi. Osio muistuttaa paljon sitä pääpelin turhauttavaa Mary-Jane-osiota juna-asemalla mutta tälläkertaa OIKEIN tehtynä. Näin se pitää tehdä. Valitettavasti mukana on myös täysin turha ja random, kaksi sekunttia kestävä Solid-James "Mary-Jane" SnakeBondin hiippailuosio raskaasti aseistautuneiden gangstereiden tukikohdassa jotta pelintekijöitä ei voida syyttää seksuaallisesta syrjinnästä. Siiis faaaak. Kukaan ei pyytänyt tätä. Punapääreportterin vaarantaessa henkensä, Peter pitää kirjaimellisesti pitsataukoa.

Kakkos dlc TURF WARS keskittyy rikospomo Nuijapään pieneen kostoretkeen mafiapomoja vastaan ja luvassa on lähinnä isot määrät loputtomalta tuntuvaa vihollismassojen hakkaamista. Keskiössä on pelin poliisipäälikkö Yuri Gordonin napsahtaminen jouduttuaan käymään läpi alaistensa menetyksiä, mutta homma jää ihan puolitiehen ja Hämiskin tuntuu seisovan tumput suorina eikä edes yritä pysäyttää liittolaistaan kun tämä lähtee omille kostoretkilleen. Suuri voima tuo näköjään tässä tapauksessa vastuun seisoa sivussa.
Pienenä omana juttunaan Hämis joutuu tekemään etsivätyötä kauko-ohjaamalla pientä Hämisrobottia vihollisten tapaamispaikassa. Mielestäni vähän liikaa Arkhamin Batmania tällainen, mutta pitäisi kai olla vain kiitollinen että se nuuskiminen suoritettiin kerrankin näin, eikä erään nimeltä mainitsemattoman punapään tekemänä.
Kaikenkaikkiaan potenttiaallinen mutta aika pintapuolinen kakkoslisäri josta jää vähän lapsekas maku menostaan. Tekemistä oli joksikin aikaa, mutta eipä ole hirveästi mitään muuta sanottavaa mihinkään suuntaan. Siinä se meni muiden ohella.

Kolmas dlc SILVER LINING on monessa mielessä edellisen dlc toisinto, mutta jokaisella osa-alueella monipuolisempana. Luvassa on vahvasti panssaroitujen Cerberus-kommandomassojen rökittämistä joukkio toisensa jälkeen. Jo edellisessä lisärin lopussa oli yksi tällainen mikä koetteli hermojani loputtoman tuntuisella tilanteellaan. Ja tälläkertaa luvassa on samaa lisää mutta useaan otteeseen. Onneksi homma alkaa jälkimmäisellä puoliskolla olemaan paljon parempaa ja loppukamppailukin oli ihan hyvää tavaraa, vaikka ei mikään tämän pelin pomovastuksista kyllä omaperäisyydellä juhli. Juonena pyörii itse pääpelissäkin vilahtaneen Hopeasapelin paluu kaupunkiin. Edellisen lisäseikkailun Yuri Gordonin tavoin Sapeli on suu vaahdossa raivoten kostoretkellä ja tottakai pitää Hämistäkin osasyyllisenä kaikkeen kun mies ei ymmärrä naisia. Hopeasapelli edustaa hahmona juuri sitä mitä en voi sietää: Godmodella oleva ihmishahmo jolla ei pitäisi olla mitään mahdollisuuksia Hämistä vastaan kaksintaistelussa. Mutta nyt tuntui siltä ettei minulla ollut koko pelin aikana huippuunsa kehitetyllä seittisankarilla mitään mahdollisuuksia tätä tavisihmistä vastaan joka blokkasi jokaisen iskuni ja onnistui aina rökittämään vain muutamalla liikkeellä supervoimilla varustetun Hämiksen. En voi myöskään sietää Sapellin uutta ulkonäköä, josta on poistettu hahmon sarjakuvien urheilullinen soturilook ja korvattu se jollain s*tanan hiussalongin parturikampaajan stylatulla ulkonäöllä. Hahmo ärsyttää täysin niin hahmoon kuin tarinaan sopimattomalla ja ylistailatulla olemuksellaan täsmälleen samalla tavalla kuin Mass Effect Andromedan Cora. Ja kas, molemmilla on täsmälleen sama hopea-parturikampaajalook. Ihan kuin olisi jokin trendi havaittavissa...
Puolivälin jälkeen lisärissä oli suuri nyrkkikamppailu missä Hämis taisteli Nuijapäätä vastaan ja se ihmetytti suuresti sillä että... se oli välinäytös. Kirjaimellisesti toimintakohtaus videopelissä ja minä katson koko juttua sivusta, eikä peli edes tarjonnut emopelin tavoin QT-mahdollisuuksia värittämään kamppailua. Todella outo hetki.
Lisärissä oli superlyhyt, ehkä 2minuuttia kestävä pieni hetki kun VIHDOIN JA VIIMEIN pääsin tekemään Hämisjuttuja Peter Parkerina, ja se oli superolemattomasta hetkestä huolimatta yksin pelin parhaimmista asioista vain jo siksi että se oli vihdoin ja viimein mukana. Kaiken kaikkiaan Lisäri number 3 oli ihan jeesh ja pari askelta kakkoslisäriä parempi.
Mary-Jane ei lisärissä esiinny kuin puhelimessa ja vaikka Peterin ja MJn normaali jutustelu oli aluksi itseasiassa varsin toimivaa ja tuntui ihan oikealta Pete-MJ-parisuhdejutulta, niin loppua kohti peli alkoi TAAS hieromaan kasvoilleni MJn uskomatonta supervoimatonta Strong Woman Sankaruutta kun tämä aikoi lähteä reportterina sotatanteereelle tekemään scoopia. Ja Peter oli heti vakuuttamassa nössönä että kaikki on ihan jeesh, siitä vaan jos MJ kerran uskoo että se on hyvä idea. Ääääh.
Spider-Man 2018lla on hirveä tarve hieroa Kaikilla naishahmoilla pelaajan naamaan sitä miten lannistumattomia, uurtavia ja Todellisia sankareita ilman naamioita nämä ovat. MJ, May, Yuri, Hopeasapelli ja Black Cat- jokainen julistaa tätä tuon tuosta rivien välistä. Yurilla tämä toimii koska hahmo sanoo nämä teoillaan ja Black Cat saa puolestani sanoa mitä haluaa sillä hahmo on pidetty täysin uskollisena sarjakuvien esikuvalleen, leikkisyydellään ja manipuloivalla seksuaallisuudellaan. Mutta tuntuu niin oudolta miten hazardisti MJ jatkuvasti käyttäytyy ja se esitetään pelissä AINA positiivisena asiana, kun taas supervoimilla varustettua Peteriä kuuluu jatkuvasti syylistää kun tämä kehtaa puuttua asiaan. En olisi koskaan uskonut ennakkoon sanovani tätä mutta en pidä tippaakaan tästä MJ-tulkinnasta. Kun Gwen Stacy kuoli traagisesti sarjakuvissa, se oli todella iso ja merkittävä juttu. Jos MJ kuolisi seikkailuidensa takia nyt niin kokisin lähinnä helpotusta ettei tätä tarvitse enää kärsiä.


Tulipa tästä nyt aika negatiivinen arvostelu vaikka lupaan ja vannon että pidin pelistä ja vielä alkupuolella pelatessa olin tosi hyvissä fiiliksissä ja edelleen annan kunnon kehut hyvästä pelistä. Mutta kai vika on vain minussa kun en pysty hyväksymään sitä miten kaikkien pelien kuuluu olla toistensa copypaste-kopioita, eri skineillä varustettuna, eikä omia juttujaan. On kyllä oudon kaksijakoiset fiilikset kun paljon tykkäsin mutta samalla olen myös perhanan pettynyt kun välillä tämä tuntui vain Spider-manmodilta Arkhampeleihin. Puhumattamaan aivan absurdeista Mary-Janen ja Miles Moralesin osioista joiden alkaessa sain aina raskaan huokaisun aikaan. Mitä potenttiaalin täydellistä hukkaamista. V*ttu, tekijöillä on Peter Parker päähahmona, mutta tälle ei keksitä/anneta tekemistä, vaan se ulkoistetaan toisille hahmoille. Siis... fuck. Tulee vahva tunne siitä että tämä on Hämispeli, joka on suunniteltu isolla menolla Kaikille. Siis KAIKILLE. Pitää ottaa kaikki huomioon ja se tarkoittaa että Peter Parker on melkein enemmän taakka kuin hyväksyttävä pääjuttu.

Kaikenkaikkiaan Spider-Man the videogame 2018 on todella kiva ja hyvällä tavalla kepeää toimintaseikkailua Hämiksen sukkahousuissa, vaikka kyseenalaiset diversitteettikuorrutukset ja Batmanin deodorantti kainaloista tuoksuukin vähän liikaa.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 18.06.2025 08:41

STAR WARS: Episode I - The Phantom Menace (pc)

Nyt kävi taas vähän oudosti. Tämä saattoi olla yksi yllättävämmistä pelikokemuksistani aikoihin.
Phantom Menace the videogame on oheistuotteeksi julkaistu, tuttu ja turvallinen lisenssipeli. Pelaaja pääsee elokuvan tapahtumia mukailen juoksentelemaan ja teurastamaan porukkaa. Tämä on näitä pelejä joilta en odottanut ennakkoon mitään muuta kuin suoraviivaista lisenssipelimenoa alusta loppuun, enkä milliäkään enempää.
...Mutta tuotanoin... Phantom Menace on paljon enemmän kuin vain tyhmä lisenssipeli. Se on itseasiassa elokuvaa huomattavasti parempi kokemus tapahtumista ja tarjoaa varsin monipuolisen Star Wars-seikkailunkin.

Pelin tapahtumat seuraavat varsin tarkasti elokuvan tapahtumia. MUTTA. Toisin kuin puupökellö elokuva josta puuttuu jännitys, rakenne, hahmot, kunnollinen tarina tai seikkailun fiilis, peliversio tarjoaa kunnollisen seikkailutarinan koettavaksi, täynnä vauhdikkaita tapahtumia.
Enkä edes vitsaile. Phantom Menace the videogame on kaikkea sitä mitä Georgen amatöörimäinen elokuva ei ole. Jos the elokuva oli kuin yhden läpikirjoitetun käsisversion perusteella kuvattu, kokemattoman tekijän elokuva jossa olemattomat hahmot vain puhuvat sanoja ääneen ja kävelevät yhdestä paikasta toiseen ja taustalla pauhaava musiikki loi keinotekoisesti tunnetta jostain suuresta, niin peli tuntuu kuin olisit suoraan itse tapahtumissa ja pääsisit kokemaan kaiken sen seikkailun ja jännityksen mitä elokuvasta unohtui. Toisin sanoen, se todellinen Phantom Manace seikkailu ei ilmestynytkään vuonna 1999 elokuvateattereihin vaan pelattavaksi koteihin.


Peli alkaa kuin elokuvakin, mutta kaikessa on menoa ja meininkiä. Heräsin aivan ensisekunneilla jo eloon ja hymy suunpielissäni oli suorastaan pelottavan suuri kun huomasin että hahmot keskustelevat paljon syvällisemmin asioita kuin elokuvassa ja tuntuu että etäisen, teatterilavaesitykseltä tuntuvan elokuvan sijasta minut on napattu samantien tapahtumien sekaan. Pelaaja pääsee kauppaliiton aluksella ja Naboossa pelaamaan Obi-Wan Kenobilla joka nuorena jedinä joutuu eroon mestaristaan. Ensin paetaan kauppaliiton alukselta ja Naboossa alkaa selviytymiskamppailu viidakoissa Jar Jar Pökäleen perässä juosten, mestarin jälleen löytäen. Koko rämeosio oli elokuvassakin vain niin outo mitättömyys, mutta peli tarjoaa kunnon selviytysmisseikkailun vihollisia täynnä olevassa poukkoilevassa ympäristössä, missä äänisuunnittelun ansiosta tuntuu että ympärillä tapahtuu kokoajan paljon vaikka mitään ei näkyisikään. Jar Jarin vedenalaisessa kotikaupungissa kaikkien suosikki-cgiolento pitää pelastaa tasohyppeilyllä ja vartioita manipuloimalla vankeudesta jotta tämä opastaisi meidät Naboon.
Naboon saavutaan myöhässä kun täysi valloitustaistelu on jo menossa. Mutta toisin kuin elokuvien tyhjä lavaste missä ei ole koskaan ketään missään, pelissä Naboossa on menossa täysi kamppailu vartioiden ja droidien välillä ja pelaaja pääsee auttamaan vartioita taistelussa valloittajia vastaan, löytämään vaihtoehtoisia keinoja edetä ja suojelemaan alukselleen yrittävää Kuningatar Amidalaa, kun tämä joutuu eroon pääpoppoosta. Vähän eri menoa kuin elokuvan ryhmässä yhdestä pisteestä toiseen käveleminen.
Tatoeenilla pelihahmo vaihdetaan Qui-Gon Jinniin, ja peliversio ei ole elokuvien monotooninen alkoholisti vaan ihan Oikea jedimestari. Tatoeenin osio on pelin kiehtovin ja varmasti se eniten mieleen jäävin, sillä taistelu jää taka-alalle ja tämä tyhmä lisenssipeli muuttuukin seikkailuhenkiseksi roolipeliksi. Mos Esban kaduilla etsitään Anakinia, pelastetaan Jar Jaria, hankitaan osia Darth Vaderin formula-autoon ja pelaaja pääsee myös halutessaan suorittamaan sivutehtäviä aavikkokaupungissa ja jutustelemaan paikallisia. Parasta on että myös pelaajan jedikyvyt keskusteluissa nousevat esille, sillä Qui-Gon voi hieman ohjeistaa keskusteluista jedi-mindtricikeillä keskustelutovereitaan. Kiva ja pieni lisäys, mutta sai heti hymyn suunpieliini.
Suuri yllätys oli myös se että peli skippaa pelaamisen osalta elokuvan kuuluisimman osion, eli formulakisat. Kai sille haluttiin antaa ihan oma peli. Sen sijaan keskitytään pelaamaan Qui-Gonilla kun Jabba the Huttunen pistää tämän kamppailemaan vedonlyöntirahoista omassa baarissaan. Kiva StarWarsmainen lisä joka on heti enemmän linjassa siihen klassiseen Tähtien Sotaan kuin joku vartin kestävä irrallinen Formula 1 osio.
Aavikkoseikkailun jälkeen Coruscantissa peli muuttuu taas toiminnalliseksi tasohyppelyksi ja kevyeksi pulmanratkaisuksi kun pelaamisvuoroon pääsee laserpyssyillä varustetu ja Kuningatartaan salamurhaajiltaan suojeleva Kapteeni Panaka. Panaka sai itseni nauramaan ihan ääneen, sillä ääninäyttelijän tulkinta hahmosta on aivan erilainen kuin elokuvan unissakävelevän näyttelijän "I dont give a fuck"-suoritus. Panaka on tiukku sotilasupseeri joka keskustelutilanteissa käskyttää ihmisiä vastaamaan kysymyksiin... mutta päättää keskustelut aina jotenkin söötin kohteliaasti "Thank you very much". Coruscant tarjoaa näppärästi lyhyessä Panakan peliosiossa muutenkin todella monipuolisesti erilaisia peliympäristöjä, joka saa osion tuntumaan todella vauhdikkaalta. Pilvenpiirtäjänäkymästä, eli katoilta aloitetaan mutta kohta pompipaan rakennuksista toisiin, pian ollaan jo viemäreissä, avaamassa reittejä eteenpäin ja yllättävän näppärän pomotaistleun jälkeen lopulta palataan takaisin korkeuksiin jatkamaan tarinaa. Näppärää.
Loppuosiossa palataan sinne mistä kaikki alkoikin, eli Naboon. Kentät ovat loppifinaalissa osittain tuttuja Naboon katunäkymiä, mutta nyt niitä kuljetaan toiseen suuntaan ja pikkuhiljaa ympäristöt alkavat vaihtua näppärästi uusiin. Rasittavalta tuntuvan vanhojen kenttien uudestaan pelaamisen sijasta tuntuu nostalgiselta palata tuttuun ympärsitöön, missä tälläkertaa pyritään tekemään aivan päinvastaista. Loppufinaalin komein idea on että aivan kuten elokuvakin, myös peli leikkaa samaan aikaan tapahtuvia tapahtumia ristiin. Pelaaja pääsee Obin Wanin saappaisiin kamppailussa Maulia vastaan, mutta myös Amidalaa ohjaistamaan, kun tämä yrittää ottaa Nabootaan takaisin ilkeän Kauppaliiton aasialaisilta sammakoilta. Osio menee todella kivasti ja nostaa eeppistä hektisyyttä näppärästi kun jedien Darth Maul kamppailua käydään yhdessä paikassa ja Amidalan joukkojen kiipeämistä palatsiin toisaalla.
Jos jotain pitää vähän murista niin Obi-Wanin puzzeilua tässä kohtaa peliä voisi kyllä olla vähemmän, sillä menee todella överiksi kun mestari taistelee kauhistuttavaa sith-soturia vastaan siellä jossain energialaitoksen sillalla, samaan aikaan kun Obi tekee laatikkopuzleja ja oven avauspuzleja konehuoneen puolella...
Parasta edestakaisin menevässä lopetuksessa on se miten SELKEÄ se on. Tapahtumat ovat ainoastaan Jedeissä ja Amidalassa. Jar Jar Binkisn slapstick huumorisekoilua taistelukentällä tai 6v Jake "Darth Vader" Lloydin taistelua ulkoavaruudessa emme pääse näkemään... Tosin, nyt kun aloin kirjoittamaan tätä niin... ehkä olisi ollut hienoa päästä vielä lopuksi harrastamaan vähän avaruustaistelua... En tiedä... oh well...

Pelaajan aseistukseen kuuluu jedinä klassikot kuten valomiekka ja force push. Mutta myös useammalla eri laserpyssyillä pääsee halutessaan pelaamaan ja välillä tämä on se tehokkaampi vaihtoehto. Tottakai myös valosapelilla pystyy vihollisen tulituksen torjumaan ja palauttamaan takaisin omistajilleen. Kapteeni Panakalla ja Queen Amidalla pelatessa vain pyssyt ja kranaatit ovat vaihtoehtoina. Padmella on myös käytössä jonkinlainen sähköshokkipistooli millä tämä voi aiheuttaa oikosulkuja droideihin, jos ammukset muuten pääsevät loppumaan. Kamppailu on itseasiassa yllättävänkin monipuolista siihen nähden miten tämän pitäisi olla vain kevyt lisenssipeli. Peliä rikastetaan ympäristöjen tutkimisella. Jatkuvasti voi aina löytää pieniä sivutehtäviä tai lääkintäpakkauksia, lisäammuksia tai parempia aseita ympäristöistä, jos päättää vähän tutkia. Ja hyvä niin. Osa piilotetuista on tottakai suoraan pelaajan reitillä, mutta osa näppärästi piilotettu niin että vain kunnon nuuskiminen voi johdattaa niihin. Toimintaa ja roolipelaamista monipuolistetaan entisestään kun näiden ohella pelaaja pääsee myös harrastamaan pientä tasohyppelyTombRaideraamista, ympäristöissä kiiveten ja pomppien, avainkortteja metsästäen, köysiä pitkin paikkoja ylittäen ja kivenjärkäleitä työntäen/vetäen. Mutta ei hemmetti sitä ensimmäistä kiventyöntöä, sillä en ollut mitenkään tietoinen kyseisestä pelimekaanikasta ja yritin varmaan puolen tunnin vain keksiä miten päästä eteenpäin, ennen kuin tajusin kokeilla "toimintanäppäintä" kivenmurikan reunassa ja yhtäkkiä obi alkoi käyttää voiman sijasta lihaksiaan järkäleen työntämiseen. Tunsin itseni kyllä aika idiootiksi. Mutta en kai vain osannut odottaa "tyhmältä lisenssipeliltä" liikoja vielä niin aikaisessa vaiheessa peliä. Ja se onkin pahin virhe minkä voi pelaajana tehdä. Tämä ei ole mikään tyhmä lisenssipeli, vaan pyrkii antamaan monipuolisen pelikokemuksen. Peli on täynnä myös pieniä juttuja jotka tehdessään(tai jättäen tekemättä), saattavat joko kostautua tai palkita pelaajan myöhemmässä vaiheessa peliä. Esim sivuhenkilö Xn pelastaminen vankeudesta tai antamalla jollekkin jotain mitä tämä pyytää.
Vaikeustaso on varsinkin nykypelaajille varmasti haastava, eli vanhan ajan mittarilla varsin ok/helppo lisenssipelivaikeusaste. Usein meinasi pahimmissa paikoissa healthbar mennä punaiselle mutta jos ei lääkintäpakkauksia löydy, voi yrittää pelata strategisesti, eli esim kulman takaa aseturrenttia ampuen. Mutta AINA tuntuu siltä että pelaajalle annetaan mahdollisuus joko vaaralliseen tai ovelaan tapaan selviytyä tilanteista. Miksi juosta käytävälle jossa odottaa tsiljoona vihollisturrenttia, kun pieni tutkiminen voi paljastaa näppärän oikopolun ylemmällä parvekkeella, josta pääsee KAIKEN ohittamaan ja yllättämään vihollisen näiden selän takaa...

Ihan yleinen pelivinkki: Jos tuntuu että koko pelimaailma on hyökkäämässä niskaasi aivan joka tuutista ja et löydä keinoa etenemiseen.... Se on yleensä merkki siitä että olet tehnyt jotain väärin ja kannattaa ehkä ottaa käyttöön aikaisempi tallennus. Peliä voi vapaasti tallentaa valikon kautta ja quicksavena pikanäppäimellä peliä pelatessa. Jokainen kenttä kannattaa aloittaa yhdellä perustallennuksella aivan alussa jotta on paikka minne palata jos huomaa ettei asiat mennetkään kovin hyvin.
Periaatteessa aivan kaiken voi pelimaailmassa tappaa, eli jos koskaan olet fantasioinut sivullisten teurastamisesta, niin tässä on simulaattori sinulle. Kannattaa kyllä varautua siihen että se voi johtaa huonoihin lopputuloksiin...

Pelikamera on tämän pelin suurin "AAAARG"-juttu. Tai noh, kaikkeen tottuu. Kuvakulma on melkein suoraan yläpuolelta melkein suoraan alaspäin, pelaajan selkään pultattuna ja tuotanoin... se syö aivan helvetisti pelaamisen näkökenttää. Välillä kamera on selvästi etäänpänä ylhäällä, antaen armoa ja oikeasti näyttäen enemmän etualalla tapahtuvaa, mutta sitten välillä selvästi lähempänä ylhäällä. Tämä on juttu mihin en oikein koskaan kunnolla tottunut. Tuntuu että pelimaailma on vain aivan liikaa piilossa pelaajalta. Ja haluaisin todellakin nähdä viholliset ENNEN kuin nämä aloittavat käytävän toisessa päässä ampumaan minua kohti. Aseistautuneet viholliset eivät ole kovin ihana juttu kun näitä ei näy missään mutta pelaaja kohti lentävät laserammukset kyllä kertovat suunnan. Siis koko pelin ajan oli sellainen huumeriippuvaisen narkkarin olotila kun hoin itsekseni että "kunpa kameraa voisi kääntää 10% TAI EDES 5%, jotta näkisin edes IIIHAN VÄHÄN ENEMMÄN. Pleaaase". Peli on julkaistu PClle ja hieman myöhemmin PS1lle, mutta on erittäin selvää että graafiset rajoitukset on tehty konsolit eikä pc mielessä. 3D hahmot ja ympäristöt ovat juuri sellaisen 1997-julkaistun Nintendo64-pelin näköisiä että ihmetyttää ettei peliä ole kyseiselle konsolille tuotu. Välinäytöksissä ja pelitilanteissa on muutamia hetkiä kun kamera iiiihan vääääähän vääntyy sivusuunnassa näyttämään ympäristöjä enemmän ja huomasin että kyllähän peli jaksaa ympäristöjä jonkin verran piirtää, vaikkakaan ei kovinkaan pitkälle. Homma tuntuu aika ahdistavalta mutta alun ahdistus kameran osalta vähän rauhoittuu onneksi pelin edetessä kun sen kanssa oppii elämään.

Peli ei ole saanut elokuvan suurimpia tähtinimiä mukaan ääninäyttelemään, mutta varsinkin Obi-Wanin uusi ääninäyttelijä on kyllä todella nappivalinta tekemään Ewan Mcgregor-imitaatiota. Qui-Gon Jinn-pullon ääninäyttelijä tekee hahmostaan jopa ihan oikean Jedi-mestarin tuntuisen hahmon, eikä mitään Liam Neesonin yhden vaihteen olemattomuutta.
Sivurooleista löytyy kuitenkin elokuvan näyttelijöitä. Ahmed Best palaa Jar Jar Binksin rooliin, Andy Secombe Watton rooliin ja itse pimeyden ruhtinas, Darth Vader itse on saanut aidon ja alkuperäisen Jake Lloydin ääneensä.

On se vaan niin absurdin huvittavaa miten tarinan ohella myös hahmot ovat paljon elävämpiä ja kokonaisen tuntuisempia kuin elokuvan puupökkelöt. Jedit tuntuvat oikeasti mestarilta ja oppipojalta, Amidala tuntuu itsepäiseltä teinitytöltä mutta kykenevältä johtajalta, Kapteeni Panaka jämäkältä sotilaskomentajalta. Anakin on kyllä yhtä 6vee kuin elokuvissakin. Jar Jar sentään tuntuu kyllä huomattavasti eheämmältä kuin elokuvan hassutteleva cgi-jänis. Mutta on myös huomattavasti pienemmässä roolissa kuin elokuvissa missä tästä yritetään tehdä jotain uutta Han Soloa pikkuvauvoista koostuvalle lapsiyleisölle.

Äänipuoli taitaa olla tämän pelin parhaimmistoa muutenkin.
Musiikkiscore on suoraan John Williamsin upeaa Phantom Menace-scorea. Valitin jo elokuvaa arvostellessani että upea score tuntuu hukkuvan vaikka soikin kokoajan elokuvassa. Pelissä musiikki tuntuu olevan paremmin tasapainossa kaiken kanssa ja nousevan kuvan kanssa samalla tasolle. Läpi pelin mietin että voisin vain ripata koko musaraidan kuunneltavaksi kun tuli kerran pelin mukana. Ainoastaan Duel of the Fatea ei kuulla loppufinaalin aikana(paitsi aivan lopullisessa kamppailussa Maulia vastaan), vaan se on korvattu klassisella Star Wars toimintamusalla, joka hoitaa homman mallikkaasti.
Myös muutenkin äänimaailma herättää pelin erinomaisesti eloon. Grafiikat ovat ehkä simppeleitä mutta ääni luo eloa tapahtumiin todella kivasti. Koska kyseessä on Star Wars-lisenssipeli niin tekijöillä on ollut käytössä kaikki mahdollinen äänisuunnittelu mitä Lucasfilmin kirjastoista löytyy. Peli tuntuukin istuvan huomaamattomasti elokuvaversion kanssa samaan maailmaan.

Pelasin pelin PC versiota. Tarkemmin sanottuna fanipakattua/päivitettyä versiota joka toimii sujuvasti nykykoneilla. Kyseessä on vanhoja videopelejä säilövän ja nykykoneille pyörittämään pistävän The Collection Chamber-sivuston pelijulkaisu. Niin ja setup-iniä hieman muokkaamalla saa myös pelin resoluution helposti vaihdettua vaikka oman koneeni laajakuva 1080-resoluutioon. Joitakin kertoja peli jumitti äänimaailman oudosti toistamaan yhtä ja ainoaa hetkeä, mutta tämän saa korjattua lopettamalla pelin ja käynnistämällä sen uudelleen.

Vähän nolo juttu tästä tuli, mutta tykkäsin tästä pelistä enemmän kuin on sallittua.
Phantom Mance the videopeli on kaikkea sitä mitä elokuva EI ole. Se on vauhdikas, monipuolinen seikkailu joka tarjoaa jatkuvasti vaihtelua ja myös paljon paremman version elokuvan tapahtumista. Ja paljon paremman Star Wars-seikkailun. Ei tässä nyt näin pitänyt käydä, mutta Phantom Menace on aina ollut elokuva joka v*tuttaa huonoudellaan. Tai pikemminkin sillä miten OLEMATON teos se on, koska se voisi olla jotain todella suurta ja ihmeellistä. Mutta se mitä sen olisi pitänyt olla, tuntuu löytyvän tästä pelistä. Tämä taitaa olla itselleni tästä eteenpäin se THE Phantom Menace-kokemus, eikä elokuva.
Viimeksi muokannut Silence päivämäärä 25.06.2025 09:03, muokattu yhteensä 1 kerran
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja PT2 » 18.06.2025 09:29

Silence kirjoitti:Periaatteessa aivan kaiken voi pelimaailmassa tappaa, eli jos koskaan olet fantasioinut sivullisten teurastamisesta, niin tässä on simulaattori sinulle. Kannattaa kyllä varautua siihen että se voi johtaa huonoihin lopputuloksiin


Kyllähän jokaisen lapsen piti suorittaa aikanaan Tatooinen kansanmurha, eihän sitä muuten ole koskaan edes voi sanoa eläneensä? Peli taitaa olla myös yksi ensimmäisistä, jossa voi tappaa lapsia. Ja vieläpä ilman että peli oikeastaan edes rankaisee siitä. Ja kehittävät ovat tienneet että näin tullaan tekemään, koska lapsille on ihan omat kuolinäänetkin.

Peli on myös hauskan buginen sillä valtaosan tehtävistä voi pelata läpi ihan muutamassa minuutissa, osan jopa allekin. Myös Darth Maulin voi tappaa alta viiden sekunnin, koska bugeja pystyy hyödyntämään aivan älyttömästi. Toisaalta välillä peli on myös aivan älyttömän vaikea, sillä kamera ei välttämättä näytä juuri sitä tärkeintä asiaa mitä pitäisi; vipua joka avaa Naboon taistelussa erään portin. Se vaan pitää tietää tai onnistua vahingossa.

Ehdottomasti pelaamisen arvoinen peli kaikinpuolin. Eikä vain edellämainituista syistä.
Kuva

Jo vuosikausia foorumin avuliain, kaunein ja asiallisin.
Avatar
PT2
 
Viestit: 553
Liittynyt: 03.03.2014 18:03
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 15.09.2025 12:35

RULE OF ROSE (playstation 2, pcsx2)

Rule of Rose on japanilainen, psykologinen kolmannen persoonan kauhupeli joka ilmestyi Playstation 2selle vuonna 2006. Peli sijoittuu 1930-luvulle, Englantilaisten orpokotilapsien ympärille ja kertoo tarinaansa hyvin sadunomaisesti. Teemojen keskiössä pyörii aristokraninen arvojärjestys lasten keskuudessa missä toiset ovat suuria älykkäitä johtajia ja toiset (kuten päähenkilömme) aivan surkeaa roskaa, jotka yrittävät vain selviytyä.

Rule of Rosella ja minulla on itseasiassa pidempi yhteinen historia, vaikka tämä on ensimmäinen kerta kun tapaamme pelaamisen merkeissä. Löysin pelin aikoinaan, ennen sen alkuperäistä japanijulkaisua katsomalla japanilaisia trailereita tästä kauhuelementeillä varustetusta seikkailupelistä. Olin heti lumoutunut todella tyylikkäistä cgi-välinäytöksistä ja tunnelmasta ja heti toivoin että kunpa peli löytyisi tiensä myös länteen. Ja lopulta peli oli myös tulossa vuonna 2006 ja olin aivan innoissani tästä. Mutta sitten vajaat kolme tai neljä viikkoa ennen julkaisua netissä tuli vastaan uutinen jostain eu-maasta (taisi olla ranska tai UK) joka oli nostanut ison halloon lapsille tehdystä videopelistä joka sisälsi lapsien pahoinpitelyä ja eläinten rääkkäystä. Ja se peli oli Rule of Rose. Yhtäkkiä pelin eurooppajulkaisu vain katosi täydellisesti. Wikipedian mukaan pelillä on ollut eurooppajulkaisu... mutta en ole ikinä nähnyt peliä misään koskaan. Eli epäilen suuresti pitääkö paikkansa.

Peli on kiehtovasti kuin puoliksi japanilaisten tekemä kauhupeli (tyyliin Silent Hill, Siren, Fatal Frame, Haunting Ground, Resident Evil, Clock Tower) ja puoliksi ranskalaisten tekemä satukauhuseikkailu. Rajan voi vetää tiukasti puoliväliin, sillä tällä leivoksella on todella vahva Japanese designpohja ja ranskalaisen seikkailupelin viba yllään vaikka tapahtumat "englantiin" sijoittuvatkin. Ranskalaisviba tulee kaikesta taiteellisuudesta, oudoista satukirjamaisuudestaan, todella ranskalaisesta soundtrackista sekä hahmoistaan jotka eivät lainkaan tunnu japanilaisilta elementeiltä. Hahmojen päällä oleva puvustuskin on todella komeaa, aivan täydellisesti aikakauteen istuvaa, eikä mitään kaameaa normi japanidesigniä kuten vaikka Capcomin Haunting Groundin kaameat Final Fantasy-asut mitä kyseisen pelin naishahmot tuntuvat täysin peliin sopimattomasti käyttävän..

Pelihahmo, orpotyttö Jennifer seikkailee maailmassa missä kaikki tuntuvat olevan kakkapäitä häntä kohtaan, ja homma toimiikin aika tehokkaasti kertomuksesta lasten välisestä kiusaamisesta ja toisten kaltoin kohtelemisesta. Peli pyörii eteenpäin hyvin satuhenkisenä seikkailuna missä mennään eteenpäin, ympäristöistä asioita epämääräisesti etsien ja tutkien ja sitä yhtä eteenpäin mahdollistavaa asiaa metsästäen. Rytmitys on aika huteraa ja välillä tuntuu että juoksen vain päämäärättömästi ympäri pelialuetta kaikkea mahdollista tutkien ja outoa tekosyytä eteenpäin päästäkseni metsästäen. Inventoryssä on rajallinen määrä tilaa ja sinne kasaantuu roinaa ja tärkeitä objekteja pelin aikana. Peli käyttää Ressa-tyylistä invetorymenoa missä rajallista määrää tavaraa voi kuljettaa mukana ja toiset jätetään ympäristöissä oleviin roskakanistereihin jotka toimivat pelin "arkkuina". Arkkujen vieressä sijaitsee yleensä myös tallennuspiste, miltä voi myös tarvittaessa kysyä vinkkiä siitä mitä pitäisi tehdä. En kyllä kokenus tätä kuin kerran alkupuolella tarpeelliseksi.

Vaikka pelin keskeinen pelielementti on seikkailu eteenpäin, niin tasaisin väliajoin pelaaja pistetään kohtaamaan vihollisia pelialueilla. Nämä ovat yleensä pieniltä pikkulapsilta naamiaisasuissa näyttäviä outoja olentoja joita rangaistaan Silent hill-taistelun tyyliin aseillta hakaten. Aseita ovat mm haarukat, veitset, putket ja kirveet. Tämä on kyllä elementti mitä jatkuvasti mietin, että sopiiko se edes peliin? Pitäisikö Rule of Rosen keskittyä vain seikkailuunsa ja (todella vähälle jäävään) puzzleiluunsa ja jättää koko taistelu pois? Varsinkin koska viholliset ovat kuin jostain toisesta ulottuvuudesta ilmestyviä creepyjä satuolentoja, joiden mukanaolologiikka on vähän siinä ja siinä.
Pelin paras pelimekaniikka on nopeasti alkupuolella mukaan tuleva ja kovasti Capcomin Haunting Groundiakin muistuttava koirapartnerin komentamis-pelimekaniikka. Päähahmo Jenniferin jaloissa kun seikkailee tämän työpari, aivan perhanan söötisti mallinnettu ja elävästi animoiutu Brown niminen noutajakoira. Brownia voidaan komentaa yksinkertaisilla "seuraa" ja "paikka" komennoilla ja ollessaan hyvissä voinneissa, tämä myös suojelee emääntäänsä vihollisilta. Mutta tätä voi myös komentaa etsimään pelimaailmasta löytyviä parannusjuttuja ja juonen etenemistä vaativia avaimia ja muuta rihkamaan. Todellinen nerokkuus on juuri tuo hajulla etsiminen. Mitä tehdä kun pitäisi saamasi kirjeen ohjeiden perusteella tavata henkilö X paikassa Y, mutta et yhtään tiedä missä nämä sijaitsee? No helppoa. Annat kirjeen Brownille nuuhkuteltaksi valikossa ja komennat tätä etsimään. Ja sitten mennään. Hemmetin näppärää. Ja itseasiassa toivoisin että peli olisi rakentanut tätä elementtiä vain entistä isommaksi jutuksi pääjuonen osalta ihan alusta asti, sillä alku kärsii oudosta haparoinnista tarinassa. Mutta tästä enemmän hieman myöhemmin.

Kamera toimii kuin Silent Hilleissä tai Fatal Framessa. Valmiiksi määritetyissä, mutta pelaajaa seuraavissa kuvakulmissa. L2 ja R2 nappeja painamalla kameran voi aina heilauttaa vaihtoehtoiseen, vastakkaisella puolella olevaan kamerakulmaan.
Siis ei hemmetti miten piristävää oli pelata tällaista "vanhan koulukunnan" klassikkopelejä, elokuvallisella toteutuksella ja elokuvallisilla pelikameroilla, jotka luovat upeasti tunnelmaa ja antavata peliin paljon ilmavuutta... kaiken jokaikisessä nykypelissä copy pastena olevan overtheshoulder adhd-hevonpaskan jälkeen. Rule of Roses on hyvin rauhallinen temmoltaan ja kamera vain auttaa asiaa. Siis miten v*tussa näin ilmiselvän tehokas ja monipuolinen pelimekaniikka voi olla lähes kadonnut videopeleistä nykyään, jotta voidaan tuijotella koko pelin kesto pelihahmon takaraivoa?

Valitettavasti kamppailu on todella jäykkää ja erittäin tunnotonta soheltamista. Ja tuntuu muutenkin vähän ylimääräiseltä pelimekaanikalta peliin vain koska se on kauhupeli, niin pitäähän siinä kamppailla vihollisia vastaan. Taistelut ovat vahvasti mallia Silent Hill 4: The Room, vaikka tekijät ovatkin eri. Hommassa on sama tunnoton sohimisfiilis kuin The Roomia vaivaa, sillä aina tuntuu että sohin millin verran sivulle siitä mihin oikeasti yritän osua. Plus puhumattakaan siitä että hirviödesign tuo jatkuvasti mieleen Silent Hill 4sen outoudet ja vielä yhtäläisyyksien lisäämiseksi homma välillä viimeistellään päälleastumisella. Onneksi suurimman osan vihollisista voi vain juosta ohi, mutta aina tasaisin väliajoin tulee pomotaisto-henkisiä tilanteita missä päähahmo Jennifer (kirjaimellisesti) lukitaan huoneeseen ja ovi ei aukene ennen kuin vastustaja makaa verilammikossa lattialla. Annan kyllä erityiskehut Merenneito-pomotaistelulle, joka turhauttavuudestaan huolimatta oli sen verran häiritsevä että huh huh. Loppusuoralla pelin käyttämä logiikka alkoi vaatia että minun piti etsiä tuhannen rivivihollisen joukosta kuusi tiettyä hirviötyyppiä ja tappaa nämä ennen kuin ovi eteenpäin avautui. Pelinpidennystä ja normaalisti maltillista vitutuskäyräänikin alkoi pahasti kuumottaa. Aina pitää taisteluissa kuitenkin huomioida myös Jenniferin mukana juokseva koirakin, sillä pomotaistoissa tämä on aina avuksi paikallistaessaan vihollisia ja usein myös tarttuen näihin kiinni, hidastaen tulevaa pelaajan tulee uhkaa. Mutta koira on myös vaarassa saada liikaakin huomiota vihollisilta. Pelin inventory kantaakin kahdenlaisia herkkuja mukanaan. Toisilla ruokitaan Jenniferin haavoja ja toisella Brown-koiran. Aina kannattaa varsinaisen tekemisen ohella tuhlata hieman aikaa Brownin kanssa ympäristöstä herkkujen etsimiseen, sillä ne tulevat tarpeeseen viimeistään pomotaisteluissa.

Mutta mitä pelin ilmestymisen yhteydessä olleeseen kohuun lapsien pahoinpitelystä ja eläinrääkkäyksestä tulee niin.... tuota noin... Täytyy sanoa että ehkä sillä kohulla oli sittenkin ihan ymmärrettävä olemassaolon syy. Peli nimittäin sisältää molempia elementtejä. Ja paljon. Itsekkin eläinrakkaana koiraihmisenä katsoin aika järkyttyneenä kun kultainen noutaja oli sidottu käysillä ja jätetty sokeaksi sidottuna roikkumaan johonkin konehuoneeseen... siis hyi hemmetti. Lapsien välistä julmaa kiusausta ja pahoinpitelyäkin esiintyy ihan reippaasti, joten ymmärrän kyllä miksi joku on nostanut pelistä kohun. Mutta en kyllä näe paniikkibannauksiin mitään syytä. Tämä on psykologinen kauhupeli ja siitä se todellakin suoriutuu tehokkaasti. Ei muuta kuin K-18 kanteen, niin se siitä. Kun hakkaat lapiolla kalanaamaria päässään pitävää ja kovasti pikkulapsen oloista olentoa ja veri lentää, niin mmmh... Häiritsevä on kyllä se sana mikä vähintään alkaa leijailla pelaajan mielessä.

Pelin esirenderoidut cgi-välivideot ovat aivan järjettömän tyylikkäitä. Perhanan elokuvallisia ja todella... TODELLA creepyä materiaalia sisältäviä. Siis holy crap, edes Silent Hill ei ole saanut itsessäni yhtä häiritsevää fiilistä aikaan. Japanilaiset ovat aina tienneet että creepy pikkulapsi on todella häiritsevä kauhuelementti ja sitä todellakin osataan käyttää taidolla jopa liiankin taidokkaasti hyväksi. Rule of Rosen keskiössä olevat orpokodin pikkulapset tuntuvat kaikki siltä kuin olisivat mielisairaalasta karanneita potilaita. Varsinkin porukan pullukkatyttö Amanda on aivan hemmetin creepy, olemukseltaan. Ihan niskakarvat nousivat pystyyn tämän suorastaan helvetin häiritsevästä hymyilystä ja olemuksesta. Aploodit varsinkin cgi-välinäytösten animaattoreille.

Rule of Rosen tunnelma on kohdillaan. Psykologinen kauhu on todella häiritsevää. Kokonaisuus lumoaa sairaalla tavalla. Ja pelimekaniikka koiran ympärillä hyvin kiehtovaa...
...Pelillä on vain yksi suuri ongelma. Sen juoni on aivan helvetin epäselvä. Siis pystyn näkemään idean ja juonikuvion ja se avautuu ihan tyydyttävästi loppua kohden. Alun ihmettelyn jälkeen pikkuhiljaa tarinan elementtejä alkaa ymmärtää. Mutta en näe mitään selkeää rakentelua siihen MIKSI kaikki tapahtuu tai MITEN päähenkilömme on edes päätynyt kuvioon. Juonikuvio on. Mutta tuntuu kuin se olisi kokemattoman ensikertalaisen yhteen räpeltämä, epämääräinen tarinaräpellys, eikä ymmärrettävä kertomus. Alkuperäisessä Silent Hillissä et ehkä ymmärrä miksi maailma käyttäytyy niinkuin käyttäytyy... mutta ymmärrät peruspalikat: Auto-onnettomuus, tytär kateissa, Johtolangat johtavat kouluun, sairaalaan, huvipuistoon. Rule of Rosessa peli alkaa ja menet vain. Et tiedä miksi. Yhtäkkiä saavut aivan toiseen paikkaan kuin missä äsken olit ja olet aivan ulalla että mitä hemmettiä tässä tarinassa oikein tapahtuu. Ja peli tuntuu vain olettavan että pelaajasta on saatu ote. Ongelma on se että pelaajaa ei vain ole päästetty tarinaan niin että siitä ja sen etenemisestä saisi pelin aikana loogisesti otetta. Tarinaa kerrotaan satukirjamaisesti. Ja homma etenee satulogiikalla. Mutta kyllä perupalikat pitäisi edes olla huolella rakennettu. Kun et peliä pelatessa tajua mistään mitään, vaikka kuinka yrität niin... se on AIKA PAHA ONGELMA. Siis vaikka kuinka halusin nauttia kokonaisuudesta, en kertaakaan päässyt juttuun mukaan, koska en ymmärtänyt minkään logiikkaa. Etenin vain pelissä kylmän etäisenä. Halusin niin paljon uppoutua peliin. Mutta niin ei kertaakaan käynyt, kiitos tarinankerronnan. Hemmetin outoa saada tällainen peli vastaan. Sillä tämä voisi olla todella merkittävä kauhupeli. Nyt se lähentelee lähinnä sekasotkua.

Peli käyttää myös tätä outoa japanilaista pelidesign-ratkaisua keskusteluissa mistä en koskaan saa kunnon otetta. On välinäytöksiä missä on täysi äänäyttely. On välinäytöksiä joissa on vain teksiä ja taustalla hahmo saattaa päästää yksittäisiä ääniä suustaan. Ja sitten on 90% keskusteluista joissa on vain dialogi tekstin muodossa ja hahmo ei sano ääneen mitään. Siis... aarg. On pelejä joissa tämä toimii. Alkuperäiset Yakuzat tulevat päälimmäisenä mieleen toimivista esimerkeistä. Mutta Rule of Rosessa intiimissä ja pienimuotoisessa kertomuksessa ainakin itselleni tulee fiilis siitä että "Näiden kanssa meillä oli käytössä näyttelijät" ja sitten "No näiden tekstien osalta meillä ei ollut näyttelijöitä niin kirjoitettiin vaan. Eikä ole budjettia saada näyttelijöitä enää duppaamaan. Ei kai kukaan huomaa jos näyttelijät puuttuu...".

Rule of Rose on kaunis ja lumoavan tunnelmallinen, mutta myös tuskastuttavan epäselvä kauhupeli. Paljon on luovuutta ja sanomaa, mutta pelaajasta peli ei koskaan onnistu ottamaan kunnolla otetta.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja PT2 » 20.09.2025 11:58

Silence kirjoitti:Rule of Rosessa peli alkaa ja menet vain. Et tiedä miksi. Yhtäkkiä saavut aivan toiseen paikkaan kuin missä äsken olit ja olet aivan ulalla että mitä hemmettiä tässä tarinassa oikein tapahtuu


Kun joskus muinoin tätä pelasin, muistan juurikin tämän sekavuuden.
Spoiler: show
Mutta loppupeleissähän koko peli on vain Jenniferin muistoja, joita hän käy aikuisena läpi siellä ilmalaivassa. Ja tietysti muistothan eivät ole ihan selkeitä. Loppupeleissä kun pelaajalle on näytetty eri hahmoja, kohtauksia ja aikajanoja sekavista muistoista, pitäisi sitten lopussa yhdistää pisteet toisiinsa ja kasata kokonaisuus.


Ymmärrän kyllä mitä tekijät ovat tässä hakeneet takaa, mutta se ei todellakaan aukea kaikille. Eikä auennut aikanaan minullekaan.

PS: Seuraavaksi sitten Gregory Horror Show emulaattoriin pyörimään.
Kuva

Jo vuosikausia foorumin avuliain, kaunein ja asiallisin.
Avatar
PT2
 
Viestit: 553
Liittynyt: 03.03.2014 18:03
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 03.10.2025 10:35

Tupla-arvostelun aika! Tuli pelattua peräperään peräti kaksi GTA-klassikkoa melkein 20v tauon jälkeen läpi.

GRAND THEFT AUTO 3 (ps2, pcsx2)

Vice City on aina tuntunut olevan ihmisten suosikki-GTA Playstation 2-aikakauden GTA-peleistä. Se on hieno ja tyylikäs peli, mutta itse olen aina tykästynyt enemmän GTA3sen melankoollisemman vähäeleisempään ja utuisempaan menoon. Samasta syystä en voi sietää pelien uusia Definitive Editioneita, jotka vaihtavat pelien pelimoottorit ja muuttavat ulkonäön "moderneiksi" ja tuhoavat samalla näiden Playstation 2-pelien alkuperäisen ulkoisen visuaallisuuden. Gta3 eroaa jo tulevista sarjan peleistä suuresti, sillä seuraavat pelit ovat luoneet GTA-sarjalle tämän äänekkään ja räiskyvän menon. Mutta GTA3 on kuin hiljainen ja etäinen introvertti verrattuna näihin. Gta3sen päähahmokin on seuraavista peleistä poiketen Gordon Freeman-henkinen mykkä päähahmo joka muodostuu pelaajan päässä juuri sellaiseksi kuin pelaaja itse hahmon tuntee. Itselleni päähahmo on aina ollut päähänpotkittu pikkutekijä, joka roikkuu tehtävästä toiseen toisten helmoissa kun ei parempaakaan tarkoitusta elämälle enää ole. Peli itse kyllä taitaa nähdä hahmon enemmän sosiopaattisena rikollisena joka tappaa kenet vain, kunhan joku maksaa.

Nykypäivän näkökulmasta GTA3 on erittäin suoraviivainen leikkikalu ja kokoakin on sarjan nelos ja vitososaan verrattuna vähän. Mutta mielestäni GTA 3 on aina ollut mukavan ytimekäs hiekkalaatikkopeli jolla ei ole tippaakaan liikaa kokoa, mutta ei silti onnistu tuntumaan ollenkaan liian pieneltä.
Ympäri pelimaailmaa juostaan ja ajellaan "lainatuillta" kulkuneuvoilla. Tehtäviä suoritetaan ja rikollisjärjestöjen arvoasteikossa noustaan pikkuhiljaa. Taustalla pyörii varsin simppeli mutta selkeä tarina selkäänpuukotetun päähenkilön kostoretkestä. Se ei nouse myöhempien GTA-pelien tavoin maailmankaikkeutta pyörittäväksi isoksi elementiksi, vaan toimii vain taustaelementtinä. Ja sen sijaan että kokisin sen isoksi heikkoudeksi, se tuntui itseasiassa erittäin virkistävältä. GTA3sen ykkösjuttu on avoin pelimaailma ja siellä seikkailu, eikä mikään keskiössä oleva henkilökohtainen tarina.
Pelialueena toimii kolmesta saaresta koostuva ja erittäin vahvoja New York-viboja herättävä Liberty City. Alueet ovat mallinnettu loogisen tuntuisiksi ympäristöiksi mistä selvästi välittyy mitkä ovat varakkaimpia asuinympäristöjä, mitkä gethoja, missä on bisnesalueet, tehtaat, kaupunkikeskittymät ja vastaavat. Kolme saartakin ovat selkeästi erillaisia alueita, missä jokaisessa oma oma fiiliksensä. Tekijätiimi on täydellisesti saanut leikkikenttänä toimivan lelumaailman tuntumaan uskottavalta kokonaisuudelta, eikä oudolta sekasotkulta eri elementtejä. Alueet avautuvat saari kerrallaan pikkuhiljaa käyttöön ja kulkuneuvojen ohella pihamatkustaa voi metrolla.

GTA3 on täydellinen esimerkki siitä miten luodaan elävän tuntuinen ja uskottava maailma, vaikka laitetehot olisivat todella rajalliset. Maailma on uskottavan tunnistettava, eikä mikään fantasiaympäristö. Maailma tuntuu elävältä ja uskottavalta vaikka hahmomallit ovat erittäin simppeleitä. Ympäristöissä ajaessa ja tylsinä hetkinä.... ööm... jalkakäytävällä porukan yli cruisaillessa ihan voi tuntea miten kansaa jää auton alle. Usein välinäytöksissä mietin vain että miten eläviltä hahmot tuntuvat vaikka niiden mallit ovat vain melkeinpä ps1-tasoa. Motioncapturella tehdyt animaatiot ja elävä ääninäyttely vain saa kaiken tuntumaan toimivalta, eikä graaffinen "alkeellisuus" haittaa tippaakaan. Plus välinäytökset ovat todella taidokkaasti kuvattuja ja ytimekkäästi ohjattuja. Tuntuu vain siltä että tekijät ovat löytäneet erinomaisen tasapainonen toimivan maailman ja rajallisten laitetehojen välillä. Ei varmasti ole ollut helppoa Playstation 2lla vuonna 2001.

GTAn nerokkuus on se miten se käyttää musiikkia. Itse varsinaista taustamusiikkia ei löydy, mutta autolla ajaessa useampi radiokanava on käytössä ja nämä soittavat musiikkia useampaan eri makuun. Tarjolla on niin rokkia, teknoa, övereitä keskusteluohjelmia, oopperaa ja vaikka mitä. Autolla ajaessa kappaleet raikuavat ja saavat kivasti nostettua ajamisen nautintoa ja aina välillä haluaa kiertää ylimääräisen mutkan ihan vain jotta voi kuunnella musaa hieman pidempään. Mutta autosta ulos astuttaessa musiikki katoaa. Jalan kulkiessa luvassa on vain pelaajan askeleet ja kaupunkiympäristön etäinen ambientti. Ja se on mielestäni yksi tämän pelin ikonisimmista jutuista, mikä ainakin itselleni tulee aina ensimmäisenä pelistä mieleen. Oli sitten juoksemassa jossain kesken tehtävän tai vain seisomassa random paikassa vailla mitään tekemistä, niin mikään ei ainakaan itselleni jää pelistä niin voimakkaasti mieleen kuin sen aution hiljainen kaupunkiäänimaisema. Ehkä olen vain niin melankoollinen ihminen että juuri tällainen elementti pelistä uppoaa itseeni vahvimmin. Mutta vaikka en olisi pelannut peliä kymmeneen vuoteen, niin pystyn silti tuntemaan pelin etäisen äänimaailma-ambientin päässäni. Esimerkiksi Vice Cityn vastaavassa ei ole mitään tällaista missään, vaikka meno värikästä onkin ja vaikka pelin kasarisoundtrack rokkaakin.

Autoja on lukuisia pienemmistä henkilöautoista isompiin paketti ja rekka-autoihin. Ajotuntuma vaihtelee reippaasti autosta riippuen ja pelaaja oppii kyllä tehokkaasti jo ihan alitajunnan tasolla tunnistamaan autot jotka ovat aina turvallisen tehokkaita valintoja "lainattavaksi" vastaantullessa, tunnistamaan ne jotka ovat "tarpeeksi hyviä lainattavaksi nyt kun on kiire" ja välttämään niitä, joiden ajotuntuma ei taatusti ole hyvä idea käyttöön kun luvassa on vaikka takaa-ajo. Näppärästi myös automallit vaihtelevat pelimaailman alueen mukaan. Gethoissa on gangsta-autoja, keskustassa sijaitsee "paremmat" autot ja itse bisneskeskustassa sijaitsevat ne tyylikkäämmät menopelit.
Pelin käyttämä "Wanted"-systeemi on myös yllättävän tehokas. Kuudestä tähdestä perustuvassa systeemissä peli kertoo miten viranomaiset reagoivat pelaajan häröilyihin. Yksi tähti on vielä jotain minkä voi melkeimpä ignoorata. Kaksi on jo pieni uhka mikä voi pilata, tai vähintään häiritä meneillä olevaa tehtävää. Kolmesta eteenpäin pelaajan kimpussa alkaa jo olemaan tuhdisti porukkaa. Neljännessä ja viidennessä tulevat todellista vaaraa aiheuttavat poliisin edustajat ja kuudennen kohdalla olet jo jäämässä panssarivaunun alle. Onneksi tähtiä voi laskea ympäristöissä piilossa olevilla symbooleilla. Ja tottakai käydä ruiskuttamassa autoon uudet maalipinnat.
Tekijät eivät selvästikkään ole suunnitelleet peliä lentämistä varten. Ainoa ilmaan nouseva on klassinen pienkone mutta siltäkin puuttuu puolet siivistä ja ilmaan ei nousta muutamaa metriä ja sekunttia enempää. Plaah. Tuntuu kyllä jotenkin täysin menetetyltä potenttiaalilta, mutta ehkä tekijät ovat kokeneet sen liian isoksi haasteeksi kun on pitänyt keskittyä itse the pelin valmiiksi saamiseksi.

Olen aika yllättynyt miten negatiivinen asenne nykypäivän pelaajilla on tätä peliä kohtaan mitä ennen pidettiin mestariteoksena (ja joka edelleen on erittäin merkittävä merkkipaalu). Ykkösvalitus on yleensä tarina johon ei syvennytä kuten myöhemmissä GTA-peleissä sekä vaikeat ja armottomat tehtävät. Ymmärrän kritiikin kun ottaa ajatusmallin että tämän pelin pitäisi olla NIINKUIN myöhemmät, mutta en ole koskaan ymmärtänyt näitä kritiikkejä kun tätä peliä katsoo sen omilla meriiteillä. GTA3sen juoni on lähinnä tekosyy miksi pelaajaa heivataan ympäri pelimaailmaa, eikä pelillä edes ole aikomustakaan kertoa mitään syvällistä henkilökohtaista juttua. Päähahmo on petetty (ja tullaan uudestaan pettämään) ja hahmo freelancerina työskentelee useammalle taholle. Välillä puukottaen osaa näistä selkään. Pelaajalle annetaan vapaat kädet sen suhteen miten suhtautuu tarinaan. GTA3sen The juttu on aina ollut avoin pelimaailma ja siellä heiluminen, eikä päähahmon syvällinen tarina, mikä vasta myöhemmissä peleissä on noussut melkein jopa häiritsevän keskeiseen asemaan. Ainoa asia mistä minulla on tarinan osalta valitettavaa on se miten yllättäen loppufinaali koittaa. Tuntuu että olisi helposti voinut parin lisätehtävän edestä antaa jutun kehittyä vielä ennen loppufinaalia.
Toinen kritiikki eli armoton vaikeusaste on jotain mikä myös itsessäni herättää kysymyksiä. Joo, osa tehtävistä on armottomia, pikkuisesta mokasta epäonnistuvia tai vielä pahempaa, aivan viimehetkellä johonkin mokaan kaatuvia. Mutta tehtävät ovat Aina lyhyitä. Max 3-8 minuuttia pelaajalta aikaa vieviä pikaburgerijuttuja, jolloin epäonnistuminen ei koskaan ole maailman isoin juttu. Pelaaja pystyy tallentamaan pelin vain kolmessa tallennuspisteessä, kotitukikohdissaan, joista jokainen on yksi per saari pelin kolmesta pelialueesta. Nykypäivän vapaaseen tallennukseen ja vielä pahempaa... autosavingiin tottuneisiin pelaajiin tämä on varmasti kestämätöntä hevonpaskaa. Mutta edelleenkään en ymmärrä miksi tämä on niin iso ongelma. Pelialue EI OLE kovinkaan iso ja olematon autoruuhkakin mahdollistaa sen että tallentamaan pääsee yleensä max kahdessa minuutissa, lokaatiosta riippumatta. Tuntuu vaan siltä että nykypelaaja on niiiiin totutettu helppoon, pelaajaa kaikin keinoin hellivään pumpulimenoon että aina kun pelaajalta vaaditaan vähänkään itsekuria, luvassa on itkuraivari kun pitää milliäkään nähdä vaivaa.
Tuntuu myös että porukka inhoaa tätä pelin käyttämää aseella ampumismekaniikkaa ja se tekee tehtävistä suoriutumisesta hankalaa. Joo, on tehtäviä joiden kohdalla homma meinaa mennä vaikeaksi. Mutta GTA 3 on hyvästä syystä Avoimen maailman peli. Se antaa pelaajaan valita vaihtoehtoja sen osalta miten suorittaa tehtävä. Miksi asettua vaaraan aseen kanssa, kun voit vain... I dont know... AJAA KOHTEEN/KOHTEIDEN YLI? Ja aina voi hieman lähestyä juttua muutenkin strategisemmin. Miksi mennä tulitaisteluun, kun voit vaikka sniperillä hoitaa homman etäältä?

Pelin number one ongelma teknisellä puolella on pelin käyttämä muisti ympäröivän maailman jalankulkijoiden sekä liikenteen osalta. Mikään ei ole absurdimpaa kuin seistä keskellä suurkaupungin keskustaa, epätoivoisesti etsiä kyytiä kesken tehtävän ja todeta että MISSÄÄN EI OLE KETÄÄN. Ei kävelijöitä. Eikä todellakaan kulkuneuvoja. Juokset pitkään ympäristössä ja yrität kuunnella lähestyykö jostain suunnasta autoa ja lopulta peli renderoi tielle auton ja olet että "AAAAAH! Finalyyy!". Pelillä on selvästi alueita missä peli sallii ruudulla lukuisia jalankulkijoita kerralla. Ja sitten alueita missä niitä on vain muutama. Sama kuskee myös autoja. Jollain ahtaammalla kadunpätkällä voi olla lukuisia autoja jokapuolella, kun taas suuremman piirtoetäisyyden omaavalla suoralla tienpätkällä ei ole ketään missään. Pelin ruuhkan määrää saa pc-versiossa nostettua mutta pelasin pelin omalla PS2-kopiollani ja ps2-versiossa tähän ei voi valitettavasti vaikuttaa.

Grand Theft Auto 3 on hieno pelielämys, vaikka se ei varmasti nykypäivän näkökulmasta enää teekkään samanlaista vaikutusta kuin nämä uudet, vuosisadan kehityksessä olevat nykyiset sarjan osat. Ennen vain vähemmän oli enemmän.


GTA: VICE CITY (ps2, pcsx2)

Siis jotenkin masentavaa miten nopeasti ennen tuhteja pelipaketteja saatiin kehitettyä. Vice City julkaistiin melkein päivälleen vuosi GTA3sen jälkeen. Vice City on kaikin puolin eheämpi paketti niin sisällön kuin tekniikankin osalta. Kaikessa on jämäkämpi mutta myös paljon värikkäämpi ote. GTA3 oli se minkä kohdalla tekijät ovat selvästi kamppaileet jutun kasaan saamisen ja teknisen toimivuuden kanssa. Ja Vice City on se minkä kohdalla tekijätiimi on ollut vapaa vain hiomaan uuden vielä paremman pelin aikaisimmille perustuksille.

Tälläkertaa kaikkessa on sellainen päivitetyn seuraavan version fiilis yllä. Tälläkertaa ihan oikeasti voidaan lentää. Tälläkertaa maisemat piirtyvät paljon pidemmälle ja pelimaailman ruuhkat tuntuvat isommilta. Tälläkertaa utuinen ja masentava GTA3 Liberty City on vaihtunut värikkäisiin filttereihin, aurinkoisiin Miami-maisemiin ja muihin kasarin mieleen tuoviin juttuihin. Pelin alta voi ihan tuntea GTA3sen pohjan mutta se ei haittaa kun peli näyttää päällisinpuolisin niin virkistävän erilaiselta ja meno on entistä vauhdikkaampaa. Yleensä tällainen "nopeasti lisää sitä samaa" ei toimisi ja ihan tuntuisi rahastukselta, mutta Vice Cityllä ei ole kyllä mitään hävettävää. Se on vahva, oma pelipakettinsa joka lisää pieniä kivoja ja itsestäänselvältä tuntuvia uudistuksia kuten moottoripyörät ja helikopterit, ja kovasti pelimaailmaa kiehtovammaksi tuovat kiinteistön ostot. Joskus kepeä ulkoasuremontti, tuore maalipinta vanhojen tapettien päälle ja todella kovaa soiva kasari-soundtrack on kaikki mitä tarvitaan.

Vice City on kyllä värikäs Brian De Palman Scarface yhdistettynä överiin sarjakuvamenoon ja ilmiselvään rakkauteen kasarin huikeaa Miami Vice-tv sarjaa kohtaan. Vankilasta vapautunut päähenkilö Tommy Vercetti lähetetään Mafian toimesta eteläiseen Vice Cityyn tekemään huumediilejä. Kaikki menee yllätysyllätys kuitenkin pieleen ja Tommy alkaa rakentamaan omaa pikku imperiumiaan auringonlämpöiseen Miam... tarkoitan Vice Cityyn. Tuntuu siltä että tekijät ovat päästäneet kunnolla oman överin kasarirakkautensa ja sekoiluvaihteensa päälle. Autoradiosta kuunneltava soundtrack on täynnä kasarin suurimpia ja vähemmän tunnettuja kappaleita. Julkaisija on kyllä pistänyt rahaa liikkumaan kun jopa Michael Jacksonin kaltainen jättinimi löytyy soundtrackista. Jo ekana pelipäivänäni huomasin vain lauleskelevani vastustamattomasti kappaleiden mukana kun suorittelin ensimmäisiä tehtäviä. Olisi kyllä jännä tietää kuinka moni pelaaja löysi Vice Cityn kautta kasari uskomattoman musiikkimaailman.
Alkoi myös jotenkin vain kauhistuttaa ja masentaa kun aloin miettiä tätä päässäni... Tämä peli on 23 vuotta vanha. Kaksikymmentä kolme. Kun peli julkaistiin, se sijoittui 20 vuoden päähän (tai tarkemmin sanottuna 16 vuoden) menneisyyteen, vuoteen 1986, josta nyt on ihankohta 40 vuotta. Siis aargh. Miten vahvan identiteetin kasari pystyikään omaamaan, että jo about 15 vuotta myöhemmin se tuntui aivan hemmetin ikoniselta ajanjaksolta täynnä huikeaa nostalgiaa ja populaarikulttuurin ikonisimpia juttuja. Jos joku tekisi nyt nostalgiseen vuoden 2010 menneisyyteen sijoittuvan pelin niin... eihän tässä olisi mitään juhlittavaa. Ei kyseisessä vuodessa tai vuosikymmenessä ole oikein mitään uskomattoman ikonista elementtiä. Miten plaaaa harmaaksi koko maailma onkaan muuttunut. Ei helvetti että alkoi hajoittaa.

Mutta joo, back to the game: Tehtävät ovat värikkäitä sekoiluita. Ei niin överiä perseilymenoa kuin jossain Saint´s Roweissa, mutta silti övereitä sekoiluita. Monille kasarin ikonisille leffoille ja sarjoille isketään silmää niin tehtävien kuin niissä esiintyvien hahmojen kautta. Tommy kohtaa jatkuvasti räiskyvän värikkäitä hahmoja jotka ovat kuin huumetrippiversio jostain Martin Scorsese-elokuvasta. Tehtävät ovat GTA3sen tapaan nopeasti suoritettavia 3-8 minuutin pikaburgereita, joita vain huomaa suorittavan peräperään nopealla tahdilla. Rytmissä on kyllä kyllä outous loppua kohden kun yhtäkkiä tehtävät vain loppuvat kuin seinään ja pitää itse alkaa kehittämään ympäristöistä ostettavia kiinteistöjä/bisneksiä, joiden kautta saa uusia tehtäviä ja rahoislähteitä. Tämä on todella loistava lisäys, peliin joka pyörii päähenkilön oman nousun hienona taustajuttuna. Mutta ainakin itselläni rytmi meni alun normaalitehvien jälkeen hieman sekaisin kun yhtäkkiä saatavat tehtävät vain loppuivat ja piti itse alkaa "järkkäämään" omia tehtäviä suoritettavaksi. Kuulostaa varmaan oudolta valitukselta, mutta ihan tunsin miten pelin sujuva rytmi särkyi vain yhtäkkiä kun ensin olin suorittamassa hurjalla vauhdilla kartalta löytyviä tehtäviä yksi toisensa perään ja yhtäkkiä huomasin vain ihmetteleväni hölmönä tyhjää karttaa että mitäs nyt? Ehkä Rockstar olisi voinut ujuttaa tämän oman bisneksen kasvattamisen osaksi juttua jo todella varhaisessa vaiheessa peliä, niin että se olisi alusta saakka tuntunut osalta kokonaisuutta, eikä jutulta mihin aloin keskittyä vasta kun normaalit tehtävänannot loppuivat. Loppua kohden alkoi vain mennä överiksi kun en enää tiennyt mitä helvettiä pitää tehdä että saan viimeisen tehtävän aktivoitua? Ajelin ympäri Vice Cityä, tutkin kiinteistöjäni, tutkin alueita etsien mahdollisesti ostettavaa kohdetta. Mutta mitään en löytänyt. Ja kun lopulta luovutin ja vilkaisin the internetistä että mitä hemmettiä olen missannut niin nolona paljastuksena kävi ilmi että en ollut omatoimisesti suorittanut "Kuluta 300$ rahaa privattitanssin katsomiseen strippiklubillasi"-tehtävää.... Öööh... En tiedä oliko tämä typerää ja epäselvää tehtävänantoa pelintekijöiltä... VAI vain helvetin noloa moka omalta osaltani.

Pelin ääniroolit ovat tälläkertaa jopa GTA3sta enenmmän pullollaan näyttelijäkuuluisuuksia. Ja todella hyviä sellaisia. Ray Liotta pääosassa, puhuvana päähahmona on aika hyvä mutta tehtäväcutscenien välissä olevat hahmon monologit ovat helvetin huonoja, huonosti kuuluvia möminöitä jotka yrittävät luoda hahmolle asennetta mutta tuntuvat kuin kuuntelisin jonkun vieressäni istuvan kaverin höpinöitä. Itse kyllä aina olen tykännyt enemmän GTA3sen hiljaisesta, jokaisen pelaajan oman tulkinnan varaan jätettävästä päähahmosta. Mutta sekopää Tommy sopii kyllä Vice Cityn menoon omana persoonanaan. Sivuosat ovat täynnä erinomaisia suorituksia. Dennis Hopper vetää helvetin hauskan roolin pornoelokuvaohjaajana ja Miami Vicen toinen pääosa Philip Michael Thomas tekee erinomaisen roolisuorituksen Tommyn uutena Lance-bestiksenä. Robert Davi klassisena Kuubalaismajuri-kasarihahmona on kyllä ehdoton ykkössuosikkini poppoosta.

Kuten jo Kolmosen arvostelussa sanoin niin vaikka Vice City onkin pirun viihdyttävä, niin kolmosen melankoolisempi meno on aina osunut itseeni paremmin. Vice City on värikäs ja huumetäytteinen sarjakuvatrippi, mutta silti jotain sen menosta jää huomattavasti pinnallisemmaksi kuin GTA3sen vastaassa. Tämä tuntuu teinien suunnittelemalta retrohäröilyltä kun taas GTA3nen tuntui aikuisten miesten peliltä. Enkä tiedä että olenko ainoa jota vaivaa näin tyhmä juttu pelin tarinassa mutta MIKSI Tommy jättää velkansa pomoilleen maksamatta alun "onnettomuuden" jälkeen ja alkaa vain rakentamaan omaa rikosimperiumiaan. Luulisi että ensimmäisenä asiana To Do-listassa olisi kuitata Mafiaperheen velat pois alta ja vasta sitten alkaa rakentamaan omaa hiekkalinnaa. Nyt pelin edetessä kokoajan saadaan "varoituksia" että Tommy on edelleen velkaa, niin itse vain mietin että miksi tämä konflikti pitää rakentaa niin tyhjänpäiväisen keinotekoisesti, kun se olisi niin helposti vältettävissä. Oh well, en kai saisi miettiä tällaisia asioita liikaa...
Vice City on mekaanikoiltaan ihan yksi yhteen Kolmosen kanssa. Siis aivan identiteettinen. Ja se onkin myös yksi syy sille miksi tämä on tupla-arvostelu. En vain jaksa alkaa kirjoittamaan samaa uudestaan. Mutta vaikea olla tästä negatiivinen kun GTA3 kerran rakensi pohjan ja vankat perustukset ja Vice City on niiden ansiosta vapaa tekemään oman juttunsa ja vauhdikkaasti. Mutta en vain löydä oikein mitään sanottavaa enää Vice Cityn kohdalla. Peli on vain pinnallisesti uudistettu ja ihme kyllä se riittää täysin.
Peli kärsii edelleen GTA3sen rajoitteisesta muistiongelmasta, joka taitaa kylläkin olla enemmän ps2-konsolin juttu. Välillä kadut ovat aivan tyhjillään kulkuneuvoista. Ja sitten kun lopulta löydät nelipyöräisen niin tuntuu että KAIKKI vastaantulevat kulkuneuvot ovat yhtä ja samaa automallia. Plaah.

PS2 versiota pelatessa tuli sama fiilis kuin GTA3senkin kohdalla Rockstarin kaameita Definitive Editioneita kohtaan: EN IKINÄ HALUA PELATA NIITÄ. Aloin tätä pelatessa taas vilkuilla vertailuklippejä ja Vice City ärsytti vielä GTA3stakin enemmän. Kaikki ps2 version supertyylikkäät kuvatehosteet pelin käyttämästä kaksoiskuvasta, lämpöfilttereistä ja pastellifilttereitä ovat kokonaan poistettu uusissa julkaisuissa ja tilalla on kylmän automaattinen moderni hevonpaska missä TAAS KERRAN nojataan "realistiseen ulkonäköön" eikä kasarin uskolliseen elokuvalliseen filtterilookkiin niinkuin tässä pelaamassasi PS2 versiossa. Siis hyi helvetti. Miksi kaikki uudet remasterit ja remaket tuntuvat jatkuvasti saavan saman takapuoliraiskauksen? Aargh.

Vice City on kyllä värikäs ja viihdyttävä kokonaisuus. Kuin karkkipussi mitä mässyttää hirveällä vauhdilla, mutta myös samasta syystä se alkaa edetessään hieman menettämään tehoaan kun kaikki on niin karkkimaisen herkullista ja värikästä. Olipa outo vertaus.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 14.10.2025 14:56

THE BEAST WITHIN: A GABRIEL KNIGHT MYSTERY
aka
GABRIEL KNIGHT 2: THE BEAST WITHIN (Pc, Scummvm)

Seikkailupelitalolegenda Sierran seikkailupelisarja Gabriel Knightin toinen osa. Joka vieläpä juuri näinä kuukausina täyttää pyöreät 30 vuotta (aaargh). Arvostelin pari vuotta takaperin Gabrielin ensimmäisen seikkailun, Sins of the Fathersin (1993), niin tässäpä sitten loogisesti sarjan toisen osan vastaava.

Gabriel Knightit ovat aina olleet ykkössuosikkini kaikista pelisarjoista koskaan, ohi Resident Evilien, Silent Hillien, MGSn ja Zeldojen. Vuosien 1993-1999 välillä julkaistut Kolme Gabriel Knight-seikkailua ovat erittäin laadukasta, loistavilla tarinoilla ja vahvoilla hahmoilla varustettua juonivetoista seikkailupeliä, haastavilla puzzleilla, yliluonnollisilla elementeillä ja vahvalla oikean keksityn historian yhdistämisellä varustettuna. Jokainen pelisarjan osa on vahva oma itsenäinen seikkailunsa, joista yksikään ei onnistu edes vahingossa tuntumaan edeltäjiensä toisinnolta. Sarjan kakkososa The Beast Within on jatko-osa mutta se on täysin oma kertomuksensa. Se jatkaa muinaisia pimeyden voimia vastaan taistelevan New Orleanslaisen kirjailija Gabriel Knightin tarinaa.
Tälläkertaa Saksaan sukunsa kotilinnaan asumaan muuttanut Gabriel on omaksunut harteilleen suvussaan tuhansia vuosia kulkeneen Schattenjägersin, eli Varjojen Metsästäjän roolin. Luvassa on Gabrielin ensimmäinen oma seikkailunsa virallisesti ammattikuntansa edustajana ja tälläkertaa Gabrielille täysin vieraassa ympäristössä. Hauskasti tarina alkaa kun Gabriel istuu kirjoituskoneensa ääressä, kirjoitettuaan menestysromaanin edellisen seikkailunsa kokemuksistaan. Mutta nyt mies kärsii klassisesta kirjoittajan ongelmasta kun pää lyö tyhjää ja jatko-osan kohdalla paperilla näkyy vain valkoista. Onneksi kutsumus koputtaa kotilinnan oveen ja Gabriel päätyy ylivoimaisesti synkimmälle seikkailulleen koko sarjasta missä klassinen hyvän ja pahan asetelma saa kiehtovia harmaita sävyijä ylleen. Jos viimekertainen Voodoo Murhiin keskittynyt Sins of the Fathers-seikkailupeli oli kuin 1950 lukuinen pulp-lehtien thrilleri joka oli suunnattu lukijakunnan nuorille herrasmiehille, niin The Beast Withinin ihmissusiin keskittyvä saksalaisen kansantaruinen murhamysteeri on enemmän kuin jostain Thomas Harriksen K-18 sarjamurhaajaromaanista, jolla on harteillaan todella aikuisen teoksen teemat ja fiilikset.

The Beast Withinin näkyvin uudistus on että seikkailupeli on toteutukseltaan FMV. Eli Full Motion Video seikkailupeli, näyttelijöiden kanssa kuvattu elokuvallinen videopeli, mikä ysärin puolivälissä oli kuuminta hottia, kun CD-ROMit ylestyivät ja cd-levyjen loputtomalta tuntunut tila tuntui mahdollistavan multimedia-ajan, eli valtavien elokuvien nauhoittamisen peleiksi. FMV pelejä tuli ysärin puolivälin paikkeilla lukuisia ja suurinta osaa niistä yhdistää se kaameus että ne ovat aivan hirveitä pökäleitä. Osa unohtaa olevansa peli, ja ne jotka muistavat olevansa videopeli, olivat sitä todella umpisurkeasti.
Edes Gabrielin kotitalo Sierra ei välttynyt tältä, vaan Sierra hyppäsi itsekin mukaan oikeilla näyttelijöillä kuvattavien videoteosten ihmeelliseen maailmaan. Vajaat viitisen kuukautta ennen Gabrielin toista tulemista tuli Sierran perustajan Roberta Williamsin oma FMV-kauhuseikkailu, Phantasmagoria. Joka oli hyvistä ideoista ja yrityksestä huolimatta aika kaamea sekoilu niin sisällöltään kuin varsinkin teknisesti (btw, vajaat puolitoista vuotta myöhemmin ilmestynyt Phantasmagoria 2: A puzzle of flesh sen sijaan on erittäin toimiva fvm peli, jota jopa kehtaa suositella). Gabriel Knight 2 ei siis ole kovinkaan suotuisissa lähtökohdissa tämän ysärin puolivälin villityksensä osalta. Mutta kahdesta asiasta kaikki tuntuvat olevan yhtä mieltä: 1. FMV pelit ovat enimmäkseen roskaa. 2. Gabriel Knight 2 on niistä ylivoimaisesti parhain.

Ja sitä The Beast Within todellakin on. Gabrielin toinen seikkailu ei ole vain pätevä FMV peli joka myös muistaa elokuvailunsa ohella olevansa ensisijaisesti videopeli vaan myös yksi parhaimmista seikkailupeleistä mitä on koskaan tehty. Koko sarjan parhaimmalla käsikirjoituksella varustettu erittäin henkilökohtainen kertomus. Monille Gabriel Knight-sarjan faneille tämä tuntuu olevan suosikkiosa. Itse vähän kamppailen tämän kanssa, sillä Gabriel Knight 3nen on aina itselläni kallistunut juuri ja juuri tätä paremmaksi teokseksi sen itse pelipuolen ansiosta, joka ei ole samaa tasoa The Beast Withinissä.
The Beast Within on FMVstä huolimatta puhdas Point and Click seikkailupeli, puzzleilla ja tutkimisella ja isolla määrällä keskusteluita. Kaikki on vain tehty oikeilla näyttelijöillä, mutta normaalin seikkailupelikaavan päälle. Ympäristöt ovat täynnä objekteja ja juttuja yhdistelemällä ja tutkimalla ongelmia ratkotaan. Eli vähän niinku kaikissa seikkailupeleissä. Käyttöliittymä on vain suoraviivaistetumpi edelliskerrasta ja nopealla vilkaisulla peli saattaa vaikuttaa paljon pinnallisemmalta. Mutta ei kuitenkaan ole sitä. Monimutkaista nappihelvettiä on vain yksinkertaistettu aikaisemmasta, siirtymiä huoneiden kuvien välillä nopeutettu ja puzleilun vaikeus on hieman helpompaa kuin viimeksi, mutta juttu toimii hyvin tutulla tavalla kuten ennenkin.
Yksi kivoimmista uusista puzzleista tulee heti pelin alussa kun Gabriel/pelaaja joutuu käyttämään kantamaansa kaksikasettista ääninauhuria, jolla tämä on nauhoittanut kaikki käydyt keskustelut. Hommana on uudelleennauhoittaa uusi viesti, poimimalla aikaisemmasta keskustelusta tarvittavat sanat joista muodostaa viesti radiopuhelimella lähetettäväksi. Puzzlea suorittaessani aloin uppoutua ajatuksissani pohtimaan sitä miten ennenevanhaan pelit suunniteltiin. Tämäkään puzzle ei ole mikään sellainen minkä tuosta vain voi keksiä, vaan pelin antamia pieniä vihjeitä tulkitsemalla pitäisi ymmärtää mitä kuuluisi tehdä ja luoda tarjottavasta vaihtoehtomäärästä se oikea ratkaisu. Tämänkaltainen pelisuunnittelu ei ole tehty nykypäivän sekunttikello kädessä suoritettavalle pelaajakunnalle, vaan ihmisille jotka ennen pelasivat videopelejä istumalla tunteja monitorin edessä ja koettamalla tuntikausia löytää *sitä* millä pelissä pääsee eteenpäin. Mukana on ehkä muutama vähän enemmän epäloogisuuden kanssa aivoilua vaativahko puzzleilu ja muutamana hetkenä The Eteenpäin pääsy vaatii kaikkien tarpeellisten asioiden klikkailemista (ja klikattavien asioiden löytämistä), mutta hirveästi mitään negatiivista ei ole sanottavana. Vasta aivan viimeisessä chapterissa peli saattaa mennä poikki jos jotain tärkeää unohti tehdä. Joten viimeistään silloin kannattaa pitää useampi tallennus valmiina siltä varalta että pitää palata taakseppäin.

Gabriel Knight-sarja on kirjoittaja Jane Jensenin luomus. Vaikka nainen onkin Sierran pelisuunnittelija, niin rouvan todellinen lahjakkuus on huippuluokan tarinankertojana joka ymmärtää miten tarinoita kuuluu rakentaa ja kuljettaa. Miten hahmoja kuuluu kehittää ja rakentaa, niin etualalla kuin taustalla. GK-sarjan yksi tunnetuimmista elementeistä on sen tapa yhdistää keksittyä fiktiota oikean maailman historiaan saumattomasti. Gabrielin ihmissusi-murhamysteeri kun yhdistyy historiassa muinaisen Baierin kuningas Ludwig IIsen ja Saksalaissäveltäjä Richard Wagnerin ympärille. Tyhmältä hutulta vaikuttava yhdistelmä on oikeissa käsissä todella vakuuttava kertomus, jonka kaltaista nykypäivän hevonpaskassa en pystyisi edes kuvittelemaan enää toimivaksi näiden nykypäivän idioottien käsissä. Mutta tällaista se oli omassa lapsuudessani: Laadu otettiin itsestään selvyytenä, kun sitä kerran oli.
The Beast Within on koko sarjan aikuismaisin ja syvällisin osa muutenkin, joka käsittelee aikuisia aiheita ja joka jättää sarjan muiden osien vitsailun ja sarkastisuuden selkeästi vähemmälle. Tarinan keskiöön nousee ihmisyyden eläimellisten vaistojen ja pahuuden analysointia, mikä ei todellakaan ole mikään tyhmän lasten leikkipelin aihe. Peli käsittelee aikuisia aiheita muutenkin erittäin kypsästi ja ansaitsee ylistyksen erityisesti erittäin aikuismaisesta tavasta käsitellä hienovaraisesti "taboo" juttuja kuten homoseksuaallisuutta, ilman että tekisi sitä nykypäivän "huudetaan megafoonilla asiasta pelaajan naamalle"-hevonpaskalla. Hauskana yksityiskohtana mainittakoon että Jensen on pelisuunnittelijauransa jälkeen alkanut kirjoittajaa naisille suunnattuja miesten homoromanssi romaaneja... Tämän pelin aiheiden jälkeen, en osannut edes yllättyä moisesta paljastuksesta. Jopa Jenssenin viimeisen videopelin, vuoden 2014 Moebius: Empire Risinginkin keskiössä on kaksi homoseksuaalia miestä. Jostain syystä yhtäkkiä en enää yhtään häpeä omia lesbojuttujani, kun tytötkin saavat kirjoittaa homomiehistä. Yay!

The Beast Within toimii myös tuotantoarvoiltaan. Tämä ei ole mikään harrastelijaproductionilta tuntuvat huttuteos vaan panostus, raha ja osaaminen näkyy tuotantoarvoissa. Saksalaiset hahmot puhuvat oikeasti saksaa. Puvustus ja lavastus on viimeisen päälle laitettua, oli sitten nykyhetkeen eli vuoteen 1995 tai muinaiseen menneisyyteen, 1880-luvulle sijoittuvat osiot menossa. Melkein tuntuu siltä kuin Sierran edellinen FMV-peli Phantasmagoria olisi ollut kuin tekijätiimin varoittava esimerkki ja tärkeä oppimishetki siitä miten asioita EI pidä tehdä ja kaikki on tälläkertaa huolellisesti laitettu kohdalleen. Phantasmagorian käyttämät kaameat ja pelin fiilistä pahasti pilaavat ysärin 3Dn taustataiteet on täysin korvattu oikeisiin valokuviin pohjautuvilla, mutta reippaalla kädellä photaroiduilla taustakuvilla oikeista ympäristöistä. Peliä varten tekijät kävivät ihan Munchenissa asti kuvaamassa tarvittavaa kuvamateriaalia taustoja varten kaduilla, museoissa, maaseudulla ja tämä luo pelille supervahvan fiiliksen maailmassa olosta ja erityisesti synkkäsävyisen mysteeritarinan kunnollisesti tunnelmasta. Pieni photarointimuokkaus antaa taustoille kauniin utuisen fiiliksen joka menee täydellisesti yhteen synkän aavemaisen tarinan kanssa. Phantasmagoriassa näyttelijät eivät koskaan tuntuneet istuvan taustoihin ja pahimpana oli bluescreenin edessä kuvatessa näyttelijöiden ympärille jääneet kaameat siniset kehykset. The Beast Withinissä tekijät ovat päässeet tästä eroon ja hahmot myös istuvat erinomaisesti taustoihin niin elokuvallisina hetkinä kuin ihan kelvollisesti pelillisinäkin.
Yksi outous minulla on kyllä sanottava pelimekaanisesti tästä pelistä on sellainen mistä en edes tiedä onko se kritiikki vai vain yksi irallinen ihmettely... mutta pelatessa hahmoja ei voi melkein koskaan liikuttaa huoneympäristöissä. Pelihahmo seisoo vaikka makuhuoneen keskellä ja viereistä juttua klikkaamalla hahmo lähtee liikkeelle. Siis kirjaimellisesti LÄHTEE liikkeelle, ensimmäistä askelta ottaen ja samantien peli joko siirtyy tulevaan välinäytökseen TAI seuraavaan peliruutuun valmiina seisomaan tämän ruudun valmiusasennossa. Mutta ei koskaan näytä varsinaista kävelyä paikkaan. Eli vähän niinkuin... yleensä seikkailupeleissä on ollut tapana.
Phantasmagoriakin teki aina sitä normaalien pelien tyyliin ja vain tärkeinä juonellisina hetkinä hyppäsi elokuvallisiin osioihin. Gabriel IIsessa sen sijaan aikalailla kaikkeen on annettu elokuvallinen välinäytös hetki. Kun Gabrielin haluaa laittaa menemään laukulleen, luvassa ei ole pelillistä kävelyä sinne, vaan välinäytös. Sama tapahtuu kun Gabriel avaa laukun ja ottaa sieltä tavaroita. En näe oikein kunnollista syytä tähän, että miksi tämä Pitää näyttää välinäytöksenä eikä "pelihahmon tekemänä juttuna" itse peliympäristössä. Ehkä tämä ei vain näyttänyt hyvältä pelitilassa- tai ehkä tekijät vain halusivat korostaa elokuvallisuutta. En tiedä. Enkä oikein osaa päättää onko tämä edes kritiikki. Mutta se on asia mitä olen aina vain vähän ihmetellyt ratkaisuna.

Pelillisesti suurin erilaisuus tulee aivan lopussa kun peli muuttuu loppufinaalissa first person peliksi. Kyseessä on osio minkä normaalisti voisi laskea kuuluvaksi "pelinpidennyssokkeloihin", mutta ei kuitenkaan ole sitä. Itseasiassa osio kääntää kyseisen keinotekoisen kliseen hienosti ympäri, tekemällä osiosta todella intensiivisen hetken kun pelaaja pitää ensimmäisen persoonan näkökulmassa ohjata sokkelomaisessa kellarissa Gabrielia ja sulkea kellarin ovia ja johdattaa pakeneva ihmissusi ansaan. Kovasti Alien 3sen kuuluisaa loppufinaalia muistuttava osio, joka toimii loistavasti vaikka mikään aiemmin pelissä tapahtunut ei ole ollut samanlaista sisältöä tarjoavaa.

Kakkonen uudistaa sarjaa pelattavien hahmojen osalta, sillä tälläkertaa (ja tästä osasta eteenpäin) pelaaja ei enää pelaa peliä vain Gabrielilla, vaan jokatoinen chapter pelataan Gabrielin assistenttina Grace Nakimurana, joka vielä edellisessä pelissä joutui tyytymään "Miss Moneypenny"-menoon sihteerinä pöydän takana. Tälläkertaa Gabriel vastaa itse päätarinasta eli the murder mysteryn selvittämisestä Munchenin kaupunkiympäristössä, kun taas Gracen harteille putoaa kheissin taustatyö ja Jenssenille hyvin tyypillisen fiktiivisen juonen yhdistäminen oikeaan historiaan. Rytmitys on erinomainen eikä riko kokonaisuutta, vaan päinvastoin toimii erinomaisena tapana rytmittää peliä ilman että tuntuu siltä että kaksi tarinapuolen elementtiä sotkeutuisivat keskenään tai jotta toinen joutuisi vähäisempään asemaan. Esimerkiksi Sins of the Fatherissa Gabrielin selvittäessä yksin mysteeriä, taustalla oleva Voodoo Historia käsitellään melkein kevennyksen keinoin koska päähahmoa ei tällainen hirveästi kiinnosta. The Beast Within ratkaisee tämän nerokkaasti antamalla Gracen ottaa vastuu aktiivisesta taustamysteeristä ja tämä antaakin Gabrielille enemmänkin juonitiivistelmiä löydöksistään kuin tunkemalla tuhat historiankirjaa pomonsa naamalle. Ratkaisu antaa myös valtavasti kaivattua tuuletusta pelin ilmastoon, sillä Gabrielin selvittämänä murhamysteeri The Beast Withinissä on erittäin intensiivinen ja synkkä murhamysteeri jonka vaarallisuus leijailee jatkuvasti pelin yllä. Gracen osioissa meno rauhoittuu seikkailuhenkisemmäksi arkeologi-mysteeriksi ja historiantunniksi ja tarjoaa rennompaa hengähdystä Gabrielin osioiden vastapainoksi.
Homma toimii myös siksi että jokainen pelin kuudesta chapterista on oma eheä yhden vuorokauden kokonaisuutensa jonka jälkeen pääsemme näkemään mitä toinen pelihahmo on samaan aikaan tehnyt, eikä Gabrielin vaihto Graceen tai päinvastoin koskaan tunnu rikkovan meneillä olevaa tilannetta, vaan päinvastoin tuntuu aina ruokkivan samaan aikaan toisaalla tapahtuvaa juonta. Kaksikko on myös hahmoina niin erilaisia että hommassa on hyvä raikas tuulahdus aina kun vaihto tapahtuu.

Mitä pääkaksikkoon tulee niin tämä on näitä hämmentäviä juttuja mitä voisin analysoida sivukaupalla. Koska kyseessä on FMV, niin molemmat ovat saaneet uudet näyttelijät rooleihinsa. Dean Erickson Gabrielina ja Joanne Takahashi Gracena. Gabriel varsinkin on hämmentävä tapaus sillä mies ei tunnu tippaakaan Ericksonina siltä alkuperäisen (tai kolmannen) pelin Tim Curryn karismaattiselta ja veijarimaiselta naistenkaatajahurmurilta. Ericksonilla on ulkoisesti Gabriel Knightin ulkonäkö mutta ei vaadittavaa karismaa tai särmää roolia varten. Takahashi taas on melkein liiankin vittumainen Gracena rooliinsa ja tuntuu kuin olisi liikaakin yrittämässä suoritustaan..... Mutta katastroofin sijasta.... Homma vain toimii. Tämä on näitä James Bond-juttuja missä Moore tai Dalton ei ehkä ole Sean Conneryn James Bond, mutta he ovat OMA James Bondinsa. Ja se toimii. Sekä Gabriel että Grace ovat saaneet uuden tulkinnan The Beast Withiniin hahmoistaan ja kaksikosta on oikeasti vaikea olla pitämättä tai välittämättä. Hahmoja tuijottaa ruudulla niin monta tuntia että näihin väkisinkin kasvaa ja alkaa pitämään omina versioinaan tutuista hahmoista. Jenssenin osaava tarinankerrontakyky tulee kaksikossa myös hienosti esille, sillä sarja rakentaa läpi koko kolmiosiasen kokonaisuutensa pääkaksikon välistä löve storya pikkuhiljaa kaiken takana kuin huomaamattomasti ja Gabriel-saagan kakkoschapter on todella tärkeä ja toimiva palikka siinäkin kokonaisuudessa.
Mitä muihin näyttelijöihin tulee, niin tarinan lukuisat hahmot ovat saaneet vähintään tyydyttävän roolisuorituksen tekeviä näyttelijöitä rooleihinsa. Muutamasta sivuroolista voi bongata jopa todella tuttuja, tuhannessa projektissa vilahtelevia luonnenäyttelijöitä jotka aina tuntuvat saavan duunia kun tarvitaan tietyn roolin spesialisteja. Tämä ei ole niitä pelejä missä pelintekijät itse ovat vähän päässeet hassuttelemaan kameran eteen. Lisäylistys sille seikaille että saksalaisiksi on oikeasti roolitettu saksaa puhuvia näyttelijöitä, vaikka porukka Gabrielin seurassa usein vaihtaakin enklanniksi. Suurin ylistys kaikista pelin näyttelijöistä menee kuitenkin koko tarinan keskeisimmälle hahmolle, Von Glowerille, jota aivan loistava Puolalaisnäyttelijä Peter Lucas karismaattisesti näyttelee. Siis jos Von Glower ei toimisi niin helvetin hyvin kuin hahmo tarinassa karismaattisen näyttelijänsä ansiosta toimii, niin peli voisi olla vakavassa pulassa stoorinsa tehokkuuden ja särmän osalta. Joskus vain ne tärkeimmät palaset putoavat täydellisesti kohdilleen.

Musiikkipuolesta vastaa Jensenin aviomies, ja sarjan oma veteraanisäveltäjä Robert Holmes jonka musiikki on edelleen huippuluokkaa. Gabriel Knightien soundtrackit kuuluvat suosikki-scorejeni joukkoon ja tälläkertaa tyyli on vaihtunut ensimmäisen pelin pirteämmästä menosta paljon synkemmäksi. Peli boostaa aavemaista ja kylmää mysteerimenoaan Holmesin todella komealla ja aavemaisella scorella, jonka ainoa ongelma on se että musiikit ovat turhauttavan lyhyissä pätkissä ja hieman liian pakatun kuuloisia. Pakkausongelman ymmärrän, sillä peli ei enää käytä edellispelin midipohjaista musiikkia. Mutta en tiedä miksi peliin ei vaan rohkeasti olla sävelletty pidempiä kappaleita, vaan niitä tarjotaan nyt kuunneltavaksi erittäin lyhyissä klipeissä. Musiikki toimii myös välillä todella oudosti kun tilassa pelaajan paikkaa vaihtaessa musiikki saattaa alkaa alusta tai vaihtua toiseen, sen sijaan että se vain soisi samana kokoajan paikassa olleessa. Sitten toisissa ympäristöissä musiikki taas toimii juuri tuolla tavalla päinvastaisesti. Eli toisin sanoen, musiikki on aivan järjettömän hyvää, mutta se miten se teknillisesti pelissä on, on hieman outoa. Ehkä tämä on pelimoottoriin liittyvä tekninen ratkaisu, esimerkiksi yhtäaikaa soivien ääniraitojen määrässä. Ehkä, ehkä ei. Holmesin suurin saavutus scoren osalta on kuitenkin loppufinaalissa koittava Säveltäjä Richard Wagnerin "säveltämä" oopperaosio minkä Holmes on peliä varten pelin loppufinaaliin itse säveltänyt. Ja suoriutuu tuollaisesta pienestä urakasta kyllä vaikuttavan mallikkaasti.

The Beast Withinistä on vaikea löytää pahaa sanottavaa ja ne negatiiviset asiatkin ovat lähinnä teknisiä juttuja, eikä niinkään pelisuunitteluun liittyviä.

Gabriel Knight 2 on helposti yksi kaikkien aikojen parhaimmista seikkailupeleistä, jota ei edes FMV-toteutus pilaa. Itseasiassa juuri FMV taitaa olla se syy miksi Gabrielin kakkosseikkailu on niin vakuuttava ja voimakas pelikokemus kuin on. Se on todella aikuiseen sävyyn kirjoitettu murhamysteeri yhdistettynä kiehtovaan historiantuntiin ja syvällisiin teemoihin. Ja tarjoaa todella ikimuistoisen ja henkilökohtaisen tarinan koettavaksi kaikkien naisten suosikkisankarin seurassa.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 20.10.2025 19:47

DISNEY'S PK
aka
PK: OUT OF SHADOWS
aka
DONALD DUCK PK
aka
TAIKAVIITTA (Gamecube)

Italialaisten Disney-sarjakuvatekijöiden vuonna 1969 luoman supersankari Taikaviitan oma toiminnallinen tasohyppelypeli.
Aku Ankan oma supersankari-identiteetti on helvetin pöhkön kuuloisesta lähtökohdasta huolimatta aina ollut suosikkejani. Aku voi tuntua pöljältä valinnalta sankarihahmoksi, mutta tämä on näitä näppäriä hahmojuttuja missä "Arjen sankari" Aku on muiden silmissä klassinen tohelo hahmo, mutta omine nokkinensa toimiessaan sai juttuja aikaan. Aku ei myöskään vain ole tuosta vain supersankari, vaan rikollisia vastaan taisteleva lainvartija, joka vempeleet tulevat Pelle Pelottomalta.

2000-Luvun vaiheessa ilmestynyt italialainen PK-lehti tuntui ottavan juuri nuo parhaimmat oivallukset Arjen sankari Akusta ja antavan tälle kunnon toiminnallisen seikkailusarjakuvan, mikä vahvoista scifielementeistään huolimatta istui erinomaisesti hahmoon. Vuonna 2002 ilmestynyt Taikaviitta the videogame on lisenssipeli mikä tekee mahdollisimman suoraviivaisen pelin aiheesta. Poissa ovat Taikaviitan historia tai mikään muukaan. Peli alkaa kun Aku on yövartijana PK-sarjakuvista tutussa Ducklairin pilvenpiirtäjässä. Yhtäkkiä kauhistuttavat Evron-rodun alieniet ovat tulossa maapallolle ja Ducklairin tornin tekoäly roolittaa Akun supersankari Taikaviitaksi taistelemaan alien invaasiota vastaan. Mukaan Taikaviitta saa sarjakuvistakin tutun ikonisen monitoimikilpensä. Ja sitten vaan mennään. Kirjaimellisesti. Juonta ei ole.
Tämä tuntuu peliltä jonka tekijöillä ei ole ollut kuin ehkä yksi tai kaksi random sarjakuvanumeroa toimistonsa kahvihuoneen pöydällä mistä ollaan jotain inspiraatiota yritetty hakea jutulle. Jutulle, mikä ei tunnu olevan yhdellekään pelintekijöistä tuttu aihe ennakkoon.

Ongelma on että Taikaviitasta ei oteta oikein MITÄÄN itsestäänselvyyksiä hyötykäyttöön. Taikaviitta ei käytä juuri mitään vekottimiaan tai itseään taistelussa. Tämä on lisenssipeli joka pyrkii minimaallisen suoraviivaisesti vain tekemään Jotain. Ja se jokin on mahdollisimman yksinkertainen tasoloikka-ammuskelu. Ja se turhauttaa. Peli samaan aikaan yrittää olla mahdollisimman puhdas uusia tulokkaita kohtaan, mutta on sen takia myös aivan tyhjä jotta ketään alkaisi kiinnostaa mikään tippaakaan.
Taikaviitta ja vielä yhdistettynä Taikaviitan omaan futuristisempaan sarjakuvaan luulisi olevan täydellinen lähdemateriaali ja pitäisi tarjota ihan huikeat puitteet ikimuistoiselle Batman: Arkhan Asylum tasoiselle seikkailulle. Mutta. Mitään ei ole otettu hyötykäyttöön. PK-sarjakuvansa ansiosta Taikaviitalla on käytössä vuosiakausia ennen Battista sama kalusto mitä Lepakkomiehelläkin, hologrammeista tukikohtansa apujoukkoihin, lentovempeleisiin, hookshotteihein, bumerangeihin ja vastaaviin. Mutta ei. Mitään. Ei. Käytetä. Ainoa uskollisesti sarjiksesta mukaan tuotava vempele on Taikaviitan kädessä kantama tyylikäs kilpiase, millä pystyy sarjiksissa taistelemaan pahiksia vastaan nyrkkitaisteluissa, ammuskelemaan, luomaan hologrammeja, ampumaan hookshotteja, lentämään, käyttämään bumerangina vihollisia vastaan ja vaikka mitä. Mutta. Peli käyttää tätä vain mahdollisimman suoraviivaiseen (ja loputtomaan) vihollisten laseraseella ampumiseen sekä pieneen hyppäämisen boostaamiseen. Myöhemmin käyttöön saadaan vekottimella salaseinien murskaaminen sekä pienenpieni hookshot toiminto. Pahisten ampumisen ohella kilpeä käytetään ahtaissa paikoissa kauko-ohjattavana dronena kun halutaan käydä kytkemässä jokin paneeli päälle jossain minne Taikaviitta ei itse ylety. Tätäkin kirjoittaesani vain mietin että miksi hemmetissä tekijät eivät ole nähneet kilvelle monipuolisempaa käyttöä... Kilven käyttö... ihan vain vihollisten tulitukselta suojaavana kilpenäkin luulisi olevan niin itsestään selvyys. Mutta ei.

Kenttäsuunnittelu on kyllä ihan pirteää, ihanan värikästä, väripyörän eri värisävyjä tehokkaan pirteästi yhdistelevää ja maastojen muodot vaihtelevat jatkuvasti. Välillä juostaan eteenpäin, välillä pompitaan, välillä leijailaan ylempiin kerroksiin ja välillä hookshotteillaan tasanteelta tasanteelle. Aina silloin tällöin huomasin olevani hyvässä ja mukaansa nappaavassa pomppimismoodissa väistellessäni vihollismiinoja, lasereita ja pomppiessani eteenpäin. Menoa yritetään rikastuttaa jatkuvasti ympäristöistä kerättävillä energiakolikoilla... tai mitä lienevätkään, sekä randomisti aikaikkunan aikana pelastettavilla viattomilla tiedemiehillä. Peli myös käyttää cellshade-tekniikkaa kohtalaisen toimivasti, antaen pienen PK-sarjiksista tutun tussausilme-sarjisviban kaiken ylle. Mutta. Peli tuntuu myös jatkuvasti käyttävän copy-paste kenttäsuunittelua. Tuon tuosta sain hämmentäviä "Hetkinen... enkös juuri pari minuuttia sitten ollut täällä?"-havahtumisia, kun tietty käytävä tai esterata näytti aivan mililleen samalta se edellinen ennen äsköistä viholliskohtaamista.
Kaikki viholliskohtaamiset ovat aikalailla yhtä ja samaa. Lukitaan ase viholliseen ja ammutaan samalla kun liikutaan sivusuunnissa vihollisen omaa tulitusta väistellen. Vaikeimpia vastuksia vastaan pitää taistella taktisemmin kun näillä on energiakentät ja kohti tuleva tulituskin on paljon tavallista menoa vaarallisempaa. Menossa on juuri sellainen harmaan "Ihan ok/kelvollinen" yleisviba missä asiat eivät ole niin paskasti että voisi valittaa, mutta ei mistään voi kyllä innostuakkaan. Pelin pirteä sarjislook pelastaa myös paljon.

Pelikameraa ei voi vapaasti liikutella ja se tuntuu aina välillä osoittavan aivan väärään suuntaan juuri vääränä hetkenä. Mutta kameran voi sentään olkanapista pakottaa selän taakse. Ja joissakin ympäristöissä ympäristöä voi tutkia first person näkökulmalla... mikä ei kyllä tunnu olevan vapaasti käytettävä mekaniikka, vaan vain tietyissä paikoissa toimiva apukeino.
Pelikenttien checkpointit ovat kyllä ihan kiva oivallus, sillä saadakseen ne aktivoitua, pelaajan pitää itse omatoimisesti astua symboolin päälle mikä välkkyy kahden eri ikonin välillä. Vihreään osuessa checkpoint aktivoituu turvasatamaksi ja Punaiseen ikoniin osuessa checkpoint ei aktivoidu. Jokainen pelin tapahtumaympäristö on jaettu about 3-4 pienempään alikenttään joiden välillä tapahtuu kunnon tallennus. Aina kun ympäristöt vaihtuvat esim avaruusalukselta Ducklairin pilvenpiirtäjälle, peli vain alkaa kentän alusta mutta emme milloinkaan saa minkäänlaista tarinallista siirtymää yhdestä tapahtumapaikasta toiselle ja se syö pahasti peliä.

Pelin musiikit ovat aivan unohdettavaa jumputusteknoa. Mietin kokoajan että sopiiko tämä musa peliin ollenkaan? Välillä EHKÄ kyllä ja välilä EHDOTTOMASTI ei. Mutta täysin unohdettavaa se on. Musa kuulostaa siltä kuin se olisi jonkun pelintekijän näitä salaisia "pöytälaatikkoon sävellettyjä" teknomusiikkeja mitä ei yleensä haluta näyttää kenellekkään.

Itse juoni on lähes olematon. Eteenpäin vain mennään ja kaikkea vedetään turpaan. Välillä Evronien avaruusaluksessa, välillä aavikolla, välillä jääluolassa, välillä maan alla tukikohdassa. Evronien loppupelin avaruusalus oli tapahtumaympäristöistä se paras, rikkaan värinkäytön ja kiehtovien visuaallisuuksiensa ansiosta. Mutta pohjimmiltaan kaikki näyttää ja tuntuu aikalailla yhdeltä ja samalta vaikka väripaletti kivasti vaihtuukin. Tai noh, valehtelin. Tässä pelissä ei voi "vetää turpaan". Taikaviitalla ei ole oudosti lainkaan kamppailukykyjä, vaan kaikki viholliset vain ammutaan kilpiasetta käyttäen. Vihollistyyppejä on noin 3-5 erilaista ja näiden tavat oppii nopeasti. Siis hemmetti sentään, kuinka paljon olisin valmis katsomaan muita ongelmia läpi sormien, JOS kamppailu olisi monipuolista ja luottaisi ampumisen lisäksi myös lähikamppailuun ja Taikaviitan runsaaseen kalustoarsenaaliin. Mutta ei.

Taikaviitta the videogame jättää kyllä todella tyhjäksi. Se on lyhyt ja suoraviivainen lisenssipeli. Se ei edes yritä mitään muuta kuin olla mahdollisimman simppeli lasten tasohyppelypeli vaikka mahdollisuuksia olisi ties mihin. Kenttäsuunnittelu on paikoittelen ihan hyvää ja meno on mukavan värikästä, mutta ei se silti paljoa pelasta. Ei tämä ole mikään umpipaska katastrofi, mitä pelaa vain tuskaisia ääniä päästäen. Taikaviitan peliseikkailu on vain turhauttavan mitäänsanomaton kokemus.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 01.11.2025 17:05

MYST (pc, scummvm)

Ihan alkuun selvennyksenä että arvostelu koskee vuoden 1993 klassikkopeli Mystin alkuperäisen version alkuperäistä pc versiota. En tiedä toista videopeliä josta on yhtä monta, eri alustalle tehtyä porttausta tai remakea kuin alkuperäisellä Mystillä on. On Mystia, realMystia, Masterpiece Mystia, Real Masterpiece Mystiä, VR Mystia ja Unreal Engine Mystia. Pelin tehneen Cyannin cv viimeiseltä 30 vuodelta on lähinnä Mystiä kaikissa mahdollisissa uusioversiomuodoissa.

Myst oli aikoinaan ihan ensimmäisiä CD-ROM aikakauden videopelitapauksia. Kun CD-levyt tarjosivat loputtomasti tilaa käyttöön. Mystin huikeat visuaallisuudet lumosivat kaikki ja peli on tänäkin päivänä yksi kaikkien aikojen menestyneimmistä videopeleistä. Joten ehkä pelin kehittäneen Cyanin aivoittelu jatkuvasta uusioversioiden ja porttausten tekemisestä pelaajille ei olekkaan ihan tyhmä idea sittenkään. Peli myi aikoinaan juuri aivan huikean grafiikkansa avulla ja muistan edelleen kuinka lapsena ysärillä "vain koulun kirjaston upouusi tietokone jaksoi pyörittää Mystiä". Ja sitä kävivät ihmiset sitten vuorollaan kirjastossa pelaamassa. Ja tuntui että kaikki aina hetken pyörivät lumoutuneena ympäri pelialuetta, painelivat kaikkia mahdollisia nappuloita ja ihailivat ihailun perään huikeita visuaallisuuksia....kunnes kukaan ei tiennyt mitä pitää pelissä tehdä että päästään eteenpäin. Ja sitten luvassa oli luovutus.

Myst kertoo Jules Vernemaisen seikkailukertomuksen outoon steampunkaikaan joutuneesta pelaajasta joka seikkailee ensimmäisen persoonan kuvakulmassa eri todellisuuksia/aikojen välillä, ratkoen puzzleja, pikkuhiljaa juonta avaten. Vierailtavia maailmoja on viisi joista neljässä käydään HubWorldina toimivasta pääsaaresta kirjojen kautta seikkailemassa. Maailmat ovat täynnä kaikkea outoa, lumoavaa unenomaista toteutusta eri aikakausien yhdistelystä, kiehtovaan tarinaan joka pikkuhiljaa alkaa pyöriä taustalla ja kertoen itseään usein enemmän visuaallisesti kuin kongreettisessa tarinamuodossa. Tarina on juuri sellainen että sillä olisi aivan helvetisti potenttiaallia osaavissa käsissä, mutta pelissä siitä saadaan lähinnä luonnosvihkomainen pikapiirros. Myst on aihe mistä voisi niin helposti kirjoittaa leffan tai tv sarjan... mutta sitten kun mietin nykyaikasta hevonpaskaa niin mieluummin EI. Ehkä ysärillä olisi ollut kova tv sarja.
Pelin aloittava the pääsaari on se mikä varmasti on populaarikulttuurissa tästä pelistä se tunnetuin tapahtumapaikka. Eikä vähiten siksi että se on varmasti monelle se ensimmäinen ja viimeinen paikka missä pelaajat ovat pelissä seikkailleet ennen kuin luovuttivat. Jo pääsaari lumoaa olemuksellaan. Sieltä löytyy Jules Verne-henkisiä juttuja rakennelmista avaruusaluksiin. satamassa lojuu merenpohjassa uponnut 1600-lukuinen purjealus. Toisella puolella saarta on pienellä kivikolla majakkarakennus. Saaren metsästä löytyy outo kellarirakennus sähkölaitteille ja planetaario avaruuden tähtien tutkimiseen. Välillä... tai varsinkin pelin alussa peli tuntuukin lähinnä jokun taiteilijan luonnosvihon randomilta yhdistelemiseltä, mutta pikkuhiljaa pelaaja alkaa uppoutua maailmaan ja unohtaa miettimästä miten hullua kaikki on. Se on aina myös hienoa että taustalla pyörii ihan kunnollinen juonenpoikanen, vaikka minimaallinen onkin, eikä homma onnistu sittenkään tuntumaan joltain random häröilyltä.

Itselläni on kyllä aina ollut todella kaksijakoinen mielipide Mystiä kohtaan. Se on aivan huikean kaunis ja lumoaa pelaajan ulkoisella olemuksellaan edelleen, mutta pelinä se lähentelee lähinnä ysärin stillkuvista, tekstitiedostoista ja videoclipeistä yhdistettyä multimediaesitystä kuin videopeliä. Puzzlet ovat muutamina hetkinä ihan näppäriä ja suorastaan ylpeän olon pelaajassa aikaan saavia kun tajuaa mikä on jutun pointti. Mutta. SUURIMMAN OSAN AIKAA ne ovat aivan järjettömän vaikeita, melkein vailla mitään logiikkaa tai ohjenuoraa rakennettuja random nappien ja nippuloiden painamista tietyssä järjestyksessä mitä ei ikimaailmassa osaisi ratkaista ilman läpimeno-ohjeen vilkuilua ja senkin jälkeen on lähinnä hämmentyneenä että "Häh? For real? HOW?". Tuntuukin että pelin menestyksestä on hyötynyt Official Guide-kirjojen tekijät yhtä paljon kuin pelin tekijätkin. Puzzlesuunnittelu on välillä osaavan tuntuista ja välillä tuntuu melkein amatöörimäisen epäselvältä. Jokainen päättäkööt itse kumpaan suuntaan haluaa lopputuloksessa nojaitua.
Pelimaailma on 3D-stillkuvista luotu kuvamaailma ja maailmaa vähän herätellään eloon pienillä quicktime-videoalueilla stillkuvissa. Painettavia nappuloita siellä, liikkuvia mekanismeja täällä. Periaatteessa peli on vain stillkuvista toiseen klikkailua, mutta se unohtuu kyllä nopeasti alun jälkeen kun tunnelma vie mukanaan.

Graaffinen puoli on se mikä ei saa minulta muuta kuin ylistystä. Siis ei hemmetti miten rakastan pelin visuaallista tyyliä. Se on erittäin realismiin pohjautuvaa, 1800-luvun lopun Jules Verne henkistä teollisuusajan steampunkkia missä pelaaja pääsee seikkailemaan melkein unenomaiselta tuntuvissa eri aikakauden maailmoissa. Nykypäivän näkökulmasta katsottuna paras tapa kuvata niitä on se että ne ovat kuin tekoälyn luomia abstrakteja unimaailmoja. Outoja saaria keskellä ei mitään, joilla seisoo outoja rakennelmia jostain unenomaisen oudosta syystä. 3D-Grafiikka saattaa olla vuoden 1993lta mutta se ei tee maailmasta epäuskottavaa tai rumaa, vaan itseasiassa antaa oudon lumoavan filtterin kaiken ylle. 3D ei ole mitään kökköä designiä, vaan suunnittelusta näkee sen että hommasta vastaa joku insinööritaustainen henkilö, sillä design ei ole mitään fantasiamaista steampunkkia tai mielikuvituksettomasti tehtyä, vaan kaikessa on aina vahva realismipohja. Kun katsoo vaikka metallisia portaita tai metallisia kaiteita, puisia tukiparruja tai vesijohtoa ja sen painemekanismeja, huomaa kaikesta että kaikki tuntuu olevan rakennettuna kuin se olisi oikeasti olemassa. Valokäyttäytyminen on myös rendattu realistisen näköiseksi ja erilaiset materiaalitkin ottavat huomioon valon käyttäytymisen rendatuissa 3d-kuvissa.
Normaalisti ysärin 3d-grafiikoita miettiessä tulee mieleen joku superyksinkertainen 3d-objektituoli jolle on laitettu vähän puista tekstuuria päälle ja thats it. Mutta kun katsoo Mystiä, kaikki on rakennettu kuin kyseessä olisi oikea, melkein kuin jostain museosta löydetty menneiden aikojen objekti muotoilusta tukikappaleisiin ja ruuveihin tai muttereihin. Myst tuntuu jatkuvasti paikalta missä voisi itse olla. Voi olla että asiaa auttaa myös se että resoluutio on varsin matala, mutta silti, jälki vakuuttaa todella voimakkaasti. Yksikään pelin lukuisista remakeista ei onnistunut kaappaamaan alkuperäisen pelin omalaatuista ilmettä edes keskinkertaisesti mukaansa.

Visuaallisen tyylin ohella toinen mikä vie mennessään on pelin todella vahva äänimaailma. Äänisuunnittelu on minimaallista mutta juuri oikealla tavalla terävää ja tärkeitä asioita pointtaavaa. Pienet luonnon äänet tai mekaniset hyrinät herättävät pelikokemuksen todella komeasti eloon. Less is more on klassinen sanonta tehokkaasta tekemisestä ja Myst osaa kyllä asian sen osalta hyvin. Ainoastaan pienenä ongelmana mainittakoon että peli tuntuu välillä kärsivän teknisen puolensa takia siitä ettei kaikkia äänijuttuja voi yhtäaikaa soittaa tai jatkaa seuraavassa kuvassa.
Musiikki on se mikä tämän pelin viimeistään nostaa legendojen joukkoon. Cyanin toisen perustajan ja pelin toisen pääsuunnittelijan Robyn Millerin säveltämä ambienttiscore on aivan helvetin tunnelmallinen melodiaraita mitä huomaan usein kuuntelevani. Se luo täydellisesti mystiikkaa ja muinaisten aikojen fiilistä ja jatkuvasti mietin että miten isosti pelin fiilis saattaisi pudota jos sitä ei olisi. Jos ei peli muuten iske, niin suosittelen edes soundtrackin kuuntelemista. Ja hitto, suosittelen samalla myös pelin jatko-osan Rivenin yhtä erinomaista soundtrackia. Molemmat soundtrackit omistan jopa CD muodossa, joka ei itselleni ole kovinkaan tavallinen keräilyjuttu.

Myst on puzzlevetoinen seikkailupeli joka lumoaa maailmallaan ja äänillään, mutta vaatii pelaajalta myös mahdollisiman hidasta lähestymistä jotta puzzleilussa olisi mitään kunnon järkeä. Hirveällä sohimisella ei takuulla paljoa keksi ja silloinkin kun oikeasti yrittää, luvassa on lopulta joko luovuttaminen ja nöyrtyminen läpipeluuohjeen jatkuvaan vilkuiluun. Eli toisinsanoen peli on joko lumoava seikkailukokemus tai maailman amatöörimäisin räpellys, jossa ei ole mitään järkeä. Ja jotenkin ymmärrän kyllä molempia osapuolia.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

Re: Peliarvostelut

ViestiKirjoittaja Silence » 19.11.2025 09:22

HITMAN CODENAME 47 (pc, gog)

IO Interactiven Hitman on loistava esimerkki hienosta peli-ideasta ja siitä miten homman the ydin, keskeisineen pelimekaanikoineen on välittömästi löydetty ja tuntuvat toimivan yhtä loistavasti nykyääkin uusissa peleissä, kuin alkuperäisen pelin julkaisun yhteydessä 24 vuotta sitten. Vaikkakaan kaikki ei aivan niin viimeisen päälle ole vielä tässä ensimmäisessä sarjan osassa.


Hitman Codename 47 on nykyäänkin vielä suositun salamurhaajapelisarjan ensimmäinen osa vuodelta 2000. Pelaaja on kaljupäinen salamurhaajamies, numero 47, jonka salaperäinen virasto lähettää toteuttamaan salamurhatehtäviä juuri sopivan kokoisilta tuntuvissa tapahtumaympäristöissä, joissa odottaa The Kohde, eli tapettava vihollinen, iso kasa kohteen ympärillä pyöriviä henkivartioita ja joukko sivullisia häiritsemässä tuhmuuksien toteuttamista. Se miten pelaaja tehtävän suorittaa, on yleensä täysin pelaajan käsissä, kunhan tietyt asiat vain täyttyvät annetussa tehtävälistassa. Asioita voi tehdä suoraviivaisemmin tai hienovaraisemmin. Ainoa mikä pelistä puuttuu tehtävien motivoimisen osalta, on jonkinlainen kunnollinen "arviointi"/pisteytyssysteemi tehtävän päätyttyä, jonka parantaminen voisi rohkaista pelaajia uudelleenpelaamaan tehtäviä entistä paremmin.

Tehtävät alkavat usein pienellä priiffauksella kohteesta, tapahtumaympäristöstä, sekä tarjolla olevasta ase-arsenaalista, jonka pelaaja voi itse valita suoritettavaa tehtävää varten. Niin ja juonesta, jos se edes kiinnostaa. Vaikka tarinavetoinen pelaaja olenkin aina ollut, niin itseäni Hitman peleissä on aina kiinnostanut enemmän the pelitehtävät kuin taustalla pyörivä ja juttua kasassa pitävä tarinanpoikanen.
Tyhmä tai levoton pelaaja voi yrittää räiskiä itsensä kaiken läpi ja teurastaa niin kohteen henkivartioineen kuin sivullisetkin, mutta tämä on tehty varsin vaikeaksi vaihtoehdoksi, sillä 47 kestää erittäin niukasti luotisadetta ja pelintekijät työntävätkin pelaajaa luovien, vartovien ratkaisuiden suuntaan. Luoteja kestetään korkeintaan muutama ja sekin tuntuu olevan vain siksi että pelaajalle annetaan hieman armoa jos jokin menee tehtävän aikana hieman pieleen.

Todellinen taiteilija maalaa maalauksensa käyttäen hienovaraisia välineitä, hiipien kohteiden selän taakse valepuvussa, käyttäen äänetöntä kuristusvaijeria, hieman vähemmän äänetöntä mutta erittäin nopeaa kurkun avausveistä, tai vähemmän riskialttiissa tilanteessa äänenvaimennettuihin pistooleihin tai kaukaa etäältä homman kliinisesti hoitaviin kiikarikivääreihin turvautuen. Muutamissa tehtävissä päästään leikkimään myös myrkkyjen kanssa. Kohteen luo päästäkseen on pelaajan omista hoksottimista kiinni, miten sinne pyrkiä. Sivummalla käyvän tarjoilijan tai henkivartijan hoitamalla saa käyttöön tämän vaatteet ja kulkuluvat alueille minne tavallisella kaduntallaajalla ei ole asiaa. Siis ei hemmetti miten tyydyttävää on hoitaa tehtävät kuin tanssien, ilman että kukaan huomaa mitään, hoidella kohde kylmän tehokkaasti ja kävellä ulos tapahtumapaikalta että kukaan edes huomasi mitään. Siitä Hitman pelisarjassa on aina ollut kyse ja alkuperäinen Hitman on oivaltanut tämän jo välittömästi ensimmäisellä yrittämällä. Välillä tulee kyllä vastaan monimutkaisempia tehtäviä missä uudelleenyrittämisestä tulee kymmenien kertoja tapahtuvaa sekoilua, missä kaiken alkaa suorittaa kuin unissaan vain jotta pääsee jonkin aivan lopussa tapahtuvan yksityiskohdan luo uudelleenyrittämään.

Pelin murhattavat kohteet ovat yleensä varsin pahoja ja kieroutuneita tyyppejä, jonka johdosta voi kai tulla siihen toteamukseen että salamurhaaminen on kivaa ja tyydyttävää puuhaa. Ja parasta on kyllä aina se kun saa tehtävän suoritettua ilman että kukaan edes huomaa mitään tapahtuneen.

Paras ratkaisu tehtäviin on yleensä lähestyä niitä rauhallisesti, asioita hieman tutkaillen, ihmisten kulkureittejä muistiin pistäen. Välillä kello tikittää uhkaavasti ja peli vaatii useampaa yritystä jotta pelaaja ehtii kaiken tajuta, mutta itseäni ei ole koskaan tämä niinkään haitannut, kun tuntuu että kyseessä on enemmänkin täydellisestä pro-suoriutumisesta kuin hätiköidysti vain "jonkin tekemisestä" samalla kun räiskii kaiken vastaan tulevan. Tässä asiassa auttaa myös pelihahmo 47n ulkoinen olemus joka on virka-asussaan kaljupäinen kravattipukumies. Helvetin nerokas oivallus suunnittelijoilta antaa hahmolle todella ammattimaisen mutta kliinisen persoonaton yleisilme, mikä antaa erinomaisella tavalla professionaallisen fiiliksen myös pelaajalle, kun pelihahmolla lähdetään talssimaan tapahtumaympäristöissä. Ja bonuksena vielä pelihahmoille varsin harvinainen kalju look, mikä poistaa pienimmänkin persoonaallisuuden hahmosta. Helvetti, suorastaan nerokasta hahmosuunnittelua!


Peli tarjoaa heti alussaan hyvän tutoriaalin kaikille perusjutuille, jonka jälkeen tulee heti joukko erinomaisia tehtäviä jotka pistävät taatusti pelaajan koukkuun, tarjotessaan varsin monipuolisia lähestymisiä aihettaan kohtaan. Välillä osassa tehtävistä on myös pieniä vaihtoehtoisia sivujuttuja kuten henkilö Xn pelastaminen itse päätehtävää auttavan informaation saamiseksi. Omasta puolestani voisi kyllä olla reippaasti enemmänkin, sillä se herättäisi kivasti maailmaa monipuolisemmaksi ja rohkeaisi vain entisestään uudelleenpelaamaan tehtäviä. Itseasiassa sarjan kakkospeli, aivan loistava Hitman 2: Silent Assassins hioo kaikkea tätä isosti paremmaksi ja monipuolisemmaksi The Täydellisyydeksi mutta on kyllä vaikeaa kritisoida ensimmäistä peliä sen hieman yksinkertaisemmasta lähestymisestä, kun kerran on kyseessä se teos joka joka pisti kaiken alulle.

Valitettavasti se mistä peli kärsii ja pahasti on epätasainen tehtäväsuunnittelu. Homma alkaa todella vahvasti sen ensimmäisissä tehtävissä, jotka ovat kuin koulukirja-esimerkkejä salamurhaajapelin tehtävistä. About puolet pelin 13sta tehtävästä on erittäin pätevää -tai ainakin aiheensa ympärillä potenttiaalisesti pyöriviä Hitman-tehtäviä. Mutta toinen puoli on kuin jostain actionshootterista. Sellaisesta mitä Hitmanin ei koskaan edes kuulu olla.
Ensimmäinen särö täydellisyyteen koittaa vahvan aloituksen jälkeen kun 47 lähetetään jonnekin helvetin amazonin viidakkoon ja luvassa on.... alkuasukasheimon toteemien metsästystä ja raunioista metsästettävän kulkureitin löytämistä, tiikereitä varoessa.... Siis... wtf? Mikä Tomb Raider tämä nyt yhtäkkiä on? Onneksi tämä sademetsä-seikkailu kuitenkin päättyy hyvissä merkeissä kun luvassa on erittäin pätevä salamurhatehtävä keskellä vartioitua sotilaskasarmia. Kentässä oli myös pelin ainoa pelin kaatanut bugi, missä räjähdyksen yhteydessä minun piti jostain syystä olla kasarmin keskeisen rakennuksen sisällä, kaikki ikkunat ja ovet kiinni jotta peli ei kaatuisi räjähdystehosteen aikana... Öööh, okei.
Heti viidakkoseikkailuiden jälkeen tulee ehdottomasti pelin paras tehtävä, joka tuntuu myös samalla olevan SE The Mission minkä pohjalta kaikki myöhemmät Hitman pelit ovat rakennettu. Tehtävä sijoittuu väkeä täynnä olevaan luksushotelliin missä odottaa gangsterinpomon salamurha, sekä lukkojen takana olevan pommin kaappaus. Etu-ovella odottaa vielä metallinpaljastin, jonka johdosta omat leikkikalut ovat kielletty, hampaiden välien puhdistukseen käytettävää kuristusvaijeria lukuunottamatta. Tehtävä on Täydellinen Hitman tehtävä, antaen pelaajan leikkiä hiekkalaatikkomaisessa hotelliympäristössä, tarjoten lukuisia mahdollisuuksia täydelliseen tehtävään, kuin runollisesti tehtävän edetessä kertoen mikä olisi paras tapa suorittaa juttu, ilman että tunkee mitään edes puolihuomaamatta kurkusta alas "pelaajan opastamisina". Kohde on omassa huoneessaan suihkussa, ovella seisoo vartija, sisällä pyörii toinen. Käytävillä kävelee huoneisiin vapaasti yleisavaimella pääseviä hotellisiivoojia ja käytäviä vartioivia aseistautuneita vartioita. Mutta paljoa ei vaadi keksiä että avainta lainaamalla pääsee kohteen naapurihuoneeseen, parvekkeen kautta itse kohteen luo. Kuristusvaijerilla ja hiipien hoituu molemmat vartijat ja ovea vartioivan vartijan poistuttua käytävältä, oveen voi kiinnittää "Do not disturb"-kyltin joka suojelee hotellisiivoojan vierailulta. Vartijalta äänenvaimennettua pistoolia lainaamalla hoituu suihkussa oleva gangsteripomo. Hotellin kylpyläpuolella hengaa gangsteripomon liittolainen jolla on avain pommin luo. Tämän saunavisiitti päättyy hieman liian voimakkaisiin löylyihin ja kohta haetaan jo yhtä tehokkaasti vartioitua pommia yläkerrasta, ilman että kukaan edes huomasi mitään.
Siis, Aaah, miten salamurhaaminen voikin olla niin tyydyttävää. Peli yrittää vaikeuttaa juttua tunkemalla käytävät täyteen vartioita, hotellin asukkaita ja portaissa olevia metallinpaljastimia. Mutta kokeneena salamurhaajana tuollaiset välttää henkilökunnalle varattuja sivuportaikkoja käyttämällä.

Suosittelen ERITTÄIN vahvasti pelistä kiinnostuneille hommaamaan pelille tehdyn modin "A complete widescreen fix for Hitman Codename 47" https://www.nexusmods.com/hitmancodename47/mods/3
Modi lisää pelille widescreenin sekä ohjeita seuraamalla saa boostattua grafiikat näteiksi. Itse pelasin pelin 720p tilassa, antialiasingit boostattuna, mikä sai pelin näyttämään ihan kivalta. Vain tekstuurien matala mössöresoluutio hieman harmittaa.720aa isompi resoluutio tekee käyttöliittymästä turhauttavan pientä näpertämistä, joten 720 on hyvässä tasapainossa.
Modin paras lisäys on kuitenkin se että se uudelleenjärjestelee pelin kaamean sekavat alkuperäiset controllit.
Pelasin peliä alunperin sen ilmestyessä vuonna 2001 ja jo tuolloin hajoilin pelin kaameaa oivallusta laittaa koko näppäimistön näppäilyt oikealla olevaan numeronäppäimistöön ja niiden ympärillä olevien kuvakenappien varaan. Hitmanin kaltaisessa hektisessä, sydämmentykytystä kiireisessä tilanteessa luovassa pelissä viimeinen asia mitä haluaa kokea on paniikkia kun pitää miettiä mikä helvetin nappi olikaan se mikä pisti pistoolin taskuun ja keräsi maassa lojuvan tavaran. Uudet controllit on sijoitettu helvetin käteväksi normaaliksi AWSD-yhdistelmäksi, missä välilyönnistä hiivitään, shiftistä juostaan, Qsta laitetaan tavara pois käytöstä ja E toimii keräys/avaus nappina. Hiiren rullalla näkee inventoryn ja sitä voi selata nopean kätevästi rullaa pyörittämällä ja hienovaraisempaan tavaran poimimiseen hiiren oikeaa ja vasenta nappia voi käyttää objektien keräilyyn. Nopeaa, helppoa ja erityisen sujuvaa.

Pelin ongelmat nousevat sen aivan liikaa räiskimiseen nojaavista tehtävistä, jotka pakottavat pelaajan teurastamaan porukkaa jotta asioita saa suoritettua. Ongelma on että peliä EI OLE suunniteltu räiskintäpeliksi. Päähahmo ei kestä luotisadetta juuri lainkaan ja muutenkin sotii minusta pahasti koko perusideaa vastaan salaperäisestä salamurhaajasta. Jos peli kerran pakottaa pelaajan vaikka raskaasti aseistautuneiden sotilaiden keskelle, niin luvassa pitäisi olla myös se hienovarainen mahdollisuus hoidella viholliset, kuten pelin viimeisessä tehtävässä missä vastassa on ahtaassa käytävähelvetissä joukko vuorotellen pelaajan kimppuun käyviä identtisiä salamurhaajia. Oikein tehtynä osiossa pelaaja voisi "soluttautua" yhdeksi pahiksista ja salaa pahisten omissa riveissä siivota nämä yksi toisensa jälkeen. Mutta nyt luvassa on vain turhauttavaa räiskintää. Melkein pystyn julkaisijan tai pelifirman omat pelot haistamaan siitä miten peli ei myy, ellei räiskimiselle anneta myös areenaa...
Pahinta on kuitenkin ns "Haista v**tu"-tehtävä pelin loppusuoralla nimeltä "Plutonium Runs Loose". Minulla meni pelin läpipelaamiseen about 16 tuntia ja siitä ajasta PUOLET meni vain tämän yhden stanan tehtävän uudelleen ja uudelleen ja uudelleen pelaamiseen. Tehtävänä on eliminoida rahtilaivalla oleva pahispomo, deaktivoida laivalla oleva ydinase, eliminoida neljä laivalla olevaa mekaanikkoa ja varastaa koko laiva pois satamasta. Kuulostaa kohtalaisen simppeliltä, mutta pelisuunnittelu on tehty väärällä tavalla epäreiluksi ja vaikka pohjimmiltaan kaikki ainekset erinomaiseen tehtävään ovatkin kasassa. Helvetti alkaa jo aivan tehtävän alusta sataman toisessa päässä kun päästäkseen laivalle, pitää kulkea useammasta raskaasti vartioidusta tarkastuspisteestä läpi, vartijaksi naamioitumalla ja toista vartijaa ensin odottamalla ja tätä sitten olan takana seuraamalla portista läpi, sillä jostain syystä pelihahmolla ei ole läpikulkulupaa vaikka yhdeksi vartioista naamioituneena kulkeekin. Jokainen sataman alue on myös rakennettu niin että jokaista vartijaa pystyy näkemään useampi muu vartija omilla kierroksillaan. Ja kun yhden hoitaa, se yleensä johtaa joukkohälytykseen. Ja hälytys johtaa pomovastuksen paikalta pakenemiseen autolla sekä ydinpommin aktivoimiseen (pommin sammuttamiseen aikaa 3 minuuttia). Oudommaksi tehtävä menee koska PELI TARJOAA PELAAJALLE MAHDOLLISUUTTA hakea autopommi toisesta päästä kenttää ja säästää vaivaa kun pomopahis uhkaa häipyä... mutta näin tehdessä VARTIJAT LOPETTAVAT VARTIOINTIKIERROKSENSA tarkastuspisteiden läpi kävellessä eikä pelaaja pääse enää minnekään ilman helvetinmoista hälytystä ja jokaisen vartiopisteen teurastusta. Siis mitä helvettiä? Pelimaailma lopettaa hiekkalaatikkona toimimisen ja muuttaa ilman mitään logiikkaa kaiken päälaelleen laittavaksi "Haista v**tu"-keskisormennäytöksi. Vartioiden vartiointikierrosten lopettamiselle ei ole MITÄÄN logiikkaa. Ne vain loppuvat. Ja pelaajana huomaan miettiväni vain mahdollisuuksia edetä, jotka johtavat hirveään teurastukseen ja paniikkijuoksuihin. Siis kamoon... mitä hemmettiä.
Kun tehtävän LOPULTA suoritin... se oli yksi maailman unimaisimmista Dark Souls-speedrunneista mitä olen ikinä kokenut. Jos tehtävistä saisi pisteitä, niin luvassa olisi ollut Tripla AAA+++ kehut. Suorastaan tanssin balettia peliympäristössä, järjestelmällisesti etenin alueilla, murhaamalla äänettömästi jokaisen vartijan oikeassa järjestyksessä ja eliminoimalla vartijat jotka nämä vartijat olisivat omilla kierroksillaan nähneet eliminoituina. Yhdestä vartijatyypistä toiseksi ulkonäköäni vaihtamalla soluttauduin laivalle, eliminoin mekaanikot ääneti, ilman että edes nämä huomasivat että olin paikalla. Ja kun lopulta olin löytänyt hyvän tulosuunnan, joka suojaisi muilta alueella pyöriviltä henkivartioilta, ainoat pistoolinlaukaukset varasin gangsteripomolle ja tätä vartioineelle vartijalle. Ja ei helvetti että ihan rinnasta otti kun vihdoin ja viimein otin viimeisiä askeliani kohti laivan komentosiltaa, viedäkseni laivan pois satamasta. Siis huh. Kahdeksan tuntia siihen meni. Ja varmasti vähemmän olisi riittänyt jos olisin älykkäämpi tai läpimenovideoita katsonut. Mutta läpi meni ja väärällä tavalla tunsin oloni ylpeäksi sen jälkeen, vaikka olisi pitänyt tuntea lähinnä helvetinmoista turhautumista pelisuunnittelusta. Mutta se juuri pistääkin miettimään... oliko vika sittenkin vain minussa kun kaiken epäreiluuden jälkeen, opin kaiken ulkoa ja lopulta suoritin tehtävän niin täydellisesti ettei voinut kuin tuntea ylpeyttä omasta osaamisesta.

Vaikka alkuperäinen The Hitman ei olekaan täydellinen nappiosuminen, se pistää jo ensimmäisellä yrittämällä koko jutun erinomaisesti kohdilleen pelattavuutensa ja aiheensa toteutuksen osalta. Tämä on se melkein hieno salamurhaajapeli, minkä jälkeen tekijätiimi IO Interactive pystyi luomaan mestariteossalamurhaajapeli Hitman 2: Silent Assassinin paria vuotta myöhemmin. Nyt tämä on "vain" siellä 7½ tai 8- paikkeilla.
Avatar
Silence
 
Viestit: 932
Liittynyt: 01.03.2014 00:00
Paikkakunta: Turku

EdellinenSeuraava

Paluu Muut pelit

Paikallaolijat

Käyttäjiä lukemassa tätä aluetta: Ei rekisteröityneitä käyttäjiä ja 1 vierailijaa

cron